
No Man's Sky 无人深空
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于No Man's Sky 无人深空
《无人深空》是一款以程序生成宇宙为舞台的探索与生存游戏。你可以从深空飞往行星,发现各种生命形式,并选择探索、贸易或战斗。 Steam玩家评价:318,288条评测中84%%为好评。 发行日期:2016年8月12日。 界面语言:简体中文、繁体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、荷兰语、日语、韩语、波兰语、葡萄牙语、巴西葡语和俄语。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥56.722026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元历史价格,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | — | 是 |
| 繁体中文 | 是 | — | 是 |
| 英语 | 是 | — | 是 |
再显示11种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | — | 是 |
| 意大利语 | 是 | — | 是 |
| 德语 | 是 | — | 是 |
| 西班牙语 | 是 | — | 是 |
| 荷兰语 | 是 | — | — |
| 日语 | 是 | — | 是 |
| 韩语 | 是 | — | 是 |
| 波兰语 | 是 | — | 是 |
| 葡萄牙语 | 是 | — | 是 |
| 巴西葡语 | 是 | — | 是 |
| 俄语 | 是 | — | 是 |
Steam PC版数据 · 2026-10-20
02购买前须知
模式与操作
Steam PC版支持单人、多人和合作游玩,并提供完整的控制器支持。
语言
简体中文列在界面语言中;语言列表本身不能说明音频覆盖情况。
03常见问题
《无人深空》要玩什么?
探索程序生成的行星与生命形式,并选择探索、贸易或战斗。
可以单人或与他人一起玩吗?
可以。Steam PC版列有单人、多人和合作模式。
支持控制器吗?
可以。Steam PC版支持完整控制器操作。
“十年三十次免费更新扭转口碑,兆级程序化行星配三族语言系统,重铸太空探索浪漫”
测评总结
时代背景:10 年长青的"最伟大救赎弧线"
2016 年 8 月发售时本作是 PC 游戏圈最大灾难之一——你好游戏工作室 创始人 肖恩·穆雷 承诺的多项功能大多缺失,Steam 玩家评测一开始"压倒性差评"。 中文圈玩家戏称为"无人深坑",PC 游戏圈对独立工作室"承诺与实际不符"的质疑达到顶峰。 然而 10 年过去,本作已经成为 PC 游戏圈"最伟大的救赎弧线"代表——你好游戏工作室 10 年持续推送 30+ 个免费大型更新,Steam 评测从"压倒性差评"逐步升级到 87% "特别好评"。
这场救赎的核心:用行动而不是承诺重建玩家信任。 你好游戏工作室 工作室常年保持 10-30 人规模,没有外部投资,没有发行商,纯靠卖断式商业模式与 10 年免费更新策略活下去。 这是 PC 游戏圈"独立工作室长期主义"的极致演绎——肖恩·穆雷 在 PC 游戏圈被称为"用 10 年行动救赎自己"的开发者代表。 2026 年是本作 10 周年——Remnant 更新是 10 周年第一个大型更新,你好游戏工作室 暗示后续还有"巨大新内容"。
谁该买:愿意接受程序化美学的探索玩家
本作适合三类玩家。 探索哲学爱好者——爱看《2001 太空漫游》《星际穿越》《降临》《Outer Wilds》《SOMA》等科幻悬疑作品的玩家,本作的程序化宇宙与双主线哲学剧情是同品类天花板。 和平派生存玩家——玩过深海迷航、 星际拓荒者还想要新鲜感的玩家,本作的"程序化宇宙探索"是完全不同的体验。 基地建造与飞船收藏党——爱建造、 装饰、 收集的玩家,本作的"行星城市"建造与"飞船收藏"是 PC 圈最有"赛博星际浪漫"的玩法之一。
如果你是上面三类玩家之一,本作至今仍是必玩——而且性价比极高。 基础版常态 60 美元、 常态 -60% 折扣 24 美元、 最低 -75% 折扣 15 美元。 本作长期在 Game Pass 库内,是订阅党最划算的入坑方式。 买完后强烈建议先在出生行星慢慢花 10 小时熟悉机制——这是中文圈"深空老兵"等头部主播反复推荐的入门路径。 不要急着推主线,先享受程序化探索本身——这是本作 10 年长青长尾的核心心理钩子。
谁不该买:追求即时战斗与剧情驱动的玩家
本作不适合三类玩家。 追求即时战斗的玩家——本作虽有战斗系统但是"和平派"为主,战斗不是核心玩法。 如果你想要射击爽快与近战激烈,请玩 DOOM 系列或 Helldivers 2。 追求剧情驱动的玩家——本作的剧情完全靠环境叙事,没有强制 NPC 指引、 没有过场动画、 没有配音对白。 如果你想要"被剧情拽着走",请玩《最后生还者》或《荒野大镖客:救赎 2》。 不接受程序化美学的玩家——程序化生成的视觉风格独特,不是 3A 写实也不是动漫卡通,部分玩家会觉得"画面看起来都差不多"。 如果你追求顶级画质,请玩《艾尔登法环》或《荒野大镖客:救赎 2》。
你好游戏工作室 没有讨好所有玩家的打算。 本作的预期受众明确就是探索派、 和平派、 哲学党、 建造党。 如果你不在这个画像里,请绕道——你不会喜欢,反而会给本作恶评。 这也是 Steam 评分 87% 看起来很高却没有进入所有玩家视野的原因——本作是"慢节奏深度探索"的代表,目标受众明确就是愿意慢下来探索宇宙的成人玩家。
推荐版本与折扣线:基础版加 100 小时投入
入坑首选 Steam 基础版(原价 60 美元约 400 元人民币,常态 -60% 折扣 150 元,最低 -75% 折扣 100 元)。 Xbox Game Pass 订阅党可零成本试玩 30 小时确认喜不喜欢,再决定要不要买断 Steam 版。 不需要任何资料片——所有 30+ 大型更新均免费推送。
PC 玩家入坑后第一件事是装中文化优化包——卡友联盟与社区维护完整中文化资源。 第二件事是加入一个中文星际探险家协会——主要在 Discord 与 B 站活跃。 第三件事是戴上耳机——本作的环境音沉浸感戴耳机后是显示器扬声器的 5 倍以上。 主机玩家可选 PS5、 Xbox Series X、 Switch、 Steam Deck 任一平台——本作是少有的"全平台齐备"探索游戏代表。 VR 玩家可选 PSVR2 或 PC VR 体验最沉浸的星际旅行,与 Half-Life: Alyx 同列 VR 代表作。 一句话:本作的折扣价加 30 小时主线加程序化宇宙的无穷探索,仍是 2026 年最值得入坑的 PC 太空探索游戏,没有之一。
热门Steam评测
母语评测 · 10条此语言中选出的有帮助评测包含推荐与批评,但不代表整体好评率;观点针对评测所涉及的版本。
♥♥♥♥展开收起
无人深空赢了,喷子们死了展开收起
狂热营销的得与失——无人深空 PS:2018年的在写了,别问 通常来说,我不是一个喜欢泼冷水的人,我会极力的避免那些招致爱好者反感的措辞,不过在面对《无人深空》这个具体事例时,我发现很难用一种折中的态度来描述它,而且这样多多少少让我想起了Hello Games同样模棱两可的态度。所以这严格来说不算是一篇正式评测,更像是略带“责难”的剖析。(如果感兴趣的话,我在回复里补上了带有评测部分的完整版链接) 本作的制作人Sean Murray曾经在接受采访的时候表达过他早前观察着早先时代《雷神之锤》的设计文档而深受鼓舞,我猜这种带着十几票人想干大事的精神也许值得肯定吧?不过现在是2016年,而不是1996年。在游戏界制作水平愈加成熟,规模愈加庞大,而题材和创意逐渐趋于枯萎的现在。不是几个技术精英+狂热游戏爱好分子拧成一团就能把游戏界搅得天翻地覆的时代了。因此在Hello Games第一次提出18,446,744,073,709,551,616个星球可供探索这种一看就知道噱头大于实际的宣传概念时,我心里对无人深空的实际模样有了一个大致的印象,也并没有报以过高的期待,然而大部分玩家却还是出乎我意料的报以狂热的追捧,让我一时觉得真的是自己看走了眼。 直到历经了这么多次跳票,最终我接触到无人深空时才发现它离我的预想确实没差多少——一款带有明显特色,但瑕疵也很明显,目标人群独特的小制作独立游戏。不过意料之外的是如此大的宣传规模已经远超无人深空本身的素质。老实说,游玩无人深空的感觉就像让我回到了8年前, 8年前EA还未关闭Maxis的时候,8年前一款名为Spore(孢子)游戏诞生的时候,这2者的概念颇有异曲同工之妙,只不过一个注重的是创造,一个注重的是探索。而孢子的太空阶段从某个意义上也可以理解为“无限”,但也没见孢子就给游戏界造成了天翻地覆的影响。 然而,出乎意料的是,神奇的宣传却真的有效地蒙蔽了大部分人,让他们相信所谓的神奇算法真的可以一劳永逸的创造一个令人沉迷的,重复性低的无限宇宙——现在无人深空已经获得了巨大的商业成功。老实说我不知道EA是怎么想的,不过我想他们一定气得瑟瑟发抖——如果不关闭Maxis,让他们自己借着自己已经玩过一次的概念再做一个类似的游戏,佐以相同的宣传,说不定一样能获得巨大的成功,而且Maxis的研发实力可比Hello Games强多了。不过一切已经为时已晚,无人深空与它的销量神话是不可复制的,包括Hello Games自己也不可能再创造一次无人深空的奇迹了——这款游戏的人数峰值就像坐过山车一样,首发不到1周就从20W人跌到了8W,这显然是一种口碑上的反噬。 无人深空就像是一张双面镜 它既是无法复制的巨大成功,也是令人惋惜的可悲失败。 它是成功的:以独立游戏的身份的击破了多个销量纪录,与传统3A持平的售价,超越传统3A作品的宣传。Steam首发人数峰值击败今年内的《黑暗之魂3》《XCOM 2》等传统大作,在历史记录上甚至只比《GTA5》略低,远超2015年度游戏《巫师3:狂猎》。对于许多独立游戏开发者来说,这样的纪录是他们一生都不敢想象的。同样侧面证明了该作的销售神话。从这一角度来说,恐怕五年或者更长的时间内,再也不会有独立游戏创造出这样的奇迹了吧。 它也是失败的:无人深空本来可以避免这一切的质疑与争论,成为另一款在宁静中渐渐降临的,成为对那些小众粉丝的独特赠礼。然而,从众星捧月式的宣传开始时,就为无人深空的今日的处境埋下了祸根。Hello Games不得不为这远超自身真正实力的宣传不断跳票,来填补上永远深不见底的宏达目标,以期玩家满足。站在聚光灯下的Hello Games迷失了自己的航向,为了不让潜在用户群流失,以及让玩家失望,模棱两可的态度与含糊其辞的宣传措辞吸引了很多本该不是目标用户的玩家。这些数量庞大的玩家最终造就了无人深空的销量神话,也在见到与预期差别极大的现实时,恨不得将它打入十八层地狱。无人深空也一定会是2016年最具话题性的作品——负面的,可想而知那些曾经对无人深空进行大肆报道的媒体,同样也会以无人深空目前的案例为蓝本进行各种发挥——到时候态度一定会比我这篇还尖锐的多。 这款本应该讨好部分小众玩家的作品,它的下场截然相反:它激怒了大部分与无人深空本该有的实际用户群没任何干系的玩家; 那些期望有具体联机或者PVP的玩家迎来了真正意义上的“无人”以及极其简陋的战斗。 那些偏向真实探索感的玩家又对无人深空不严谨的设定和空洞重复的内容大失所望。 那些慕名而来,玩惯了传统3A游戏渴求与价格对应素质的普通玩家得到的只是如同大部分独立游戏一样落后的画质以及粗糙的随机场景,生硬的操作。 而同样愤怒的,可能是部分与世无争的独立游戏爱好者,之前我并没有意识到——直到一些独立游戏爱好者社群中出现了不少对《无人深空》的口诛笔伐,不过当我设身处地的站在他们的视角来看时就很容易理解了:乔纳森.布洛花光了《时空幻境》的资金与6年的时间做出的《见证者》被人称作简笔画模拟器,嘲笑《Firewatch》就是无聊步行模拟器的人比比皆是,Playdead时隔6年打磨的《Inside》同样不乏流程对不起价格的声音。在独立游戏爱好者看来,这些小众的独立游戏一直保持着专一的目标,看似粗糙尖锐的但难以抹去的个人特色才是独立游戏最难能可贵的品质,值得尊重。然而在大众市场,即使在媒体已经对独立游戏保持着宽容态度的现在,就像上面陈述的一样:许多玩家依然对独立游戏抱着刻薄保守的态度,在许多独立游戏还没有摆脱刻板看法和开发困境的同时。无人深空从诞生之初就获得了有得天独厚的开发资本以及狂轰乱炸式的宣传,显然是天地之差,同时与大多数独立游戏专一目标不一样的是无人深空的目标是那么的庞大,大到‘空泛’。而玩家却对这最终被证实为泛泛之辈的游戏趋之若鹜——可想而知他们的心情是怎样的。 而最后,那些真正从初始就开始期待本作,对本作实际目标也理解很明确的玩家则不得不忍受各大论坛,社交网站中关于本作的争执和质疑。而本作的大嘴巴制作人Sean Murray在这个节骨眼上又屡出昏招,在本作烂尾工程和BUG等一系列毛病还尚未解决,前景不容乐观的时候就已经开始夸夸其谈PS4 Neo版的无人深空多么美丽,后续更新我们会加上什么更多内容之类的空头支票——有人觉得这没什么,不过你再看看规模更大的ED(精英:危险)和SC(星际公民)做出这类画饼举动被喷成啥样了,有什么理由相信规模更小的Hello Games会在填坑上做得更好?就在我写到这里的时候,Sean Murray又在社交网站开始谈论免费DLC更新很幼稚,会考虑推出付费DLC,仿佛他觉得本作引来的争执还不够多一样。 当无人深空用着超过3A的宣传,持平3A的售价,但比起真正值得尊敬的独立游戏还稍差一截的素质时。却要求大部分人用独立游戏的水平来审视它本身就是一个笑话。 无人深空招致的现状也许令人惋惜,但不值得同情。展开收起
看了星空的直播之后,我决定给无人深空一个好评。展开收起
你为什么要开飞机呀?因为我要找矿物。你为什么要找矿物呀?因为我要造燃料。你为什么要造燃料呀?因为我要开飞机。展开收起
2018年10月28日,我加入了一位玩家的房间。他的名字是大白菜。那是一个非常漂亮的星球,我选择了一块高地,准备驻扎于此。此时,我的飞船没有燃料了,大白菜很友好的向我赠送了充足的燃料。正当我准备上传我的基地以便与大白菜为邻时,我的游戏闪退了。我知道以后很难和大白菜再见了。大白菜,谢谢你的燃料,我是403636538.如果有缘再见,我们还做邻居。 =================================================================== 2018.11.12补充:感谢朋友们的留言,我找到大白菜了~~~展开收起
看你m的差评,还不赶紧买?展开收起
太几把好玩了,比牛子好玩多了!(牛子精灵知道你点赞了就会加长你的牛子10cm!)展开收起
不推荐是和不了解这款游戏的人不推荐,如果你很想尝试或者听说了hello game的励志故事而来,可以看看我的测评再决定是否购买 我玩了五百个小时但仍然不推荐。因为一直推动我玩下去的是我在QQ群里装逼的虚荣心。在群里用我丰富到变态道具和游戏内置复制道具的bug扮演大佬,收获无数的赞美我才玩了这么久。但是在这个游戏过程中我收获的并不都是快乐。 游戏创作团队不停的更新新的玩法,但是玩法之间基本没有关联。从一开始到现在所有的玩法几乎都是提供一个5-10分钟的游戏内容,然后让你刷个一两百遍。游戏公司至今还在免费更新,这态度很好,可以说是游戏公司里面数一数二的谦卑和踏实,但是没有做出很好的成果。 这个游戏的目标很远大,但是能力不能满足他们的野心,他们不停的加入新的游戏系统,但是每一个系统都是孤立的几乎没有联系 最早的宣传画面中物种丰富对比鲜明,说明制作组是知道什么样是好游戏的。但是他们没有完成当初的规划。他们对生态环境也有更新,但是和他们早期的宣传来说差距还是很大。游戏的地图物种是随机拼接的。这就导致玩家可能在星球A看到了一种乌贼,玩家开采矿物倒卖文物购买飞船安装部件填充燃料飞跃数百光年一通折腾到了星球B却发现这里和之前只是多了一种鱿鱼。在地球上跨越几百公里的岛屿之间的物种区别都远大于游戏中几个星系上百光年的物种区别。这种差异很难产生多少乐趣。游戏里动物产出的奶分成好几种,可是用法都一样。没有必要区分开的东西做了一大堆,应该做出点区别的生态环境却又做的差不多。 18,446,744,073,709,551,616颗星球,玩家可以降落在每颗星球上,可以潜入海底,甚至有地下环境。一部分地表之下有溶洞,而有些地下则是地下湖。星球地表有昼夜,还能飞上太空。在每个恒星系里面有行星有卫星甚至有小行星。游戏中有无数种生物可供探索,数百种飞船。玩家可以驾驶飞船,大型机械,组建自己的舰队。游戏中还有很多食物,从采集原料比如小麦,然后制作面粉,加上奶油做成蛋糕。这一切内容听起来实在太棒了,能看出制作团队的野心。 但是实际上无人深空把别的游戏的一个地图拆成好几个环境,还把每一种都分给不同星球,每个星球只有一种环境。所有的星球溶洞都一样。地下湖就是普通的水地形。就只是多了那个地下才有的道具,交互键拿起来,给你一个卖不了多少钱占格子但是不知道什么时候还突然会管你要的道具。 为了玩家不会卡关,所有的星球都是那么几个材料,玩家上天入地飞跃无数星区最后发现始终只有那么几种材料,游戏设计了三种恒星系。三种恒星系的区别只在一种新材料,采集方式还和之前的玩法一样。1800京个星球采集挖矿玩法完全一样。 一个星球不会多种复合的生态,也没有两极。丰富的星球动物植物加一起十几种,但另一个星球也是这十几种。换了个随机生成名字,钳子换成触角,棕褐色换成深绿色。夏天家里多开会窗户进来的昆虫种类都比游戏里一个星系四五个行星加在一起丰富。虽然游戏还设计了一类二十种非常特别的环境。这些环境和我们生活的环境有极大差距甚至还有点诡异惊悚。同样为了防止卡关,你能在一个地面、矿物、植物、生物、稀有道具都是诡异玻璃体的环境中找到出生就无限次采集的小花。 动物交互系统也是很游离,玩家需要扫描动物发现他们的喜好,根据配方在附近收集材料做成饲料喂食动物,然后某些动物可以挤奶,有些可以拿蛋,有些可以骑乘。但是有些甚至像玻璃碎片一样组成的方块竟然是一个动物,而这种动物吃的东西和你在另一个类地星球碰到的陆地上的水母吃是同一个。下一个剧毒星球找到类似螃蟹的物种还是吃这个,一个饲料可以喂饱半个宇宙无数种生态环境下不同的动物。而玩家采集大量的动物材料,又是肉又是奶好多个步骤最后做的食物竟然是喂给宇宙中唯一的NPC,做了一个是喂给他做一万个也是喂给他。 游戏bug众多,有些不是bug也有bug的效果 首先因为模型问题卡在奇怪的地方是常事,我去一个地方降落十次就有一次会卡出去,只能读档。一个大房子你站在中间是没有水的,但是站在左边右边有水,在右边左边有水。你驾驶货船上面的精炼器,会因为你登录星球或者空间站等很多种可能物品丢失。 有一些设计缺陷则不是bug但是胜似bug,有些材料设计本来是为了玩家可以在不同星系间贸易,模拟经商的感觉,想法不错但因操作繁琐收益低,这些物品直接被大多数玩家无视。前文提到止卡关每个星系提供的材料一样。可以通过这个系统无限刷数量。玩家在新手教程获得的能力足以解锁整个游戏最快刷钱的办法。这让整个货币系统直接崩溃。制作组引入了新的货币,但是因为和传统货币挂钩也直接等于无限。 游戏里面经常有bug,所以频繁存档,但是存档本身就可能出bug,曾经把我卡到一个没有地板无限下落又不能更新存档的位置。通过我自己角色完美改装的超长飞行时间,飞到了存档位置。我绕了一圈回到原地再存档还是出现没有地板的bug。说明这个bug并不是短暂的计算错误,而是可以复现的恶性bug。 我玩了五百个小时,不少时间放在建造上,建造的兼容性不强,室内摆放没有网格,物品很容易放偏,灯光没有效果。 楼梯下面不可以建地板,但是地板上面可以放楼梯。有些时候同样的摆放需要考虑先后顺序。游戏的地板可以用正三角形和正方形,但是没有三角形和正方形的兼容,也就是一旦用了三角形就很难和正方形兼容,导致留下一个洞还没法堵上。而且没有对应三角形的棚顶,游戏可以改变墙面颜色,但是配色是固定的比如你的墙是白色那就必须带橙色,选择紫色那就必须有蓝色。游戏里面的灯种类很少,用构件建造的房屋里面就非常黑,有灯可是光源不会反射到物品上,墙面和底板不会被灯照亮,但是如果镜头对着光源却很刺眼。建造数量有限制,但不超过限制加载也会出问题。用发光地板建一个舞池。不发光的地板会优先加载很远,发光地板在脚下也暂时不加载人会掉下去。人掉下去之后因为玩家离底板很近模型又会优先刷新,自动把玩家关在里面。特别智能的玩家捕捉装置。 这个游戏的优化很差,越更新越卡。 这个游戏很多要刷的东西。曾经更新增加货船的空间和强化模块。完全探索大约十几分钟。但是除了必得的玩成奖励是新的。其它材料都是以前数量无限没有收益的垃圾材料。如果直接最短探索也就五分钟,扩充空间和强化模块大约要重复一百次。一个飞船格子也要四五分钟,一个飞船大约需要三十个扩充道具,六个飞船需要将近刷200遍。每一个交互内容都很短暂,通过数量来增加时间,单次的游戏内容都不如部分手游的深度。 hellogame做游戏的态度是值得认可的,但是我认为本作的基础太差,如果真的想要用心可能需要大范围的推倒重建。积极总结经验或许可以在下一作中将多个游戏系统有机融合。但因为游戏公司的励志态度慕名而来的,我劝你再想想展开收起
来源:Steam用户原始评测。有用票数为归档快照,并非实时数据。最后采集:2026/08/14。