

忍者龙剑传4
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥233.762026-09当前全网低价~ ¥298.00Microsoft Store距史低+27%
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC

DLC忍者龙剑传4 双宗师正在获取全网报价
01关于忍者龙剑传4
《忍者龙剑传4》中,年轻忍者八云在瘴气笼罩的近未来东京,对抗机械忍者与异界魔物。高速砍杀战斗讲究精准与策略;血楔可改变武器形态,饭纲落与飞燕等经典招式也会回归。Steam PC版支持完整控制器操作。 Steam玩家评价:87%好评,来自8,701条评价。 Steam PC版界面语言:简体中文、繁体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、日语、韩语、俄语、土耳其语和巴西葡语。 发行日期:2025年10月20日。
制作团队
开发
PlatinumGames Inc. / Team NINJA / KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
发行
Xbox Game Studios
36个月内记录的最低价
≈ ¥233.762026-09-25 · Microsoft Store基础游戏·与上方图表相同记录;美元历史价格,不代表某地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 语音 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示9种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 语音 |
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| 法语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | 是 |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 土耳其语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版信息 · 2026-10-20
02购买前
语言与语音
Steam PC版列有英语和日语完整语音,并提供12种语言字幕。界面语言包括英语、简体中文和繁体中文。
控制器支持
Steam PC版支持完整控制器操作。
03常见问题解答
故事围绕哪些角色展开?
故事以年轻忍者八云为中心,传奇忍者隼龙也会登场。
游戏发生在哪里?
古老宿敌复活后,近未来东京陷入瘴气之雨,八云要面对机械忍者和异界生物。
战斗有什么特点?
战斗融合高速砍杀、精准操作与策略。血楔能改变武器形态,饭纲落和飞燕等招式也会登场。
热门Steam评价
母语评价 · 10条此语言中选出的有帮助评价包含推荐与批评。该精选不代表整体好评率;观点对应评价者评论时的游戏版本。
推荐Steam玩家
好玩。 这游戏玩起来什么都忘了。 我连拉裤兜都没注意到。展开收起
评价时游玩了0.2小时248人认为有帮助
不推荐Steam玩家
这个差评我是希望制作组看见的 首先游戏非常推荐,新人入坑没问题,动作系统堪称完美外加白金加入了处决演出几乎可以说是非常完美新玩家随便入坑,可能有点难但是无妨,战斗无非就是连杀连斩,好评你们加入了无双杀模式鼓励玩家战斗开无双杀,而且断肢效果不错,几乎可以做到开血鸦蓄力然后挨个断肢但是有的地方喜欢堆怪非常严重就比如第二关铁路追击后地下堆怪有点严重了新玩家选的中忍可能都得死我选的上忍死了2次。 好了言归正传为什么给你差评?问题就在这游戏叫忍者龙剑传4你官方还是钦定的正传,在xbox采访的时候,你们制作组可是说了游戏引入新角色老角色也同样照顾,结果呢?隼龙就1把武器八云有6把,隼龙还是拆的八云的模组做的,因为有提前偷跑我看了关于关尾BOSS的战斗黑龙龙剑完全就是套的模组,关卡还比例不均,可能有人接觉得无伤大雅但是我靠着情怀来买的希望能玩到隼龙的故事和武器结果没有隼龙?DLC一人一把武器我还不敢说你们制作组能对隼龙的故事有什么描述?但是这涉及到一个宣发诈骗的问题,说好了照顾还以为是隔壁dmc4那样子结果隼龙待遇不如但丁除了忍法和龙刀外加一个DLC武器就没了?我先不说你们剧情垫不垫角色的问题,我是奔着隼龙来的结果隼龙几乎是查无此人,你们想要新人我理解,但是就算隼龙退居幕后也得有个交代吧新老交替你们这样搞难免会有不满的声音,那些喜欢隼龙的玩家情怀玩家岂不是很难堪?即使这个锅是Xbox的要求临时加的隼龙但是剧本的改动和审核也是你们忍者组和白金来负责 忍者龙剑传再怎么说从Xbox360时代接触到的第一代到PSV的黑之章后面补票了2和3这个作品也有20年了,我给你差评是希望你看见我对这个作品的喜欢,业界3个act就你熬了n年才等到续作。 我知道我这样说可能会和新入坑的玩家有矛盾但是我并非遗老,当年在PS3上玩到最后隼龙在楼间飞跃对我来说何尝不是一种遗憾呢?期待新的续作新的故事,我也是预购了豪华版支持了你们,如果真的需要新老交替隼龙退幕希望忍者组和白金能做好下一部作品,毕竟大哥已经走了,到死也是没看见隼龙的正传,当年3那么差他还是说非常好玩毕竟是自己的孩子,大哥这么多年期待的就是正传作品虽然这部是正传但是是外转正,我期待你们忍者组和白金下一部能给隼龙做一部正传,无论是退幕作还继续斩杀邪神我都期待着 鮮烈のリュウ能再下一部响起像风一样的男人能再现我的眼前展开收起
评价时游玩了2.9小时131人认为有帮助
推荐Steam玩家
58小时全成就达成。历代全成就最简单的一作,都不要求超忍评价,也不用打八遍。一开始听说白金工作室代工就很不放心,后来还听说踩龙哥捧新主角的剧情还很生气。但打完后发现比预期高很多,而且充满了致敬,特别是鲜烈之龙Remix串烧历代主题曲响起时候差点泪目,制作人中尾是懂忍龙的。凭良心说这作槽点很多,但其动作性上并没有让人失望,注入新血液的同时也保留了一定的忍龙内核,熟悉又陌生。诸多缺点使得游戏拿不到高分,但作为一款ACT游戏,动作部分好,我就很满意了,什么评分、年度动作游戏,随它去吧,经过无数次练习最后拿到超忍评价时候的爽感,大多数评分媒体是不会懂的。 [++] 门槛降低更友好,高战斗反馈 · 有详细的招式教学和训练场,不像以前几乎无引导,全靠自己摸索。作为代价一些基础体术也要花钱去学习。训练场中也把招式的断肢率高低给列出来了。 · 搓招难度简化,降低学习成本。但仍具有ACT特有的操作性,不是那种靠组合键来放技能等cd的模式。对操作细节和键盘适配有改进,比如常用的360Y需要摇杆转360°,体感上只要转个半圈就行,键盘则是按F一个键,而不用按一圈WASD这样搓招。 · 普通难度更亲民,配合教学新人更容易上手。如果还是打不过可以尝试英雄难度,并且可以分别开关自动格挡和闪避,定制适配自己的战斗难度。 · 处决特写和血杀特效的画面冲击力很强,在低难度下,即便乱按也能触发各种特写,高速战斗配合满屏的血浆点燃玩家的爽感。 · BOSS战大幅强化,前几作的杂兵战固然优秀,但BOSS战和其战斗系统很割裂,导致一直为人诟病。本作对BOSS的交互手段变得丰富,有类似红光的招式,需要玩家靠强攻击打断(类比仁王2猛返)。并且在闪避、格挡的基础上引入了相击(兵器对撞拼刀),并且对这些防御手段成功后都做了派生,如果能做到精准派生操作会给到很高的收益,操作得当可以一直压制BOSS。不用像以前只能闪来闪去,偷摸几刀。也没有自由女神像、直升机这种神人Boss,不过还是有坦克车,时刻提醒你在玩的是忍龙。 · 非最高难度下,橡皮人和泥鳅怪的情况好很多,小兵断肢率体感上很高,也只有个别怪会跳来跳去闪避,不会人均泥鳅。 · 整体操作性上更现代化,不会有大师合集和2黑那种古早感。断头摔史诗级加强,多次救我狗命。但也许是为了平衡交互手段变多,本代崩防以后没办法抢救,崩了必定大硬直。 [+] 小登完成度高,易上手难精通 · 小登八云五把武器,且每把武器各有其强化形态(会改变动作模组),可以随时不暂停切换,使得整体操作上限大幅提高,甚至可以空战了。 · 易上手,普通难度下,哪怕全程只熟练一种武器,通关也没什么大问题,配合强大的战斗反馈,新手也能打的很爽。 · 难精通,如果能熟练使用多种武器,并且武器的操作特性都有所区别,根据敌人和场景切换出合适的武器会让战斗事半功倍。前作是没法空战的,本作浮空时因为只要换武器就能重置连段,可以在空中停很久。而且本作有Offset,且连段可以跨武器保留,使得可玩性进步一上升。 · Offset(攻击中闪避后保留连段)也算白金私货,比如双刀的强化形态(血刀)第三段长按长按伤害和断肢率比较高,但是因为实战中想要在打出来太慢了,气槽消耗也高。那么我们可以用其他招式垫,普通形态XX->Offset->血刀X长按,这样就能直接打出血刀第三段,速度快很多,气力槽消耗也少。同理可以在Offset中切换武器,也可以空中Offset,比如以攻速快的工具箱起手在Offset中切成攻速慢但威力高的大锤,可挖掘的东西很多。 · 小登的手里剑没有龙哥的舒服,取消后摇的时候手感不太好。 · 也许是为了平衡,小登的数值给的偏低,目前还没玩到精髓,打起来有点手忙脚乱,还得多多练习开发才能用好。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3592723933 [+] 老登逼格还在,有种数值的美 · 龙哥只有一把武器,连招上限不如小登,DLC会加新武器爪子。 · 但是龙哥数值给的比小登高的多,整体性能手感个人觉得都优于小登。开荒时一开始用八云打的磕磕绊绊,还以为自己变菜了,换了龙哥以后拿超忍评价跟玩似的。 · 保留了忍术,小登这边花里胡哨打一套可能都不断肢,龙哥一颗煤球下去可能渣都不剩。 · 龙哥有点手短,对空和远程稍许有点吃力,总是下意识按弓箭,而本作弓箭删了。但是没关系,有什么话跟我火球术说去。 · 流程后半段会操作龙哥,再走一遍小登的关卡,打同样的几个Boss。很鸡肋,致敬隔壁知名动作游戏4代,其实把龙哥剧情关卡删了,做成通关后解锁的角色都没啥大影响。而且龙哥的技能居然是开箱子获得,有点无语。 · 剧情中并没有如谣传那般被垫,相反塑造的逼格很高,和其战斗时候明显感觉龙哥放海了。偷跑时争议很大的闭眼跪地那一段,联系前后剧情就是感觉在考验八云而且已经准备放空蝉脱身了,结果八云也不负所望。打完之后八云喘的很厉害,龙哥毫无波澜。给人一种八云拼尽全力,龙哥游刃有余的感觉。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3596295001 [+] 音乐终于有存在感了,激燃和情怀十足 · 前几作的BGM约等于没有,除了几首主题曲,基本没啥印象深刻的。有人要说《鲜烈之龙》,但这首在3D忍龙正作里面根本没出来过。而本作的BGM在打开商店的一刹那就抓住了我的耳朵。 · 鲜烈之龙Remix,打到18关,熟悉的旋律响起,我就走不动道了,静静的杵在那里听。以鲜烈之龙作为主弦律贯穿整首曲子,随后倒叙穿插忍龙3的《英雄本色》、忍龙2的《复仇》、忍龙1的主题曲,太有情怀了。 · BOSS战的音乐也很激燃,金属风格音乐和游戏赛博朋克风格很搭。人声部分很明显是Victor Borba(唱维吉尔主题曲那位),一开嗓就燃的不行。 · 商店BGM也很好听,电吉他和贝斯交织一曲轻快旋律,让人在战斗之余得到些许放松。 [-] 战斗爽,但没法完全爽 · 软锁定一坨屎,理论上Boss战使用硬锁定,杂兵战使用软锁定(FB大佬的白之章mod其实已经实现)。硬锁定在1v1的时候没啥问题,主要问题是软锁定用起来很不舒服,经常锁不到想要打的人,导致经常空UT,而且难以锁定到空中或远处敌人,视角会转不过去,还得用连按2次锁定的邪修来快速摆正视角。导致在部分战点的体验很灾难。 · 存档机制,和终端机对话居然不能自动保存,某个站点没打好回上个检查点或者今天就想下线的时候,读档后经常回到意想不到的地方,得和太兰对话进训练再退出才能保存。官方承诺会优化。 · 地形杀,有些战点场地太小了,配合狗屎的锁定,经常一个风驱方向不对就掉下去了。在边缘使用饭刚落的时候也要小心,好几次抱着怪一起掉下去。 · 跑酷小游戏,白金的私货(魔女的记忆袭来),适当加入可以调节游戏节奏,但有几关有大段大段的跑酷,还有部分跑酷相关成就,要求全程不碰到障碍物,太变态了。喧宾夺主,影响正常战斗节奏。 · 超忍难度数值不太合理,中忍和上忍体验良好,但到了超忍经常被摸一下人就没了,以前虽然吃投技会被秒,但感觉没那么容易突然暴毙,现在投技削了,结果其他伤害上调了,变成忍者秒杀传。大怪的橡皮人现象也变得严重,比如阿紫吃一套UT不断肢的。玩家的容错率低到离谱的同时,却不能很好对敌人造成断肢速杀的效果。 · 挑战模式神人关,堆怪、无法回血、禁药这些都能接受。但是有些关是一击必死,要被迫无伤,还有的关会阉割掉部分能力(比如无法使用强化形态),这就导致在流程中打出来的肌肉记忆不好用了,为了过关要重新练应对手段。还有挑战10(35秒杀3波怪)也是神人关,龙哥可以用忍术好打点,而八云更吃力,至今没打过。 · 关卡需要探索,有隐藏要素设计,部分关键道具藏得挺深,需要绕路去寻找。 · 粪怪,灯笼怪是人设计的?远远的丢火球,濒死冲过来自爆,死了也不掉魂,混战时候给你塞一堆灯笼怪,太恶心了。 [-] 肯定其艺术风格,否定其画质水平 · 赛博朋克风格本身没啥问题,整体画面静态视觉效果也过得去。改造后的东京摩天楼和水之都等熟悉的地名也是对前代的致敬。 · 但遇到战斗之后问题很大,整体画面偏黑,游戏内又大多是阴雨天,一开始白色小兵还好,后来怪很多深色的,导致黑乎乎一片看不清楚怪是否被断肢,影响战斗时瞬息即逝的判断。而且部分场景光污染严重,对比度太高了,玩久了眼睛很累。 · 建模水平很落后,两个男主因为蒙面规避了这个问题,其他角色面部硅胶感很重,特别是绫音的脸很大妈,和设定图上差太多了。甚至不如几年前的死或生以及上半年的2黑之章。 · 平时黑乎乎的画面能够遮丑,掩盖其画质的落后。结尾有一小段是白天的场景,战斗起来眼睛就舒服很多,但是细看的话会发现场景建模和贴图都不算好。 · 优化也很薛定谔,感觉有点挑配置,有的人流畅无比,有的人卡的不行。 [-] 剧情可以不重要,但主角需要有魅力 · 动作游戏的剧情别细想,深究的话本作主要敌人龙神党其实是善人,八云一行人的立场其实很怪。但就和看片一样,剧情只是找个理由开干罢了。只要不是小登拿高尔夫球杆打爆老登的头,我也不是很在乎。 · 新主角八云人设立不起来,我认可其动作性,但丝毫不觉得他有任何人物魅力。剧情中话很少,但也没有人狠话不多的感觉,反而感觉很装逼。战斗时也几乎是哑巴,不像龙哥经常“搓啊”,只有被打时候能听到他说“Kuso”。和女主的CP戏感情铺垫不够,导致我对八云很无感,喜欢不起来。 · 对比隔壁知名动作游戏4代(只谈人设不比动作),刚公布时候我也不喜欢新角色小登,一开始觉得好中二,不如老登一根。但打到M9结尾,撕心裂肺吼出“Kyrie”的时候就喜欢上了他,通过剧情后就感觉其有血有肉真性情,人设能立起来。 · 新角色中唯一给到好评的就是濑织:白毛、大雷、巫女、束缚、时而可爱,时而魅惑,把小登拿捏的死死的,她真的不一样。建议赶紧上岛打排球。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3594082020 总结: · 本作除了动作系统外其他地方瑕疵太多,甚至是动作系统固然包爽且有深度,但也有一些槽点。重要的是其门槛降低,加入教学和训练,系统更现代化(除了存档机制)等举措对新人入坑更友好。我之前给朋友推荐忍龙2黑之章,他打了一关就玩不下去,但是他上手忍龙4后却不断叫爽。可见本作在这方面的进步是值得肯定的,它就是目前最适合新人入坑的忍龙。 · 四大ACT在游戏中都出现了老带新的情况,动作游戏老玩家也希望更多新人能够尝试ACT这个目前很小众的游戏类别。有问题该骂,骂完继续爽玩,有新人、新作品、新鲜血液,系列才能发展下去,谁也不想抱着几年前甚至几十年前的旧作玩一辈子。本作目前看来销量不太好,也很正常,不知道还能不能有续作了,想到忍者组小弟早矢仕洋介的梗:“有的玩就不错了,不要太挑剔”。 · 正如游戏结尾字幕:“忍者,乃独行于孤独之士也”。在此,向游戏内正在探索钻研的新老玩家们致敬,你们都是挑战自我的勇士。也向游戏外探索动作游戏之路的大佬们致敬,In memory of Tomonobu Itagaki (板垣伴信)。 购买建议: · 动作游戏老玩家强烈推荐,包爽的。 · 新玩家想入坑也很适合,但不得不提如果只追求通关,那游戏时长和价格并不匹配。可以等打折,有条件可以XGP。 · 豪华版除了还未发布的DLC内容,就是一些皮肤。不过有五万钱,能在初期就点出很多关键技能,值不值请自行斟酌。展开收起
评价时游玩了58.7小时202人认为有帮助
不推荐Steam玩家
買完技能跟商店回滿血存個檔很難嗎? 煉獄選最高難度難的不是過程 是死了技能還要再去重買 搞人心態? 完成任務後退出遊戲再進入遊戲任務會被記錄完成 但走過的路跟關起來的門卻還是保持原樣? 你們有測試過自己的遊戲嗎 不能給人自己紀錄至少也做好改變某些狀態時要記錄吧? 像是開過的門 買過的東西 技能之類的 不然退出遊戲再進來發現這些做過的事還要再做一次 是在水遊戲時間?展开收起
评价时游玩了7.5小时94人认为有帮助
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关于四大ACT里资历最老的忍龙却是唯一没有年度最佳动作这件事,哈迪斯大人你有什么头绪吗展开收起
评价时游玩了41.1小时168人认为有帮助
不推荐Steam玩家
龙神党真可怜,一群好人镇守黑龙,斩杀妖魔,可惜只是一群可怜的npc,没有主角光环,就只能落得个被男主虐杀的下场,甚至这些龙神党的小兵就算腿都被砍断了,爬也要阻止男主接近封印,龙神党这些没有名字的npc们才是真正的英雄。结局游戏结束了,黑龙已经被杀了,男主撤离的路上都还在杀龙神党,请问有必要吗?这剧情多少有点恶心人了。 看吧,评论区只有洗act剧情不重要的,还有说前作剧情也烂的,没有一个反驳这作剧情不烂的,你明白这剧情有多少硬伤了吧...展开收起
评价时游玩了13.1小时79人认为有帮助
推荐Steam玩家
游戏越难 怪越多 怪越多 断肢越多 断肢越多 魂越多 魂越多 超杀越多 超杀越多 怪越少 怪越少 游戏越简单 所以游戏越难 游戏越简单展开收起
评价时游玩了5.1小时164人认为有帮助
不推荐Steam玩家
灯笼的设计师我想问一下,你家户口本上是不是就你一个人,但凡家里再有个人也做不出这种东西来展开收起
评价时游玩了19.5小时77人认为有帮助
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我想这应该是对鬼才板垣伴信最大的祭奠。 内核完全没变,就是3D忍龙那味。且初步体验下来,感觉可以说是历代最强忍龙了。 各代优点都加了进去,缺点除了故事一如既往的屎以外,其它都改了 此外就是音效太狗屎了,一个出血音效,混很多声音进去,导致听起来一团乱 视觉审美也被2077影响,特别赛博,UI和场景都有很多红色,识别度很低,我认为这是审美降级 但战斗系统,绝对是升级整合。 对白金改观了。因为对我来说,白金尼尔的战斗系统非常、非常烂。展开收起
评价时游玩了1.5小时135人认为有帮助
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这作在xgp上玩了30小时,在steam版本上玩了30小时,总共60小时,在xgp上通了超忍,steam上实在不愿意再通一遍了。你问我为什么不愿意再通?因为这游戏超忍难度就是一坨狗屎,以中尾裕治为代表的白金工作室根本就是半吊子晃荡,对忍龙系列玩法的理解极其粗糙,游戏的各种细节极其粗糙敷衍了事,靠着那套还不错的动作游戏底子才稳住那下限。而在超忍难度这种高压环境下就极度考验制作者功底和对细节的把控,白金工作室这些人根本就没这本事。 1.无掉落保护。我不知道这些人脑子装什么吃的,忍龙4大片大片的地图全是悬崖峭壁,玩八云还稍微好一点,隼龙这种缺乏远程攻击的角色简直是灾难,打飞行敌人只能闪华空中y、爬墙断头摔、蛇骨门前后y或者用忍法,前几种都很容易位移出地图直接坠崖。坠崖都算了,如果你在防御留魂的情况下坠崖了你再刷新后就会发现血块全给你刷掉了,如果场面上还有大怪那你就自求多福吧。 2.神经病锁定。这个锁定是我玩过忍龙所有作品中最nt的锁定,经常锁一个低血量杂兵砍半天拨半天摇杆结果还是会砍另外一个低血量杂兵导致伤害溢出。我请问白金你给et ut加个自动锁定血量最大的开关是会杀了你们全家是吗。还有这个锁定经常会乱动,拨一下摇杆就跟拨浪鼓一样乱锁,还有最最脑瘫的锁定了人结果敌人刚好跳起来或飞起来导致打不到,这时候这脑瘫白金又把判定做的这么精确,真是死了老冯了。 3.死亡吃药扣分。前几作忍龙都是强调重复挑战和不计一切手段杀敌,是鼓励玩家多死亡积累经验。白金塞一堆药放那又要加个评分机制,吃两三个药或者死两三次就基本是头领评价,逼着玩家只能去打禁药一命通。忍龙前几作都是强调多次死亡来重试积累经验,你忍龙4打的是超忍难度死几次给的评价就是头领上忍,那我请问我死的没有任何意义?我通关了我是超忍还是上忍? 4.极度粗暴的数值和ai。这一块是我最厌恶白金这种工作室的地方。 普通困难难度的敌人伤害都还尚可,超忍难度的敌人伤害直接膨胀到普通困难难度的数倍,一刀给人砍死的情况非常常见。敌人的ai更是弱智到极致,前几作代表着最安全时间的et ut这一作很容易成为自身的破绽,敌人会在你放et ut的时候就尝试攻击你,很大概率会在放完et ut后直接压玩家起身,再加上白金阉割了人物性能,风驱和et ut 的无敌帧被砍烂,放et ut结束后短时间玩家既动不了又没无敌帧,被压起身就等死吧。简单粗暴的提高敌人数值和ai是游戏制作者最无能水平最平庸的体现。 还有很多细节垃圾就稍微说一下,这些东西可以直接摧毁玩家的心流 。 (1)敌人的攻击判定纯粹敷衍了事 ,用虎搏相击目押基本会失败只能靠背板,因为很多敌人是先出伤害判定再放动作,就是刀没砍到人身上人已经掉血了。最典型的例子就是用血刀破红光只要玩家稍微慢一点就会出现红光破了还是扣血了。 (2)不动脑筋的堆怪。这个没啥好说的,一个战点经常会堆两三波阿紫 关刀胖子 火炮胖子 魔神,小体型兵种再塞一些手里剑和长刀精英 童子这些东西,大的场地还会出几个壶怪,打的过程容错又低又漫长。 (3)垃圾dlc:隼龙1.5 把武器,远程怪在分割平台上轰炸,系尔这种垃圾狗屎boss(点名迅捷形态和合体形态),就三个章节卖68。增加的那几个挑战任务全是死了m的东西设计出来的,别人黑暗之魂有无敌的法术和轮椅应对双boss,这游戏挑战任务双boss我拿你中尾的沟子去打是吗。最后把那个合体系尔更是神经病发作,相当于四个boss的血条加上二阶段无限瞬移的出招还有全屏秒杀,这种boss练好了再打也是流口水。 (4)各种粗糙到极点的游戏设计:存档点不能手动存档,每次sl后要重新买药交任务;阉割人物正常性能给饰品,饰品要获得基本只能去打挑战任务,刚好挑战任务也有一堆大粪关给人去享受。塞一堆跑酷游戏让人跑,10多关起码有一半的关卡要跑酷,难度还越来越高。et ut丑的要死,就是几个动作复读和运镜重放,动作华丽程度拍马追不上前几作。 总之,如果玩英雄普通困难难度,这款游戏还是很好玩的。如果是玩超忍难度,追求游戏上限的玩家,我建议通一次超忍就可以吃灰了。中尾这些白金工作室的人对动作游戏的理解比不上神谷英树甚至板垣伴信一根,就是一群平庸又自大的制作者。与其玩这个半成品游戏,为什么不玩几十年前原汁原味的忍龙2无印和忍龙3刀锋呢?下一部忍龙如果还要外包的话还不如不出做仁王算了,就让忍龙有个不正统的收尾算了。dlc的制作更显得这些人后面只想摆烂,拿着微软的钱做出这么一坨东西,要不不做要不就做好,你们这种外包工作室要是一辈子都这种心态做游戏希望还是早点倒闭最好。展开收起
评价时游玩了32.1小时40人认为有帮助
来源:Steam用户原始评价。有帮助票数为归档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。
