极限行动

极限行动

极限行动适合想要直接开打、体验慢动作和杂技移动,并用自己的方式解决关卡的玩家。当前价格处于记录低位,同时提供单人沙盒、关卡编辑器,以及创意工坊和模组支持。GOG的CN¥45.00让它适合重视尝试不同战斗方式、而不是长篇过场或复杂成长系统的玩家。 GOG售价为CN¥45.00的Standard包含已确认的界面语言:简体中文和英语。

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89%Steam 玩家评分3683 评价
发售日期: Sep 19, 2018
鲜血 · 动作 · 第一人称射击 · 暴力 · 复古
Maximum Action·平台:DRM-Free·UnionPay~ CN¥76.00-41%起~ CN¥45.00史低比 Steam 省 ¥31.00去购买
·平台:Steam·中国 Steam 官方价~ ¥76.00去购买
全网史低 ~ ¥50.13含 Steam 及第三方渠道当前即史低,正是入手时机
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价格历史

近 36 个月 · 数据每日更新
全网史低~ ¥66.862023-09当前全网低价~ ¥45.00GOG当前即史低
~ ¥89.62~ ¥107.02~ ¥124.42~ ¥141.8225-1026-0126-0426-0726-10~ ¥80.25

价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。

历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-12 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。

01关于极限行动

极限行动是一款基于物理效果的第一人称射击游戏,核心是快速、可重复游玩的沙盒战斗、慢动作,以及香港电影和经典FPS带来的影响。 玩家可以组合俯冲、滑铲和踢击来应对关卡。 关卡编辑器、创意工坊和模组支持带来自定义关卡与武器。 Steam PC版支持单人游戏。 提供英语和简体中文完整语音。 发行于2018年9月19日;3,683条评价中有89%%为好评。

制作团队

开发
George Mandell
发行
Balloon Moose Games

Steam玩家评测

89%好评特别好评3,683 Steam评测

36个月内记录最低价

≈ ¥66.862023-09-11 · GOG基础游戏·与上方图表相同的记录;美元历史,不是区域Steam最低价。

语言支持

语言界面字幕音频
简体中文是—是
英语是—是

Steam PC版数据 · 2026-10-13

02购买前

语言与音频

Steam PC版提供英语和简体中文完整语音。

模式与内容

单人体验包含沙盒重玩、关卡编辑器,以及创意工坊和模组支持。

03常见问题

极限行动是什么类型的游戏?

这是一款基于物理效果的第一人称射击游戏,包含慢动作以及俯冲、滑铲和踢击动作。

可以重玩关卡吗?

可以。沙盒菜单允许使用不同武器或增加敌人来重玩关卡。

支持自定义内容吗?

可以。关卡编辑器、创意工坊和模组支持可提供自定义关卡与武器。

7.0
综合评分
外部评分89%Steam 玩家评分3683 评价
画面
6
音效
6.5
玩法
9
剧情
5.5
内容
6

“它把港片那种慢镜头枪战变成了你能随手编排的动作,玩法上限非常高,至于内容量和打磨就是另一回事了”

测评总结

把所有维度放在一起看,《极度杀戮》是一款定位极其清晰的游戏:它不是来跟人比内容量、比完成度的,它是一台专注到偏执的"动作场面生成器"。理解了这一点,你才能给它一个公道的评价。

口碑结构:机制满分,完成度欠缺

Steam 上约 89% 的好评率、超过 3600 条评测、"特别好评"的标签,已经清楚地勾勒出它的口碑结构——玩家爱它的玩法,也清醒地知道它的短板。这是一种典型的"机制满分、完成度欠缺"的两极口碑:几乎没有人否认它手感出色,也几乎没有人否认它内容偏少、bug 偏多。它的高分,是核心动作体验硬生生拼出来的;它的扣分,则全部来自抢先体验状态下的种种不完整。

媒体评价同样两极而真诚:有人给出五星满分,盛赞它"玩起来就是感觉酷毙了";也有人给出三星半,一边推荐一边提醒你等更多更新。这两种声音其实并不矛盾,它们只是在回答两个不同的问题——"它好玩吗"和"它完整吗"。前一个问题的答案几乎是毫无悬念的肯定,后一个问题的答案则取决于你有多在意完成度。把这两个答案叠在一起,你就得到了一个相当准确的购买预期。

谁该买,谁该绕道

谁该买它?答案很明确:迷恋吴宇森港片与马克思·佩恩、追求纯粹动作爽感、并且愿意自己造关卡刷高分的核心向玩家。如果你买它的预期是"一台能让我打出电影级动作场面的机器",它会让你物超所值。

谁该绕道?想要完整剧情、长流程、精致打磨和稳定无 bug 体验的玩家。如果你期待的是一段有头有尾的旅程、一个能记住的故事,那么这里几乎是一片空白,它的抢先体验状态也会不时打断你的体验。同样,如果你不是那种会主动去工坊找地图、会自己造关刷分的玩家,那么主线打完之后,它对你的吸引力会迅速衰减。说到底,这款游戏需要玩家拿出一点主动性——它给你的是工具和舞台,而不是一条牵着你走到底的传送带。能享受这种"自己找乐子"的玩家会爱上它,习惯被内容推着走的玩家则会感到无所适从。

最难被复制的一点,和它的对手

这款游戏最难被复制的,不是任何单一机制,而是 George Mandell 以单人之力,把双持、翻滚和慢动作绑成了一套可即兴编排的动作语汇——让普通玩家也能打出港片长镜头般的连续场面。在如此小的团队规模下做出媲美商业作的手感,这件事本身就稀有。要知道,把"慢动作"这种机制做得既有深度又不沦为作弊,本就是动作游戏设计里最难拿捏的平衡之一,而本作几乎是凭一己之力把它调到了恰到好处的位置。这种对手感的执着与天赋,是再多的预算也未必买得到的东西。

它最直接的对手是 Severed Steel:那款游戏机动更顺滑、整体更完整,在很多方面都是更"成熟"的产品。但 Severed Steel 没有本作那种双持任意武器、半空夺枪带来的即兴混乱感——那种"失控却又尽在掌握"的港片式张力,至今仍是《极度杀戮》独有的签名。所以最终的建议很简单:别把它当一款追求内容量的大制作来衡量,把它当一台动作场面的生成器来玩,它就会给你同价位里少有的、纯粹到极致的快乐。

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