
《致命躯壳 II》
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥334.242026-07当前全网低价~ ¥198.00Steam当前即史低
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于《致命躯壳 II》
《致命躯壳 II》是一款独立续作动作角色扮演游戏。探索紧凑连通的开放世界,发现陨落战士的躯壳,并运用各自独特的能力塑造战斗风格。蜿蜒小径通向失落地点和60余座地牢;战斗不受耐力条限制,可以击破敌人架势。 Steam 玩家评价:20,327 条评测中 79%% 为好评。 完整支持控制器。 界面支持15种语言,包括简体中文。
制作团队
开发
Cold Symmetry
发行
Playstack
近36个月记录最低价
≈ ¥334.242026-07-08 · Steam基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元历史价格,并非地区 Steam 最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示 12 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 葡萄牙语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 拉美西语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 乌克兰语 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版数据 · 2026-10-19
02购买前须知
控制器
Steam PC 版完整支持控制器。
语言
支持英语完整音频。界面支持简体中文、繁体中文、英语、德语、法语、意大利语、日语、波兰语和巴西葡萄牙语等语言。
03常见问题
需要先玩前作吗?
不用。《致命躯壳 II》是《Mortal Shell》的独立续作。
可以探索哪些内容?
相互连通的开放世界有蜿蜒小径,以及60多个地牢可供探索。
战斗有什么特点?
战斗没有耐力条;攻击可以击破敌人架势,创造打出暴击的机会。
热门 Steam 评测
原语言评测 · 10 条此语言中选出的有帮助评测既有推荐也有批评,并不代表整体好评率;观点对应的是评测者所评版本。
推荐Steam 玩家
评测时游玩 30.4 小时111 人认为有帮助
不推荐Steam 玩家
试玩版8.0分,试玩版后的正式版玩了6个小时后7.0分,打通之后6-6.5分。越玩到后面,关卡和敌人就越是明显的感觉到设计上的敷衍,后期基本就是各种换皮和堆怪还有纯纯的把小怪的数值按倍率增加,一个投技甚至能直接清空主角血条。最终BOSS更是重量级,肉的一匹的同时,还喂玩家生吞大高丸。我这么重口的玩家,都觉得作者是有点生殖崇拜狂热过头了,玩完之后真是感觉吃了一坨大的。展开收起
评测时游玩 12.9 小时402 人认为有帮助
推荐Steam 玩家
前面可能要不停坐篝火,中期掌握节奏以后,大部分时间能做到无伤清精英和杂鱼,就剩最后一片区域了一周目就要通关了,给新玩家一点建议,开局的饰品完美防御神器虽然没弹反硬值高,但是预判的时间很长不用精准释放,只要看到怪物攻击你点一下就能预判完美防御,还有躯壳一周目材料 大概只能让你把2具躯壳的羁绊升满,开局地图边上的女性人物躯壳 很好用,把羁绊点满解锁天赋以后,优先把打怪捡样本点出来,从此不在缺钱,甚至花不完,地图左边有条鱼可以用金币换魂,我基本上出去开荒完事样本卖商店,然后换魂,大概开荒2小时能白嫖8W左右的魂,然后升级算是左脚踩右脚了,而且这个躯壳还自带免疫伤害和减伤,大招天赋和闪电天赋点出来大招还是群体的,打BOOS 还能给BOOS 上减速展开收起
评测时游玩 25.6 小时43 人认为有帮助
不推荐Steam 玩家
一周目全收集通关,游戏的 demo 体验很不错,入了正式版后,结果直接吃到一坨大的。打完demo蘑菇村之后,后面的内容就全是各种 “享受” 了。二周目完全不想打,下面开始列举游戏的各种小巧思: 游戏的数值堪称灾难,像是用脚填的,角色脆得还不如一张 A4 纸,大部分小怪一轮就能把你捶死。再加上游戏里篝火数量稀缺,没有别的回血手段,推图过程格外坐牢,算是把漫漫闯关路的折磨感玩明白了。还有一堆强制多周目的设计更是恶心人。虽然给了 8 个躯壳,但前期投入的升级点数没办法洗点,偏偏技能点反倒可以洗,设计得很离谱,且增强石2升3级需要1级升2级的产出资源,拉出来再吃回去。 再说说关卡,两张雪地地图更是粪中粪。一张堆了海量自爆怪加上石头蟑螂,还设计了一座断桥,一旦失足掉下去,迎接你的就是一大堆自爆怪;另一张雪地满是扎堆的弩炮,要走狭窄的独木桥,稍有不慎就会被攻击击落坠崖,而且想要抵达中途篝火,还得熬过一大段漫长的路程。最终 BOSS 所在的大区域,是全游戏体验最差的地图。到处都是会投技的怪物,两三个怪同时对你释放投技,但凡闪避失败就直接躯壳暴毙。另外各个地图里还遍布不少防不胜防的捕兽夹,踩完之后夹子还会自动重置,等着下一次踩中。 所谓粪图配粪怪,游戏里恶心人的杂兵层出不穷,首当其冲就是弩炮哥、石头蟑螂、石头卡比还有投技蜘蛛,石头蟑螂还总喜欢扎堆,一旦没躲开,要么直接丝血,要么躯壳直接报废。跑图是相当灾难的一环,有很多区域都是非常的开阔,但却没有放置篝火,使得不小心被小怪秒了之后需要跑一大段路,当然最简单的方法就是马拉松跑路。 BOSS 层面,精防巨石、最终 BOSS 打起来都相当折磨。但最让我痛苦的还得是饲育间八角笼那两只畜生,不仅赶路流程巨长,打完给的奖励还毫无用处,纯粹就是为了折磨玩家。支援 NPC 也很幽默,出场没一会儿就被 BOSS 直接秒掉。处决伤害的设计也十分搞笑,伤害就跟普通普攻敲几下差不多,打石头蟑螂的时候,一发处决也就打出来 180 点伤害。展开收起
评测时游玩 28.9 小时135 人认为有帮助
推荐Steam 玩家
还挺好玩的,就是堆怪有点严重啊 尤其是那个蘑菇村,一个村的人吃菌子吃嗨了 看见我就拎个扫帚追着打,攻击频率又快又猛,快被抽成陀螺了展开收起
评测时游玩 2.3 小时33 人认为有帮助
不推荐Steam 玩家
有感 非人头目数值糟,怪种稀缺叠成鏖。 资匮不成多样术,构筑难周计策摇。 暗室重复路途倦,引迷空绕几重桥。 百战终时惟剩叹,通关过后尽疲劳。展开收起
评测时游玩 46.6 小时133 人认为有帮助
推荐Steam 玩家
尽管长板短板都很明显,但应该还是我最喜欢的一批类魂,虽然游玩体验好像和魂不太沾边,要是硬着头皮用传统魂游思路玩绝对受苦() 前四个小时真的死得头昏,还好我是M还感觉有点舒服(?),中期摸清楚玩法和BD之后就变成了割草游戏,一路乱杀直到最后一张图之前...巨石绝对是能载入魂游史册的BOSS,和混沌温床坐一桌的存在,让最终BOSS都显得没这么逆天了(说实话这俩都有点重口,一个是拿魔丸猛击你,另一个是你要猛击他的魔丸,真不是开黄腔,太生殖崇拜了制作组= = 短板大概是地图设计太糟糕,经常鬼打墙,区块之间的连接像随机生成(虽然事后发现仔细看地图就还好);怪物种类不够;瞬悟卡得太死,想体验全部躯壳强制多周目...篝火数倒是还好,因为Build成型之后基本不缺血 长板那就太多了 -优化好,美术风格独特且统一 -八种武器和八个躯壳都设计鲜明,配合余露石能组出很多套Build,大部分都是轮椅级的;而余露石作为探索的奖励太合适了,效果简洁易懂,可能探着探着自己就摸出来了一套Build,要是看攻略真的会错失很多乐趣 -弹反手感和处决动画都是顶级的,虽然伤害有点感人( -地牢设计我还挺喜欢的,有很多小巧思,远到不了复用的程度,有一个幻术房我真的印象深刻,进门之后四面都是死路,绕了半天偶然一抬头,发现BOSS居然在楼上盯着我,看到他的一瞬间才会触发BOSS战;还有别的解谜也是挺有意思的 -很喜欢玩这游戏的时候思考的感觉,开局教程就提醒要去发现怪物的弱点——确实有的怪弱重击,有的弱弹反;初见坛子和捕兽夹有点烦人,但这些陷阱对敌方也生效;灰白圣所的蓝火很变态,但是后面制作组又让我体验了一把,瞬间消气了...感觉设计组并没有特意去刁难人,有种奇怪的公平感 最后,太猛了普罗希玛,能刷钱 能击退 能打闪电风暴 还有高额减伤,这条命都是普姐给的👍展开收起
评测时游玩 28 小时25 人认为有帮助
不推荐Steam 玩家
我只写这游戏有哪些我完全无法接受的设计毒点。以下说的问题出现一种都对游戏体验产生巨大的破坏,更何况这游戏里面有一堆。 如果游戏得按神鬼二象性评价,《致命躯壳2》就是看上去像神,但玩起来各种地方偏鬼的玩意。 堆怪就不多提了,反正这两个字本身就能说明很多东西。在一个主角没有大范围攻击手段性能还差的游戏里让怪连着怪本身就是一种犯罪行为。 ·不明所以的大地图。 ㅤㅤ只有一张地图,景观涵盖平原,废墟,堡垒,村落,沼泽,修道院等等,只论视觉层次感来讲还是很丰富的。 ㅤㅤ但除了序章开头拉视角观全景的运蛋之路外,迄今为止都没有给我留下很深的画面印象。简而言之就是前无绝景。 ㅤㅤ地图的辨识度很低。反正我是在不看地图光靠脑绘的情况下完全搞不懂它的地图逻辑,主路和分支探索区域光靠看完全看不出个所以然,感觉就是做了很多不同地形然后生硬地穿插在一起。哦对了,这里面还有一种飞越式的快速传送点,能直接从一个地方飞到另一个地方,连过渡都懒得做了…… ㅤㅤ就算把它整张地图看成一个巨型箱庭也不行,因为没什么大的串联结构,就是纯粹的多地形拼接,容易晕。 ㅤㅤ篝火的排布也不合理,有些地方火离得非常近,有些地方八百里不见一个篝火。地图右上角相当一块区域什么火都没有。 ㅤㅤ另外它的地图除了显示你的位置外就没有任何作用了。想知道一个地方有没有搜干净?自己想去吧。有小关卡性质的地牢出来后也不告诉你有没有探完,而是恶趣味一样地给你一个标记的权力……你只能自主标记这个地牢有没有探完以方便之后来进行查漏补缺,但实际上就是在问你觉得你有没有探完……慢慢琢磨吧。 ㅤㅤ简直逼死收集党。 ·RPG要素稀烂。 ㅤㅤ不知道是刻意弱化还是设计得不行,这里面升级带来的提升微乎其微,敲一次武器提升5%伤害,直到我玩到游戏中后期也才有70%左右的增幅。 ㅤㅤ角色属性的成长分两种,一种是你本体成长需要正常的魂升级,另一种是你装备的躯壳需要其他资源升级并解锁一些特殊技能,但实际上每次成长所带来的数值提升也就百分之几甚至更低,一副躯壳有十几种技能及其三级衍生,但能点的极度有限,角色性能限制严重。 ㅤㅤ流派的构筑是主要是围绕一种叫余露石的玩意展开,能根据类型给近战武器和远程武器配好几个,但是余露石的能配的装备又有限制……一个能给武器上附魔的石头只能给一部分武器附魔。比如你玩大剑就只能用一种咒血附魔,其他数种附魔都规定了武器。能给武器上蓄力轻重攻击或特殊攻击也是如此。你以为这就完了?连远程武器也根据武器本身的攻击方式限制了各种石头……极大限制了流派构筑的丰富度,我不知道这是带着什么样的脑回路设计的。 ·贫瘠的探索奖励。 ㅤㅤ几乎每个篝火处都带一个小型地牢,算上野外能探索的,这游戏有大几十个地牢。 ㅤㅤ这些地牢大多也没什么设计感,是一个小得不能再小的微型关卡,由于没有设计都不能叫箱庭,奖励也基本是一堆锻造石和小部分装备,还有你可能用都不会用到的余露石,它连魂都不愿意多给你点,只能靠不断杀怪攒魂。 ㅤㅤ后期敲一次武器需要几千块钱和十几块石头,探一次地牢都不能保证一定给到一半。就算你把地牢怪霍霍完了也不能保证升一级。 ㅤㅤ为什么不说地图探索的奖励?因为我也不知道地图探索给过什么很有价值的东西。 ·有惩罚的完美格挡机制。 ㅤㅤ很难想象这几个字会放在一块。我用的无尽印记,算是游戏里收益最高风险也最高的格挡手段,但这个格挡会有一个非常明显的后摇,这个后摇无论你有没有弹到攻击都会存在,且没有任何办法取消。 ㅤㅤ这意味着什么?意味着敌人连段一旦比较密集,你就可能因为弹到第一下但因为后摇死活弹不了第二下也无法闪避从而吃到后续攻击,正常推图或者打没有长连段的BOSS可能感受不明显,但打到无名囚徒真是被这逆天设计气晕了,有些招但凡弹一下就有可能因为后摇必吃后续攻击,真有点流汗黄豆了。其他印记的格挡貌似没有这样的后摇,但作为风险最高没有后续判定的高难格挡你这么设计不是纯智障吗? ·红光攻击 ㅤㅤ这种纯粹杀招性质要么是投技,要么就是破绽大但伤害高的毁灭性攻击。 ㅤㅤ而设计师对红光的理解仅停留在能提升难度上面。 ㅤㅤ比如毒沼泽有会丢毒球的拐杖老太,他有两种近战攻击模式,一种多次用拐杖快速下戳,一种慢速单次下戳。前者最后一段是红光,但动作跟前几下无异,就是纯粹给普通攻击套个红光,让你弹不了。后者也是个看上去毫无威胁的肌无力下戳,可它偏偏就是个红光攻击,就是让你只能闪避,脑缠无比。 ㅤㅤ个别敌人(比如林中女士)红光接红光不带停,有多离谱?红光的音效足以当背景音乐伴奏来听,因为它就是红接红没个完。 ㅤㅤ个别敌人(比如六足虫)亲测多次红光会在攻击判定之后出现。是的你没有听错,它攻击都已经怼我脸上来了才闪个红光告诉我这招只能躲。 ㅤㅤ不知道制作组是不是玩忍组的游戏嗑嗨了整了这么个菌子设计,让我想起了安田的那张表情包:我的红光,包爽.jpg ·反直觉的动作设计。 ㅤㅤ敌人攻击动作吸附极强,角度和距离修正极度离谱。 ㅤㅤ这点感觉可以和【浪人崛起】不相上下了。这游戏几乎没有身位互动,敌人至少九成的攻击永远是死锁着你的,只能靠精准闪避或格挡应对,甚至到了一种抽象的地步。 ㅤㅤ跳起来已经滞空准备下劈的大胖刀斧敌人能在空中转角度劈到侧后身,拿枪的骑士能在没有任何步法动作的情况下一直贴着不断闪避的你进行前戳,左手蓄力的大剑哥硬是能平移到你脸上出投,这游戏完全不存在物理法则,牛顿看到简直要哭了。长爪子的石匣怪和翅膀婴儿的飞跃攻击能飞八百米远过来肘你,不知道的还以为是被什么轨道炮射出来的。 ㅤㅤ还有一种大毛怪一样的野人敌人,有一种攻击是举着斧子冲刺劈你,但这个冲刺距离是死的固定的,不会根据玩家的位置产生变化,所以它很可能贴脸对你出这招,然后你就可以看到堪比噩兆妖鬼举了一年的刀迟迟不肯落下的“致敬”设计,最抽象的是这怪的腿是一直在跑的但你和它贴脸导致它一直举着刀往你身上蹭就是不出刀,非得等这招的原生冲刺距离跑完才出,要多诡异有多诡异。 ㅤㅤ主角巨剑的攻击模组也是抽象无比,谁家好人拎巨剑会起手式会速度又慢打击面又窄的前戳啊,这种重型武器不拿来横扫大片敌人搞这种莫名其妙性能糟糕的攻击是何意味? ·弱智霸体。 ㅤㅤ在敌人体型并没有大到哪去的情况下,给怪套的霸体越多越能体现设计的无能。因为他做不好招式之间的互动性,只能按着玩家的头让玩家不出手只能抓出手后摇。 ㅤㅤ地图左下角区域有一种戴头盔的盔甲小兵,体格没有主角壮,拿的还是短剑,大剑单招却无法砍出硬直。并且他还有一套连续砍四五下的霸体神经刀,如果出了这招你就会看见一个奇观:一个全身盔甲的骑士挥舞着大剑砍在一个小兵身上屁反应没有,反倒后者扛着伤害莫名其妙连续出了好几刀让骑士哥动弹不得屈到死,真是硬核得不行啊。 ㅤㅤ我说的也只是我认为比较有代表性的一个弱智霸体怪,除此之外还有个穿着布衣拿着镐子攻击的瘦高敌人也带霸体,这种完全不需要设计水平无脑给游戏加难度的思路简直是糟粕得不能再糟粕了. ·毫无调校设计的AI ㅤㅤ部分怪物有友伤,部分怪物是敌对且会互殴,但是不知道怪的AI是怎么设计的,经常看见两个怪打架,然后其他怪在边上看着,就是单纯的看着,有时候被打了也无动于衷。 ㅤㅤ有时候会遇见怪杵原地一动不动,估计也是锁敌AI有问题导致的,有点搞笑了。 ㅤㅤ像是音乐,BOSS战设计,剧情之类的东西我觉得也没有什么提的必要了,因为直到我扣了这么多字,也没有什么想写的欲望。 《致命躯壳2》是一款整体并没有很大毛病,但各种细枝末节处都恶心你一下的游戏。上述说的东西在我看来是完全可以避免的,从对怪物设计了不少优秀的处决动作以及游戏本身的体量上来看这也不像是很缺经费的游戏,所以我只能将其归咎于对细节打磨的严重不到位。一代做得那么粗糙卖得也不好,结果还能整到经费做2,让我很意外。因此发售前我对这游戏其实抱有不低的期待,开预购当晚就拿下虔诚版了。 但俗话说得好,期望越大,失望越大了。展开收起
评测时游玩 18.1 小时113 人认为有帮助
推荐Steam 玩家
光影对于demo来讲完全是进化.. 吊打前两天某知名日厂的游戏展开收起
评测时游玩 1.5 小时22 人认为有帮助
不推荐Steam 玩家
阳奉阴违,搞demo诈骗,恶心下贱,发给媒体的版本和玩家的正式版甚至连石头被动都不一样,许多媒体评测的爽感在正式版你完全体验不到,甚至还迎来了堆怪,高数值的恶心产物。我敢这么说是因为我真收集到了媒体版本推荐的石头,人家的是近战回双倍决心,到我手上变成远程击杀回一点决心,请问为什么要做这么吃力不讨好就是为了恶心你的用户的事情呢?展开收起
评测时游玩 15.4 小时109 人认为有帮助
来源:Steam 用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集日期:2026/08/23。
