

九日
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。


01关于九日
《九日》中,羿在新昆仑苏醒,踏上讨伐九王的复仇之路。这款手绘2D平台动作游戏以格挡为战斗核心,结合平台跳跃、相连区域探索、头目战,以及融入道教与科幻元素的故事。 Steam玩家好评率为94%%,共40,767条评测。 Steam PC支持简体中文、繁体中文、英语、日语、韩语、法语、德语、俄语、乌克兰语、巴西葡语、拉美西语、意大利语、西班牙语和波兰语界面语言。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥80.172026-05-11 · Steam基础游戏 · 与上方图表为同一记录;美元历史价格,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | — |
再显示11种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 日语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 乌克兰语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 拉美西语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-18
02购买前
战斗与探索
战斗围绕攻击、格挡和使用符咒展开,并结合平台动作。新昆仑各区域相连,探索可发现秘密;与居民互动能获得升级和能力。
语言与控制器
Steam PC列出的英文、简体中文和繁体中文均有界面文本与字幕,没有完整语音。游戏支持完整控制器操作。
03常见问题
《九日》讲述什么故事?
羿在新昆仑醒来后,踏上击败九王的旅程。故事结合道教思想、东方神话与科幻元素。
探索包含哪些内容?
玩家可穿行于彼此连通的区域,寻找秘密并结识居民。互动能够带来升级、能力和实用科技。
战斗有什么特点?
战斗强调攻击与格挡,并可使用符咒和弓等工具。游戏还包含头目战与平台动作。
“如果你扛得住《只狼》式的弹反硬仗,它会用顶级的战斗、美术、配乐和一段让人难受很久的东方科幻悲剧,狠狠回报你的坚持。”
测评总结
94% 好评不是客气,《九日》真把 2D 弹反打出了名堂

我先把话放这:《九日》能拿到 Metacritic 84、OpenCritic 86 且 98% 推荐,再加上 Steam 94% 好评,不是玩家突然变宽容了,是它真的把“格挡、攒气、贴符、引爆”这套东西做顺了。
你想啊,2D 动作游戏里做弹反,很容易变成“按得准就过,按不准就死”的背板考试。但《九日》不只是让主角羿站在原地挡刀。它让你用格挡吃招,用气势转成符咒,再贴到敌人身上炸开。这个循环很干净,也很上头。九日这些统治者打起来压迫感很强,招式快,伤害也狠,可你一旦读懂节奏,反过来压回去,那一下是真的爽。
更关键的是,赤烛这次转型太漂亮了。以前说到赤烛,很多人第一反应是恐怖游戏,是《返校》《还愿》那种心理压力。但《九日》直接跨到动作、冒险、独立这个方向,还做成了手绘 2D 银河恶魔城。新昆仑这个地方,一边是道家味,一边是科幻感;你前脚还在看古老仪式,后脚就进了冷冰冰的设施。说白了,这不是换个皮做动作,它是把赤烛擅长的故事和美术,硬塞进了一套高强度战斗里,而且塞得严丝合缝。
放在 2024 年看,它是那种“没被所有人第一时间看见,但玩过的人会一直替它说话”的作品。放到今天再看,它也不靠新鲜感活着。OpenCritic 给到“Mighty”,销量也已经破 80 万,这两个背书很说明问题:它不是小圈子自嗨。它确实把《只狼》那种弹反对拼,搬进了 2D 手绘世界,还加上符咒、技能和探索路线,做出了自己的味道。
喜欢《只狼》和《空洞骑士》的人,会在羿的刀口上找到快乐

如果你能接受高难度弹反,又喜欢东方美学和厚一点的故事,那《九日》我会很推荐,8.5 分给它不算客气,是我觉得它真配。
它最适合的玩家,其实很好判断。你玩《只狼》的时候,不是只想逃课,而是愿意听刀声、看起手、练格挡;你玩《空洞骑士》的时候,也不怕迷路,不怕回头找路,不怕为了一个能力或者收集品多跑几趟。那你进《九日》,大概率会很快对上频道。羿面对九日,不是一路数值碾过去,而是一次次在 Boss 的连招里找缝,挡住、化解、贴符、爆发。
但我也得把丑话说前面。《九日》不适合那种只想轻松推图、看看风景、随便砍砍就通关的玩家。它的弹反窗口不松,Boss 速度很快,很多时候两三下就能把你送回检查点。尤其是一些硬核跳跳乐段落,还有后期回头补收集时的来回跑路,会让动作苦手很烦。新昆仑的地图不是一本道,你要记路线,要看机关,也要接受“我刚才是不是漏了什么”的那种折返。
当然,它不是完全不给退路。你真想看羿和这个世界的故事,又不想被九日的每个 Boss 折磨到破防,可以考虑用辅助难度。问题是,如果你既排斥高难,又不愿意动辅助,还期待一路轻松,那就别硬买。讲真,《九日》的精华就在刀口上,在那种“我刚才差一点就挡住了”的反复练习里。你讨厌这个过程,它就很难讨你喜欢。
TGA2024 落选反而把火点起来,Steam 版现在最省心

《九日》在 TGA2024 落选这事,反倒成了它的另一个话题点,因为玩家不是在替一个平庸作品喊冤,而是在替一款口碑和销量都站得住的游戏发声。
这点挺有意思。很多游戏落选,聊两天就过去了;但《九日》不一样,它有 Steam 37191 条评测、94% 好评,有 Metacritic 84 和 OpenCritic 86,还有 80 万销量。也就是说,羿这趟复仇之旅不是没人玩,也不是没人认可。它只是没有在某些奖项里被放到最显眼的位置。可话又说回来,奖项能给它加光,但不能替它证明好玩。真正证明它的,还是玩家一遍遍被九日打趴,又一遍遍爬起来继续弹反。
平台和版本选择上,我的建议很简单:如果你主要在电脑上玩,优先看 Steam 版。原因也很现实,Steam 版口碑样本最大,37191 条评测摆在那儿,遇到手柄、键位、性能这类问题,也更容易查到玩家反馈。《九日》本质是单人、侧视角、手绘 2D 动作平台游戏,不吃联机环境,重点是你要有一个顺手的手柄,或者至少把键位调到自己舒服。因为羿的格挡、闪避、贴符,容不得你每次都慢半拍。
如果你在别的平台玩,也不是不行,核心还是看你的操作习惯。能稳定输出按键、屏幕延迟低、手柄顺手,比平台名字更重要。《九日》不是那种靠长期刷装备撑时间的游戏,它更像一段完整的单人旅程:探索新昆仑,击败九日,看完羿为别族赴死的悲剧。通关之后,纯战斗之外的长期重玩价值没那么夸张,但第一次打完,那股后劲很足。对我来说,这就是它今天还值得补票的原因。
热门Steam评测
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近时间玩过最爽快的类银河恶魔城游戏,类魂的玩法,只狼般的战斗方式,面对boss舞步般的刀法见招拆招,在普通的防反上衍生出新的两种防反并集中在同一个按键上,在与boss的刀光剑影不断拼刀中抓准间隙利用符咒造成最大化伤害,敌人大多数攻击频率极高,很少会有喘息时间,初见时极其容易死的不明不白,在不断死亡成长的过程中获得能与敌人缠斗的门票,当游刃有余的破解各种多样化的出招,学会抓住后摇给出致命一击,在最后成功击破时的成就感便是对你努力的最大奖赏,这款游戏带给了我与当年开荒只狼同样难得的体验。 游戏背景采用了中国各种古神话,并在其中加入了 furry ,赛博朋克,道教,将科幻与玄幻完美结合,不论是充满科技风的星河渡口,还是破败荒凉的天人区,神秘莫测的道教石窟,都能看出制作组的用心程度。剧情故事也相当精彩,虽说是魔改但在最后也完美的呈现了神话大纲,题材新颖,创意也不错,里面包含的各种耳闻能详的桃花源记,后羿射日等等神话故事以及中国文化在我这里非常加分,你可以说他套皮,内核偏离,但至少目前为止我没见过任何国产游戏能做到这一步。 游戏的画风以及演出确实是不得不夸的一点,我印象最深刻的便是蚨蝶以及女娲的部分,前者在美梦与噩梦,世外桃源与人间炼狱的世界之中来回穿梭,一半是沉浸在虚拟幸福之中的美好,一半是面具撕碎之下的癫狂,该说不说制作组做老本行还是有一手的,气氛渲染十分到位,可以说是教科书级别的演出。后者靠着富满京剧风格的boss战吸引了我,在人声唱戏的bgm中与boss来一场富含节奏感的战斗,颇有一种在舞台上唱戏的感觉。这段的背景设定也十分惊艳,门外是充满了绝望的世界,门内却是纸醉金迷的另一幅画面,沉浸感可以说是非常出色。 有一些令我游玩过程中十分不快的缺点,那便是游戏指引很差,地图复杂极其容易迷路,有些前期地图需要后期学会新技巧才能前行,到后面学会的时候已经完全忘记是哪里而且一些支线也没有标记地点,我很大时间都耗费在了找路上面,若是能加一个在地图上标记的功能我认为会好很多。另一点是boss战的血条有点厚,主要原因是boss大多数都是伤害极高初见稍不注意便会被秒,这点在切阶段的时候更是如此,我没有因被秒有挫败感,反而因为又要重新打boss前面阶段而头疼,因为那些阶段的招式早已烂熟于心,但因为血条过长就会显得浪费时间,点名最终boss第一阶段和蚨蝶的第二阶段,个人感觉可以稍微削减初阶段的血条增加最终阶段的血条,这样会更有挑战性。 本作几乎没什么跳跳乐环节(唯一一个有跳跳乐的通天塔部分也很简单也很短),更多是战斗方面的体现,boss虽然各种快慢刀频率也很高但掌握节奏也非常好打(我反倒是经常在小怪上面翻车o.o)各种功能的玉的存在也可丰富打法,隐藏要素很多,对路痴和星际玩家极度不友好(说的就是我),强化方面基本上全靠钱(魂)购买新道具,升级方面倒是不用在意,随便打打就能点满,不用刻意刷也可以玩的很舒服。想要只狼般那样的打铁体验完全可以入,我认为不论是游戏性还是画风内容都是非常值得的! 最后还是想提一点 我只玩游戏,不要跟我提一些有的没的,我非常喜欢并且认可这部游戏,仅此而已展开收起
夹带私货 还做什么游戏 咋不去竞选省长展开收起
先说缺点: 1.容错极低和收益极低的完美防御+无受击无敌帧让人沮丧。 2.玉石和技能树有大量充数的。 优点: 1.美术和音乐上乘,特别是结尾的闽南语歌。 2.部分boss战设计巧妙。 此外,作为闽南人在游戏中能感受到两岸的文化系带,希望不要再在游戏中夹带私货,不要在游戏中参杂政治。展开收起
作为抱着支持国游心态入手的玩家,最后却被制作组的傲慢与不当言论彻底恶心到,这钱花得比吃了苍蝇还难受! 先不说游戏内容本身毫无亮点——剧情是东拼西凑的老套设定,人物塑造扁平到记不住名字,玩法上没有任何创新,全程靠重复任务拖延时长,唯一能看的美术风格也撑不起空洞的内核。真正让人忍无可忍的,是制作组对待玩家的恶劣态度和一系列不当言论。 玩家在社区反馈剧情逻辑漏洞、玩法单调等合理问题时,得到的不是正视与回应,而是开发组的公开嘲讽:“觉得不好玩是你没品味,不懂我们的创意”“不爱玩就滚,差你一个销量无所谓”。更过分的是,有制作组成员在私下聊天中发表刻板印象言论,嘲讽特定群体玩家“不配玩硬核游戏”,甚至用侮辱性词汇指代提意见的玩家,这些言论被曝光后,制作组不仅不道歉,反而删除证据、封禁爆料玩家账号,官群里只要有人提及相关话题,就会被秒踢拉黑。 更可笑的是,面对差评浪潮,制作组没有反思自身问题,反而发了一篇“茶味十足”的声明,把所有批评归咎于“玩家不懂游戏创作”“恶意抹黑”,甚至暗示中国玩家要求太高,完全无视自己作为创作者的责任。这种“端起碗吃饭,放下筷子骂娘”的操作,简直刷新了游戏行业的下限——玩家花钱支持游戏,不是来当制作组的受气包,更不是来被侮辱嘲讽的。 一款不尊重玩家的游戏,再好的皮囊也毫无意义。制作组的不当言论和傲慢态度,已经彻底摧毁了玩家的信任。劝所有还在观望的人果断避雷,别让自己的支持变成被制作组嘲讽的资本,更别为这种不尊重玩家的团队买单!展开收起
想要boss重复挑战功能! =======整体评价======= ☐ 我是SB ☐ 低劣制作 ☐ 凑合中评 ☐ 无印良品 √ 上乘佳品 ☐ 殿堂级神作 =======游戏分级======= ☐ 超级马里奥 ☐ 看不太清楚的轻微暴力 ☐ 不见血的打斗场景 ✓ 显著的暴力行为 ☐ 脏话连篇、血溅四处 ☐ 毒品、性、血与酒 =======游戏体量======= ☐ 小游戏:不到2 G ☐ 体量不大:低于 10 G ✓ 中等体量:10 G - 30 G ☐ 准3A:30 G - 75 G ☐ 常规3A:75 G - 120 G ☐ 宏大制作:120 G + =======画面效果======= ☐ 红白机 ☐ 满屏狗牙 ☐ 有一定年代感了 ☐ 与硬件发展勉强匹配 ✓ 有几张不错的截图 ☐ 随手一截全是桌面 ☐ 论外:像素构成 ☐ 论外:二次元老婆 =======游戏体验======= ☐ 不如去玩空当接龙 ☐ 容易弃坑 ☐ 勉强能撑到通关 ☐ 主体过程令人愉快 ✓ 有很多印象深刻的亮点 ☐ 值得铭记 =======音乐效果======= ☐ 就像100个指甲在墙上刮的声音 ☐ 90年代初期的电子配乐音效 ☐ 勉强能听 ✓ 融入感较强 ☐ 顶级享受 ☐ 我要买OST ! ☐ 似乎没有听到音乐 =======剧情体验======= ☐ 这游戏没剧情 ☐ 平庸俗套 ☐ 简单苍白但偶有惊喜 ✓ 某些地方值得深挖 ☐ 久久回味,源远流长 ☐ 太长了,懒得看 =======操作手感======= ☐ 反人类 ☐ 钢琴10级 ✓ 复杂但自有逻辑 ☐ 丝滑无比 ☐ 太奶来了也能操作 ☐ 不需要操作 =======游戏难度======= ☐ 可以一边睡觉一边玩 ☐ 手残人士必备 ☐ 有些基础的学习量 ☐ 20小时还没入门 ✓ 魂系标准难度 ☐ 抖M最爱 ☐ 你被游戏玩了 =======游戏寿命======= ☐ 恶意延长游戏寿命:- 100 ☐ 短小精悍:10 小时以内 ☐ 值得回味:10 - 30小时 ✓ 意犹未尽:30 - 50小时 ☐ 内容丰富细节充实:50 - 80小时 ☐ 可能没时间打通关:80 - 120小时 ☐ 令人望而生畏:120 小时以上 ☐ 刷子游戏,再来一局:∞ =======肝度======= ☐ 没什么需要肝的地方 ✓ 可肝可不肝 ☐ 肝肝更健康 ☐ 肝癌患者前兆 ☐ 医院挂号等换肝 =======同乐人数======= ✓ 禅(独自沉浸) ☐ 双人同行(2 - 3 人) ☐ 寝室同乐(4 - 10 人) ☐ 开个派对(10 - 20 人) ☐ 令人愉悦的pvp ☐ 令人厌恶的pvp =======性价比======= ☐ F2P ☐ 坐等白嫖 ☐ 75% off 可入 ☐ 50% off 可入 ✓ 25% off 可入 ☐ 首发原价,G胖血亏 =======配置要求======= ☐ Win 98 都能玩 ☐ 集成显卡勉强不卡 ✓ 入门级配置:GTX 950、RX 560 ☐ 进阶级配置:GTX 1650、RX 580 ☐ 中高端配置:RTX 2060、RX 5700 ☐ 发烧级配置:RTX 3070+、RX 6800+ 以下为个人观点 ======游戏优点====== ✓ 习惯操作后有很多爽点的战斗系统 ✓ 不错的剧情和氛围 ✓ 体量能值回价格 ✓ 跳跳乐难度适中,不至于恶心人 ✓ 合理的成长曲线,刚刚好可以让玩家不用刷魂也能跟上进度推进 ✓ 勾芒姐姐请踩我 ======游戏缺点====== × 没有快速回城,地图传送每次都要先回老家,很麻烦 x 小怪类型较少 x 群怪让人血压升高,敌人都是霸体,没有穿云箭很难处理怪群,很多头目还是强制一打多 x 没有受击无敌,会被连死,在群怪的时候尤为明显 x 某些奇怪的攻击判定,明明站在敌人身后它朝前挥剑能打到你,说的就是你易公 x(剧透) 真结局妹妹刀我 ======总体评分====== ☐ 1 ☐ 2 ☐ 3 ☐ 4 ☐ 5 ☐ 6 ☐ 7 ☐ 8 ✓ 9 ☐ 10 ======COPYRIGHT====== GAME REVIEW FORMAT CREATED BY GR4P3. YOU ARE FREE TO USE MY FORMAT FOR ANY GAME REVIEW OF YOURS. NO COMMERCIAL PURPOSES NOR SYNDICATION PERMITTED. THANK YOU AND ENJOY!展开收起
优点: 音乐好(气氛渲染到位) 场景美术好(人物的美术一言难尽,相较于复杂的背景,显得粗糙很多) 部分剧情使用漫画交代(很符合我的喜好) 至于剧情嘛,仁者见仁智者见智,个人感觉相对比较简单,部分线索都有所缺失,一些特别想了解的东西反而留白了。 下面就是游玩体验(很想用糟心来形容) 19个小时通关了第一个结局,全收集应该也就多花几个小时,但问题来了,遇到了BUG,就是有一张图收集不满,也就是要重新打一遍存档,还不能保证第二遍不触发,就非常的Nice。我也没勇气再开二周目来受苦!也祝想买这游戏的各位好运不触发BUG! 探图特别花时间,地图显示也缺少非常多东西,不能手动标记,一些已经走过的机关门不标记位置,引导也很是缺失,我也不太懂一些人为啥会将这种问题说成“探索欲拉满”。 19个小时内容量看似很多,其实小怪的重复度颇高,大部分精英怪是要打至少2遍的。另外打得畅快的BOSS战也就勉强算他2场半。 很多怪物就跟开了挂一样,比如你在他攻击快落下时闪他身后,他可以180度转身,你说站在地面上比较灵活,那空中下劈这种惯性动作,也能瞬间转身?部分怪物的攻击动画已经结束,但攻击判定依旧存在。这个问题,我认为是动作游戏里最该被调校好的。 刚玩2个小时时,当时还是觉得Demo不错,但正式版将原先Demo一开始就具有的能力进行拆分,例如贴符不能贴多个,贴完没有时停引爆,就好像你告诉我,我辛辛苦苦格挡攒到的能量,放出一个大招,却只能对路径上的一个敌人造成伤害,其他人能随时攻击我,并打断此次攻击。 7个多小时后,我终于打到了第一个像样的boss,也就是他简介里描述的类魂体验,和boss有来有回,boss的攻击有变招,有需要空中看破,也有地面看破的招式,可以在boss的攻击间隙贴符,基本上敌人每几个攻击就会有一个贴符的机会。而不像前面的boss,苦苦格挡,但没有合适的贴符机会,或者没有看破的招式。只能说前期boss的体验鲜有正反馈。 缺点 / 存在的问题: 1、游戏的地图指引比较拉胯,无法做标记,前期地图放大没有地形图,就好像几年前Ender Lilies一样,路痴玩不了一点,会漏非常多东西,我自己一路打过去,打的第一个BOSS,直接是双子复活Boss,想着这难度是不是有些太超了,看下别人实况,中间漏了好几个boss,一些远程攻击方式等等的能力都没有获取。后续还需花800金购买地图,并带回家分析(分析装置1000金)才可使用,当你拿到地图的时候,基本属于查漏补缺找东西,对于前期开荒来说,只能靠记忆力。 2、只能传送回家,和回到最后一个传送点,不知道是不是受到《恶意不息》的影响。再加上一条所说地图没有详细地形,玩家想要找一些错过的东西,会非常困难。大约在游玩6小时候,才解锁随意传送过往节点的功能,但也只限于从家传送到野外,想从野外1传送到野外2,不行,你必须得先回次家!多一次加载,蹭一点时长? 3、空中轻轻一按方向键,挪出的距离,是地面的好几倍,3-5倍的样子,导致我在跳跃一些地形的时候明明只差一点点距离,但都是直接飞过头跳进深渊,非常难把控距离,上手门槛很高。 4、游戏的奔跑是在翻滚以后才开始,然而在翻滚途中是无法进行跳跃的,很多时候我想完成类似其他游戏中的大跳或者说是跑跳,在按下翻滚+跳跃后,往往是直接一个跟头翻进了深渊,没有一丝丝犹豫。 5、游戏受击没有短暂无敌,在面对小怪的时候,经常被群殴致死,甚至打双Boss时,有几率一个不小心,直接被2个怪一套带走 6、小怪受击是没有硬直的,我不太理解。游戏的打击感是相较于同类游戏弱很多。 7、格挡和翻滚都无法打断当前的攻击动作,也就是说,你最好连普攻三连击的第三下都别打出来,因为后摇太大。这样导致的问题是,如此注重弹反的游戏,在进攻方面却显得非常得被动。 8、普攻的收益非常低,不如蓄力攻击,蓄力不仅伤害高(比一套普攻三连高),还小后摇。 9、把敌人击到墙上的陷阱上是没有额外伤害的,而你只能等他从陷阱里走出来, 10、即使你被击倒,也是没有保护的,可能会被一套带走 11、小怪的类型较为重复,走了4个区域,还会遇到不少同模型怪物,区别可能只是带了盾,或者1发弹幕变3发,很多精英怪boss,还会出现多次,攻击方式没有啥变化。 12、既然设计了类似于只狼的看破机制,但不是所有的boss都有能被看破或者踩头的攻击,部分boss战反而显得有些无聊。 13、目前6小时,还是只有4个玉石槽位,而前期大部分道具都需要2个槽位,只能说游玩途中这个基本都不带换的,也就是杀敌额外经验,+更大拾取范围。基本没啥别的选择,因为打boss贴符定身,可能蓄力念咒还没念完,敌人就可以动了,我直接选择放弃。 14、死亡掉钱,我认了,但掉经验,这又不是刷子游戏,经验是目前唯一学习天赋的货币,掉了那叫一个心疼。boss房死亡,魂还在boss房内,也就是你还不能放弃,先去其他地方增加一下战斗力,就必须在那里死磕。 后续有遇到其他问题再加吧!展开收起
你,去干掉丝之鸽展开收起
好累,不知道为什么近两三年的作品都喜欢以完美格挡、完美闪避作为核心交互手段,然后配上长连段、短前摇、强修正、长判定、高数值、强背板等一系列恶心人的要素,折磨,只有折磨。除了掩盖自身设计能力不足外不知道意义是什么了。没有受击保护,喘息时间短,判定时间严苛,中期开始各种怪在那瞬移高速移动砸地火。 美术还是牛逼的,对所有手绘艺术家致敬。展开收起
两岸互信在现阶段非常脆弱,我个人是愿意释放更多友善的,但不代表我能够容忍无底线的恶意和傻逼跳脸,尤其是现在友善派目前承受了最多的、来自两方的恶意。 如果说定性的话,任何一个不以政治为主题的大众作品都不应该搞低级的政治恶搞,这是基本的商业道德,不管你是站什么立场、什么主张。然而对岸小“国”寡民把政治娱乐化很幽默,那内地庙堂把政治高阁化就很正确吗?明明两边都缺乏基本的对话逻辑与能力,单就steam繁简评测区这里都能看到一大堆堪称高级黑的玩意儿,那为什么非要聊这个?游戏就应该只是游戏,制作和内容你们看不到吗? 我很喜爱《九日》里完善精美的中式古典现代化世界观,这种文化上的想象满足了我一个传统派几乎全部的憧憬,但我也因此感到悲哀,悲哀我提一个“中”字都能被两边的人一起骂。 接下来针对游戏内容本身做一些提示: 本作一个最大的问题在于:它要求玩家做一个六边形战士,这也是绝大多数差评的来源所在。 简单来说,银河恶魔城玩家被【类银河恶魔城】标签吸引来玩,是无法预见到自己会遭遇类魂的、以格挡为核心的战斗的;魂类玩家被【类魂】的标签吸引而来,又无法预见到自己会遭遇堪比《蔚蓝》的平台跳跃关卡;而最多的一类玩家,也就是单纯冲着剧情、美术而来的玩家们,会被“一般模式”里面的“一般”字眼给欺骗,同时遭遇两种难度方向的虐待。 更不幸的是,上述两类难度玩家某种意义上都是小众的固定类型爱好者,一个空洞骑士玩家很难说他能接受和只狼进行杂交,于是经常能在本作相关视频里看到一些令人啼笑皆非的评价,“连抄都没抄好”“为什么要做格挡为核心”“为什么要有死亡掉落”“为什么会有地图开图机制”“受伤倒地起身\复活为什么没有无敌”“怎么可以允许BOSS快速转身”“还是丝之歌更好玩”,然而上述这些所谓的“缺点”如果全部拆开来放进不同独立游戏,似乎又变成了毫无争议的“机制”。 更更不幸的是,本作把相当多的引导都塞进了剧情与探索里面,这对于剧情玩家来说相当舒适,而对于另一部分剧情跳过跳过、只想大开杀戒的玩家而言就变得十分折磨,最后收获一箩筐的“引导做得太烂”差评。在游戏首发日、还没更新地图补丁前的这几天,我遇见起码两位数的高手玩家杀完三四个BOSS才知晓原来给山海9000晶片就可以开地图,又或者和神农喝酒可以加血上限——简而言之,就是要求剧情玩家善于战斗,又要求战斗玩家有耐心看剧情。 综合而言,我觉得《九日》的主要问题在于缺少【选择】。它试图集百家之长,却又缺少让所有玩家都一起坐下来互相理解、共同欣赏的空间。哪怕是剧情模式也应该针对平台跳跃、敌人AI逻辑进行“简化”,而一般模式之上也应该有更符合类魂玩家直觉的难度,空洞玩家更习惯的一些机制倒可以当做降低难度的方式加进一般模式(例如复活无敌),而独立BOSS头目挑战关也可以提供给战斗玩家们。 甚至我这样的剧情党也有地方想吐槽:乘客身份令牌为什么没有全收集成就?以及最后两个结局对应的选择分支,真正影响其的不是玩家的剧情选择,而是背景里的【时间】——只要你赶在古树解封80%进度之前进入塔顶开始BOSS战,那易公必然会因为来不及解封、不再选择和你爆了,从而导致坏结局,至于你是否选择救猿人,Who cares? 这对于一个剧情游戏而言简直荒谬透顶,更不要说会导致“20%进度时干掉易公后为什么不和猿人们一起去苍蓝星”这种逻辑漏洞都出来了。但是如果你不把它当剧情游戏,当一个战斗为主的横版过关游戏来看,这种结局设计又似乎完全可以接受了。 总之,我对于制作组的建议,是尽快优化难度模式,给更多的人更多的选择;而对于广大玩家的建议,如果你对自己的战斗&横版过关能力中有任何一项不自信,那请不要犹豫,直接选择剧情模式,反正你如果想要挑战自我的话,剧情模式设置里面可以直接调难度系数的。展开收起
这个游戏给人的感觉就是……怎么说呢…… 生涩。 作为一个偏战斗的银河城游戏它不管是战斗还是探索还是人物的部分都欠火候。游戏美术风格可以,但是也仅限于此了。 首先这游戏的战斗是高度依赖精防的,它的闪避虽然无敌但是cd非常长,长到比我见过的所有roguelike游戏的闪避cd还长,加上经常需要一对多,玩家很难通过闪避也规避攻击,几乎只能通过大量精防来规避伤害。然后这游戏精防并没有直接受益,而是会攒一格能量,你需要用贴符这个技能把它的伤害打出去,这个操作有一个巨大的前摇,要知道你经常需要同时面对多个小怪,小怪攻击欲望还很高,这个伤害不是那么容易打出来的。虽然这个系统可以接受,但是玩家从精防中收获的反馈是很乏力的,人脑就是这么原始。再然后作为一个2D游戏,它的作画张数中等,你看到对面前摇顿个一秒然后攻击动画和判定就同时出现了,很多攻击甚至抬手都不明显(指看前摇猜不到后续,动作不符合直觉,而不是看不出前摇),它不像只狼那样是可以看对面刀挥过来了再弹的,绝大多数情况只能背板,而这游戏恰好精防判定不长。 然后探索……这游戏的探索基本没什么乐趣,地图也非常简单直接。人物成长的话,反正你不管怎么成长都要围绕一直精防来。另外游戏小怪血量较其他银河城游戏偏高,攻击欲望也高,并且完全没有受击无敌保护而且受击还会硬直,很容易被几个怪一套组合拳打掉非常多血,导致容错相当低,难度很高,而这种高难度放大了前面说的缺点。 你可能觉得我的评价太严苛了,但是它卖一百多块钱呢。展开收起
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为归档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。