中土世界:魔多之影

中土世界:魔多之影

游戏评价
PC
Fight through Mordor and uncover the truth of the spirit that compels you, discover the origins of the Rings of Power, build your legend and ultimately confront the evil of Sauron in this new chronicle of Middle-earth.
92%Steam 玩家评分6.4万 评价84Metacritic/10085OpenCritic/100
发售日期: Sep 30, 2014
开放世界 · 动作 · 奇幻 · 冒险 · 第三人称
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制作团队

开发
Monolith Productions
发行
Warner Bros. Interactive Entertainment · Warner Bros. Games
8.2
综合评分
外部评分92%Steam 玩家评分6.4万 评价84Metacritic/10085OpenCritic/100
画面
8
音效
7.5
玩法
9
剧情
6
内容
8.3

“宿敌系统把失败、复仇和晋升做进日常游玩,让魔多里每个兽人都成了会记仇的对手”

测评总结

《中土世界:魔多之影》值不值得你今天花上几十个小时,答案完全取决于你想从它身上要什么。

它的历史坐标:一套系统封神

塔里昂俯瞰魔多战场

先把它放回时间线里。2014 年发售时,本作几乎是横扫姿态:拿下了 50 多项"Best of 2014"评选,在开发者选择奖(Game Developers Choice Awards)和 GameSpot 那里都拿到了年度游戏。这份成绩单的含金量,几乎全压在一个东西上——宿敌系统。

这套系统的独特性高到什么程度?发行商华纳兄弟为它申请了专利,保护期一直拉到 2036 年。这在游戏行业里相当罕见——大多数玩法机制都是你抄我、我借你,互相启发着往前走,很少有哪一套核心设计被一家公司用法律手段单独圈起来。它的直接后果是,十多年过去,市面上始终没有第二款游戏能光明正大地复刻"敌人会记仇、会成长、会报复"这件事。无数玩家和开发者都念叨过这套系统应该成为开放世界的标配,可它偏偏被锁在了魔多里。从结果看,这反而成全了本作的稀缺性:它不只是当年的好游戏,更是一个至今无人能合法接班的孤本。说它凭一己之力把整部作品封神,并不夸张。

谁该买,谁该绕开

那么落到今天,谁适合它?如果你喜欢爽快的近战手感,又早就厌倦了那种"地图上撒满问号、清完一个又一个"的清单式开放世界,那它依然很能打。它把失败、复仇、晋升这些抽象概念,做进了你每一小时的日常游玩里,让你能跟朋友讲出一个"我和那个兽人"的具体故事——这是很多堆满图标的现代开放世界给不了的。

反过来,有两类人我会劝你慎重。一类是冲着严谨托尔金叙事来的硬核粉丝,本作对原著的改编太自由,凯勒布理鹏的设定、塔里昂这个原创主角,都很难跟你心里那本《指环王》对上号,你大概率会一路皱眉。另一类是对画质和主线内容量有高要求的玩家:作为一款次世代初期作品,它的技术规格已经被时代追上,部分场景的细节会暴露年纪;主线流程也确实不长,刺杀 20 名队长的框架后期还会显出循环感。如果你买游戏首先看的是画面够不够顶、主线够不够长、过场够不够电影化,那它满足不了你的胃口,这一点必须说在前头。

对手、定位,与一把旧刀

拿它跟同代标杆比,最直接的对手是《蝙蝠侠:阿卡姆之城》(Batman: Arkham City)。论纯粹的战斗手感,阿卡姆打磨得更精;但它输在敌人身上——阿卡姆的反派全是固定脚本,敌人不会记你的仇,更不会因为打赢你而晋升变强。本作恰恰在这一点上完成了对它的超越:把"敌人"从一段预设的内容,变成了一段会生长的关系。后来的续作《中土世界:战争之影》(Middle-earth: Shadow of War)把宿敌系统进一步扩展到了攻城和要塞争夺,而本作,正是这套系统的奠基之作。

所以它既不是十年一遇的行业答案,也绝不只是套了层中土皮肤的阿卡姆变体。它更像一把用了很久的旧刀:刃口确实有磨损,握上去却依然顺手称心。对喜欢动作战斗、又受够了清单式开放世界的人来说,这把旧刀今天拔出来,照样能砍。

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