

躯壳
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价格历史
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价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC

DLC致命躯壳:美德循环正在获取全网报价
01关于躯壳
《Mortal Shell》将破碎世界的探索与讲究时机和精准度的审慎战斗结合起来。占据倒下战士的躯体,寻找隐秘圣所,并迎战守住前路的敌人。 Steam玩家评价:10,768条评价中有67%为好评。 Steam PC版支持简体中文界面。 Steam PC版完整支持控制器。
制作团队
开发
Cold Symmetry
发行
Playstack
36个月内记录的最低价
≈ ¥0.002025-03-13 · Epic Game Store基础游戏 · 与上方图表相同的记录;美元历史价格,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示11种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 葡萄牙语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 拉美西语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 乌克兰语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前须知
游戏模式与操控
Steam PC版完整支持控制器。《Mortal Shell》是单人游戏。
语言
界面支持简体中文等语言。英语提供完整语音和字幕。
03常见问题
游戏中要做什么?
探索破碎的世界,寻找隐秘圣所,并迎战阻挡去路的危险敌人。
什么是致命躯壳?
你可以唤醒战败战士的遗骸并占据其躯体,从而掌握不同的战斗方式。
战斗机制是什么?
战斗讲究谨慎出击、精准格挡,以及暂时硬化身体的能力。
热门Steam评价
母语评价精选 · 10条所选的本语言有帮助评价既有推荐也有批评。此精选不代表整体好评率;评价反映的是评论者所玩版本。
推荐Steam玩家
玩过后的最大感受 技术力不足是这款游戏最大的问题,某些想法没能很好的展现出来。 其实游戏的某些设计和想法可圈可点,甚至有自己的东西。 提醒下新手:游戏操作教学关结束后,一定要先前往类似塔楼(上面有口钟)的地方,入口是半开的木门或斜坡,这里相当于是大本营(类似祭祀场)。是升级回血处,也是死亡复活点,以及购买道具,升级武器,获取格挡神器。 可前往这里的岔路太多容易迷路,这点是我认为游戏设计最不合理的地方。 而且不要用它与黑魂对比,这两不是同类型,而且体验也完全不同。 黑暗之魂:动作角色扮演 致命躯壳:动作冒险 致命躯壳的游戏内容可以大概这么理解,黑暗之魂的战斗风格 + 只狼的流程玩法,主要突出的是战斗,角色养成内容非常弱。 角色养成内容,主要是几个固定躯壳的升级点技能,与几把固定的武器升级,以及固定一件防具升级。核心的养成内容基本上就是这点了,其实只狼但养成内容也是比较固定的,这是很明显的冒险游戏的特点。 先说,游戏的技术力问题 游戏优化不怎么样,对配置要求略高。 游戏的阴影设置直接影响游戏的整体画面,如果是中低阴影质量,整个画面就会看起来雾蒙蒙的,在特殊场景更是都是雾感,无法看清场景内容。 建议其他内容都可以关掉或降低,唯独阴影质量一定要设置为 - 高(虽然可能画面会偏暗,但不会雾蒙蒙的,整体观感得到提升)。 角色的攻击判定很迷,如果你不锁定敌人进行攻击,那么玩家基本上很难砍中敌人。不锁定敌人的情况下,一方面是感觉角色的攻击方向由不得我们自己控制;另一方面是攻击动画看着是击中了敌人,但并没有伤害判定(就像砍空了)。 游戏的场景互动较弱,与箱子互动时,动作与音效不能同步。例如:角色踢开箱子,先不说动作与箱子是否有穿模,往往是动作播完了,开箱音效才响起。 物品的拾取图标提示,第一次拾取时总是要等。例如:某位置你知道能拾取,但你过去后要等拾取图标慢慢的显示出来后才能拾取/互动。 地图设计虽然谈不上优秀,但不至于很差劲,但这样四通八达的地图,加上差劲的新手引导,这就是个问题。 玩家经过操作教学关卡后,来到四通八达的地图,初期不仅容易迷路,加上初期对游戏的不熟悉、游戏的续航手段有限、严苛的死亡惩罚,让玩家基本上没有任何正向的游戏体验。 如果将前往大本营的道路不设置为四通八达,让玩家在抵达大本营前少些岔路,那么游戏的初期体验也不至于这么差。 【我是硬生生玩了1~2小时才找到大本营的,这期间不停的诅咒这游戏,甚至想给差评。所幸在放弃前找到了大本营。】 再说,游戏可圈可点之处 这游戏有自己的东西,设计师应该很有想法。 格挡虽然也是常规设计了,但这里将格挡与一件道具结合在一起,一方面有提升角色能力的体验,还有养成内容;另一方面这件道具,还会用特效与音效提醒玩家,敌方的攻击能否进行格挡。这个设计非常的酷。 石化能力的加入,让战斗变得也具有策略性,如何石化,石化多久都会影响到战况与你的战斗风格,而且多了一个保命手段。 一些道具的设计,也挺有意思,戏的大多数道具最初都是不会说明作用的,都需要玩家使用后才会在描述中显示其具体作用。 例如:解毒蘑菇,前两次使用时玩家会中毒,但第三次起便会起到解毒的作用。颇有以毒攻毒,神农尝百草,解毒还需了解毒的感觉。 还有躯壳的作为核心玩法设计,挺有创意的。玩家可以操纵已亡的勇士(目前4位可操作), 这些角色的基础面板各有特点与缺点,选择最适合自己战斗风格的躯壳进行战斗。 躯壳升级会让其有更强的战斗能力,也会解锁其躯壳的过往故事。 而且不同的躯壳与某些NPC对话时,NPC的台词是不一样的,甚至会感慨这个角色的性格或事迹。 游戏的风格虽然也是黑暗风,但整体的角色设计还是很具有辨识度的,有着自己的特点,让人容易对其产生记忆点,至少算不上平庸。 最后,游戏整体体验 这不是黑暗之魂的游戏类型,但确实有类魂元素。剧情方面也有点意思,似乎也是围绕着追求长生展开,还有神与凡人的关系。 初期不友好的引导与四通八达的初期地图,让初期的游戏体验非常糟糕。 但如果有攻略,或者尽早的找到大本营,游戏的乐趣会逐渐展现。 某些玩法和机制可以说很酷,随着对游戏的熟悉,会越来越上头。 而且地图氛围两个状态,某些无法打开的箱子,在获得了特殊道具后将会全部打开。 游戏的本体内容确实不多,除了初期熟悉游戏的好多个小时外,其实整体流程几小时就能结束。但后面加入了Rogue玩法,这种类魂战斗风格确实让游戏流程更长。 游戏的探索不足,探索能够获取的有价值很小。 打击感有不少小伙伴说不怎么样,但我还能接受,至少音效在这里立功了,砍上去后音效的反馈即时且还算合理。游戏整体的音效不错,虽然音乐不多,但也好听。 游戏中四通八达的地图设计与不具有辨识度的场景搭建,确实容易迷路。但随着时间的推移,你能感受到地图区域划分其实比较明显。掌握这个规律后,推图的过程便会轻松不少。(例如:大本营对面的boss,其实就是新手格挡老师;以及那里的三个洞口,都分别代表着三个探索方向) 如果你是抱着感受黑魂的体验来游戏的话,不建议你购买。 如果你是想体验下另类的有类魂元素的游戏,你可以购买。 最后感谢各位新老勇士躯壳的阅读。 欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划 来这里找优质游戏、开黑日友、白嫖UU时长卡 加速Steam社区、游戏记得用UU哦_(:з」∠)_展开收起
评价时游玩11.2小时181人认为有帮助
不推荐Steam玩家
你的地图设计一坨答辩,故作高深的叙事像一条被碾死的烂狗,怪物设计苟寄吧不是。DLC更是倪玛重量级,我的评价是不会做肉鸽别寄吧做。如果说本体只是把一堆屎装满了粪坑,那么DLC就是往粪坑里狠狠丢了一颗炸弹。 你觉得你游戏做的没问题,那你游戏做的就是没问题。你知道为什么吗?因为能设计出这种游戏的人,就好像一个癌症晚期患者。他都已经这样了,为什么不顺从他呢?总要给人最后一段时间一个美好的回忆吧?整个的地图,就是一个巨大的迷宫,迷宫里面又套了三个迷宫。整个就是毫无辨识度,走哪都是绿油油的一片,走哪都迷路,走哪都心里没底,还有各种迷惑的狗洞联通各种莫名其妙的地方,它们的存在只是为了让我迷路,兜兜转转一大圈又回到那个“熟悉”的绿油油的十字路口。(咱致命躯壳主打的就是记忆力!)不好意思你蝶我是来玩游戏的,不是来参加最强大脑的。 我也不知道这个游戏设计师对魂系的叙事有什么误解。我相信玩家之所以喜欢魂系叙事,是喜欢朦胧的碎片化叙事而非不说人话流叙事。你在这说一堆人类听不懂的鸟语,然后把玩家丢入谜语人的汪洋大海。整个游戏流程玩下来,npc说的所有话,没有一句我能听懂,蚀刻和石板上写的所有字,没有一句我能看懂,唯一说人话的道具说明需要重复使用道具来解锁更多文本?excuse me??最后我之所以听不懂也看不懂任何信息,不是我阅读理解能力不够,而是你给的这些文字本身就nmud bee没有任何意义。 最后就是这个怪物设计,来来回回就那么几种,来来回回就那么几招,但就是要如数家珍地反复使用,到处都要堆满,配合上十万八千里一个的存档点,以及少得可怜的回复道具。想象一下你千辛万苦爬上洛斯里克的高墙然后发现到处都是洛斯里克骑士和人之脓,还要被剥夺原素瓶。好不容易打完boss战,你以为你终于可以得到短暂的解脱了?no no no,你 too young too simple,打完boss你还要顺着你来的万里长征原路返回到“传火祭祀场”,路上还给你重新堆满更粪的怪。 最后咱好好唠唠这个DLC的设计师。我的评价是两个肩膀中间长了个肿瘤全是脓,有些草履虫的脑回路确实让人理解不了。这种把整个游戏流程做成一个巨大的肉鸽地图死一次直接重打的设计是tm怎么想出来的??如果想刷全成就,你可以理解为你重新通关一遍这个游戏为这个肉鸽的一个“循环”,然后你起码“循环”个十几次才能解锁全成就,其中几个“循环”还需要你顶着离谱的debuff几乎没有回复道具且一次不死通关。(本体还有一个相当于无伤通关的成就)。真的我祝你田里挥汗如雨的老父亲轰然倒地,锅炉边炒菜的母亲猝然长逝,刚刚结婚的哥哥全险半挂碾压而过,还在上学的妹妹健康的子宫肌瘤囊肿^ ^展开收起
评价时游玩23.3小时205人认为有帮助
推荐Steam玩家
像答辩一样 细碎的手感 屎一样的堆怪 以及主角dinner、小儿麻痹一样的性能展开收起
评价时游玩15.5小时158人认为有帮助
不推荐Steam玩家
别看现在是减95%折扣只要5块钱,史永远就是史,这种史送我我都觉得是在玷污我的游戏库存展开收起
评价时游玩0.3小时138人认为有帮助
推荐Steam玩家
初期指引让人迷惑,但是玩进去还是不错的。 如果带着有色眼镜来玩,什么都得不到快乐的。展开收起
评价时游玩4.5小时126人认为有帮助
不推荐Steam玩家
包装精美的大便展开收起
评价时游玩1.2小时118人认为有帮助
推荐Steam玩家
看起来像黄金,上手玩是烂泥,细细一品,其实还是大便展开收起
评价时游玩4.1小时106人认为有帮助
不推荐Steam玩家
我向来是不惮以最坏的恶意,来推测魂like的,然而我还不料,也不信竟会凶残到这地步。且不说那隐晦杂乱的叙事文本,也不谈那枯燥迷离的地图设计,单是那远处“张牙舞爪”的鬼怪,一个山头接着一个山头地冒出来,便足以让人心生畏惧,于是只好远远地避开。但是不然,毕竟令人发指的“设计缺陷”,是一直充斥着这一片土地呵!我想,倘若使用名为“卸载”,“退款”的好法子,也就云淡风轻了罢。 我翻开攻略一查,这攻略没有年代,歪歪斜斜的每页上都写着“类魂系列”几个字。 我横竖睡不着,仔细看了半夜,才从字缝里看出字来,满本都写着两个字是“垃圾”!展开收起
评价时游玩2.3小时71人认为有帮助
推荐Steam玩家
优秀的类魂,但也仅仅只是类魂 在早些年中,《黑暗之魂》系列凭借着极为独特的艺术风格、超高难度的挑战流程以及宏大伟岸的世界观而火遍了全网。魂系列作品重新定义了游戏中的”成就感”,同时也在一定程度上拉高了游戏行业内的制作标准,使得大量的类魂游戏涌入市场,然而优秀的作品却是凤毛麟角。《致命躯壳》是一款向魂系列致敬的作品,在美术风格、流程难度以及战斗风格上都充满了“魂味儿”,而且在视觉体验上甚至有超越魂系列的势头。然而《致命躯壳》也仅仅只是优秀的“类魂”,它依然有着不少硬伤阻碍它成为超越魂系列的神作。接下来,在下就为大家浅析一下这款作品吧。 可圈可点之处 魂粉丝能够快速上手 本作之所以叫做“致命躯壳”,是因为玩家在游戏中将要扮演一位可以控制尸体的游魂来进行战斗。游戏的本体之中一共为玩家们设计了四款躯壳和四把武器,每款躯壳都有着自己独特的战斗风格,虽然可以点出相应的技能来强化躯壳,但并不会让每个躯壳的战斗风格变得面目全非,最后成为“水桶战士”。 四把武器也拥有很华丽的战技,搭配不同的躯壳可以发挥出不同的效果。而且躯壳和武器在开局不久就能轻松收集到位,所以熟悉黑魂系列的玩家们(特别是喜欢玩力敏系的玩家)可以非常轻松愉快的上手,选择自己最喜欢的武器与躯壳开始自己的冒险之旅。 当然,如果你真的喜欢“挑战自我”的话,你也可以全程不用躯壳就用游魂本体来进行战斗。但是游魂本体挨一刀就会升天,容错率极低,相当于无伤挑战。 优秀的视觉体验 本作做得最出彩的地方就在于给予了观众十分优秀的视觉体验。游戏的画质可以说已经超越了《黑暗之魂3》,甚至有能够与PS5上《恶魔之魂》相媲美的程度。在这样的画质加持之下,角色的一招一式都显得更为行云流水;BOSS的每一次出击都显得更为咄咄逼人;场景的一花一木都显得更为栩栩如生。 虽然游戏中的四把武器都是双持兵器,没有持盾格挡,也没有绕后背刺,老ASS们不能愉快的与敌人“二人转”了。但是,每一把武器之间的轻重攻击交替都十分丝滑,甚至出现了连招中用“配重球”砸人这样具有现实色彩的连招,大大增强了战斗的观赏性。而且制作组加入了新的“硬化”机制来增强玩家的容错率,使得每一位玩家都能够大胆的尝试连击。(硬化是可以强制玩家进入无敌状态的一个技能,既能够让玩家规避伤害,也能够保证蓄力攻击的命中率,需要灵活运用。) 另外值得一提的是,制作组在美术设计确实有着很强的功底。不仅每一款躯壳的盔甲都设计得十分具有美感,而且每一个BOSS和小怪身上也都是满满的细节表现。游戏世界中没有传统意义上的“血瓶”,玩家只能吃“烂蘑菇炖汤”、“下水道烤老鼠”、“温水炖青蛙”这种充满地府气息的食物来回血。而美工们把这些“阴间美食”画的十分传神,为渲染颓败的世界氛围做出了很大的贡献。 抱有遗憾之处 剧情性几乎为0 《致命躯壳》虽然拥有十分良好的视觉体验,但是却十分缺乏内涵。本作继承了魂系列之中的“碎片化叙事”,玩家只能通过解读物品的词条、与NPC互动以及解读场景等行为来获取碎片的信息,然后自行串成故事。然而在《致命躯壳》之中,能够与玩家互动的NPC基本上少之又少,就连与玩家互动最频繁的“防火女”也只会说一些犹如喝高了以后的胡话,让玩家根本摸不着头脑。 其次,物品需要使用十次之后才能显示出完整的词条,但是物品的属性设计的都很鸡肋,就连最关键的血药都可有可无。再加上游戏的本体流程并不算很长,普通玩家大多都能在八小时左右通关,可能很多物品到了通关的时候玩家都不会去用一次,更别说是去了解物品词条到底写了啥了。这样糟糕的设计让我不由得怀疑游戏背后是不是根本就没啥拿得出手的世界观,以至于我完全没有兴趣去了解本作的故事,通关了也就拉倒了。 缺少指引,探索过于自由 比起缺乏故事内涵,更致命的问题在于游戏缺乏引导,导致无论是魂系列粉丝还是普通玩家都容易在前期的探索中迷失自我,而魂系列的“难”从来都不是让玩家在巨大的地图里迷路。相反,魂系列会在前期限制玩家的探索行动,并且会在探索过程之中给予玩家关键的NPC,并且引导玩家下一步做什么任务。玩家只用专心的应付敌人,甚至还可以分析故事的走向。 但是在本作之中,可以与玩家互动NPC一个巴掌都数得清,而且地图设计得太过于开放了。新手村的三条岔路完全没有什么标志性的指示物,就连岔路上的小怪都属于一个类型,根本分辨不出来哪条路通向哪个地方。每条岔路都没有障碍,玩家可以畅通无阻的探索,这也是为什么前期玩家可以看攻略快速收集所有躯壳与武器的原因。但是这样不科学的设计会让萌新刚出新手村就直奔最强的BOSS,被打得一度怀疑人生。 最要命的是岔路与岔路之间还有数不清楚的“狗洞”,虽然在你背熟地图以后,它可以帮助玩家缩短很多无效路径,但是在前期的探索过程中,“狗洞”简直是劝退萌新的大杀器,玩家穿着穿着就已经分不清东西南北了。 等级有上限,没有多周目意义 另外,游戏本体的流程虽然短,但是玩家开多周目的意义并不大。首先,玩家的装备外观都是固定的,打BOSS和小怪并不会掉落装备来加强玩家的实力或是改变自己的外观。 其次,躯壳把技能点满了以后就不能再升级了,玩家很轻易的就可以把躯壳升到满级。躯壳之间的战斗风格有所区别,但都是近战肉搏,不会有像魂系列那样战士与法师之间的鲜明区别。 最后,无论你用的是哪一具躯壳,还是哪一把武器,打BOSS的套路都大差不差,基本上就是跳劈+轻重连击+硬化+翻滚,很容易腻。 总结 还是那句话,神作是难以超越的,也是难以学习的。类魂作品年年都有,但是做得好的却十分稀少,以至于我看见“魂LIKE”的标签都已经下意识的把它与“拉跨”之间划等号了。 不过值得一提的是,制作组已经意识到了游戏本体没内涵、不耐玩的缺点,在新的DLC中加入了魂LIKE的肉鸽模式。玩家不光可以获得一把全新的武器和一具全新的躯壳,更可以在肉鸽模式里解锁上百种有意思的技能,大大提升了玩家再来“亿把”的兴致。(DLC在发售后的五天内免费赠送哦) 综上所述,相比之下《致命躯壳》已经算是近些年的“魂LIKE”里做得比较出色的作品了,虽然它依然有不少硬伤,但至少它在视觉体验可以与魂系列媲美,并且碾压了绝大部分同类型魂LIKE游戏,已经不失为一位“优秀的学徒”了。 加入爱の榨汁屋&关注爱の鉴赏家,用爱品鉴世间作品,用心流淌真情实感。展开收起
评价时游玩5.2小时106人认为有帮助
不推荐Steam玩家
先说结论,如果你是被美术风格吸引并且你是老不死人,那么建议你在打折时购买 否则,不建议购买 这款游戏如果说有优点,那也就只有打击感,和优秀的美术风格了 先说地图跟内容,本游戏如果只算大boss,应该只有5只,地图以出生地点为中心,分别向外扩张了3条路线 雪地,火神庙跟高塔,内容可以说非常之少,甚至感觉就是个半成品的分量。其次,先不谈其他3个比较线性的路线,就说出生地,环境重复度过高,并且没有好的指引,可以说是非常容易迷路,而且一绕就要浪费好久,本人通关了之后也没有说是完全的了解了出生地图,体验非常的差! 战斗系统,本游戏没有法师,武器固定为5个,攻击方式为轻重击跟冲刺攻击,互相之间可以穿插使用,只能说中规中矩,躯壳也有5个,虽说属性区别较大,但因为本游戏战斗系统不够完善,基本都是进攻,石化挡攻击,然后后撤等石化CD,千篇一律,适用于全部敌人,好在是打击感比较优秀,体验尚可 敌人设计,敌人数量不算太少,但是攻击方式少的可怜,大部分的怪只有1-2种的攻击模板(有的怪跟主角攻击动作还几乎一样,看得出来是偷懒了),而且动作很僵硬,AI很不智能,掌握一定规律后和非BOSS怪1v1可以说基本是不可能输,我估计制作组也知道这点,所以这游戏堆怪现象可以说非常严重,有一半以上的时间你都在1V多,但怪物的追击欲望不够强,而且大部分跑的很慢,所以直接无视跑图也是一种方法,而且开发组还给某些怪进行特定的AI强化,就比如一些在拐角的怪,看见主角起手必定会放一招范围很大的攻击,而且出招速度明显是加快过的,这种在其他魂游戏不少见,但是直接加出招速度的真是第一次见,属实是想恶心人还技术力不足了 道具,回血 本游戏回血机制类似新游Grime,是杀怪积攒决心值,满一格可以使用印记进行弹反,如果弹反成功,就会对怪造成伤害并回复一定血量,弹反时间还算宽松,但是魂游戏,大伙都知道弹反失败的代价是很高的,你用这种方式来回血只能说是强行增加难度。主要回血方式是靠捡蘑菇跟烤老鼠肉,也就是靠道具回血。这游戏的道具,有熟练度的说法,第一次用是不知道效果的,只有用过才知道,然后熟练度满了会获得额外效果,但是有的道具,效果可能不是你现在想用的,所以想要试道具最好在修女旁边试,以防翻车 剧情,本作剧情可以说完全一头雾水,什么都不说,主角是什么,世界观是什么,主线目标是什么,都不知道,全程都在给一个乌鸦头囚犯打工,虽说魂类游戏剧情模糊是惯例,但这游戏真是我见过告诉玩家剧情最少的了 重点说下BOSS设计,大BOSS,一共就5只,一只雪地开门关的,3只分别在3个路线最后的关底BOSS,跟最终boss,这个游戏的boss设计,只能说就是强化版的小怪,血厚了点,多了几套技能(有的还没小怪技能组多), 感觉是第一次写AI,就会写个,远了就走近,近了就放技能。本质上其实跟小怪并无区别,就只是伤害高,血厚。 重点说几个BOSS的弱智的地方(以下略微剧透) 首先就是高塔的BOSS再诞者,这个boss是我本人魂类游戏经历里最弱智的一个boss,没有之一了。一阶段里,只要你靠近,他就出一套三连,就算你躲开了第一下,他也会把一套技能打完,然后如果你离他很远,他就会射箭,而且是追踪箭,准度特别高,而且如果你一直躲,他会射十几根箭,不知道是那个人脑抽想出来的十几只箭,射一次就得半分钟,如果不想跑就得石化罚站半分钟;然后切二阶段的动画,整个屏幕晃来晃去,配合boss极其滑稽的长相跟哑巴的设定显得究极之弱智,二阶段不会远程了,然后也变憨了,靠近就一套三连,攻击基本无间隔时间,加上主角攻击有施法时间,基本就只能磨血,这真是我见过最无脑的boss 然后是最终boss,一进来先扯一堆道理,什么我不能飞升就不让其他人飞升,搞得以为逼格很高,招数就只会甩手甩尾巴,跳起来砸人,然后招小怪,含金量甚至不如之前的boss,这游戏的其他部门都该给美术组磕个头 我真的很少会不推荐一款类魂游戏,因为我买了就一定会通关,不喜欢的都不会买 只能说这个游戏的缺点实在是太多,除了打击感跟美术风格,其他只能说是中下等的水平 而且还有很多奇怪的bug以及莫名其妙的判定 果然类魂游戏越多,越能展现出原作的优秀,玩了这个就想再开一轮黑魂了 不推荐购买展开收起
评价时游玩16.4小时71人认为有帮助
来源:Steam用户原始评价。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集于:2026/08/15。