
仁王3
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-22 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于仁王3
《仁王3》是一款以架空战国时代为背景的黑暗动作RPG。你将在开放区域中探索,面对横行的盗贼、潜伏的危险妖怪,以及暗藏危机的村落。战斗时可无缝切换正面交锋的武士风格与动作敏捷、运用特殊招式的忍者风格。 Steam玩家评价:12,010条评价中有78%为好评。 支持的界面语言:简体中文、繁体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、巴西葡语、俄语、日语、韩语和阿拉伯语。 发售日期:2026年2月5日。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥224.392026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元价格历史,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示9种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | 是 |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 阿拉伯语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-23
02购买前
游戏模式
Steam页面列有单人、多人和合作模式,但描述未说明玩家人数或合作玩法细节。
语言
Steam列出12种界面语言,包括简体中文;英语提供完整语音和字幕,德语列有字幕但无完整语音。
03常见问题
战斗系统有什么特点?
你将在架空战国时代探索开放区域、迎战妖怪,并可在战斗中无缝切换正面交锋的武士风格与动作敏捷、运用忍术的忍者风格。
支持单人或合作游玩吗?
可以。Steam PC版列有单人、多人和合作模式,但未提供合作模式的具体说明。
有体验版吗?
描述提到存档可继承的体验版,但没有进一步说明其可用情况或相关条件。
“双风格无CD切换革新动作RPG,高密度交互区搭配TeamNinja硬核实感”
测评总结
仁王 3 是 Team Ninja 重返巅峰的作品——开放区域 + 双风格 + 转心是十年来动作 RPG 设计最有意义的革新。
时代位置:Team Ninja 重返系列巅峰
GameSpot 评测里用的核心词是"return to the series at the very top of its game"——Team Ninja 用仁王 3 把停滞的系列重新推到顶峰。PC Gamer 更直接:"Team Ninja is giving FromSoftware a run for its money"。
这种行业地位评价在仁王系列历史上是新鲜的——前两作虽然评分扎实,但从未被主流媒体认为是"挑战 FromSoftware"的对手。仁王 3 把 Team Ninja 重新带回了"FromSoftware 的直接竞争者"位置,这是行业意义上最大的事件。
值得说明的是,"挑战 FromSoftware"不意味着两家在同一条赛道上竞争。FromSoftware 走的是"魂类原型"的不断微调,Team Ninja 走的是"硬核动作 + 双风格"的另一条平行路径。两家代表了硬核动作 RPG 的两种设计哲学,仁王 3 让 Team Ninja 这条路径首次被国际媒体认真讨论,这是系列十年里最大的行业认可。
中文媒体的评价更直接:3DM 用"动作 RPG 新里程碑"形容仁王 3,机核网评论员认为"工作室终于摆脱了魂类影子,走出了自己的设计哲学"。这种媒体共识在仁王系列历史上是首次出现,标志着工作室在动作 RPG 领域的话语权显著提升。
该买的人:四种心理画像
第一种:硬核动作 RPG 玩家。如果你打过《血源诅咒》《艾尔登法环》《黑暗之魂》《剑星》《尼尔:自动人形》这些游戏并喜欢硬核战斗节奏——仁王 3 是十年来动作 RPG 最有意义的革新作。双风格 + 转心切换是值得专门体验的设计。
第二种:仁王系列老玩家。如果你打过仁王 1 / 仁王 2 但觉得越来越疲劳——仁王 3 的双风格 + 开放区域让"换皮续作"的怪圈被打破。Game Informer 评测明确说本作是"前两作越来越停滞之后的一次根本性向前跃迁",老玩家不会失望。
第三种:开放世界 + 硬核战斗双爱好者。如果你想要"艾尔登法环的开放感"+"血源诅咒的速度感"+"鬼泣的风格切换"——仁王 3 是目前唯一三个全占的作品。这种组合在动作 RPG 里之前不存在。
第四种:第一次玩硬核日式动作 RPG 的中文玩家。仁王 3 的中文化深度(全配音 + 部分日语术语保留)让语言门槛降到最低,PS5 版的视觉门槛友好,价格 396 元人民币比《艾尔登法环》(349 元)略贵但内容量相当——是中文圈最适合"入门日式硬核动作"的窗口期。
不该买的人:三种反向画像
第一种:怕受苦的玩家。仁王 3 是硬核魂类——死亡频繁、BOSS 战要求精确操作、读敌方动作时机。如果你前 5 小时被打到怀疑人生,去玩《剑星》或《血咒之城:暗夜仪式》这种"硬核但有节奏控制"的替代。
第二种:剧情驱动型玩家。仁王 3 的剧情不是工作室强项——时空跳跃叙事虽然比前作进步,但远不到《巫师 3》《最后生还者》《极乐迪斯科》的水平。如果你买动作 RPG 主要为了"被故事打动",这不是你的选择。
第三种:PC 平台 + Win10 用户。仁王 3 PC 版发售首周优化不完美,Win10 用户卡顿明显。如果你只有 Win10 且不想等优化补丁,直接选 PS5 版或者等两个月再买 PC 版。
需要补充的是:上述三种"不该买"画像不是绝对的,只是"购买决策需要慎重"的提醒。如果你是剧情驱动派但同时有动作 RPG 探索欲,仁王 3 的剧情虽不强但也不至于劝退;如果你是 Win10 用户但接受等待,半年后再买 PC 版完全可行。决策的本质是匹配自身偏好与作品强项的契合度。
平台版本推荐:PS5 优先,PC 注意 Win11
最佳:PS5。Tempest 3D 音频 + DualSense 自适应扳机 + 优化完善 + 4K/60fps 性能模式。这是 Team Ninja 工作室主力打磨的版本,体验最稳定。
次优:PC(Steam,Win11)。画质上限高于 PS5(4K + DLSS 3 + 144Hz),但需要 Win11 + RTX 30 系以上才能稳跑。Win10 用户优化短板明显,不推荐。
不推荐:PC + Win10。发售两周后虽然优化补丁推出,但 Win11 的 DirectStorage 加成在系统层面无法补救。这类玩家建议升级 Win11 后再买。
中文玩家的另一个常见疑问是"Steam Deck 能玩吗"。目前社区反馈是 Steam Deck 上仁王 3 的帧率不稳定,30fps 都难以稳定保持,画质需要拉到低档。这不是一款适合掌机的作品,工作室明显没有针对掌机平台做优化。想要在掌机上玩硬核动作 RPG 的玩家,建议选择《艾尔登法环》或《血源诅咒》等已经成熟优化的作品。
平台之间的存档互通暂时不支持,PS5 玩家与 PC 玩家无法共享存档进度。工作室在发售前的访谈里提过"未来可能考虑跨平台存档",但短期内没有具体时间表。这一点对"双平台玩家"是个小遗憾,但不影响主要购买决策。
价格策略与折扣线
正价 $69.99 / 396 元人民币。按 Team Ninja 往年策略,3 个月后 Steam 大促可能给出 7-8 折(约 280 元),6 个月后 6-7 折(约 240 元)。如果不是死忠粉丝可以等 3 个月折扣线。
按 90 小时全收集算每小时成本约 4.4 元(原价),多周目硬核玩家每小时成本可以压到 1.5 元以下。这是动作 RPG 中等偏好的性价比,不是天花板(《艾尔登法环》依然更便宜),但完全配得起价格。
中文玩家的另一个购买决策维度是 DLC。工作室历来对仁王系列的 DLC 支持力度很大——前两作分别推出过 3 个剧情扩展 DLC,每个都有完整新地图、新 BOSS、新装备。仁王 3 预计也会延续这一传统,发售一年内可能有第一个 DLC 推出。如果你是死忠粉丝,可以直接买"季票版"提前锁定 DLC 折扣;如果是观望派,等本体 + DLC 全套打折再入手更划算。
折扣线的另一个变数是 Steam 史低节奏。按工作室往年规律,发售一年后的夏促或冬促可能给出 5 折以下的史低(约 200 元)。如果你不是死忠粉丝且时间不紧,等史低再买是性价比最高的选择。
终评:仁王 3 在动作 RPG 历史里的位置
仁王 3 不是完美——剧情中等、PC 优化短板、配乐变化度不够。但它做对了一件真正重要的事:用双风格 + 转心切换 + 开放区域三件套,把动作 RPG 设计向前推了一步。
这是十年里少有的"真正创新"动作 RPG。如果你想看动作 RPG 这个类型接下来五年怎么走,仁王 3 是必要参考。如果你只买几款动作 RPG,它值得你的一个名额。Team Ninja 用这一作把"魂类二线"的标签撕掉了——他们不再是 FromSoftware 的影子,而是另一条平行的设计路径。
最后留一个开放性的判断:仁王 3 的设计哲学会不会被其他工作室借鉴?双风格 + 转心切换的思路在动作 RPG 里之前没人做,仁王 3 把这套机制证明可行。接下来几年如果出现"模仿者",那才是这一作真正进入设计史的标志——就像《黑暗之魂》定义了"魂类",仁王 3 有可能定义"双风格转心类"这个新子类。
最后的最后:仁王 3 不需要完美,它只需要把"创新者"这件事做扎实。从目前的媒体评价、社区反馈与工作室持续打磨的态度看,这件事确实做扎实了。值得每个动作 RPG 爱好者认真体验。
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热门Steam评价
母语评价精选 · 10条此语言中精选的有帮助评价既包含推荐,也包含批评。该精选不代表总体好评率;评价反映的是评论者所评版本。
好玩,但画面令人极度恶心,我每玩一小时就必须休息半小时,因为眼睛会酸痛流泪。玩久了看不清屏幕,只能看到廉价的特效色块挤在一起糊成一坨。这是我第一次体验到能对人造成生理伤害的游戏,通关以后照镜子发现眼睛里全是血丝,我担心我的视力已经永久受损了展开收起
我依稀记得, 那是2025年早些时候. 我正在公司厕所蹲坑, 我的共享库好友给我发了一个图, 并配文: 你最喜欢的来了. 配图是仁王3的logo. 老实讲那一瞬我并没有什么太大的感觉, 有的只是逐渐浮现的回忆. 我初次接触仁王系列是大学时, 当时因某个B站up, 加上一代骨折. 毫不犹豫就入手开玩. 然而一代的体验并没有我想的那么美好, 这或许跟我个人性格有关. 我这人喜欢清图, 喜欢把每一个章节的每一个任务都清理干净. 看见全部完成的图标, 我会有一种舒适的快感. 然而一代本体通关后每个章节却新增了双boss任务,这是把堆怪给做到了极致, 我真的很少见这种堆boss的战斗, 着实让我苦不堪言. 我实在不理解制作组出于什么心态设计出这样的任务. 当时对于这样的任务的主流打法, 构筑bd开局直接99秒一个. 就我个人而言, 如果一个游戏关卡只有一种解法, 那他的设计是失败的. 这种对游戏设计的不满在我无意中召唤了一个稀人后达到顶峰. 这个稀人帮我推图过程中, 是用扔石子的方式清理小怪的. 一个石头砸死一个. 我一度以为这人是不是开了风灵月影之类的东西. 但后续我网上一查, 这样的bd是可以构筑的. 至此, 我便知道, 游戏的数值是崩坏的. 比dlc的崩坏严重的多. 这是我个人不能接受的一点. 不算出色的画质, 后期崩坏的数值, 以及让我觉得小脑萎缩才能想出来的双boss战, 这便是仁王系列给我的最初感受. 唯一让我坚持下来的, 是它的动作系统. 时至今日, 我也认为这是最适合我的动作系统. 没有鬼泣系列那样, 诸如背化学方程式那样又多又杂, 又不像魂三, 老头环那样, 提前猴戏, 一板一眼. 它刚好达到了我能接受的最大阈值. 能打出华丽的操作, 又不需要操作的时候按键太多手指打结. 这是我能坚持下来的重要原因. 但即便如此, 一代我也仅仅是通关了一周目. 时间转瞬即逝. 二代如约而至. 我没记错的话二代好像是ps4独占了一段时间, 加上由于一代给我留下了不算太好的印象, 我起初并未有所兴趣. 后面独占结束上了steam, 好像是由于ui没有pc适配的问题, 当时差评很多. 看到此处, 我甚至有点幸灾乐祸. 后续似乎进行了很多次更新, 渐渐的好评才回转了. 恰逢一次打折, 我抱着试一试的心态, 入了库. 没想到这一玩, 却在我心里掀起了滔天巨浪. 首先就说一下上文提到的一代堆怪的问题. 这在我看来是最影响我游戏体验的. 二代没有了双boss战, 或者说有所收敛. 二代堆怪吗? 肯定堆. 但是它的堆怪是相当克制的. 在同时面临多个小怪的场景. 其配置多半是一个有霸体的小怪加多个没有霸体的小怪. 这个配置思路其实很明显, 可以通过遛弯先一套秒掉没有霸体的小怪, 解法非常清晰又简单. 存在多个霸体小怪的情况吗? 有! 但前提是有个npc跟你一同战斗, 虽然其战力堪忧, 但可以吸引火力给你时间先解决一个. 有双boss吗? 也有. 但是是先出一个, 过一段时间再出. 这第二个出的时间是固定的还是第一个血量减少到一定程度才出, 我没系统研究过. 但绝对没有一代那样你同时面对多个boss的情况. 或许也真是因为在一代受到的折磨, 二代的这些改变, 让我玩的非常舒服. 其次便是捏脸系统, 虽然我并不介意在游戏里扮演一个非常有男性魅力的东瀛杰洛特, 但我更喜欢漂亮小姐姐. 我生活当中已经当够了男生, 游戏里肯定更想做个女的. 仁王2的捏脸系统是我见过的应该说是比较好的捏脸系统了. 只要你想, 几乎都能捏出比较好看的面容. 后面这个系统也应用于358帝国, 卧龙, 可见其成功性. 游戏性方面, 记得当时有人吐槽二代是一代的大型dlc, 有趣的是我在网上也看到有人这么说三代. 对此, 我只想说: 于情 , 是dlc也好, 我不用在花大量的时间去学习新的东西, 能更快上手. 于理, 这套系统已经相对完善, 大刀阔斧反而会引发不满. 因此三代在二代基础上新增了忍者系统, 没有对之前的更改太多, 在我看来是对老玩家非常友好的. 仁王2有缺点吗? 有啊! 那可太多了. 过高的难度和上手门槛, 五彩斑斓的黑的画质, 构式一样的地图构造. 这些足以劝退很多人. 但是, 没有什么事物是十全十美的, 如果一个游戏他的长版能让我忍受他的短板, 持续玩下去, 那他对我而言就是好游戏. 仁王2是陪我度过大学那几年的游戏, 那几年是我最后的, 可以安安静静的, 纯粹的去体验游戏的几年. 加上其又改掉了一代的那些我不能接受的缺点. 因此, 仁王2在我心目中有着特别的含义, 即便它不是我玩的时间最长的游戏. 回忆往昔, 颇有感慨: 回想起初见牛头时, 被打的满地找牙, 还在想为什么它的攻击会有红色特效; 回想起桔梗怀刃, 被斋藤利三的阴阳术炸得四处逃窜; 回想起初见头顶的濡女, 吓得我把手柄都扔在了地上 回想起初见打夜刀神, 满地毒池, 鏖战一晚, 在室友的劝说下最终放弃. 查攻略才知道要去打蛇石像时的懊悔 回想起初见大太法师, 构式boss, 不懂机制, 浪费了一个小时 回想起初见源义经, 跳来跳去, 恶心至极, 换了太刀, 拼尽全力最终战胜 回想起初见黄泉雷神, 身姿性感, 却出手毒辣 回想起初见空海, 绝境霸体buff给我带来的无限震撼 回想起初见女天狗, 唯一一个初见我碰都没碰到的boss 回想起打通太初武士密传, 明白这是一个轮回的感慨 回想起初见紫皮已津真天, 吓得我直接调头跑路. 回想起在深层遇到牛头马面的欣喜若狂, 奖励局了属于是 回想起刷出一套又一套装备, 看着满满当当的配置, 心里油生出淡淡的满足 坦白说, 这些并不算什么好的回忆. 但真回忆起来, 却又带有丝丝甜味. 仁王系列是好游戏吗? 我只能说, 不只是仁王, 甚至所有的娱乐产品, 其评价都是非常主观的, 只有最合适的, 没有好与不好的. 感谢仁王, 感谢忍者组, 感谢光荣. 在我不算精彩的大学生涯中创造出这么一个适合我的游戏, 填补我空虚的大学生活. 如今时过境迁, 三代以至, 我不可能像当初那样, 一坐就是八九个小时, 去细细品味. 但我仍会尝试, 尝试新的玩法, 回忆当年的游玩时光, 在看到一个个老朋友时会心一笑. 或许, 我想回忆的并非是仁王2的游戏过程, 我想回忆的, 是那已经逝去的几个人看着我打一个boss一直抓狂而嘲笑的美好时光.展开收起
这光影够烂的,亮的地方亮瞎眼,暗的地方什么都看不见 仁王1开始忍了你十年了光荣的忍者组,是时候掰扯掰扯了,谁负责的这画面能能开除吗?展开收起
200小时全成就+二周目小毕业,浅尝了所有武器并取得全称号。本作动作系统层面疯狂做加法,但看似繁杂的系统却给了玩家充分的选择权,实则是对新人最友好的一作,就像老仁王的残心,卧龙的化解,浪人崛起的石火,掌握不好这些核心机制就步履维艰。但是仁王3中玩家就十分自由,想怎么打就怎么打:不会残心,纯忍者也能通关;不擅闪避,可以武士穿重甲吸血硬钢;近战苦手,可以丢忍术阴阳术对敌;不会搓招连段,有一堆轮椅武技可供复读。所谓集大成,并不是盲目堆料,而是让玩家有拒绝的自由,想不干什么就不干什么,仁王3做到了。所以我宁愿顶着瞎眼的黑红画面和脚填的数值也能刷的乐此不疲。 [+++] 动作系统,高深自由 · 量大。本作系统多而繁杂但又自洽,武士和忍者两种风格共十多种武器,还有各种忍术阴阳术辅助。武士侧重架势、崩解与攻防博弈,忍者主打高速拉扯、忍术与身法,两套体系独立且互补,都可以给另一个风格累计战斗资源,你可以从头到尾玩一种风格一把武器,也可以通过紫电、转心将多把两种风格、多把武器的特性组合起来,发挥1+1>2的效果。 · 琢技。当我以为三段架势的设计已经是满分答卷时,琢技和冬月的加入又提高了动作的上限。琢技可以增伤减耗,并能通过不重复的武技来续杯,这就引导玩家不要复读单一轮椅武技,转而思考如何将多种武技相互衔接,打出赏心悦目的段子,而冬月(残心派生)则是制作组提供的参考答案之一,通过在武技中穿插使用,达到续杯琢技的目的,但精力始终有上限,于是怎么让精力条更耐用又称为了新的课题,这使得玩家更有动力区练习残心流转,来实现电表倒转,整个战斗逻辑闭环。 · 没有唯一解。虽然顺应潮流加入了精防精闪,但绝不是唯一解,不会逼玩家学只狼一样打铁,不会有按着防御等红光的祖宗之法(反例就是化解和石火),玩家能够自己主导战斗节奏,进攻可以打血、打崩解、削精、忍术、阴阳术、上混沌、空精压制,冬月续杯琢技等等,防守可以闪避、弹反、格挡、转心反击、守护灵反击、空蝉等等。外加还有残心流转、霞、转心取消、使役符取消、冲蹲取消等各种取消操作,能将各种武技衔接得琳琅满目, 所以仁王3的战斗能打成什么样完全取决于玩家的想象力,不会有制作人教你玩游戏的感觉。 · 非常规玩法。近战打腻了,还能通过特别的加点配装,体验大炮流、纯法师阴阳术流、宝可梦召唤流等玩法,虽然偏整活,但能体验别样乐趣。 · 叽里咕噜一大堆说什么呢,听不懂只想战斗爽,那你应该放弃一切繁文缛节加入藤堂无想剑。什么,藤堂BUG被修了?!(实测还能加一千血左右,可观提高开荒容错)没事,还有大旋风、地扫斩、天上莲等无穷无尽的轮椅可供挑选。玩家永远是自由的。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3663639191 [++] 新手友好,体验优化 · 难度降低。这代基本没卡过关,大部分BOSS都是初见就过了。数值显然比前两代调低了,BOSS就感觉打人不太疼,容错很高。某次更新后,官方在新手BOSS门口加了二代主角阿秀的助战,生怕玩家打不过。 · 忍者更亲民。我见过有人就是玩不懂残心,导致前作出不了新手村,最终喷一顿怒删游戏。而忍者风格就是他的救星,忍者的操作手感更倾向于传统动作游戏,超高的机动性和闪避性能,比武士风格对新人友好数倍。忍者还有忍术和打背的加伤,除了身板脆一点没有很大的硬伤,于是此人全程用忍者通关了,可见本作真是对新人极其友好。 · 循序渐进。不再一上来就一股脑把所有系统都丢给玩家,而是随着进程逐步解锁,同时把一些以前放在技能树里的技能和点数分散到大世界当收集品,让玩家能够越打越强,也变相增加探索驱动力,并且能让玩家自己摸索技能组合,自由搭配,逐渐摸索并掌握其系统。坏处就是角色初始性能比较残疾,比如武士只有一个段位可用,不过这种由弱变强的感觉,也符合剧情中竹千代的设计(NPC会说,主角怎么突然变那么强了)。 · 洗点零成本,技能树简化。玩家可以随时随地改变加点,尝试各种玩法,不再需要六道轮回之书。把前作复杂的技能树拆分出来,技能树里面基本就保留可以武技一类,其他内容拆分到别的系统中。举个例子,比如以前的阴阳术,你先要得到遗发,再去使用它变成技能点,然后去密密麻麻的技能树中,找到想要的阴阳术点出来点上,再去神龛的准备术里面装上,再把符咒加入快捷栏,然后再去试试好不好用,如果不好用还要洗点再修改。而仁王3里面,只需要看下魂核对应什么符咒,去神龛装备好并加入快捷栏,然后就可以使用了,觉得不好用可以立刻零成本替换下来。 · 操作体验优化,自动拾取等功能很方便,设置功能里面很多类目分的很细,包括可以改变按键预设风格,按键组合,玩家能够更好的定制自己的游玩习惯。比如默认设置里面有摇杆方向派生武技,这个很不舒服,就可以换其他的推荐操作类型,改成比如防御派生;转心默认会切换风格,也可以设置为不切换。魂游过来的玩家,也有预设的肩键攻击风格;不喜欢L3奔跑,也可以改回以前的长按闪避奔跑。 [+/-] 背景音乐,哀梨蒸食 · 以最常听的中阴之间曲《Spirit Tree》为例,结构和前作的很相似,以提琴打底,但制作规格上高出很多,不同乐器在不同声部各司其职,副歌介入后很容易调动人的情绪。(仅讨论制作规格,由于仁2的中阴之间曲过于优秀,配合仁2的剧情让人更难忘) · 前期武田信玄战的《Warring States: Saigagake》,悲壮却又凝聚力量。旋律里不是普通的BOSS战前的紧张或即将胜利的激昂,更多是一位霸主即将落幕的肃穆与沉重,同时也是鼓舞竹千代去挑战甲斐之虎的战歌。 · 后期的许多曲目也很不错,比如幕末篇的战斗曲《Bakumatsu I》、高杉晋作的战斗曲《Shinsaku》,高昂的主旋律《The Crucible Edo》、最终关卡的《Death Veil》、《The Final Battle》。特别是《The Final Battle》,当最终BOSS战响起仁王系列主题曲的时候,谁懂气绝那刻听到主题曲的勇气,宿命感太强了,就像身后站着威廉和阿秀,简直是仁王系列的“英雄之证”。 · 虽然新BGM有51首,但是音乐编排有问题,而且有大量胡乱复用。比如第一章打一个路边人形小BOSS的时候(路边到名字都记不起来),背景音乐变成了2代真柄直隆的BGM,冲田总司战的是复用1代今川义元的BGM(冲田桑不配有专属BGM吗,直接搬浪人崛起的也行啊)。 · 中后期拉胯的剧情也对不起这些音乐,建议编剧和音乐编排的人给作曲老师真锅昭大磕一个。 [+] 联机体验,不再孤单 · 以前除了刷绘卷和偶尔当稀人很少联机,因为联机体验不太好,遇到过连不上或者房主掉线要重打。 · 本作联机体验流畅,随进随退,裸连也没掉线过,而且有了大地图以后可以三人一起在地图上冒险,非常欢乐。如果不小心走散了,在关键节点还会传送到房主边上同步进度。 · 二周目时有一次和好友联机完,同行忘记关了,突然有好心玩家加入世界帮忙一起打。竹千代不是一个人,这和一周目独自开荒是两种体验。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3670705053 [△] 开放世界,负负得正? · 清单式开放世界令人厌烦,忍者组的关卡设计令人恼火,这两者叠加在一起,居然以毒攻毒、负负得正,一定程度上挽救了忍者组狗屎一样的关卡设计,但远称不上优秀。 · 强驱动力,不同于育碧罐头,忍者组的开放世界还有两个强驱动力,一是收集武技和技能点还有魂核等装备品,这些都能化成实打实的战力。二是当玩家战力提升后,就不由自主的想找人试刀,这时候在其他游戏中重复堆叠的据点,就变成了玩家乐于去清理的试验场。清理之后又得到了新的装备武技,于是更有动力去别的地方试刀。形成良好的正循环。 · 整体地图和箱庭设计水平算是及格吧,虽然也有像妖姿洞这种非常绕的图,但大多数图都比较正常,而且很多地方加了精华引导,对于忍者组来说值得夸奖。加入跳跃后,立体结构整体还不错,但是有不少地方需要跳跳乐,死于地形杀的次数也增多。 · 机动力和地图限制,仁王3的大世界本质类似多个箱庭的集合,限制较多,虽然能跳,但是只能跳到预设好的垫脚物上,得通过卡BUG或者高难度跳跃才能到高处去,比如幕末地图某个房顶上有个精华,正常跳怎么都上不去。而且仁王3因为其箱庭结构较多,有时候在雷达上很近的地方发现有个收集品,但怎么都过不去,实际要绕一大圈。全收集的体验不如浪人。浪人的机动性更高,而且有钩锁滑翔翼辅助,地图多以平原城市为主,只要跳到一个高点,然后飞过去,基本没有阻碍。 · 捷径,前作在副本中打开的捷径是一次性的,下次进本需要重新开。这次变成开放世界以后,打开的捷径在本周目就是永久的。捷径全开以后,整体跑图体验更流畅,也算是一种驱动力。但二周目还要重新开一遍。 · 收集品的数量也很尴尬,对于只玩一周目的玩家,技能点(遗发)给的溢出了很多,严重影响后期探索驱动力,到第三张大地图幕末,已经变成完成清单的感觉了。但对于多周目玩家,技能点又少了,无法点满所有武器,新周目又不给技能点,属于两头不讨好。 · 三个大地图设计参差不齐,第一章战国地图设计水平较高,平原和箱庭结合的很自然,有时候会有山重水复疑无路,柳暗花明又一村的感觉。但后面2个开放地图设计明显逐步下降,到第三个图感觉就是做几条路把几个箱庭副本连起来,结合上面说到的问题,让玩家整体的探索欲望支线下降。让人嗅到了一丝赶工的味道。 [-] 实锤赶工,半步复用 · 新怪设计水平退步,一开始第一章的那些BOSS设计的都算不错,比如魔化武田,招式大开大合,很讲道理,直到第二章,遇到有敌人会在被打出硬直的情况下,突然霸体然后反手招个宝可梦在你背后打你(梶原景时)、还有打着打着突然飞起来跟你马拉松(德川庆喜)、反直觉出招和蛆一样扭来扭去(涂佛),还有一些奇奇怪怪的快慢刀和大范围AOE。人形BOSS也变得更喜欢后跳,高速回精,难以逼防。还好这作数值给的慷慨,掩盖了负面体验,低周目不至于坐牢,但到DLC高周目奈落狱就不好说嘞。。 · 老朋友喜忧参半,因为新怪比较粪,所以看到怨灵鬼、飞缘魔、镰鼬、火车这种老朋友就感觉格外眉清目秀,倍感亲切。但是这些老朋友却被很随意的安放在路边或者副本里当小头目,而且重复度颇高,第一次见到是惊喜,多次见到就感觉制作组没活了。 · 小怪复用也严重,我在第一章打狱卒鬼、恶鬼,到最后一章还是打狱卒鬼、恶鬼,就像“棍棒打龙虾”那个梗图,不过对于战点类动作游戏来说这样没办法,怪种类再多终究有上限,总是会重复的。但我不理解为什么既然复用了,不贯彻到底呢? · 不彻底的复用,像酒吞童子这种BOSS我巴不得你复用过来,正好和茨木童子凑一对,总比现在满地马头鬼、牛头鬼要好。还有辘轳首、黄泉军、巨僧这种经典小怪也可以复用过来。还有幕末的很多人物浪人崛起里面都是有现成的,改改直接复用总比现在土方、近藤、斋藤一都是路边大众脸要好。还有楠本稻的模型,我求求忍者组复用浪人的建模吧,现在捏的是什么鬼样子(前作的女NPC各个都是美女啊)。 · 卧龙、浪人里面现成的空中处决的动作,也不拿过来。现在空中处决人物会瞬移到地面播放地面处决动画。还有很多祖传的武技动画效果,帧数不够,永远穿模,特效不匹配,比如小夜时雨的特效,还有用锤子打琢技出现的是斧子的特效。就感觉制作组处于想要复用但是暴力移植过来又会导致更多BUG而不敢复用的状态。 · 数值乱填,像凋零勇将3的冬月伤害从49%砍到了7.9%(实际是原本数值和写的数值不符,还有其他几个套装效果也是这样),一反木绵的魂核初版给的数值是0%,机关棍的数值严重怀疑填错了,手甲连绵还是有BUG,太刀连续居合罚站,还有很明显的藤堂血量翻倍BUG。感觉就是没好好测试就端上来了,结合游戏最后一章质量下降很多,后期赶工实锤。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3669136840 [--] 剧情一坨,罄竹难书 · 仁王3这代主线剧情横跨5个时代,但给人一种感觉,就是制作组默认你了解这段历史,可是非日本历史爱好者无法体会背后的历史动机与改编,因为登场角色的故事都藏在历史里,游戏剧情全略过了,角色的图鉴和对应装备中反而有大量的文字去侧面描写,但很少有人去看,真以为自己是宫崎老贼搞碎片化叙事呢。这就使得原本就很平铺直叙的剧情更加流水账,人都认不全何谈代入感。 · 反观仁王前两作剧情结构闭环,情感浓烈,特别是2代,有着很强的历史感,从早期和猴子相识一起奋斗,到后期和藤吉郎逐渐分道扬镳,在醍醐赏樱后阿秀最终孑然一人,而中阴之间里一位位亦敌亦友的NPC相继离开,原来站着的地方只剩下一地精华,难免惆怅,配合BGM让人思绪万千。 · 如仁王2这种情感共鸣仁王3基本上没有,虽然在BGM的加持下有几场战斗搞的很燃,但是战斗之外基本就是流水账,找些历史名人出来走个过场当工具人,强行推动剧情,玩家的代入感完全取决于对这段历史的熟悉程度。 · 战国篇因为相对比较熟悉,而且在前期玩家新鲜感足,所以体验最好。到平安和幕末时候,估计就熟悉个源义经、冲田总司,其他人都不咋认识,他们为什么要打架,为什么突然又和好了,这些NPC基本匆匆出场,又光速下线,不熟悉历史的玩家体验肯定不好。 · 过家家一般的结局,假设玩家大致能了解这几段历史,明确人物行为动机,那这个结局就更难绷了,新三国都不敢这么拍。5个时代有4个给你包寿司,你能看到源义经和哥哥和解了(平安),高杉晋作和德川庆喜和解了(幕末),卑弥呼和弟弟和解了(古代),竹千代和国松和解了(正常世界线),只有战国篇乌龟和老虎没有和解,所以它体验最好,人物动机最正常。反正最后,我也和剧情和解了,仿佛耳边突然响起了关羽之歌,释怀了。 · 一些支线反而不错,比如“未曾消逝的思念”,有两种结局挺感人的。还有“考究古方”,充分利用了时代穿越的特性完成任务,反而主线的穿越时空只是个空噱头 [--] 画面优化 ,积重难返 · 大黑大红的祖传画面已经喷了很多次,傻逼安田还说就是故意做成这样,也无力吐槽了。当第一次解除地狱后,世界会变成正常的样子,心中一喜,忍者组的画面还是有进步的嘛,然而事情并没那么简单。 · 虽然世界变正常了,很多地方风景也不错。但只要来到有阳光或者水面反光和阴影或暗处交汇的地方,转动视角,上一秒两眼一黑,下一秒就眼前一亮,眼睛都要瞎了。 · 第二章地图是白雪皑皑,推图时候就觉得有些刺眼,有场BOSS战中会飘雪,再然后结合五颜六色高饱和的特效,直接把我眼睛闪的流泪了,只能点眼药水再戴墨镜继续玩。如果说浪人崛起的画面只是单纯的丑和落后,那仁王3某些场景就是物理意义上的要瞎眼。 · 虽然画面不好,但咱们的优化也同样不好呀。虽然我用高配置碾压过去了,但经常看到好友吐槽说帧数不行卡顿,还有各种BUG截图,什么房子卡没了啊,常暗加载不出来啊,小兵消失啊,变成开放世界后各种奇葩的BUG都有。 · 别说什么引擎问题,看看隔壁无双起源,是同一个引擎,柴田你看看人家的优化和美术是怎么搞的。忍者组的美术和优化就是积重难返的老大难问题了,不是审美不行,是脑子不行,没救了。 总结: · 仁王3想用其高深且自由的动作系统、更亲民的难度和当下主流的大世界扩大受众,然后他又用优化、画面、价格三板斧把许多路人玩家阻隔在外。 · 现在的版本除了画面和优化的硬伤外,绝对是最推荐新人入坑的一作了,一些BUG和数值问题,在低周目体感也不明显。诸多缺点也被其顶尖的动作系统掩盖,但并非瑕不掩瑜,而是屎里淘金。 · 忍者组当务之急应该把BUG修了(从补丁推出速度来看,这方面其实是有在做,但早干嘛去了),然后好好做DLC,不要像浪人崛起一样烂尾,至少拿出态度给玩家看(比如现在被动里阴阳术加速和多才多艺不能一起带,我可以理解成低周目限制,但你DLC得给我解除这个限制),在高周目和奈落狱让玩家玩爽了,然后DLC新地图不要搞成线性,再来两张大地图弥补后期的赶工和敷衍。这样才对得起仁王这个IP,对得起愿意顶着这种画面、优化、剧情来支持你的玩家。 · 但如果DLC出完还没改明白BUG和数值,地图也不好好做,反而又加了一堆粪怪(1代DLC东北之龙警告)。那我祝愿忍者组严父哈迪斯大人也突然来个霸体红光快慢刀出个2代DLC,让暗耻TGA再次折戟,同时也和自己的500万销量大梦和解(就像本作剧情里一样)。 购买建议: 推荐:系列老粉、动作游戏爱好者、不讨厌刷装备研究配装的玩家。 观望:囊中羞涩、或者只求通过一周目的玩家,原价血亏,建议等打折或者DLC出完之后的完整版(可参考卧龙,完整版价格和质量都比首发版好很多)。 避雷:对剧情有要求、不喜欢刷刷刷、画面党、配置不好的玩家。展开收起
其实非常想给好评,毕竟算是仁王超强无敌究极终极plus版 该有的全都有了,既能照顾到新人的忍者轮椅,又能有老玩家各种武器流派 打击感和动作完全延续前作,系列的目标粉丝群体应该能很开心的吃下这坨 但是,但是,但是 这个祖传地狱光影,一代更比一代强,是真的忍不了 如果你和我一样,有轻度以上干眼症,并且对高对比度光源非常敏感 非常非常非常不推荐你玩这个游戏 因为他能在一个30秒跑路的场景里给你放至少3个以上闪光弹, 一场boss战能让你眼睛离开屏幕后出现散光重影的现象 甚至都已经出了一周,Reshade的mod都没办法把这狗屎一样的光影救回来 目前玩了12小时,基本都是每隔半小时要休息半小时,然后每打一个boss都要滴眼药缓解眼部不适 这个游戏应该不会继续玩下去了,对本人的眼睛伤害太大,全通关可能要做眼科手术了展开收起
习惯了nioh1和2防御派生的,在操作里调整为“操作类型E”,然后对调翻滚和跳跃,然后选择奔跑方式为长按闪避,这样就和nioh前作一个键位手感了 难度大大低于前两作,威廉看数值,秀千代看机制,这个b家光是又有数值又有机制 暗耻十年孝子,2017年第一时间预购仁王1,2020年第一时间预购仁王2,2025年第一时间预购仁王3 非常之爽,啄技冬月系统乃忍组残心切段之后终于的天才发明,卧龙和浪人的化解石火还是相对的邯郸学步了 夸的不多说了,说说几个问题吧 1:祖传的武士刀引擎大黑大白,其实红黑配色可以说是仁王黑暗奇幻的画风,但是这个白天给我闪瞎眼,进黑屋给我黑的一团糊就是技术力问题了,而且真要说nioh1和2都没这么夸张的亮的亮死暗的暗死 2:优化在暗耻历代拉的屎里头居然还算面前能接受,当然也是暗耻一向优化极其暴力,戳子里拔将军吧。别无脑开最满,超分辨啥的能弄的弄弄,9700X+9070XT做的到4K大部分超高稳住60hz几乎不掉,8735H+4060lp的笔记本也能做到1K高画质稳60,算不上好。但是什么5080才30的,4090稳不住60的要么真就尬黑,要么该去自己看看硬件问题了展开收起
一个地图来来回回全是打那几个手指头都数得过来的老怪,连皮都懒得换,这素材利用率也是没谁了,你们是在制造黑道复制人吗!耍我啊混账!耍我啊混账!耍我啊混账!忍者组,我这就为你们介错...吟诵俳句吧!忍者杀无赦展开收起
老实说,忍者组似乎有意无意的在沿着 Fromsoftware 的成功模式前进,从《黑暗之魂》到《仁王1》之后,便有不少玩家将《仁王1》称之为魂like游戏,但至今却鲜有玩家如此称呼,《仁王》已自成一派,甚至有许多游戏被称之为仁王 like.。Fromsoftware 在《黑暗之魂》系列之外推出《只狼:影逝二度》之后,忍者组便也顺势推出了《卧龙:苍天陨落》。而到了如今,在《艾尔登法环》传奇式的成为现象级作品大为破圈之后,也很难说《仁王3》没有从中有所借鉴 但不管怎么说,《仁王3》绝对是款集大成作品,甚至是忍者组之前十数年作品的集大成,而不止于《仁王》。不过,虽然目前《仁王3》已斩下Steam周销第一的成绩,但如果将其与《艾尔登法环》进行比较和作为借鉴对象的话,仅仅在游戏内核处设计并无大用,在美术上如果不改改忍者组这一贯异类的审美,以及红的发黑、黑的发红的色彩搭配,其很难破圈层为游戏纳入新群体 在《仁王3》以前,仅能简单分辨出基础颜色的我,很难理解五彩斑斓的黑是什么色调 《仁王3》可以聊的部分不少,但还是想主要说一下于我而言改变最大的两块,即全新的忍者战斗风格和开放地图设计 武士是什么 前者几乎完全改变了系列的战斗核心,特别是资源管理,忍者虽然缺乏传统的残心流转来恢复精力,但更多时候甚至可以说其完全不需要精力回复手段,本身的精力恢复速度就很快。这种并不缺乏精力、无需玩家太过关注精力管理的高速攻击节奏某些时候让我幻视起同属忍者组的《忍者龙剑传》 而虽然忍者并无残心流转来恢复精力,但其的闪避已完全能够自洽的成为一整套的资源管理循环系统。闪避的容错本就比格挡要高,而其的控制距离的实战效果也比格挡要强上不少,此外闪避成功后的各种增益效果完全能够支撑玩家更加安全、快速的打败敌人 同时,这种高速战斗节奏且和武士相较明显更为强力的战斗风格,通过强化角色本身性能的方式打破了系列存在的部分难度设计。而也正是诸如忍者风格等强实战强度的方式降低了游戏门槛,让玩家有机会在不刷装的情况下一周目的体验也归于流畅,一定程度上迎合了轻中度玩家的需求 而此前的忍具系统也归于忍者独有,因为全新的消耗机制也大幅度的提升玩家的利用率和忍具强度,此前作为消耗品用一个少一个的忍具,现下在《仁王3》成为了可以随时间回复重复利用的道具,毫不夸张的说,若玩家遇到难以克服的敌人,甚至可以用这套忍具系统慢慢赖招磨死敌人 一步一收获 而开放地图设计的加入,则彻底的改变了游戏的流程编排。此前类街机的选关强制的要求玩家在当前关卡死磕,在角色养成和性能有限的情况下,玩家该打不过就是打不过。而开放地图则完全的规避掉了这个问题,如果打不过,那么不妨去其他地方多探索舔图一下,多收集一点强化一下角色性能再回过头试试看,而探索的性价比也很高,一分探索就会有一分的收获,哪怕碰上最没用的装备再不济也能直接分解了事 而实际上,说是开放地图设计但实则就是把过去的无数个系列小关串联在一起,这也使得相对于其他的开放世界游戏,《仁王3》的内容紧凑度要强得多,几乎到了每走几步就有新收获的程度 地图上也有推荐等级让玩家可以把控探图节奏,如果觉得游戏难度变得简单,大可以前往高等级的区域受受苦,想享受一下养成后的数值魅力,也可以去低等级的区域割下草 至于玩家如果对开放地图以及收集物品等元素有所非议,那么不妨回过头看看忍者组的《忍者龙剑传》,这倒是完全用不着收集,结果从销量来看,玩家真的有机会等来下一部吗 作为玩家,天生的青睐于角色的成长感,而开放地图的收集要素只不过切实的把这一套“从弱变强”的RPG逻辑显性的表达出来,玩家不喜的本应该是只能存在图鉴别无它用的收集,而不应当是收集本身 浅浅的做下梦吧 不论从全新的忍者战斗风格还是开放地图设计都能很明显的看出,忍者组在尽最大努力的让《仁王3》变得“亲民”,破开圈层让更多玩家有机会玩到。事实证明它也做到了,但老实说如果不改改游戏的这套难以言说的审美,纵使游戏成为了系列最高销量也只会高的有限,停留在三四百万销量已是可预见的了 如果美术风格再能革新一些,配合上目前忍者组已成魁首之势的动作游戏系统设计,我很难想象《仁王》会有多吸引人,那大概也是仁王 like如雨后春笋长出来的时候了吧 出自 网易 UU 鉴赏家培训计划 感谢由网易 UU 加速器免费提供的游戏 你出内容我出游戏,携手共创优质内容展开收起
跟仁王1、2比起来,就是不折不扣的垃圾。属实是去其精华取其糟粕。 若用一句话总结就是,忍组的设计师认为仁王2的成功在于黑红瞎眼美术和他妈的等红光。 仁王(1,2)是我最喜欢的游戏没有之一,枉我期待了3这么多年。 0.正式发售前夜全网都是提前开玩的直播,简直是在嘲讽真正预购了游戏的玩家,发售前一天难道不都是粉丝才关注吗,这能吸引来几个路人买游戏?连B站三位数粉丝、2026年一个投稿都没有的神秘小主播都能提前拿到游戏,负责宣发的简直是纯种大傻逼,你们不会真觉得这能起到什么宣传效果吧? Ⅰ改烂了很多1、2原有的精妙设计: 1.阴阳术本来有清晰的技能树,可以根据战况搭配,可以提前规划朝哪个方向加点学习;3中只能拿到什么用什么,前期根本不由你搭配或者规划,种类和数量也都很微妙。从demo的时候觉得这还挺有新意,直到我面对水属性的血刀修罗拿不出来御水护符才意识到这玩意有多蠢。 2.擅长三段架势的武士可以用十多种忍术,自称忍者只能用三种。demo的时候我以为后面会解锁更多忍术,没想到真的就特么只能带三种。 3.被动技能全扔在地图里,逼玩家舔地图,而且技能树里看不到导致无从知道某个技能是被删了/还未发现/漏掉了。强制绑定所谓开放世界探索,非常恶心。加之不明所以的技能管理,需要消耗cost编排被动技能,其中不少必备的技能例如流水还要和“+x攻击力”取舍……?而且什么叫只能装备一个奥义?为什么装了【多才多艺】不能装【阳之刹那】?拜这一套脑瘫系统所赐,我基本从前中期开始就没怎么打开过技能管理的界面了。反正捡到了技能也装不上。烂的不能再烂。 4.妖怪技改成使役符后基本变成玩具了,同上,本以为有手段增加数量和种类没想到demo展现出来的就是全貌,很鸡肋。 5.三种不同妖反的设计真是太棒了,可惜设计师好像认为,精妙之处不在于妖反而在于“敌人会发光”,转心且不说和妖反比,就算和卧龙、浪人崛起的反击比也是不明所以。毫无反馈,不能取消其他动作必须停手等红光,加上仁王3里敌人的各种抽风快慢刀,导致转心和前作的妖反比起来简直是云泥之别。就算拿守护灵技代替妖反,也不得不考虑灵力资源,而且守护灵技只有一个动作且绑定守护灵,不管怎么考虑限制都很大。 仁王3发售前以为,从ffo到浪人崛起的反击都是策划在“探索其他可能”,到仁王3才恍然大悟——恐怕他们真觉得“敌人会发红光”这个设计酷毙了,这才是成功的关键,妖反?只是恰巧超常发挥了一次而已。 上述这些内容无一不是乍看之下很丰富,稍微仔细看看其实都在开前作倒车。 6.仁王1有23个,仁王2有26个守护灵,仁王3,14个。懒得骂。 7.“忍者”存在的意义到底是什么,部分武器分给忍者后深度大不如前,机关棍,旋棍,锁链这都成了什么东西。忍者武士互相切换,真的就只是“可以切换”,好像并没有什么其他用途…… Ⅱ开放世界不开放也不世界 demo欺诈。 只有demo那一段才有大平原,才有能眺望的风景。往后全是他妈的箱庭连接箱庭,满世界都是羊肠小道和“门无法从此打开”。跟开放基本不沾边。更没有哪怕一点世界感,npc数量极少而且都是血刀冢级别的角色(或者干脆真的成了血刀冢),历史上有名有姓的人物到了这儿连个守护灵都不配有,正经着墨的新角色几乎没有。根本构不成一个“世界”。 别跟育碧比,连罐头都算不上。仁王3那真是走出去半个地图连个会说话的人都遇不到。 若是以这个规格开发仁王1,恐怕大谷吉继伊达成实等一众角色都得成血刀冢。 而且新敌人种类极少,很多老boss复用甚至不止一两遍。我一直认为,arpg中设计优秀的boss战是给玩家的奖励。若是以此来看,1、2的关卡体验都算不错。但是3中有好几次,弯弯绕绕清理了一大片敌人之后只有一个顶着大号血条的小怪充作boss,什么忍者妖鬼,什么夜叉;要是有个前作的老boss就算中奖了,比如两面宿傩或者镰鼬之流。一开始还有点失望,到中期开始已经麻了,骂都懒得骂。推图推的烦躁,完全是有前作的情怀支持才玩得下去。 如果不用这所谓开放世界来哄骗玩家,而是老老实实把新内容塞进1、2那样的关卡里,立刻就会暴露出3的内容少的有多可怜。联系上梦到哪句说哪句的剧情,可以说整个3的主线内容不过相当于1或者2的支线的分量而已(3的支线全是通马桶无一例外)。故事根本不成体系,只言片语占大多数——主要作用是补全世界观和人物剧情。但策划巧妙地把不少新东西塞进一个卖相还算不错的demo,再加上所谓开放世界的噱头,居然销量还不错? Ⅲ要画面有战斗,要剧情有战斗,要战斗……好像还不如仁王2 武技绑定键位改的跟屎一样,明明旋棍鬼舞可以推摇杆派生,为什么飞猿都要改成防御派生?为什么猪儿扭倒可以直接触发,其他武器一票反击技能都要推摇杆?策划有没有试过推摇杆防御有多恶心?武技跟前作操作习惯大幅冲突,而且本身难按的按键也屡见不鲜,和被动技能系统一样可以说是全面烂完。 高级敌人明显朝着抽风快慢刀的方向发展,从demo的蛇骨婆就可见一斑。抬手举着半天不打,或是配上好几个不合常理的读指令变招,其他boss更是有过之而无不及……新小怪更是看着就头大,野槌狂骨算得上是系列前无古人的粪怪。 人形更是极端,要么是毫无设计的血刀冢,一套琢技满血打死让你动一下算我输;要么是全程霸体,顶着主角的攻击突然开始霸体反击的神仙,不管是哪个都毫无设计或交互可言。有一说一感觉真不如浪人崛起。 人形怪加起来不如一个立花宗茂,很难想象这么些年光荣都他妈干什么去了。 剧情懒得骂了,大家骂的都差不多了。 另外有个问题,跟前面这些比起来简直无伤大雅——难度太过简单,我推完第一张大地图只死了3次,绝大多数敌人几乎对我没有威胁,这让本就烦躁的跑图过程更无聊。 总之一想到有朝一日很可能延续这仁王3的招牌推出差不多风格的仁王4,就难免感到失望,我就当曾经那个好玩的动作游戏已经死了吧。展开收起
来源:Steam用户原始评价。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集日期:2026/08/15。




