
混音带
中国不可用(1)
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于混音带
三位好友赶赴最后一场共同派对,在《混音带》中重温青春记忆。叙事片段穿插滑板、拍照和打棒球等活动,呈现成长中的重要时刻。 Steam玩家给出87%%好评,共有7,484条评测。 界面支持简体中文、繁体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、日语、韩语、波兰语、巴西葡语、拉美西语和俄语。 发行日期:2026年5月7日。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥82.642026-07-30 · Kinguin本体 · 与上方图表记录相同;美元历史价格,不代表地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
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| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前
游玩方式与控制
Steam PC版标注为单人游戏,并提供完整控制器支持。
语言
界面支持简体中文,完整语音为英语;另有多种语言字幕。
03常见问题
《混音带》讲述什么?
三位好友在赶赴最后一场共同派对的途中,重温青春记忆。
游戏里有哪些活动?
可游玩的回忆片段包括滑板、在废弃主题公园拍照、打棒球和燃放烟花。
可以独自游玩吗?
可以。Steam PC版标注为单人游戏。
“愿意为一段情绪和一张满是真名曲的歌单坐下来,它就是今年最好的可玩青春片;但先说清楚,几乎没解谜、选择不改结局,三四小时过完,冲音乐和友情来,别指望玩法挑战。”
测评总结
媒体几乎一边倒,玩家分成了两拨

把口碑摊开看,《混音带》的位置很清楚:媒体端几乎一边倒地叫好。OpenCritic 综合 87 分、88% 的评论推荐、111 篇评测拿到"Mighty"等级,跻身全站前 4%;IGN 给了今年第一个满分;GameSpot、游戏信息者都是 9 分。Steam 上也是特别好评,六千五百多条评测里 88% 点了推荐。这是一份相当漂亮的成绩单。
但玩家这边出现了裂缝。一部分人觉得它名不副实,嫌它"基本自己在玩";PC Gamer 的 74 分基本就是这种声音的代表。这种分歧不是谁对谁错,而是大家拿的尺子不一样——用传统玩法深度去量,它确实薄;用情感体验去量,它又确实满。理解了这把尺子的差异,你就知道这游戏到底适不适合你。
这种争议本身其实也很有意思:它逼着所有人重新想一个老问题——什么才算"游戏"?《混音带》站在了"互动叙事"和"传统玩法"的交界线上,把这条线踩得特别明显。喜欢它的人觉得,游戏本就该有更多种样子,情感和音乐也是一种值得被认真对待的体验;不喜欢的人则坚持,既然要我花钱买"游戏",就得给我足够的可玩内容。两边都没错,这恰恰说明它是一款有态度、敢取舍的作品,而不是那种谁都不得罪、也谁都打动不了的平庸之作。我自己更站前一边,但也完全理解后一边的不满。
谁该买,谁趁早绕开

我说得直白点。如果你愿意为一段情绪、一张满是真歌的歌单坐下来,把它当成一部能用手参与的青春电影,那它在同价位里几乎没有对手,闭眼买,尤其它首发就进了 Xbox Game Pass,订阅党可以直接先白嫖试一晚。它也特别适合那种偶尔想一个人静一静、想被某段旋律和某段往事击中的人。
反过来,如果你买游戏是冲着系统深度、解谜烧脑、或者像《奇异人生初代》那种"选择真的改变剧情"的抉择重量去的,那《混音带》大概率会让你失望——它在这些维度上是主动做了减法的,你越期待,落差越大。这类玩家,我建议趁早绕开,或者至少先用 Game Pass 试试再决定。
它最不可替代的,是别人抄不起的那张歌单
说到底,《混音带》最难被别家照搬的,不是它的画风,也不是它的故事,而是那张真金白银授权来的歌单,加上"先有歌、再做玩法"这套反着来的设计理念。前者是实打实的成本门槛——几十首名曲的版权不是小工作室随便谈得下来的;后者是理念门槛——多数团队习惯了先做玩法再配乐,很难真把音乐放到设计的最上游。这两样叠在一起,就是它在一众青春叙事作里最独一份的东西。它未必是今年玩法最丰富的游戏,但很可能是今年最让人想单曲循环的一个,也是少数几个会让你在通关很久之后,某天听到其中一首歌,还会突然想起那个夏夜的作品。综合下来,我给 8.5 分。
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热门Steam评测
母语评测 · 10条此语言中选出的有帮助评测既有推荐也有批评。这些评测不代表整体好评率;观点针对评测时的游戏版本。
如果说古板保守就是不让自己女儿去吸毒酗酒滥交,自由就是大难临头各自飞,闹出山林大火最后还得靠自己亲爹擦屁股,那我确实不理解美式文化了。说实话说能共情的你现实真遇到几个白人teenager就老实了。游戏全篇都在宣扬一种自私的享乐主义,和上世纪嬉皮士文化年轻人比较下来似乎只剩下了利己。说实话与其说是复古90年代美国TEENAGER风貌,更像是在现在取消文化DEI文化的消解下的当下酷儿群体的精神风貌。 另外单纯从游戏方面出发,无聊的交互,无任何分支选项,单一剧情走向,时长甚至只有3小时,就同类作品来比较也很难说让人接受展开收起
大写的青春 从任何意义上都是一部三至四小时的美式青春电影。剧本本身其实很难称得上有趣,不论从矛盾到展开都是司空见惯的套路,甚至全部笔墨都几乎放在了三人组中的一人。但是回忆的穿插、毫不拖泥带水的叙事、戏剧化的表现、金子般的友情、上世纪复古的物件、与极其贴合的音乐,几乎无时无刻不在调动我的情绪。青春的气息从活力四射的美术、天马行空的想象、带笑带泪的文本,又随着一首又一首动人的音乐、从屏幕里几乎满溢出来,冲击着我的鼓膜。实在是让人慨叹又向往这份遥远到不真实的岁月。肆无忌惮的叛逆、不切实际的梦想、对世界幼稚但热烈的憧憬、不计后果的前行,每一分每一秒都是17岁少男少女们的特权,就像那夜空中不断绽放的烟花、耀眼而灿烂。 玩法上其实泛善可陈,本质仍是电影叙事+步行模拟+小游戏佐料。但整体短小精悍的架构、节奏紧凑的叙事、风格化的演出,让我在每一个场景都保持着新鲜感,仿佛身临其境般体验了一场五光十色的梦境。最后由一句克制但悠长的"see you tomorrow”收尾,大抵是如梦初醒,感动而浪漫。 唯一值得吐槽的就是收集成就需要跨章节,我尝试了二周目也未能成功,真的很需要一个收集模式。 ++ 强大的曲目编排、叙事节奏 ++ 精彩的演绎、风格化的演出 ++ 满溢出屏幕的青春主旋律 = 剧本玩法并不出色,部分场景人物和背景不在一个图层 - 全收集很麻烦 耀眼而夺目 9.1/10展开收起
完全为了叛逆而叛逆,偷东西、吸毒、酗酒、甚至放纵火势变大不是所谓青少年为了对抗未来的恐惧、虚无和迷茫的借口。如此恶心而又非常不负责任的“叛逆青春期”,几个傻X因为所谓的存在主义危机大谈特谈对自由和青春极其廉价的理解,没这几个魔丸,整个镇子能消停不少展开收起
我本来想写一篇很纯粹的文章。 打通《Mixtape》那个晚上,脑子里只有音乐和夏天。我想把它推荐给所有朋友,拉着人一起看它最后半小时的演出。是的,我觉得我捡到了宝。 但事情不是这样发展的。IGN给它打了10分,一场跟游戏本身毫无关系的舆论战烧了起来,这个跟IGN没有任何关系的独立游戏成了靶子。一个Steam好评率91%、Metacritic均分85的作品,因为一家它无法控制的媒体打了一个它没有要求的分数,成了被碾的对象。 很荒诞,但也正因如此,让我觉得有必要用一套不一样的方法来谈论它。 凭什么用文学批评来看一款游戏? 先回答一个基本问题。 胡经之在《西方文艺理论名著教程》——国内文艺学领域使用最广的理论教材之一,系统梳理了从柏拉图到后现代的西方文论——介绍了一个经典框架,来自美国批评家艾布拉姆斯:文艺批评涉及四个要素——世界、作者、作品、读者。不同理论流派,无非是在这四者之间侧重不同的关系。 这个框架有一个容易被忽略的前提:“作品”从来没被限定为某种特定的物质形态。 诗歌是作品,戏剧也是作品,载体完全不同,但这套框架依旧可以被用于对这些文本的分析。 此般看来,《Mixtape》在这四个要素上是齐备的:一个被叙述的世界(90年代北加州小镇),一个作者(墨尔本的制作人们),一个作品(28首歌串联起来的互动叙事),以及一个需要参与才能激活其意义的玩家。 但一个更踏实的理由是——这款游戏的核心就是叙事,而并非游戏性。 游戏中没有对话选择,没有谜题,没有分支剧情,手柄甚至会因为你太久没有操作而自动断连。 意大利哲学家克罗齐在《美学纲要》(此书是其美学思想的浓缩,核心命题是“直觉即表现”)里反对用固化的类型标准来裁定艺术:你不能因为一首散文诗不押韵就说它不是诗。同理,你也不能因为一款叙事游戏不考验操控就说它不是游戏。用文学批评的方法来解读《Mixtape》正是在回应它自身的特质——叙事、人物和互文等等。 很多评论说《Mixtape》是“一款关于青春的游戏”。但我通关后越想越觉得,这个定位有失偏颇。青春故事只是其表面,陪伴玩家一路的音乐才是地基。 把音乐抽掉,徒留剩下的叙事骨架——三个高中生最后一夜的离别——其实很单薄。但把故事抽掉,那28首歌本身仍然构成一张完整的心智地图。 开发者自己也坦言,游戏中的关卡就是围绕歌曲设计的,歌曲无法更换、无法替代。导演加尔瓦特龙说,游戏的起点是他做了一盘自己最爱的歌,然后反复调换顺序,看“它能讲出什么故事”。 与传统叙事游戏不同,《Mixtape》不是先有故事再配音乐,是先有音乐再从音乐里长出故事。用艾布拉姆斯的四要素来说——在游戏中,“世界”这个要素不是由编剧建构的,而是由歌单赋予的。这种创作方法论,和普鲁斯特在《追忆似水年华》中的写作策略有一种结构性的相似:普鲁斯特的叙事不是由情节驱动的,而是由“非自主记忆”驱动的——一块玛德琳蛋糕泡在椴花茶里的味道,触发了一整个消逝世界的重建。在《Mixtape》里,每一首歌扮演的正是玛德琳蛋糕的角色:感官刺激(音乐)先于记忆到达,然后记忆从感官中涌出。 这28首歌拼出了一个相当精确的品味光谱。 Joy Division的《Atmosphere》开场——后朋克的代表作。主唱伊恩·柯蒂斯1980年5月18日离世,年仅23岁。游戏发售日落在2026年5月,同一个月。这个时间上的重合很难不让人多想。 The Cure的《Plainsong》被多家音乐媒体列为摇滚史上最好的专辑开场之一。伊基·波普代表朋克的源头。碎瓜乐队代表90年代另类摇滚的高峰。还有艾丽斯·柯川——灵性爵士的先驱,爵士传奇约翰·柯川的遗孀。在一个以白人独立摇滚为主的歌单里,她的出现或许就在暗示着这个品味体系之外还有别的世界。 法国社会学家布尔迪厄在《区分》中分析过:音乐品味不只是个人偏好,也是社会位置的标记——他叫它“文化资本”。这份歌单画出的是一幅“独立音乐”的自画像:反主流、重审美、崇尚真实性、以品味的区分度来定义身份。它不是在问“你喜欢什么音乐”,而是在说“我是这样的人”。 但这也正是问题所在——它代表的是谁? 你在怀念一种你从未拥有的生活 游戏由墨尔本工作室开发,却完全泡在美国化的文化想象里。导演本人没在美国长大,但还是选了北加州小镇做背景。用一位评论者的话说——游戏在让你怀念一种你从未拥有的生活。 有人质疑过:“在1999年,一个真实的加州少女有多大概率知道Joy Division或艾丽斯·柯川?”Rockford的品味不太像90年代少女的真实品味,更像一个2020年代音乐爱好者回头“修正”过的版本。 捷克作家昆德拉在《无知》中考察过“怀旧”(nostalgia)这个词的词源:它来自希腊语的nostos(归乡)和algos(痛苦)——怀旧的本质不是甜蜜的回忆,而是一种因无法归乡而产生的痛感。但昆德拉进一步指出,真正的悖论在于:你怀念的那个“家”,往往是你从未真正拥有过的。你怀念的是一个想象中的过去。 《Mixtape》的怀旧正是这种结构。它不是在复原90年代,而是在用2020年代的审美标准重新装修90年代。美国文化理论家詹姆逊管这叫“怀旧模式”——对过去的审美化重构。问题不在于这份怀旧是否“真实”,而在于:当一种特定人群的青春经验被包装成“一代人的记忆”时,谁被纳入了,谁被排除在外? Rockford从小就想当“音乐监制”——给电影场景配音乐的人。她不想当音乐家,不想组乐队,不想写歌——她想做的是选歌。 法国学者德·塞托在《日常生活的实践》中分析过这种行为模式:消费者通过对已有产品的创造性使用来建构自己的意义世界。做混音磁带就是这种挪用——你不生产内容,但你通过选择和编排,创造了内容与生活之间的关联。 这其实是一种非常当代的主体性模式。今天的年轻人在网易云上编歌单、在小红书上做“氛围感”合集,本质上和Rockford录磁带是同一件事——用别人的作品来搭建自己的身份。问题是,当你的“自我”完全建立在策展之上时,它的根基有多牢?游戏似乎也意识到了这一点:当Rockford面对真正的人生选择——放弃跟朋友的旅行去纽约追梦——磁带上的歌帮不了她。 另一层悖论在媒介本身。磁带是模拟的、线性的、不可逆的——录完就很难改。但游戏跑在数字引擎上,创作者反而是在用最先进的数字技术来表达对前数字时代的怀念。英国文化理论家马克·费舍尔提出过“幽灵学”的概念——我们的文化被“已经失去的未来”所缠绕,不断用新的技术手段去复活旧的形式,但复活出来的东西既不是过去也不是现在,而是一种幽灵般的中间状态。《Mixtape》里的磁带正是这样一个幽灵:它看起来像磁带,听起来像磁带,但它不是磁带——它是一个关于磁带的数字仿像。 回到那些引爆争议的视频。三个主角坐购物车躲警车,你什么都不按也能过。批评者嘲笑说游戏媒体喜欢不用动手的游戏。但这段截取遮蔽了一个设计细节:游戏里存在有失败状态和没有失败状态的两类段落,它们之间的切换是有叙事意图的。 游戏的一段高潮段落是这样:三人告别时飞了起来,在《Atmosphere》里掠过整个小镇。你操控飞行方向——这一段没有任何障碍,可以穿透金属和岩石。而之前那个追逐关卡是能撞车、能重来的。这个差异不是偷懒,是在用机制的缺席传达叙事意义:在告别的这一刻,没有什么能阻止他们。 这让我想到陈星汉的《风之旅人》。那款游戏的最后一段路程中,玩家角色在雪山上逐渐冻僵、倒下,操控变得迟缓直至完全失效——然后突然复活,升入天空,此前所有的操控限制一扫而空,你在金色的光中自由地飞翔。《风之旅人》和《Mixtape》用了同一种策略:先让你体验受限,再让你体验解放,而解放的力量恰恰来自之前受限的记忆。 但《Mixtape》的结尾比这更狠。 Cassandra告别后,只剩Rockford和Slater。你操控两人往前走,可以停,但不能永远停。然后你用鼠标让两人的手牵在一起——按住不放,他们就不松手,屏幕上浮现“别松手”。慢慢地,字开始颤抖。你还在按。但字变成了“松手”,于是你放了。 松开那一刻,The Cure的《Plainsong》毫无预兆地释放出来。游戏结束。 它不是让我打出了什么漂亮连招。是让我在放手那一秒,被一首听了很多年的歌重新击中。这种体验无法通过视频传达——就像日本艺术家团队teamLab的沉浸式展览,你必须站在里面才知道光线落在皮肤上是什么感觉。看别人拍的照片,你看到的只是一堆好看的投影。 到这里可以谈《Mixtape》对年轻人意味着什么了。但先做一个区分,不是所有关于年轻人的故事都在讲同一件事。 以年轻人为主角的作品,其实分成两类。 第一类的目的是让你被青春本身打动——约翰·休斯的电影、新海诚的作品都属于这一类。托德·斯特拉瑟对《春天不是读书天》的改编也是,这部小说根据1986年的同名经典青春喜剧改编,讲芝加哥高中生Ferris Bueller翘课一天在城里冒险。Ferris是纯粹的行动者,世界是他的舞台,叛逆的前提是安全。这类作品的核心情感是快乐和自由。 第二类不同。它不是让你认同角色的行为,而是让你看到他们在混乱生活的间隙里,瞥见的某种转瞬即逝的东西。它的核心情感不是快乐,而是一种混合着美和痛的东西——你说不清那是什么,但你知道它正在消失。 乔伊斯的短篇小说《阿拉比》就是这样的作品。一个都柏林少年暗恋朋友的姐姐,为了给她从集市上带回一样东西,在夜晚独自赶去城另一头的异域风情集市——到了之后发现集市已经快关门了,他在空荡荡的摊位前站着,突然意识到自己的全部渴望不过是一场虚荣。小说最后一句是少年望向黑暗中的自己,看到了一个被虚荣驱使和嘲弄的生物,眼中灼烧着痛苦与愤怒。这种顿悟——在你以为自己在追逐某种真实之物时,忽然看清它的虚假——正是第二类作品反复触碰的那个时刻。 王家卫的《阿飞正传》也属于这一类。旭仔的一切行为——游荡、勾引、离开——都不值得认同。但你记住的是那段独舞,是那只“没有脚的鸟”的意象,是一种无处安放的生命力在耗尽之前的最后几次闪光。《Mixtape》里Rockford们半夜闯进废弃乐园、在屋顶看星星、在超市里胡闹——这些行为本身没什么值得歌颂的,但游戏要你看到的不是行为,而是行为间隙里那些闪光的碎片。旭仔找不到亲生母亲,Rockford找不到留下来的理由——她们的躁动背后是同一种东西:一种尚未被命名的丧失感。 我认为《Mixtape》在试图做的是后者——只不过它的手段不是文字和镜头,而是音乐。它不是要你觉得“青春真好”,而是要你在那些音乐响起的瞬间,隐约意识到某种正在消逝的东西。 碎瓜乐队有一首歌叫《1979》。MV由后来拍了《阳光小美女》的乔纳森·代顿和瓦莱丽·法瑞斯操刀,内容很简单:一群少年闲逛、胡闹、约会、搞乱便利店、把卫生纸丢上树。《Mixtape》里的不少段落明显在致敬这个MV。 碎瓜主唱比利·科根说过:“我想让这个MV关于郊区少年的焦虑,但是理想化的版本。几乎是我希望自己拥有过的那种少年时代。”他写这首歌时坐在车里等红灯,看着雨刷来回摆,感觉自己正从一种人生走向另一种。“这是对我青春的告别。” 多年后碎瓜找回了MV大部分原班演员拍了续集《Perfect》(五位中请回了四位,另一位当时无法参与)。新MV里魔力消失了,代价追上了这些角色。 这组对照——《1979》和《Perfect》——恰好是理解《Mixtape》的一把钥匙。游戏展现的不是真实的青春,而是“理想化版本”——它知道自己在造梦,甚至不太掩饰这一点。 这种“明知是假仍然渴望”的结构,恰恰是怀旧最核心的动力。 俄裔美国文化学者斯维特兰娜·博伊姆在研究怀旧时区分了两种类型:“修复性怀旧”试图原样复原过去,假装时间没有流逝;“反思性怀旧”知道过去无法复原,但仍然沉浸在这种不可能性本身带来的苦甜感中。《Mixtape》属于后者——它不是在假装90年代可以回来,而是在品味90年代不可能回来这件事本身的滋味。 围绕《Mixtape》有一个争议:角色们就是一群混混,非法入侵、喝酒、涉嫌纵火,凭什么让玩家共情?这个批评有道理。后段引发火灾的桥段确实让人皱眉。 但游戏其实没有完全站在主角一边。Rockford有时候不太讨喜——她会说“听Green Day和Pearl Jam的人是垃圾”这种话,还有一种不易察觉的控制欲。有评论者注意到,她在品味上的强势和Cassandra父亲对Cassandra的管控形成了一种结构上的对称。 游戏后段有一个细节让我印象很深(评论人BB姬也提到过这一点):Rockford带着朋友们用摇滚歌词去怼Cassandra那个看似古板的警察父亲,结果对方用一句莱昂纳德·科恩——加拿大传奇诗人兼歌手,比游戏里出现的所有乐队都更有分量(他影响了许许多多的伟大摇滚乐手)——的歌词把她怼了回来。她哑口无言。 这个细节暗示了一个我觉得比“游戏没有站在主角一边”更有意思的命题:品味本身会制造盲区。 Rockford觉得自己最懂音乐,但她的“懂”建立在一个排他性的框架上:商业的就是差的,小众的就是好的。她不知道真正的闪光点可能藏在她不屑于了解的方向上(比如朋友的警察父亲提到的莱昂纳德·科恩)。这和布尔迪厄说的“文化资本”是同一个问题的两面——品味既是身份的支撑,也是认知的围墙。你用品味定义“我是谁”,同时也在排除“我不是什么”——而被排除的那些东西里,可能恰恰藏着你最需要的东西。 三个主角代表了青春期身份危机的三种回应方式。 Rockford用品味定义自己。前面已经展开了,这里再补充一点:她的困境折射了当下很多年轻人的处境——在一个消费和标签主导的文化中,“你听什么/看什么/穿什么”几乎成了身份认同的全部内容。但当真正的选择摆在面前时,这套意义系统失效了。 Cassandra用反抗定义自己。 警察的女儿,成绩好、垒球打得好,但都是为父母做的,和Rockford、Slater交朋友本身就是反叛。她大概是三人中弧线最完整的角色。 Van Slater用回避维持自己。他管上唇那几根胡子叫“荒野”,用“Cha?“应付一切正经问题。在斯特拉瑟的小说里,Cameron Frye是类似角色——被Ferris拖着跑的焦虑搭档。但Cameron的焦虑最终被推到了台面上,Slater的回避则被游戏温和地容忍了,没有被追问。他弧线最弱——但也许这本身就是一种说法:不知道自己是谁、也不急着回答,也是一种活法。 磁带是线性的,记忆也是 Ferris Bueller的“翘课一天”是从制度时间里偷出来的自由,那一天以全面胜利结束。它传达的信息是:你可以在体制的缝隙中找到自由。 《Mixtape》的“最后一夜”则完全不同。它不是被偷来的,而是被给定的——高中毕业把这一晚标记为”结束”。三个人做的不是反抗这个结束,而是在它来临之前尽量把时间撑得更满。 磁带这个隐喻恰好承载了这种感受,它是线性的、不可逆的——你能倒带重听,但改不了已经录下的内容。就像你可以反复回忆一段过去,但无法修改它。 王家卫在《花样年华》里用了一种类似的时间处理:周慕云和苏丽珍的感情从未真正“发生”,它始终处在“即将发生”和“已经错过”之间的缝隙里。你看到的不是一段爱情,而是一段爱情的幽灵——它只以缺席的方式存在。《Mixtape》里的青春也是如此:它只有在成为“过去”的那一刻才获得了分量。你在经历它的时候不知道它的价值,你知道的时候它已经结束了。 游戏里有个片段,三人在废弃恐龙乐园里说: 青春就像恐龙乐园,记忆里觉得很大很厉害,回来一看才发现它虚假而渺小。你可以回到恐龙乐园,但回不去青春。 说完,陨石坠落,恐龙灭绝了。 最后做一个比较。 把斯特拉瑟的《春天不是读书天》和《Mixtape》放在一起看,两个文本都围绕“最后一天”展开,都用音乐和流行文化搭建青春图景。但根本差异在于主角的位置。 Ferris是行动者——他策划、操控,世界是他的舞台。Rockford是倾听者——她编排磁带、回溯记忆,世界不是要被征服的对象,而是要被听进去、接受、然后放手的东西。 英国文化理论家雷蒙·威廉斯提出过“情感结构”的概念——指那些还没被正式编码为意识形态、但已经弥散在特定时代社会经验中的情感倾向。从Ferris到Rockford——从行动到倾听,从征服世界的自信到试着跟世界和解——这个转移,或许折射了从80年代到2020年代之间某种感受力的变化。那个年代相信你可以改变世界,这个年代学着如何和一个你改变不了的世界共处。 当然,游戏的剧本有明显的问题。矛盾太生硬,纵火桥段在逻辑和道德上都说不通。有人提到《奇异人生》(2015年发行的叙事冒险游戏,同样以青少年友谊和选择为核心)的编剧克里斯蒂安·迪瓦恩本身是一位残障人士,他从自身的边缘经验出发创作。那种从切身处境中生长出来的写作,不是随便能复制的。也许《Mixtape》的创作者缺少那种分量的生命经验。 但一个不完美的作品,也可以携带真实的东西。 一位玩家通关后写: “我忍住了眼泪,开始想我那些高中老友现在怎么样了。打完这游戏后我一直在考虑要不要联系他们——这是我之前从没想过的事。” 如果一个四小时的体验能让一个成年人重新打开一扇他以为关上的门——那不论它的按键次数是多少,不论Steam标签写的是什么,不论谁给它打了几分——它都值得被认真对待。 被分析。被温和地批评。也被允许不完美地存在。 磁带总会播完。在那段空白噪声里,如果安静下来,你会听到一些你以为早就忘了的东西。 2026年5月,伊恩·柯蒂斯离世46年后的同一个月,一款游戏在《Atmosphere》中上线了。 我的评分:8.5/10 根据个人喜好可以从7波动到10。但不论如何,这不是一个“垃圾游戏”。展开收起
作为电影画面和动画确实能足够触碰回忆和怀旧感,作为游戏这玩意可以说是Annapurna发行的一堆“互动性电影”作品里面几乎断档的不具备互动性。3个小时的流程也就半小时大概是在和自己的输入设备互动推进游戏画面,有些环节你甚至什么不干游戏也会给你自动完成,其余的时间都是在看片。 Megan Ellison彻底掌舵Annapurna Interactive之后似乎只会更倾于欣赏更为纯粹的电影作为游戏来卖,而不是推崇两者之间能达到一定平衡的游戏,或者是有玩味但也保持很好的影视风格作品。我不知道她和她的新团队是不是把Mixtape当作一根救命稻草,考虑到这两年A_I 什么爆火点的作品也没整出来,你告诉我她没花钱买一堆评测不管是steam还是媒体的也好我是不信的。这游戏最高的在线人数就2000多,而评测数量却有总共4000多现在,其实英文占过半也就嫌疑最大,但也后续遭受了最多的差评。 说到媒体,我没有看其他打10分的媒体说了什么,但IGN 的我觉得将是独一档的幽默。Simon Cardy 反复强调这款游戏给我很多90年代的那种怀旧感和触动,同时又提及这游戏的细节做的很不错,然而最基本的卡式录音带哪个洞倒放都搞错,并且史黛西家里的播放机本来就有倒放功能,这种多此一举想要刻意制作所谓怀旧感的时刻在这游戏里面可以说是数不胜数。至于从不透露自己年龄的Simon Cardy是否真的出生在90年代并能否从中找到怀旧感也不重要,因为大家只会在乎他给这游戏莫名其妙的10分。 总之,我年龄不够,触碰不了我什么怀旧感。虽然我知道整个游戏本质上是一场虚假的狂想宴,不追求绝对的真实性,但我没觉得竖手势让车爆炸,骑着购物车横冲直撞马路,恶意纵火这些是什么很珍贵值得怀念的幻想,既矫情也恶毒。我无法反驳有些人所说的这款游戏就是一群年轻时没有什么朋友的人所脑补出来的一段生活中的小插曲,如果游戏的结尾能展示三位主角后面长大成为了什么样的人,再次相遇回忆起这些年时轻狂的幻想又有何等感概,或许能成为一款我更认同的作品。只可惜,现实还是现实,这些美好与不美好的幻想再怎么犀利,也终究不会成真。展开收起
欧美嘉豪模拟器?实际上是制作人的歌单MV秀! 《Mixtape》是一款剧情向的步行模拟器游戏,不过和其他同类型游戏相比,游戏更注重音乐方面的表达,给每个场景都会挑选一首适合的音乐(除了最后卡珊德拉与父亲对峙时候的音乐,感觉太违和了)。 欢迎关注 U_U鉴赏家培养计划 关注U_U鉴赏家,开启精彩游戏之旅。 之前也看过这款游戏的各种舆论,实际体验下来,游戏没那么优秀,也没那么不堪,可以说它是在步行模拟器这个一向缺少经费的游戏类别里绝对是把视觉的张力和听觉的表演展现得非常优秀的第一梯队作品。但同样游戏性的缺失以及剧情故事有点为了歌曲硬凹矛盾点的设计,也让这个游戏本身有一些无法忽视的缺点。因此,这款游戏如果是给个8/10分左右的评价我觉得是非常合理的。 游戏讲述的是三名高中生在分别前的最后一天决定怎么度过,通过几个地点的转换,主角团洛克福德、斯莱特、卡珊德拉三人回忆起曾经的点点滴滴,最后又以卡珊德拉与父亲之间矛盾关系的解决为结点,让这份青春变得不再有遗憾。 因为游戏比较短的原因,所以游戏的人物经历都很碎片化,不会有一个特别明显的成长轨迹,而且大多数的感情递进都是三人组一起做蠢事的经历。当然这个我小时候也做过,不得不说做“坏事”确实比做好事更让人印象深刻。当然这游戏最主要的是,你应该把它当成一款多个曲目的剧情向MV来看,而不是单纯的一款游戏,这里面很多地方都是有幻想的成分在,包括最后女二点燃打火机产生的爆炸与警察父亲对峙的场景,这里的爆炸其实是一种艺术性表达,跟着音乐节奏来的,而不是她真的放火了。 此外类似的场景还有很多,穿插在现实片段之间,这三个高中生确实做过很多离谱的事情,但像引来警方围堵,或者在高速上玩滑板超出车速COS减速带都算是MV的意向化表达,特别是女主在介绍歌曲之后开始放音乐的剧情,大部分都是在用这种夸张和想象表达的方式,不过这种方式也致敬了不少经典影视剧的名场面,算是一种另类的彩蛋。 这里面我最喜欢的就是黑白滤镜下,洛克福德看到挚友卡珊德拉和死对头珍妮在一起玩耍的那种失落感,然后播放器音乐,自己的身体随着音乐的节奏慢慢飘向天空,逐渐飘向自己的家。最后三人完美解决自己的事情并和偶像度过了一个难忘的毕业晚会后在天空中自由飞翔的状态。 个人感觉,《Mixtape》确实存在一些我们国人无法理解的文化隔阂,不过这游戏里的主角团也就是随处可见的精神小伙和精神小妹,这些经历放在他们身上确实蛮刺激的,不过代入不了就不要把它当成一段故事,而是当成为了歌曲推荐专门做的长篇MV就好。游戏里我感觉不太舒服的就是抽帧风格的表现,其余的画面音乐以及优秀流畅的运镜和类似美漫的搞笑点,都让人感觉不错,对音乐感兴趣的玩家还是非常建议游玩的!展开收起
我是乡巴佬,共情不了自由的美高生活。美式青春都这么颠吗?简直比美剧里还丰富。以至于我自己都没脸继续玩了。羡慕大伙能有共情,属于自己的热血青春。 我只配墨守成规的生活:吃好每一顿,打好每一天的游戏,尽量不被斩杀。 给差评完全是我自己的问题。 最后针对某些媒体评测说这游戏“为电子游戏青春成长故事树立了新的标杆”,还有能比肩艾迪芬奇的记忆,不予置评。 🎮 关注「电子多巴胺」 全品类游戏真实评测,不恰饭、不跟风。展开收起
8.7/10 非常感谢好友的礼物,非常好的叙事类音乐游戏,让我一大早爬起来通关 本作围绕音乐,青春,友情进行叙事,并将音乐与叙事进行巧妙结合,其实单论剧情并没有很出彩,而且美式青春我也没有代入感,但大量高质量音乐搭配剧情节奏鼓点,加上别具特色的艺术表现手法,使我更像是欣赏了一场精彩绝伦的的艺术表演 玩法类似步行模拟器,游戏性低,在我意料之中不过我也不太在乎游戏性,流程非常短,3h左右即可通关 ++ 高质量的音乐盛宴 + 音乐与叙事巧妙结合 + 叙事节奏优秀 - 代入感低 - 可玩性低 虽然我不觉得IGN10分一定是神作,但玩完后也确实差不到哪去,最后引用游戏中我最喜欢的一句话收尾,音乐总有目的地,而你恰好与之同行展开收起
中评。 记忆斑驳的童年时光中,在日复一日的学业之余,曾几何时,偶尔会骑着自行车往返于家和音像店之间,购置如周杰伦、林俊杰等风靡一时的流行歌手的专辑磁带,以此作为游乐休闲时的点缀。彼时类似mp3一类的音声设备尚未普及,也没有如后来的一些移动端音乐软件那般便捷的歌单收藏,想要收录自己喜欢的曲目,最便捷的做法只有通过空白的磁带来转录这些音乐。 无论是用记号笔写着备注的录音磁带,还是抄在笔记本上的、密密麻麻的歌词,随着岁月的流逝,已然伴随着如同单行道般的青春,渐渐散佚在了时空的罅隙。只是,时至今日,在与《Mixtape》的邂逅下,个人才得以了解到当年的随意之举原来竟有着如此的命名;至于这一概念后来在与Hip-Hop的交融下所产生的后续变化,则又是另外一回事了。 画面、演出与游戏性 在建模和美术风格上,《Mixtape》采用了与《Harold Halibut》(即哈罗德·哈利巴)相似的、类似定格动画的抽帧化处理的视觉特征,辅以整体明媚的暖色调、充满VHS时代特征的噪点画面处理和多种风格的视觉切换,共同营造出了一种复古的怀旧氛围。与此同时,在主角一众人处于主观的情绪波动中时,大量超现实的、意象化的场景表现既十分浪漫,又恰到好处地展示了角色所具备的、青少年的心理特征,以及某种无忧的、视觉奇观化的青春(如众人第一次探索木屋时的画面表现)。 配乐在本作的叙事中承担着极其重要的作用。正如《Mixtape》的开发者在相关访谈中所表示的那样,选曲的特征在很大程度上决定了不同片段的逻辑与节奏——譬如主角们用滑板穿越公路和各种场所的时刻。特别是在女主角洛克福德在回忆中目睹卡珊德拉和珍妮·古斯比出门逛街的片段中,随后响起的《Most of All》在超现实的关卡呈现下很好地调动了玩家的情绪。 关于游戏设计方面,尽管《Mixtape》整体而言在类型上更接近于互动电影,其交互内容多是围绕着叙事来展开的,很难说存在着某种恒定的设计形式(有许多批评便是针对这一点而进行的),但过度强调叙事导向的倾斜依然使得它产生了游戏设计上的部分短板。其中最典型的例子,便是在卡珊德拉家中给迷你相机装电池和回忆中的斯莱特挑选录影带这两处环节(尤其是后者)——它们除了文本对白中的部分提示外,均不存在直接或者间接的、关于如何结束关卡的选项或引导,而这在一定程度上有可能导致原本不必要的、拖沓的关卡体验。 对日常秩序的悬置:一场特定视角记忆下的青春主题游乐 尽管《Mixtape》讲述的是发生在上世纪九十年代的加州的故事,但来自加拿大的主创团队Beethoven & Dinosaur在访谈中毫不避讳地宣称它的创作灵感来自于诸如《春天不是读书天》等经典的八十年代青春电影——如同电影中的芝加哥是一个白人中产阶级视界中充满奇遇、安全且浪漫的游乐场(而非真实的八十年代中充斥着种族隔离、工人阶级衰退和高犯罪率的芝加哥)那般,《Mixtape》中位于加州的蓝月湖镇同样是一个由纯粹的安全童年、浪漫遐想以及青少年独有的感伤堆叠而成的、好莱坞式的主题乐园。 有别于九十年代刚刚经历了洛杉矶暴动后的种族撕裂阵痛(典例如《侠盗猎车手:圣安地列斯》的剧情),失业率飙升、州政府濒临破产,同时面临着严峻的禁毒战争、与此相配套的“三振出局法案”和带有严重种族偏见的暴力执法的真实加州(部分相关材料可见John Ganz的《When the Clock Broke》一书),《Mixtape》选择将镜头聚焦到或许同样真实的、白人中产郊区的生活风貌上,通过略显刻奇且套路化的、保守的情节设置,讲述了一个关于青春、邂逅、友谊、别离和自我的故事。 剧情伊始,女主角洛克福德正在经历自己高中生涯的最后一天。明日即将启程飞往纽约的她,正计划着和卡珊德拉和斯莱特两位好友前往三人的秘密基地,通过姐姐留下的线索寻找烟花和酒水,从而为一场作为彼此青春纪念的上流社会派对做准备。由于一场原本众人计划好的毕业公路旅行因为洛克福德的航程被取消了,故而小镇里的游荡和回忆在某种程度上成为了三人未能成行的、宏大的公路旅行的代偿。在玩家的操控下,角色们不断地滑板、奔跑、制造恶作剧,在即将到来的分离与成年前不断地延后着自身的时间性。仿佛只要最后一晚的游荡不停止,那个令人恐惧的“明天”就不会到来。 游戏中的反叛行为充满了美式青春故事的浪漫色彩:未成年饮酒、郊外探险、逃离禁足、躲避警察的追捕。更有趣的是,主角之一卡珊德拉的父亲正是当地的警察局局长,她加入这个小团体的初衷是为了反抗传统而严厉的父母。与真实的九十年代加州的街头暴力与严峻执法不同,也不同于曾经民权运动时代部分相似的嬉皮士们所遭遇的、来自尼克松政权的直接镇压(如1968年的芝加哥七人案),在有着九十年代街头风格的三位主角面前,警察从国家机器的暴力象征被降格成了某种情景喜剧式的、亟待角色们去克服的障碍。除了浅显而模板化的代际冲突外,在角色们无虞的身世背景下,他们与执法的冲突被剥离了所有的政治和法律风险,变成了一场带着青涩与悸动的“猫鼠游戏”。 与六十年代的嬉皮士们藉由公社生活、性解放和自然主义(以及对反战运动和民权运动的积极参与)试图打破既有社会结构的尝试不同,洛克福德三人组离经叛道和逾越规则的姿态并非是某种脱离社会既有轨道的尝试,而是几十年来的民间反叛文化被体制吸纳后沉淀下来的、某种特立独行的生活方式在三人身上的体现。这一点同样通过故事情节中的矛盾设置得到了部分展示:洛克福德为了去纽约的职业前途,而放弃了象征绝对自由的公路旅行。角色们一边在最后一晚拼命扮演“不合作”的青春期边缘人,一边却已经在物理层面(通过打包好的行李)和心理层面准备好向成人世界的法则与职场规训投降。这种短暂的狂欢,正是现代主体在彻底被社会机器吞噬前,试图证明“我曾自由过”的一种无力感;与此同时,在未来作为音乐监制人的职业旅途中,主角洛克福德依然可以将由自身的文化资本所积攒的、关于先锋音乐的反叛审美,巧妙地塞进每一份被兜售的视听盛宴中,精准地征调起受众对作为商品的反叛的品味识别。 未来的轨迹是无法掌控的,友谊的流变是不可预见的。面对这些,主角只能将生活“混音带化”——把流动的、混乱的真实生命体验,强行塞进一首首结构完整、时长固定的流行歌曲中,作为通过媒介来抵御现实创伤的一种心理防御机制。当主角洛克福德屡屡打破第四面墙,执着于为每一个当下的瞬间和过去的回忆“匹配最完美的配乐”时,这种对于策展的强迫,暴露出的是一种深刻的失控焦虑,而它的溯源在《Mixtape》的文本中是缺席的——无论是第二天早上的机场,还是到达纽约后孤独的公寓,抑或未来几年内三人之间不便联系所产生的疏远。游戏用极其绚丽的视觉美术和极度情绪化的约翰·休斯式青春怀旧滤镜,死死地填满了每一个缝隙,以此来压抑对未来的恐惧。这种对“怀旧”的极度依赖,本身就是一种时代的症候——当个体或一代人无法想象一个确定的未来时,就会不断地向后看,透过给回忆镀上一层虚幻的金边,来获得对于特定具身性经验下的Golden Old Days的、某种切片式的永恒体验。 至于上述由《Mixtape》所提供的记忆视图,《华盛顿邮报》的评论员Gene Park在《It's like living a John Hughes movie-and shows the limits of nostalgia》一文中,就对此有着相关的评价: “But I grew up in Guam, in a majority Brown community, and the John Hughes universe was alien to me. Nobody I knew lived in those houses, so those house parties didn’t exist.……Almost everyone in this game is White. We didn’t listen to Portishead, we listened to Bob Marley and 2Pac. We did a lot of drugs, more than just grass.……Even the word itself — mixtape — means different things to different people. What would a game like this look and sound like for a kid in Brooklyn? I understand a game about Guamanian youth is also too foreign for most, but I’d love to see the teenage lives of my fellow colonized siblings from Puerto Rico. We just had an entire Super Bowl celebrating that culture. Why are video games still filtering youth through old Hollywood? Despite hip-hop’s dominance today, the culture remains woefully underrepresented in games. Why are we still thinking about the Jesus and Mary Chain?” 症候阅读:作为拼贴的怀旧 作为试图投射九十年代的美式青春生活风貌的作品,《Mixtape》却并未呈现出彼时统治美国青少年的Hip-hop和R&B等真实的流行文化曲目,而是将70年代至80年代的后朋克、新浪潮和另类摇滚等歌曲(甚至还有六十年代的歌曲)选作填充游戏中混音带的内容。姑且不论游戏对于九十年代由青少年录制的混音带在文化表征上的拟仿与否(譬如充斥着白噪音的录音效果),制作组做出如此这般的选择,究竟是一时疏忽的产物,还是个人品味背后的某种深层的无意识症结? 让我们首先试着从游戏中“倒带”这一场景出发吧。 游戏初期,当玩家操控着洛克福德来到她自己的房间时,有一处操作洛克福德用铅笔给一盘关联着她和前男友的记忆的磁带倒带的交互环节。且不说在录音机旁用铅笔给磁带倒带的刻意感(因为录音机本身就具备了寻常而便捷的倒带功能),磁带的底部(通常是凸起状)和顶部的位置明显地发生了颠倒;底部的位置缺少了能让录音机磁头读取磁带数据的镂空结构,并且倘若在这般颠倒的状态下逆时针旋转磁带的话,不仅无法进行倒带,反而会把磁带推出或者使其变得松散。 有趣的是,《Mixtape》中那些散落在背景角落里、作为点缀的磁带,在建模上是基本符合现实的。然而,唯独那盘被推到镜头前、需要玩家亲手用铅笔去倒带的"特写磁带",却充斥着不可能的物理谬误。这不仅仅是由于作为背景点缀的磁带可能来自于制作组直接购买的通用3D建模,而被用来进行交互的磁带需要单独的模型绑定和动画制作的原因,两者之间所形成的对比,在某种程度上或许也隐喻着如今的普遍现象:在这个时代,历史的真实往往只存在于那些不被注视的背景角落;而那些被精心打包好、递到我们手中用来触发感动和眼泪的“情怀”,许多时候只是景观化的媒介中被抽空了物质现实的、作为视觉模因的拟像(Simulacrum)——一如那盘承载着符号化的怀旧的磁带那般。 恰巧,《Mixtape》的主创Johnny Galvatron在采访中明确表示,游戏在视觉和机制上所力图呈现的就是一种“拼贴”的效果。游戏中大量挪用了约翰·休斯80年代青春电影的视听语言和情感范式,这里的“90年代”仅仅是一个时间符号,实际上是将60-90年代所有能够代表“亚文化、叛逆、浪漫迷惘”的符号拼贴在了一张画布上。詹明信曾经指出,晚期资本主义的怀旧对象往往不是我们真正经历过的时代,而是通过流行文化媒体(如电影、老唱片、录像带)建构出的“审美表象”。游戏中,九十年代的青少年之所以要听七十年代到八十年代的老歌,是因为它面向的正是当代玩家们的回溯性记忆建构。在这种建构中,具体的音乐早已脱离了原本的历史语境,变成了一种通用的“青春期忧郁”的文化滤镜。游戏用这些经典的先锋音乐,完美包装了一个“精品独立游戏”该有的复古调性,藉此询唤(Interpellation)人们关于旧时光的符号化记忆。 这一症候同样能从《Mixtape》的另一处谬误中体现——相当一部分场景中,主角洛克福德所佩戴的高斯pro耳机不但佩戴的方向和实际正确位置不符,它甚至没有连接随身听的耳机线。在九十年代,有线耳机的缠绕、线缆带来的身体束缚是听音的核心身体经验。制作组在刻意追求复古视觉外观的同时,无意识地将现代蓝牙耳机的“无感与自由”投射到了过去,这寓意着游戏本身在这种投射中悄然切断了与九十年代真实的历史连接,徒留一个空洞的复古外壳。与此相似的是,游戏中的混音带里名为《Remember When》的合成器波,实际上是瑞典音乐人Mitch Murder在2011年发行的歌曲。这一点同样表明,《Mixtape》并非纯然是对于逝去青春的记录,而是在无意识中发明着关于青春的复古审美。 此外,游戏内的一处情境中,主角洛克福德提到,此时原本应该播放Montell Jordan的九十年代经典R&B派对神曲《This Is How We Do It》,但她表示自己现在“提不起那种情绪”,于是强行切换成了Portishead的神游舞曲《Roads》。从症候阅读的角度来看,这是非常经典的“欲盖弥彰”:游戏中的文本自身“意识”到了对于九十年代流行文化的压抑,主动召唤了缺席的 R&B,然后又经由代表着精英亚文化品味的叙述者将其亲手抹杀,从而维持了游戏那种“另类/独立(Indie)”的品味区隔——它将“属于有色人种及大众流行文化”的Hip-hop和R&B视作不够“电影感”、不够“忧郁深沉”的世俗之物,由此将其排除在了主视角的“青春期阵痛”的范畴之外,徒留对于构成拼贴的风格本身的机械复制。 (以下内容与本游戏主要的测评内容无直接关联,读者可进行选择性阅读) 题外话:现代神话的符号暴力与欲望塑造——兼谈当代消费主义下的文化战争,以及文化批评的功能与使命 “‘他们对自己的所作所为一清二楚,但他们依旧坦然为之。’......人们对意识形态的虚假性一清二楚,也完全知道在意识形态普遍性的下面掩藏着特殊的利益,但依然对这种意识形态依依不舍。” ——《意识形态的崇高客体》 在当下所流行的、形形色色的消费主义文化场域中,由消费询唤而引发的文化战争可谓是司空见惯——它们所共同具有的显著特征,是将任何意识形态和文化立场转化为可供消费的、嵌入新自由主义中的符号和话语游戏,历经商家和算法所设置的议题或是冲突铺就的“注意力经济”,在由消费选择和与此相对应的构成性外部所铸造的身份政治中,抵达某种关于文化趣味的隐秘享乐,同时缓解由消费所带来的社会身份认同(以及可能的、对于现实的无力感)的焦虑。 这方面,《Mixtape》亦同样不能免俗——一些玩家以基于白人中产阶级男性视角对所谓的“Woke”、“取消文化”的看法,作为实际上含量微乎其微的(介于《Mixtape》的精神内核是对于上世纪反叛文化的拟像)本作和本作受众的攻击点;另一些玩家则以对于本作的审美形式的准确识别和鉴赏,亦或者经由这种鉴赏所呈现出的景观化的青春为圭臬,以此区别于前者的谬误,而这两者都不过是日趋显化的中产阶级在消费主义上的两极——一极连接着父权制和右翼的意识形态询唤,一极则连接着作为符号价值的、审美化的身份认同,而其中的“群众”比起真实而有效的社会存在,更像是民粹主义浪潮的自我指代在媒介的集中作用下所塑造的拟像。 正如围绕着关于《Mixtape》是否是独立游戏的争论那样,我们被商家和媒体反复告知独立游戏是关于某种小众品味/颇具特色的玩法设计和与此相应的具身性体验的认同,而不是已然被掏空的、原本它所具有的那种能指——脱离大型发行商的低成本独立创作。譬如,当我们试图通过游玩类似《Mixtape》这样的2A游戏来证明自己的“独立品味”时,我们或许在不经意间已然落入了罗兰·巴特所说的神话消费陷阱——“独立”不再是对资本构成的背离,而是一种更高级的服从。然而,在这个时代,“回到真正的独立游戏”也是另一种被建构的神话和可供作为消费抉择的符号。作为一种依然有效的品类,独游的真正问题或许并不在于它是否“纯粹”,而是在于它的设计和叙事所隐藏着的无意识结构的特征。 而《Mixtape》在这方面所具有的症候,或许便在于它通过极为精致的视听语言和情感共鸣设计,向全球玩家输出了一种规范性的、文化霸权的美国中产阶级白人青春期体验。当媒体和商家将这种体验包装为“普世的青春共鸣”、“每个人的年少回忆”时,它就构成了布尔迪厄所说的符号暴力。它驱使着玩家将自己关于青春的具身性经验靠近他们并不熟稔的旧日滤镜,在高度美学化的“标准青春神话”面前,这些可能的、异质性的具身性经验很容易显得“不够独立”、“不够有格调”,甚至被归咎为玩家自身在某种具体的规范性下的失败,从而殖民和置换了人们的真实记忆。不过,尽管如此,青春期面临的结构性情感依然具有一定跨文化共鸣的普遍性,只是要看这种普遍性在具体叙事构成上的表现和其中隐藏着的权力关系。 受当代消费主义的普遍影响,针对任何文娱产品的评价,都很容易被界定为是某种消费体验和基于此上的主观情感/道德表现。迥异于此的是,文化批评所关注的并非是某种具体的价值坐标或者消费体验,而是意图经由理论、材料和现实的中介,建立一座连接作者、作品、受众和时代的桥梁。这其中,像是马克思主义或是女性主义的,乃至一切与此类似的文艺批判理论,更是旨在通过揭露隐藏的权力结构与意识形态,来重构被边缘化的历史与声音,同时夺回我们被消费主义和意识形态机器剥离的政治想象力与历史感知。例如本评测,尽管它是对于《Mixtape》的游戏鉴赏,但笔者进行写作的初衷便是志在于此。 扬弃文化战争的虚假问题域,穿越消费神话的重重幻象,进而抵达令人疼痛的现实基底——这正是文艺批判理论的使命与目标。它意在藉由对权力关系的揭发,去缝合被褫夺的历史感知,从而孕育出真正介入现实的行动可能。如今,在这个“独立”已然沦为高级消费标签的时代,于面对现实的再生产与社会关系中时刻保持清醒的批判意志,或许才是今天真正意义上的“独立精神”吧。展开收起
来源:Steam用户原评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集:2026/08/15。



