
《恶意不息》
中国不可用(1)
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于《恶意不息》
《恶意不息》是一款动作角色扮演游戏,舞台设在手工打造的世界中,融合精确的类魂战斗、战利品、制作与家园建造。探索遭受瘟疫侵袭的岛屿,对抗怪物、士兵和首领,并用武器、防具与符文塑造自己的配装。主线支持单人游玩,也支持最多四人的无缝在线合作。 Steam PC 版支持简体中文、繁体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、日语、韩语、波兰语、巴西葡语和俄语。 提供英语完整配音和字幕。 游戏于2024年4月18日发行。 Steam 玩家在66,759条评价中给出80%%好评。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥160.402026-01-22 · Steam本体游戏·与上方图表相同的记录;美元历史价格,不是地区 Steam 历史最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
显示另外9种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版数据 · 2026-10-19
02购买前
语言与音频
Steam PC 版提供英语完整配音,界面与字幕支持英语、简体中文和繁体中文。
游玩模式
可单人游玩,也可与最多四名玩家进行无缝在线合作;Steam PC 版支持 Steam 云。
游戏系统
战斗采用类魂时机机制,并结合战利品、制作、家园建造、多种难度和手工打造的世界。
03常见问题
《恶意不息》支持合作游玩吗?
主线可以单人游玩,也可以在线与最多四名玩家共同进行。
游戏的主要玩法是什么?
核心是强调时机的类魂战斗,同时收集武器、防具和符文来构筑角色。
游戏世界会如何变化?
岛屿会随时间变化,并出现新的事件、商贩和挑战。
“俯视角里融合了魂系打法、刷装备循环和手绘油画质感,月亮工作室这款混搭ARPG还在持续打磨”
测评总结
它现在是什么——一份毁誉参半但底子受认可的快照

把客观坐标摆出来:OpenCritic 收了 18 家媒体,均分 72.9,档位"一般 / Fair",推荐率 47%。这数字看着不亮眼,但读法很重要——绝大多数扣分扣的是"未完成",而不是"做坏了"。主线戛然而止、系统未打磨、数值未平衡、优化首发翻车,这些都是抢先体验的典型问题,也正是它往上爬的空间所在。换句话说,72.9 应该被读成"一个潜力很高、还在成长中的作品的当前快照",而不是一个已经定型的最终判决。
它最难被复制的,是那个"杂交"本身:在等距俯视角里同时塞进魂系读招、暗黑刷宝循环和奥日式的手绘油画,市面上你几乎找不到第二个把这三样揉到一起、还做得有模有样的作品。瑕疵很明显,但这个独一无二的配方,正是它在抢先体验阶段就攒下大量铁杆拥趸的根本原因。
谁该买,谁别买

该买的人画像很清晰:你能接受抢先体验的不完整,偏好慢节奏的读招战斗,吃压抑唯美的黑暗奇幻氛围,愿意陪一款游戏一起成长。对这类硬核动作角色扮演玩家来说,现在折扣期入手、随更新逐步解锁内容,是划算的——你买的是过程,也是潜力。
别买的人同样清晰:你想要一个完整、收尾干净的主线故事,受不了背包整理这种家务活,更无法忍受玩了十小时正入戏却被掐断。如果你是这种玩家,最理性的选择是等它正式 1.0 离开抢先体验、内容补齐之后再入——哪怕那时价格会涨,体验的完整度也对得起这个等待。
还有一类玩家要特别提醒:如果你冲着"暗黑那样的爽快刷宝"来,大概率会失望。本作的快乐不在于无脑横扫,而在于把每一场硬仗读明白、打漂亮,它的门槛和耐心要求都更接近魂系。分不清这两种快乐,盲目入手,很可能开局几小时就被劝退,反过来给它打一个并不公道的差评。
对手与结论——另一种受苦的黑暗奇幻

把它放到艾尔登法环黄金树之影旁边收尾最合适。法环以宏大的开放世界和深不见底的战斗深度取胜,那是当之无愧的标杆;但《恶意不息》不打算正面硬刚,它用等距视角的压迫构图、手绘油画的氛围,和更克制、更内省的慢节奏读招,提供了另一种"受苦却唯美"的黑暗奇幻体验。它不是法环的替代品,是法环旁边一条更小众、更偏门、但气质独特的岔路。
结论是:现在的《恶意不息》是一颗成色很足的半成品。它的玩法地基、美术天花板、氛围塑造都已经够得着第一梯队,差的只是时间——把主线写完、把系统磨顺、把内容填满。如果你是它瞄准的那类玩家,它值得你现在就跳进去,陪它走完这段抢先体验的路;如果不是,记住它的名字,等它长大。
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热门 Steam 评测
母语评测精选·10条本语言精选的有帮助评测同时包含推荐与批评,不代表总体好评率;观点反映评测时的游戏版本。
写在前面 尽管我的态度是不推荐,但可以肯定地说《恶意不息》并不是一款粗制滥造的作品。 如果有更精细的评分系统,我想我会给一个6-7分之间的分数,不推荐的主要原因是目前暴露出来的短处对于游戏体验的拖累比较严重。基于奥日系列的开发经验,月亮组在这部作品里依旧提供了很多独特的体验。也正是因此,在体验完当前版本内容后,它在设计上的一些缺憾使我感到格外惋惜。 后文内容在5月初我探索完新地图后编辑发布,此后我并未作出太多额外修订,本次编辑主要是把之前发布在评论区的补充内容整合到正文内。 制作组在该版本发布后基于社区反馈连续推出了多个补丁,因此下方内容可能与当前版本体验不完全相符,请读者以游戏实际为准,我所说的内容是仅基于个人游戏体验的诚恳反馈,供诸位参考。 电子游戏作为一种复合的娱乐媒介,其体验注定是复杂而个性化的,如果我的评测与你的体验有很大出入,请务必相信自己的判断。 正文 ***长文预警*** 听说有大更新,看到更新内容几页A4纸,以为制作组想通了,游戏有救了,于是回来从头开了个档。老老实实重新打了一遍开荒流程,只能说令人感叹,许多挺憋屈的点依然原封不动,可以说除了美术以外的完成度都还没达到预期: 一个武器词条随机,带有刷子要素的游戏,对于背包的限制比较严重,使得刷刷刷比对装备的过程被格子掣肘,不知道的还以为在玩老生化危机(即使之后把格子开满了,储物空间也并不算大); 野图奖励像是打发叫花子的,动不动1铜币、频繁重复的白装和便宜边角料,探索驱动力随着开箱数量每况愈下。地图的质量其实是挺不错的,环境美术精致,地图的立体设计也有不错的想法,部分捷径相对巧妙。如果地图里有足够数量的独特奖励,或许就更能够调动玩家的游玩积极性,在不伤害游戏平衡性的前提下形成正向的探索驱动(举例比如法环的护符,未必各个都用得上,有些不属于自己BD的可能到通关也不会装备,但获取的过程会让人有不虚此行的感觉); 传送机制不够人性化,这导致了各个区块之间的来往相当不便利,跑图的过程本身也很难谈得上愉悦,一来二去非常消磨热情,配合第1条捉襟见肘的格子和第2条贫瘠的奖励配置,探索体验流于沉闷; 城镇功能的修缮升级需要玩家度过现实生活中的时间才能完成,我在体验过早期EA版本后擅自期待,以为这一点铁定已经被摒弃和优化了,等我新档推到主城再次尝到原汁原味,不免大吃一惊。早期EA版本如此,当前版本仍然如此,令我非常困惑——这个设定到底在为什么东西服务? 战斗体验负反馈强,配合主角僵硬的手感以及宛如残疾人的耐力条,让战斗节奏变得很干燥。野怪远近程搭配的优秀组合,更是让主角像路边一条,稍有不慎就被一脚踢死。即使侥幸在交叉火力压制下找到输出窗口或是格挡成功,也很可能因为之前躲避耗费了过多耐力,只能看着空荡荡的耐力条而无法有所作为。在此基础上,小怪性能有些不合理,过度滥用了一些非常IMBA的动作模组,比如强霸体AOE、长距离闪烁、玩家几乎无法有效反制的俯冲跳劈、无前摇后撤步&突进。玩家随身携带的回血补给是有限的,野图的小怪给的压力太大会让玩家无法沉浸在战斗中磨练技术和背板,而常态化地暴露在资源焦虑中。被小怪的赖招给屈死,并不会让玩家反思自己是不是技术不过关需要精进手艺,只会怀疑怪物和关卡设计师是不是疯了; BOSS设计欠佳,这里点名某个前期BOSS,靠近主角容易触发一招无前摇的踢击,会将主角击倒(游戏里好像是没有倒地保护的),接着就是霸道的无脑盾连击或者剑连击,主角被击倒后连主动受身或加快起身的动作都没有,一定会进入一个较长的硬直窗口,导致只要被击倒基本必吃1-2下乃至全套,主角孱弱的性能和BOSS的出招对比太过强烈,战斗时的心情可以说是沮丧乃至气愤;另外该BOSS的剑挥舞时会有明显的判定和视觉不符的情况,实际判定范围比视觉上要大一圈,配合无法调整的视角和空间有限的场地,又给立回带来了额外的负担; 城镇功能的升级需要大量通过采集方可获取的素材,但恕我直言,这游戏的采集并不是什么有趣的玩法,采集资源的过程相当枯燥无味,和整个游戏或者说这个游戏类型的基调不太服帖,游戏内也缺乏让玩家从这种机械劳动中解脱的方法。也不光是这一个系统,整个游戏都能看得出想要借鉴和糅合的元素之多(当然,这个制作组糅合其他游戏长处的做法其实从奥日2就开始了,但奥日2也一副丢西瓜捡芝麻的样子,尝试并不太成功),但减法做得太差,这也要那也要,最终呈现的效果驳杂而缺乏一个清晰的重点,还让整个Gameplay偏“重”,让人有点无福消受; 制作人始终不愿意割舍网游化倾向,怪猎这种量级的作品尚且没法平衡好网游化和游戏调性之间的矛盾,更何况是没有网游经验的小工作室呢。所谓网游化倾向,集中体现在前文提到的流派构筑道具掉落稀少、采集玩法单调、工事进度和现实时钟强挂钩这几点上,一部游戏作品不是不能有对玩家不友好的设定(换句话说,极少有游戏是所有设定都在想办法讨好玩家的,优秀的作品往往是在正负反馈调节之间做好平衡),但做这些设定前有必要考虑清楚,这些设定添加进去到底为了什么目的,对这款产品来说意味着什么? 有人会说另一方面讲,恶意不息是最早备战DLC的独游,哦呦谢天谢地了,你像这样的游戏本身就没有打好基础,你能跟我保证它正式版或者DLC的关键节点它能好评如潮吗呀?务实一点,我劝制作组麻烦把自己的制作重心,游戏的这个理念先搞搞懂; 主角的韧性惩罚过于严苛,破韧后和被击倒一样有一个很长的跪地硬直,如果是玩的轻甲智敏流之类的BD,这一下基本就交待了,没有给玩家留下足够的操作空间,和小怪的高性能配合起来,很多一对多的遭遇战都让人如履薄冰; 挑战BOSS的过程会因为装备耐久的下降而逐步提升(不少附魔装备的词条强度是建立在耐久值基础上的),玩家在熟悉BOSS模组的过程中获得的成长,在一定程度上会被这种数值的衰退抵消,另外补血的食物需要实打实消耗材料,也让这个过程增添了更多心理压力,如果跟一个BOSS杠上,尤其是前期,最后是真的有可能陷入弹尽粮绝的境地。加上小怪的性能也非常有侵略性,手残玩家被这种困境劝退的可能性也是有的,说实话没有必要为难玩家到这一步,魂like好歹果粒橙管够,重生后蓝条也是给补满的,而不是像本作一样重置回空条; 预输入的判定逻辑需要优化。很多时候指令的预输入窗口给得太早,残留又太久,比如被击倒后经常是起身二连滚而且没法再通过别的指令取消;相反的,弹反之后的动作输入窗口又非常严格,目测大概是盾挥出去的动作结束并收回身前之后,才开始接收后续的动作指令,如果弹反成功但是蓄力攻击按早了,很有可能尬在原地发呆; 格挡收益太低,玩家冒着被攻击甚至被连续攻击的风险格挡敌人的招式,理应有对应的收益,但格挡本身要耗体力不说,格挡成功也不会额外回复体力或者给一个处决QTE,进一步导致了主角在一对多场景下即使弹反成功也只能用常规的攻击手段,依然暴露在危险之下,风险和收益不成正比。武器和防具词条中又有相当一部分是围绕格挡展开的(甚至盾牌附魔会刷出“无法格挡”的红词条),不免有种设计师左右脑互搏的感觉; 重武器普攻模组的削弱太过火了,真是毫不夸张的“前摇比命长”,削弱的力度大到攻击动作本身都显得诡异的地步,相当一部分重武器只有跑A和滚A的模组是符合预期能够拿出来和敌人过招的,而平A不说造成伤害,打出去之前没被揍死都是小怪午饭没吃饱;伴随该现象暴露的另一个问题点就是同种武器的多模组之间没做好平衡,同样是双手大剑,今天在马林森林捡到的一把大剑普攻模组就很优秀,普攻是两下带前踏步的横扫以及一下前刺,且出手速度尚可,战技更是长距离的突进前刺,用起来就挺顺手,另一些双手大剑和它比起来就显得像个憨包; 平A有时候会神奇地丢失锁定,对我来说是偶发现象,但这种事来一次就够糟心的,我左手盾右手单手长枪,锁定一个普通的人形敌人后,连戳七八下都没有方向修正,跟没锁定一样,一场普通的1V1因为这个异常现象的发生骤然变得焦灼起来;整蛊的是,连敌人也会丢锁,森林里遇到狼之后对方连续朝我扑了5-6下,主角都像开了自在极意功一样和攻击擦肩而过,而期间我几乎无操作,不太理解发生了什么; 游戏的视角设置和跳跳乐玩法存在根本的内生性矛盾,如果玩家能够手动操作视角,那么可以通过立体视觉对当前所在平台和目标平台的位置有一个大致的判断,那么想要成功跳跃过去,自己拿捏好速度和起跳时机就好。但在固定视角下,部分场景玩家难以获得对空间中相对位置的准确判断(马林森林上层、获取采石场看守钥匙的流程),这时候玩家面对跳跳乐的犹豫不再是“我该往哪走”,而是“我这样走会不会死”,因为你根本不知道跳下去是一脚踩空摔死还是稳稳落地,破坏了本应自洽的探索体验; 镜头调度失当,此处特指部分跳跳乐场景和马林森林BOSS战,前者会有一个制作组迫不及待给你切镜头焦点和摄像机距离的动作,可以看出来他们真的很喜欢自己制作的场景,我也很喜欢,如果他们能意识到摇摄像机的时候我还在小树枝上走独木桥就更好了。后者感觉是一个比较严重的设计失误,BOSS是两个单位,其中一只会复读龙车和砸地,另一只会频繁使用闪烁和主角拉开距离,开场15s我想先打闪烁哥,这15s里对方大概使用了不下7-8次闪烁技能,于是作罢,打另一只的时候镜头却对准了闪烁哥,这时候我已经和镜头里的另一只怪糊成一坨了,果不其然连吃好几下被送走; 部分日常任务的精英怪会随身自带一瓶能把血量补满的秘制果粒橙,今天打精英差一丝看它一口喝满我直接惊了; 作为一个刷子游戏(姑且当它是吧),用于洗练的堕落余烬获取过于困难了。我不知道我算不算脸黑,新档接近20h流程只拿到5个,这里面还有1个是在商人那里买的。更别提堕落余烬还是洗点道具,把这两个消耗贼大的开销都绑定到这一个稀缺道具上个人觉得是欠妥的,要么提升野图掉落的产出,要么允许玩家以一个相对合理的价格批量购买,否则构筑BD都能卡在半路,因为你可能既洗不出符合期望的本流派装备,也不够洗点完成角色转型,属于是一根筋两头堵了(后续补丁已针对堕落余烬的掉落针对性地做出了调整,具体调整幅度未知,本条仅供参考); 很多武器的攻击模组顿挫感和段落感过于严重,时不常地让我感觉主角和敌人都是发条机器人,攻击的起手和收招都像是遥控机械,缺乏一些柔韧的张力,反馈到操作体验上就是手感僵硬,刀当啷一下挥出去又嗖地一下收回来,怪别扭的。当然,不排除这也是制作组有意为之,是游戏风格化的一部分,所以我只能说我不喜欢这种体验,但风格化的尝试本身是不应该过度苛责的,只是说作为一款包含动作要素的游戏,风格化和手感理应取得一定程度的平衡。 经过两轮完整的开荒体验,短期内不会再高强度游玩本作了。衷心祝每个购买本作的玩家都能收获值回票价的体验。展开收起
就冲制作组这种一天一更新的精神,我相信总有一天他能成神作,甚至我给制作组写邮件他们都回复我,并给我了反馈链接,这个态度值得好评。 顺带一提,制作组其实最近一直想知道为什么中国玩家差评多,别提什么为啥他们不找个会翻译的员工这种无脑的话,这工作室总共才几个人,我相信他们能明白中国玩家的热情,也愿意倾听中国玩家的声音。展开收起
令人汗颜的翻译质量,我的评价是不如请我做本地化 目前本人已同步在网易云音乐更新了《恶意不息》主题曲 We Prayed for Summer 的双语歌词。 (此外,有几个孝子仅因差评而在下面评论区对我各种攻击,甚至于我个人主页拉屎,望诸位声讨一下这种饭圈行为🐱) 以下将从本地化翻译的角度来说以下目前文本汉化到底有多大的“提升空间” (不想看长文可从 第五条 中一窥端倪): 1. 原文: Madrigal Seline ——官译:麦卓戈塞琳 分析:Madrigal作为一个架空世界的宗教职位,粗暴的音译会让玩家根本意识不到这是个职称。音译让不少玩家根本意识不到塞琳背后强大的宗教势力,且很容易让人误以为“麦卓戈塞琳”是这位女教权角色的全名。在不少情境中,其他NPC对塞琳是采用职位的称呼,即madrigal,算是一种敬称,类似现实中pope/bishop/father/brother等。具体例子可以参考《冰与火之歌》中对原创学术职位Maester的翻译,译者很好地采用了意译的手法翻译为“学士”,而非简单无脑地音译为“梅斯特” ——我译:大牧歌 塞琳 (“大牧歌”符合madrigal的词义,同时契合教团职称的命名;空格分开能便于玩家认识到前者为教团职位,避免混淆为人名,有利于玩家对角色以及相关剧情有更好的理解) 2. 原文: So it’s true. The king is dead. ——官译:所以千真万确,国王真的已经驾崩了 分析:“千真万确”和“真的”已经是语意重复了!我的天,丁真翻译的吗...而且正值为国王守灵之际,这个场合对老国王的称呼king译作“陛下”会比“国王”更符合中文玩家的阅读习惯。后面的King Magnus同理。 ——我译:所以传报非虚,国王驾崩了。(“传报”符合时代背景,提升代入感) 3. 原文: l offer my condolences, and my counsel, as I did for your father for many-- ——官译:我向您表示哀悼,也愿意提供忠告,就像多年来我为您父亲做的—— 分析:counsel并非只是“提供忠告”这么简单,它包括了在治国理政所涉及的各个方面的实际执政和议案讨论。此外,当涉及到王族时,your father也需要更本地化一些。 ——我译:陛下,我向您表示深切哀悼。请让老臣辅佐您,如多年来侍奉先王那般(从句意上,将offer my counsel放到后半句一起翻译会更符合阅读习惯;用词上也更信达雅) 4. 原文: Turning their men and women into... unspeakable things. ——官译:把那里的男人和女人变成了...难以形容的生物。 分析:turn sth. Into,稍微玩过丧尸题材的人都会用到转变/变异等词。Men and women翻译成男人和女人,那如果是中性人是不是就不会变异了?这里语义上是指无人幸免。unspeakable things更是粗暴地直译。 ——我译:一步步将岛上的男女老少转化成不可名状的怪物。 5. 原文: My father has been... weak for many years. I will begin my reign by doing what he could not. ——官译:父王他...多年来一直体弱多病。本王登基后的头一件事,就是完成他的未竟之事。 分析:可以说官方本地化完全把语意理解错了。这里的weak不是指physically weak,压根就不是“体弱多病”的意思,而是“软弱”。而what he could not则是“他做不到的事”,请问汉化组怎么知道老国王之前有在做这件事?看看语境吧,哪像是“未竟之事”?完全错误! ——我译:多年来,我父王一直软弱无能。本王登基后的头一件事,便是完成他力所不及之事。(搞对了意思,才能把新王马格努斯的强硬形象刻画出来) 6. 原文: Our king's faith was never in question. ——官译:永远不要质疑咱们国王陛下的信仰。 分析:就很捞,甚至用上了“咱们”,跟国王是好homie是吧?我不好说。 ——我译:吾王的信仰,永远毋庸置疑(感谢Pines的修改建议) 7. 原文:And bring it. like a newborn babe...Screaming into the light. ——官译:并让它像一个新生儿一样...哭喊着进人光明。 分析:过于直译了,这里“screaming”指的是新生儿的啼哭,意指“重生”。而官方中文竟然直接翻译为“哭喊着进入光明”,纯度太低了。 ——我译:圣地岛将会脱胎换骨,于光明中重获新生 仅仅是序章片段,简中翻译就有这么一大堆问题,后续章节的翻译问题我就不列了,更不提部分装备词条没汉化就不显示的问题。目前的翻译工作显而易见是“没有用心”的,但评论区已经有孝子开始对我人身攻击😅(甚至在我个人主页拉屎)我想说你这群饭圈蛆想看好评就去找网易UU鉴赏家那群只会打好评的废物,我这里只有实话实说 之所以给差评,除却强差人意的翻译外,糟糕的优化,怪物不合理的机动性以及各种蜜汁判定都让我对现阶段的《恶意不息》难以给出好评。诚然,它瑕不掩瑜,未来可期,但同时也瑜不掩瑕,食之难受弃之可惜。希望在未来能看到更好的表现,赢得玩家发自内心的好评,而非高更新补丁速度下的慈悲与容忍。 预购和认真评测,是我写给月亮社的情书,我依然期待它最终成品的样子,祝好。最后欢迎各位留言讨论 PS:我没在说笑,欢迎本地化找我哦。我是西蒙迪克斯特朗,谢谢你的阅读和点赞!本人愚钝不会玩discord,若有会用discord的朋友希望可以帮忙反馈一下,目前的简中文本实在不堪卒读,谢谢 更新:5.24已在主创Twi和Steam讨论区留下了Feedback,但截至日前依然没有回应;6.5号再次留言,依然没有回复,暂时没看出有多“重视中国玩家” 6月5号,在EA发售没多久的情况下突然降价,有一说一有点败好感,而且并非是一个开发的好迹象,有些担心。 同时,评论区多了一堆游戏没买却对我口诛笔伐的云孝子,认为“官译没问题”,我很难理解“错译误译+语意重复+粗暴音译”都是可以接受的吗?难不成这些指点江山的“大佬们”考CATTI的时候哪怕错译都能过线?我不好说。展开收起
没吃的?弹尽粮绝? 别怕,轻按TAB选退出到菜单,选择国度/领域。 新建一张图,你就可以带着你拥有的优良装备横扫滩头,获得大量材料,食物原料,击杀序章BOSS获得增加格子的材料。 进塔睡一觉,起床下楼接击杀作战指挥室精英怪的任务!如果伤害足,把沙滩上双子的任务也接了,也是一瓶加格子的材料。全部击杀后获得大量赏金与增加格子的材料! 然后回到主世界,使用伐木与挖矿获得的木材与铜升级铁匠铺,升级完成就能购买铁锭等二级材料!! 你可以重复新建!直到衣食无忧! 祝你!蘑菇丰收,老鼠满仓! ======== 再补充一些,在救出厨师后帮他搭建好食堂,可以买到不少食谱,也能买到无限量的青蒿和蘑菇。 武器升级需要的狼牙在队长那儿接任务固定刷三狼,可以在初期就搞定狼牙提升大量武器伤害!展开收起
游戏很好玩,打击感很好。但是幽默的做菜回血系统是真的nt设定,我一次吃完了后地上的食材又不会长出来,意思是我只要第一把打boss把饭吃完了我后面都要一命过,我真是打吐了;不明白干嘛不做成血瓶系统,就血源诅咒那种没自动回血瓶的,还有专门的刷血瓶的怪能刷刷,你倒好,我满地找做饭的材料你还不刷新;还有就是你这装备耐久度死一次就掉几十,动不动就坏了然后回去修,修又要很多钱,钱又没地方刷,真是太幽默了,我玩牛魔 二次补丁后有了不少改善,目前剧情部分通关下水道boss+救了厨子。食材需求变少了一些,装备耐久掉的少了一些,但还是很幽默。后面感受起来体验很差的点在于传送功能:能传但是不能完全传,找不到只能回上个传送点的意义;以及建造建筑竟然要按现实时间走,幽默。 游戏不少地方还是会明显掉帧,圣城部分尤其明显,个人情况在打碎某些木桶时也会掉帧。展开收起
不好玩操我展开收起
相比于一年前制作组在开荒这件事上优化了什么地方吗? 把进圣城的堵门boss改得十分简单,没别的了。 一年了,制作组只是一昧给玩家加上了更多的枷锁,提高了举盾的代价,用更多不讲道理的击晕和后撤步强行打断玩家的进攻节奏,把难度全部堆在了小怪上,更频繁屈死玩家,远近结合的堆怪,采药半小时打架3分钟喝完,篝火依然是摆设,极大的前后摇更是让弹反的窗口很难捕捉。 制作组又想类魂又想刷子,优秀类魂的成功经验没有学到,那些反面案例,被社区痛批的诸多不友好设计倒是学得有模有样。流放2新赛季让玩家频繁陷入被击晕的恶心体验你学了,堕落之主多周目之后抽象篝火你也学了。越来越多的枷锁,那我问问制作组,玩家的推图正反馈要从何而来呢?你们这一年多倒是做到了简中游戏名里的“恶意不息”,售价背刺首发玩家,削bd,加负担,当玩家在开荒图中频繁被不讲道理的屈死,但战斗体验没有任何一点正向的提升,不会有人还有心思欣赏你们细腻的美术的。 我曾经也觉得,姐妹底子很好,姐妹未来可期。 一年后的现在,我只觉得你们不思进取又眼高手低。你们对玩家恶意不息,就不要以委屈的姿态问为何玩家恶评不止。展开收起
优化有点拉,但女角色体型好大的屁股,我喜欢屁股,因此好评展开收起
存档全删,删除SL大法,全武器弱化精力消耗巨大,怪物全面加强,玩家全方位削弱,装备爆率调低,背刺判定改回初始极难版本,保留升设施建造时长,保留定点单向传送,保留开格子,保留主城卡顿,保留一切恶意就为了让你给差评~展开收起
来源:Steam 用户原始评测。有帮助票数是存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。
