
Monster Hunter Stories 3: 命运双龙
中国不可用(3)
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。







01关于Monster Hunter Stories 3: 命运双龙
《Monster Hunter Stories 3: 命运双龙》是以《Monster Hunter》世界为背景的RPG。玩家成为怪物骑士,培育怪物并与它们建立羁绊。故事围绕一枚蛋中诞生的双生火龙展开,尽管这一物种曾被认为已经灭绝;骑手与伙伴火龙踏上旅程,寻找真相。 Steam玩家评价:5,734条中好评率为77%%。 发行日期:2026年3月12日。 支持的界面语言:简体中文、繁体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、阿拉伯语、日语、韩语、波兰语、巴西葡语、俄语和拉美西语。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥278.412026-09-09 · GreenManGaming本体 · 与上方图表为同一组记录;美元历史价格,不代表地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示11种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 阿拉伯语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | 是 |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 拉美西语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前须知
模式与操作
Steam PC版支持单人游戏,并完整支持控制器。
语言
英语支持完整语音;界面语言和字幕语言另行列出。
03常见问题
故事讲述什么?
一枚蛋中孵出两只火龙,骑手与自己的火龙踏上寻找真相的旅程。
可以培育怪物并建立羁绊吗?
可以。玩家成为怪物骑士,培育怪物并与它们建立羁绊。
故事涉及哪些国家?
亚兹拉尔和毕尤里恩濒临毁灭,许多怪物种类也面临灭绝。
“怪猎的读招博弈头一回进了回合制,你得猜穿每只怪下一招出力量、技巧还是速度,再放归随行兽养活整片栖息地。想要成熟故事配深度养成就对了,可惜砍了联机和终局。”
测评总结
系列三部曲里口碑最高的一作,终于配得上"物语"这个名字
把视角拉远来看,这一作在媒体口碑上是 Monster Hunter Stories 三部曲里站得最高的。OpenCritic 给到 85 分、拿下"Mighty"评级,跻身全平台前 5%;Metacritic 也有 87 分。IGN、GameSpot 等多家主流媒体都给了 9 分,RPGFan 更是打到 92 分。这些数字背后是一个共识:它终于不再是正作的添头,而是一个能独当一面的作品。

我自己最大的感受是,它终于配得上"物语"这两个字。Stories 这个子系列一直在讲故事,但前两作的故事多少有点撑不起这个名号;直到这一作,成熟的叙事、扎实的角色、咬合紧密的玩法凑齐了,它才真正成了一个"以故事见长的怪物猎人",而不是一个"披着故事皮的练级游戏"。这个转变看似只是质量的提升,实际上是定位的重塑——从此它有底气和主流单人 JRPG 摆在同一张桌子上比,而不再只是和系列前作比。
谁该买,谁最好绕开
那到底适合谁?如果你想要的是一个成熟的王道故事,配上能让你慢慢钻研、越挖越深的养成收集系统,又不排斥回合制的节奏,那这一作几乎是为你量身定做的。喜欢宝可梦、数码宝贝物语这类驯兽收集,但又嫌它们叙事太轻的玩家,会在这里找到更有重量的东西。

反过来,有两类人我建议三思。第一类是冲着正作怪物猎人那种动作打猎手感来的——这是回合制,不是动作游戏,你期待的翻滚、走位、实时输出在这里完全是另一套逻辑,别买错了。第二类是把联机和高难终局当作核心乐趣的硬核玩家,前面说过,这一作把这两样都砍了,你会很快撞到内容的边界。
版本怎么挑,以及它最难被别人抄走的那一点
购买建议很简单:标准版 298 元就够了。豪华版和高级豪华版多的只是换装配饰这类外观,对游戏体验没有实质影响,没必要为了好看多花钱。真拿不准的话,先去玩那个能继承存档的免费试玩版,零成本验货。
那么它最难被别人复制的究竟是什么?是三角读招和栖息地修复这两套系统凑在一起的化学反应。把怪物猎人的狩猎博弈拧进回合制,已经够新鲜了;再让你像园丁一样亲手养活一整片会自我繁衍的生态,把"驯兽"从抓宠升级成造生态——这个组合,至少在同类回合制驯兽 RPG 里,眼下我还没见过第二家这么做。它的直接对手是自家前作物语2,而前作输在叙事偏低龄、系统咬合松散,这一作把故事和养成两头都拧紧了,进化是肉眼可见的。综合下来,我给它 8.7 分,一款取舍果断、稳健进阶的成功转型之作。
热门Steam评测
原语言精选 · 10条评测此语言中精选的有用评测既包含推荐,也包含批评。该精选不代表整体好评率;观点针对评测时的游戏版本。
不是哥们,你们这帮拉屎拉到一半拉不干净的制作组,你们应该知道我们需要的是什么,我们不想管你什么剧情外传那些怎么样,我们只需要新怪!!!新的出招动作!!!以及看到我们自己养的怪物伙伴能放出在怪物猎人正作里一模一样全部的技能,而不是什么野生怪物能用的技能到我们手上一个都用不了!!!Malzeno是见过的最失望的一个怪物,野生怪物的招式模棱两可,自己养的更是少的可怜,用其他怪的技能动作粗鲁的甚至不符合正作的设定,怎么了?你们的脑容量只能想到它像街霸的新手豪鬼一样在那里无限发远程吗???Namielle也好不到哪去,双属性最失败的作品!!!最失败的举例!!!!要么全搞水属性,别搞一个雷属性孤立在那里恶心玩家,就非得复刻一下二代的Astral Mizutsune是吗?!Arkveld强化了龙属性攻击提升那链条跟黏了502(生怕你们这帮制作组无知这是一个强力胶水!)一样一点变化都没有!!!还有什么水属性的怪物玩无属性的技能,无属性的怪物玩水属性的技能,你们是想发扬双属性想到疯癫了是吗?!!!!这是个好作品,但这是个屎都没拉干净的好作品!!!能不能把正作的所有怪都回归到物语3啊?Frostfang Barioth,Forstwing Legiana,Scarred Bazelgeuse...那些怪让他们去物语3给玩家养一下很难吗???xx的别名怪物能不能全登场啊?这些这么困难吗,以至于你们要拿一个老太婆去当缓兵之计?玩家们不会吃这一套,不会为了这种无聊的东西去买单!!!玩家们是清醒的!!!我真的太失望了,你们明明知道玩家们想要什么,可你们就是不给,当一个游戏已经骂到懒得去骂的时候,它已经被丢进下水道里无人问津了。 Guys, you devs always leave your work half-baked and never get things done properly. You know perfectly well what we players want. We don’t care about extra side stories or spin-off plots. All we want are brand-new monsters, brand-new attack moves, and for our tamed monster companions to have all the exact same skills they possess in the main Monster Hunter titles. It’s infuriating that wild monsters can use all those abilities, yet we get barely any of them once we raise them ourselves! Malzeno is the most disappointing monster ever. Its wild moves are vague and unfocused, while its playable moveset is extremely limited. It even awkwardly reuses animations from other monsters that go completely against its official lore. Are your minds so empty that the only thing you can design is having it spam ranged attacks endlessly like a newbie Akuma from Street Fighter? Namielle is no better; it’s the worst example of dual-element design ever made. Just stick purely to the water element instead of throwing in random out-of-place thunder attacks to frustrate players. Did you just mindlessly copy the design approach of Astral Mizutsune from the second game? Even buffed Arkveld only gets stronger dragon-element attacks, and its chain attacks are stiff and rigid as if glued tight with super glue, with zero real changes at all. It’s ridiculous to see water-aligned monsters spamming non-elemental moves, and non-elemental monsters randomly using water-based skills. Have you all gone crazy obsessing over forced dual-element mechanics? This series has great potential, yet it’s always released in such an unfinished, sloppy state. Why can’t you bring all classic mainline monsters back for Monster Hunter Stories 3? Is it really that hard to add variants like Frostfang Barioth, Frostwing Legiana, Scarred Bazelgeuse for players to raise? Why not feature all established subspecies and rare species variants? Are these requests really too much to fulfill, that you have to pad content with pointless filler characters just to stall for time? Players won’t fall for this trick, nor will we pay for such meaningless content. We fans know exactly what we want. I’m genuinely utterly disappointed. You know our demands clearly but simply refuse to meet them. Once players grow too tired to even complain anymore, this game will end up forgotten and discarded for good. 開発陣の皆さん、いつも中途半端で仕上げが雑すぎる。プレイヤーが何を求めてるか分かってるはずだ。外伝ストーリーなんてどうでもいい、俺たちが欲しいのは新モンスター、そして全新しい攻撃モーションだけだ! 自分で育てた相棒モンスターに、本編モンハンと全く同じ全ての技を使わせてほしい。野生モンスターが使える技が、手に入れた途端ほとんど使えなくなるなんてありえない! マルゼーノは今までで一番がっかりしたモンスターだ。野生時の技は曖昧だし、育成した時の技は極端に少ない。他モンスターのモーションを無理やり流用して、本編の設定にも合っていない。頭が悪すぎて、ストリートファイターの初心者豪鬼みたいに遠距離攻撃を連打することしか思いつかないのか? ネロミェールも同然で、二属性デザインの最悪な失敗作だ。水属性一本に統一すればいいのに、雷属性だけ浮かせてプレイヤーを不快にさせる。わざと2作目の天眼ミツネの二番煎じみたいな作り方をする必要あるのか? アルシュベルドは龍属性攻撃を強化しただけで、鎖攻撃は瞬間接着剤で固めたみたいに一切変化がない。水属性モンスターが無属性技を使い、無属性モンスターが水属性技を乱用する始末。二属性要素を無理矢理押し付けて狂ってしまったのか? ゲーム自体の素質は悪くないのに、いつも中途半端な未完成品で出してくる。 モンハン本編の全モンスターをモンハンストーリーズ3に登場させてくれないか? フロストファン・ベリオロス、フロストウイング・レギオナ、スカー・バゼルギウス……これらの亜種・希少種をプレイヤーが育てられるようにするのがそんなに難しいのか? 全ての特殊個体モンスターを実装するだけのこともできず、ただ老人キャラを出して時間稼ぎするなんて最低だ。 プレイヤーはそんなつまらないお茶濁しに騙されないし、金も出さない。誰もが冷静に状況を見極めている。 心底がっかりだ。開発側はプレイヤーの要望を知っているくせに、一向に応えようとしない。 プレイヤーが文句すら言う気力がなくなった時、このゲームは完全に忘れ去られ、ゴミ同然に埋もれてしまうだけだ。展开收起
我没有碰到无法继承存档的bug。 游戏质量很不错,我个人认为是近几年最好的jrpg,没有之一。 demo经常出现崩溃的bug,正式版咱没有遇到。 还有我操你卡普空的🐎,做了中配预告,为什么不做个中文配音?中国销量够高了吧。展开收起
怎么老是闪退,到底有没有优化啊展开收起
不明白为什么要把飞行改成滑翔,难道物语3的龙不会振翅了是吧,飞行本来就是人类的一大愿望,这样一改感觉趣味性降了太多太多了展开收起
做的不用心啊,让更多人都能看到我这条评论 1小时不到就遇到两个大问题 1显卡驱动不更新最新的读档就黑屏崩溃,更新后能进了,但是还是有概率黑屏要反复进几次才行 2会莫名其妙闪退,必须要勤保存,闪退来一下一小时的摸蛋白摸了展开收起
艹尼玛的卡普空,怪物猎人的剧情就该这么写好吧,荒野那个剧情到底是什么史,我不认识我不熟,我宣布物语3才是怪猎正统正作好吧展开收起
玩一会就死机,玩一会就死机,偷个彩蛋,一出门就死机,半小时打完BOSS,过长动画就死机!!!更新显卡,重新下载,修复游戏都不行!凸(艹皿艹 )展开收起
摆脱低幼标签的系列集大成之作 《怪物猎人物语》系列作为怪猎IP的衍生作,它对于钟爱怪猎世界观、却不擅长动作操作的玩家而言,这款系列其实是完美解决了他们的核心困扰。而对于原生的怪猎爱好者而言,换一种偏“宝可梦”的形式与龙宠们相爱相杀,也别有一番风味。不过这个系列前两作在画风上走的是Q版卡通路线,像是2代的主角更是毫无存在感,完全活在其爷爷的阴影下,因此物语整体给人的感觉就是偏低幼化。 但是本作很明显是想要打破这种刻板印象。角色虽然依然有小时候的形象出现,但只是穿插在些许回忆片段中。无论是选择王子还是公主开局,即便以默认形象登陆都至少能让人感觉到至少是个青少年形象了。说真的这一作的整体画风也似乎没有2代那么清新明亮,观感上像是加了20%的饱和度,甚至颇有点《火焰纹章ENGAGE》的既视感。 欢迎关注 U_U鉴赏家培养计划 关注U_U鉴赏家,开启精彩游戏之旅。 剧情上虽然从根本上来说还是JRPG常见的那一套模板,但是相比前作来说那可好太多了。石化危机、王国纷争、远古誓约、人质困局、禁忌之地等宏观事件层层交织,时刻为剧情绷紧节奏、拉高或悬疑或紧张的氛围。而且主角作为王国独一无二的龙骑士,角色设定丰满且在流程中也有成长,和伙伴们的羁绊呈现也可圈可点。当然无论你选择男性角色还是女性角色,对于剧情来说都没有什么区别,无非是称呼和CG的差异。 《怪物猎人物语》系列最重要的三个机制就是探索、养成和战斗,本作在这方面可谓是做出了全方位的进化,非但集大成甚至做出了一些极具创新性的变化。 先来说说战斗,这个系列的战斗系统在先前总会给人一种刻板印象那就是猜拳。到了3代,祖宗之法不能变,基于力量、速度及技巧的三角克制系统依然存在。普通的正面对决中,如果能够克制敌方,非但伤害增高还能提升牵绊槽。如果与随行兽瞄准同一个目标触发双重攻击的正面对决,则可以大幅提升牵绊槽且阻断对方的行动。而且角色需要消耗耐力释放的很多技能同样具备三角克制关系。 但是与前作相同(没记错的话应该是),怪物的形态在战斗中是会发生变化的,再加上还有部位设定,你没法一个克制关系走通整场战斗,而必须要根据战局而灵活切换攻击形态,还包括随行兽以及武器。比方说对方变成了飞行形态的一块肉垂,那此时就果断的切换到弓箭weak之。值得一提的是,3代新增的太刀由于超强的攻防性能,在本作中处于绝对统治地位。 虽然三角克制的存在使得战斗中的运气和背板因素依然存在,但是本作龙气槽机制却为战斗带来了极强的策略性。简单来说,要想有效、高效的打倒精英级别以上的龙,那就必须要围绕这个龙气槽做点事。很多时候直接伤害的收益其实远没有削弱其气槽来的更有性价比。先不说槽位被清空可以带来我方闪避、对方倒地并触发同步连击的效果,最重要的是在恰当的时候可以打断怪物的攻击。因为本作的战斗中,某种意义上来说“最好的进攻其实是防御”。某些怪物的招式相当强大,一招AOE秒一片都是很正常的,通过龙气槽的削弱强制中断其施法行动才是制胜的关键。 不过像是对于“侵兽”这种极为强大的危险生物来说,只掌握常规手段那依然会死的很惨。还需要去其侵占的濒危生物的住处搜集各种线索,依靠线索提示有针对性地进行攻击,才能对症下招。 再来说说探索方面,总的印象极速地图非常大。但是并非开放世界,而是基于箱庭设计,不同的随行兽有着不同的探图技能,如爬墙、水上移动、碎岩等等,骑乘体验切换丝滑流畅。但是要说的是即便听起来带“飞”字的龙无法真正飞行多少有些反常识,但是因为箱庭地图设计的关系,只能滑翔也是无奈的妥协之举,否则各种地形设计变得毫无意义,噗吱猪找起来也不再有难度。 而在养成方面,常规的找蛋孵蛋我不想再赘述,最大的改变就是这次找蛋变得很便捷,反正依稀记得前作去巢穴要跑好一段路。3代最重要的改变是生态构建系统的引入。具体来说,很多时候直接孵蛋其实是一种短视的、浪费的行为。只有适时放生让怪物定居繁衍,提高生态等级,才能在区域内产出拥有更多潜能的怪物,获得正向的生态循环。这个系统其实并不是很肝,放生个几只就能获得立竿见影的效果。最关键的是这个系统使得整个游戏世界似乎变得丰富、活跃、有生机了起来,而且还似乎传达了一种环保的生态理念...(瑞士少女狂喜)。 总的来说,无论你是怪物猎人IP的粉丝抑或是单纯JRPG、类宝可梦游戏的爱好者,《怪物猎人物语3》无疑是这个品类里少有的3A级作品。当然对回合制战斗就是不感兴趣那也确实没办法。游戏的优化也是做的相当优秀,亲测Steamdeck都可以30帧流畅运行。展开收起
cnm卡婊真是扫码了就jb有个支线你是怎么敢买50的?我问你更新了啥就tm加了一个新怪还不给骑2代都能为啥3代不行,终盘,飞行,二周目,新怪是一个没有好了三代成tm内容最少的一代了拉完了展开收起
来源:Steam用户原始评测。有用票数为存档快照,并非实时数据。最后收集日期:2026/08/15。