

诺塔
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-15 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。

01关于 诺塔
《Noita》是一款魔法动作类轻度 Rogue-like 游戏,世界中的每个像素都有物理模拟。你可以创造法术,在逐步生成的环境中战斗与探索,并焚烧、熔毁、冰冻或炸毁周围事物。 Steam 玩家好评率为 95%,共 81,589 条评价。 Steam PC 版发行日期为 2020年10月15日。 Steam PC 版界面支持 简体中文、英语、法语、德语、西班牙语、日语、韩语、巴西葡语、俄语、意大利语和波兰语。
制作团队
36 个月内记录最低价
≈ ¥53.462024-04-08 · Steam基础游戏 · 与上方图表为同一记录;美元价格历史,并非地区 Steam 史低。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | — | — |
| 英语 | 是 | — | — |
| 法语 | 是 | — | — |
再显示 8 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 德语 | 是 | — | — |
| 西班牙语 | 是 | — | — |
| 日语 | 是 | — | — |
| 韩语 | 是 | — | — |
| 巴西葡语 | 是 | — | — |
| 俄语 | 是 | — | — |
| 意大利语 | 是 | — | — |
| 波兰语 | 是 | — | — |
Steam PC 版信息 · 2026-10-16
02购买前
法术与像素物理
组合自己创造的法术,在每个像素都经过模拟的世界中战斗与探索。物体可以燃烧、爆炸或熔毁。
逐步生成的冒险
每次游玩都会进入独特的逐步生成世界,可从煤矿深入冰冷荒地。死亡不可复生,但经验能帮助你在下次探险中走得更远。
Steam PC 界面语言
Steam PC 版列出的界面语言包括 {supportedLanguages}。
03常见问题解答
《Noita》属于什么类型?
这是一款围绕法术创造、战斗、探索与像素物理模拟展开的魔法动作类轻度 Rogue-like 游戏。
每次游玩的世界都一样吗?
不是。世界会逐步生成,每次游玩都能探索独特的环境。
角色死亡后会怎样?
死亡不可复生。你可以运用此前学到的经验,在之后的探险中前进得更远。
“每个像素都是物理粒子加魔杖即编程语言,Roguelite 策略深度天花板。”
测评总结
## 综合评价
商业地位与口碑标杆
诺塔在工业认可层面达到了独立 Roguelite 圈的标杆水准。媒体均分上:综合评分 76 分(Metacritic)、79 分(OpenCritic,Strong 评级,推荐率 74%)、PC Gamer 86 分、海外独立评测站点平均 90 分上下。玩家口碑显著高于媒体分——Steam 用户评价稳定在「好评如潮」(约 95% 推荐率,累计评论数超 77000 条),Metacritic 用户评分 8.1 分;中文媒体接受度同样高:游民星空玩家口碑 9.0 分、机核 GCORES 9.0 分、3DM 评测高度肯定。媒体均分被「难度过高」与「学习曲线劝退」拖累,但玩家口碑反映了越过门槛后的真实体验是顶级水准。
商业表现是独立游戏圈的教科书级别成功。Steam 累计销量预估在 50 万至 100 万套之间,毛收入约 8950 万美元,对一个三人独立工作室来说是单位人均产值的奇迹。创意工坊累计上传内容数千款;Steam 同时在线峰值约 1 万人(首发周),日均长尾在 1000 至 3000 人活跃。多次行业奖项加持——独立游戏节三项提名(含最高奖项西马斯·麦克纳利大奖、设计卓越奖、Nuovo 奖)、游戏开发者选择奖最佳技术提名、Steam 大奖最具创新玩法提名、芬兰年度游戏奖大屏年度游戏双料获奖。
谁该买,谁不该买,买哪个版本
目标人群非常清晰——硬核 Roguelite 玩家、物理沙盒爱好者、不怕高难度学习曲线的玩家、愿意花 100 小时学一个系统的玩家。如果你能为「每个像素都是物理粒子+魔杖即编程语言+9 大生态独立机制+免费持续更新」这套设计哲学买账,能接受 Roguelite 永久死亡的循环,能享受「死中学」的渐进式进步——这是 2020 年以来 Roguelite 圈策略深度的天花板。中文社区把诺塔形容为「Roguelite 圈的 EVE Online」——表面是动作 Roguelite,本质是无限深度的系统模拟,等你投入 100 小时之后就再也舍不得放下。
反向人群同样清晰——追求快速爽快通关的休闲玩家、不耐烦深度系统学习的玩家、手柄优先玩家应避开。诺塔的「魔杖编辑+物质反应+永久死亡+学习曲线极陡」对前 30 小时的新玩家是真实门槛——你必须研究每个修饰符的机制、每个物质的反应、每个生态的敌人才能稳定通关。如果你的核心需求是「立刻爽快地玩」,请直接玩死亡细胞或哈迪斯;如果你的需求是「想花 100 小时认真研究一个系统」,诺塔才是对的赛道。手柄玩家也要慎重——诺塔的精准瞄准与连续点击设计本质上是为键鼠优化的,手柄体验明显打折。
推荐版本:Steam 基础版加创意工坊的汉化补丁与魔杖工坊 Mod 即可,无付费 DLC,不需要额外购买。Steam 历史折扣常 60% 以上(最低可压至约 7 元人民币),基础版购入性价比极高。中文玩家可放心:游戏首发支持完整官方简体中文界面与字幕(菜单、咒语图鉴、特性描述、敌人介绍都有中文化),社区汉化补丁可修复官方翻译的少量术语不一致问题。
历史地位与不可替代点
抛开商业成绩与媒体评分,诺塔留下的最大遗产是「2020 年以来 Roguelite 圈策略深度的工业天花板」。三人组(蜡笔物理学的佩特里、空换者的奥利、巴巴是你的阿尔维)合并组团做处女作的工作模式,是独立游戏圈「老兵合并精品化」的标杆案例——佩特里来自蜡笔物理学的物理实验传统,奥利来自空换者的空间谜题传统,阿尔维来自巴巴是你的元规则改写传统,三种基因合并到诺塔里产生了「物理可玩+空间利用+规则改写」三层叠加的复合机制。
诺塔与以撒的结合、杀戮尖塔、死亡细胞、哈迪斯并列为 2014 至 2020 年代独立 Roguelite 圈的五大标杆作品——以撒物品组合派、杀戮尖塔牌组构筑派、死亡细胞武器手感派、哈迪斯角色叙事派、诺塔魔杖编程派——五种风格各有侧重,诺塔在策略深度赛道的天花板地位长期没有被同类挑战。综合 8.5 分既肯定了它的设计哲学完整度(万物落引擎加魔杖编辑加 9 大生态加免费更新加创意工坊生态)、玩法系统的天花板(9.5 分玩法是最高维度)、内容厚度的工业标杆(9.0 分内容是次高维度),也诚实承认了剧情极简(6.5 分剧情是最弱维度)、学习曲线极陡(前 30 小时基本不可能通关)、手柄支持不足、术语翻译不完全统一的真实短板。它不是当年画面最炫技的作品,但它是 2020 年以来策略深度最高的 Roguelite 作品,也是三人合作工作室的核心标杆。
热门 Steam 评价
母语筛选 · 10 条评价此语言中获选的有帮助评价既包含推荐,也包含批评。这些评价不代表整体好评率;观点对应评价者当时体验的版本。
“让我逝一逝这个新技能。”展开收起
我打了几个小时 炼金药水得到了几万黄金 结果游戏进行到半路 卡住直接闪退了 不知道什么原因 反正几个小时的努力直接化为泡影 真的精神上有点接受不了 游戏还这么难 我寻思着是不是有点儿过分了? I played for hours. Alchemy potions have yielded tens of thousands of gold As a result, the game was half way stuck and flickered away. I don't know why. Anyway, a few hours' efforts were completely lost. It's really a little spiritually unacceptable. The game is still so difficult. I wondered if it was a little too much.展开收起
让我逝一逝这个新法杖展开收起
noita是我近一两年玩过的游戏中最难给出单纯好或坏的评价的一款。 为什么这么说呢?因为他的优点缺点都过于恐怖,且和部分前期赤石后期爽玩的游戏不一样,在这游戏接触到的内容越多,你在感受解密设计、世界观故事的庞大、法术原理深度的同时,也很难避免地会遇到各种严重的bug、满怀恶意或是莫名其妙的设计等等。整个游玩过程中优缺点像在赛跑一样,直到最后都没有拉开差距,现在想想我对这个游戏评价最高的时候或许还是前二十个小时,也就是没通关和刚刚顺利通关普通七层的时候,和这个游戏很多评测的时间应该差不多。 法杖运行和各种法术设计是我觉得这个游戏最为出彩的地方了,从基础的牌组理论、到回绕、追加触发、条件法术、普通复制与各种字母的复制、递归。深度与复杂度在自己玩过的游戏中找不到对手,且很多设计不仅合理也很优雅,让玩家能够在几个格子的法杖中构造出毁天灭地的能力。ok,单这一点几乎是能满分100分给到120分的程度,而这120分几乎会在他自己引出(或者说暴露)的其他内容上的缺陷中扣光。首先是对于如此高的复杂度与极深的深度,noita给的指引是: 圣山中显示最后运行法术的屏幕,以及一个随便打打就会被破坏的测伤害石像,似乎觉得玩家自己试一试是最好的指引,但上面说的很多内容与法术原理,那块屏幕其实都没办法给出一个很直观的解释,因为只能显示最后一次,而中间的弃牌、复制等巨量内容都没办法通过那块屏幕看出。测伤害的石像更是懒得喷,经常打几下就成棍亩了。这种设计带来的结果是玩家想要真的了解法术运行,就需要花大量的时间去看大量难度不算低的攻略内容,而且经常是玩一会儿就要跑去看一会儿(除了法术以外其他很多东西也是需要看攻略才行),相信喜欢沉浸式游玩的玩家会懂这种有多破坏体验。 再来是像素点级别的材料反应和物理引擎,这一点确实初见的时候很惊艳,火星蔓延成火焰、水变成水蒸气、多种材质混合、反应。又是一个足够让人惊叹的机制,但玩一段时间就会觉得脚踩头发丝深度的毒液都要扣半天血、从火焰旁边飞过发现自己着了、还有最出生的被像素点卡住动不了等等机制在游玩体验上造成的负面影响已经把前面的惊艳完全抵消了。 地图、自由度和这游戏的长线内容需要放一起说,这个游戏的地图不止有普通的七层,左右上下都有极为广阔丰富的区域内容,平行世界可无限扩展,理论上你可以跑出圣山自由探索每一个地方,种太阳33魔球等长线内容也需要我们去探索,但是这些一样暴露出了更多的问题。noita这个游戏让你暴毙的点实在太多,经典法杖自杀、变羊暴毙、电击/冰冻硬控,死亡惩罚又是失去一切全部重来,这作为一个几十分钟就能打过的短线肉鸽或许能够洗一洗,毕竟只是过七层打三眼的流程还是比较简单的。但偏偏长线的内容与自由度也是这游戏的精华,社区里也有人说打通七层就完成了这个游戏的10%,而当你开始去打长线时,刚才的暴毙因素造成的影响就被极度放大了,为了长线准备找到了各种道具探了地图花了大量时间,给你来一个突然暴毙......至少我是开心不起来。而且就算你刷了几千几万的血量、各种抗性、各种天赋,被变羊了一样该暴毙暴毙,可以说变羊这个充满恶意的设计一定程度上毁掉了这个游戏很多更有意义的内容。至于恢复手段过少这种问题都可以先不谈了,更值得说说的是这游戏的各类bug、花式卡死花式闪退,且并不是因为设备配置导致的卡死,一旦卡死就得强退,强退回来之后有回档的选项,但回档之后会随机出现地图区块缺失、好不容易搜集到的进展回退或者被吞掉、法杖数值异常等坏档情况,这些状况在我种双太阳的单独一个档里就出现了不下十次。在某些论坛上还看到了进展几乎被清零的严重坏档情况,估计我遇到了就想直接卸载了。 后面已经不需要再列举了,每说一个优点都能联想到与之匹配的缺点,且优点是盖不住那些缺点的,毕竟这是一款游戏,制作者的各种炫技设计确实厉害,但是比起那些东西,游玩体验和玩这游戏时的感受对我这种普通玩家来说更加重要,而noita的游玩体验可以说是短线勉强及格、长线有点糟糕,负反馈也很强,玩的时候只是偶尔会赞叹制作者的设计,但经常会感受到来自制作者的恶意。 无mod的游戏本体可以给到7/10分,但鉴于游戏体验,我只能给到不推荐 但每次遇到这种游戏都觉得很可惜不是么,明明有那么多顶尖的设计,就因为一些恶意设计和缺陷毁掉了体验,这时候就需要mod来擦屁股让自己少赤一点石了。创意工坊里有相当大量从各种方面改善体验的mod,也有帮助法术理解的实验室,新手一定在玩不下去之前在创意工坊找一找这些mod,或许能够让你不错过这个游戏一些优秀的部分。 在根据个人体验和理解安装各类提升游戏舒适度的mod后,noita可以给到8.5/10分,但总归已经不是原本的noita了,所以对于无mod的游戏本体依然是不推荐,我更想把夸赞给那些mod作者。展开收起
新手不要想着头铁不加mod玩原版,前几个小时你可能很开心,往后你就会觉得折磨,我的建议是如果你实在打不过,丛林避难所神殿都没见过的,建议添加以下mod。 better Chinese。增加了石板的汉化,给出回血药和炼金水的配方。 dead isn't dead。在圣山矿洞入口,以及圣山每层休息地用钱换天赋的地方可存档,死后会回到这里,同时刷新限制法术的使用次数。建议开新游戏,不然如果你已经下了几层,前面部分可能没存档点,不过对以胜利为目标问题不大,不开新游戏也无所谓。 edit wands always。直接增加一个天赋 随时编辑法杖 x3 inventory。法术背包增加到3行。 minimap。附加小地图,路痴福音。 另外附一个存档地址C:\Users\username\AppData\LocalLow\Nolla_Games_Noita,里面的save00就是存档文件,整个。展开收起
游戏其实还是挺好玩的 1. 完美的实现了法术编程的创意 2. 有趣的魔药和地形要素 3. 可爱的惠惠Mod,也是我购买游戏的动力 但是糟糕的游戏体验实在难以让我推荐给其他玩家 1. 困难的难度,无回血道具,让你必须随时小心翼翼,避免突然死亡 2. 关卡间的难度跨度太大,让你必须把前面的关卡收刮干净,才能更加顺利的通过后面的关卡 这种小心翼翼开荒的感觉上一次还是在玩魂2时遇到,我并不讨厌困难的难度,甚至有点喜欢,但: 3. 极低的容错率+随机地图的恶意+Rogue死亡重开的设定简直是灾难,好不容易收集了一套超强力的法杖,结果……出了圣山掉水里,水里有电机,光速白给……出了圣山遇到一个冰魂,一炮给我满血秒了……杀了一只蚊子,掉岩浆里光速白给等情况实在太常见了。 随机生成的地图及其不合理,挫败感极强 不光挫败感太强,愉悦感也不足 对我来说这个游戏最大的乐趣就是合出一把强力法杖了,但是由于不能随时编辑法杖,经常会遇到: 1. 带了三把强力法杖出门,结果路上遇到几把关键性法杖,你都不知道该丢身上哪个来捡。 2. 而只带一把主力法杖出门,身上很多实用技能都不能用的感觉简直糟透了。 魔药虽然有创意,但实用性太差,大多数的使用场景都是浇水熄灭身上的火。 让你感觉你一直都不能发挥出你全部的战斗力,莫名其妙就死了。 虽然有很多Mod可以提升游戏体验: 1. 杀怪掉回血道具Mod,提升探索的时候的体验 2. 随时编辑法杖+三倍法术仓库Mod,让你可以随时随地开始编法术 3. 迷你小地图Mod,让你知道地图上还没探索的地方,拯救全收集强迫症 …… 但是游戏本身的问题总不能一直指望Mod来解决把? 并且这些Mod改善一部分游戏体验的同时又带来了一些其他的问题: 1. 圣山的作用大幅降低,让你没有了回家那种安全感,探索地图的时候也没有了明确的目标 2. 因为可以随时编辑法杖,为了发挥所有技能的效果,你只好随时切技能……因为一个法杖放几个不同技能的时候,你并不能控制他下一个释放的是什么。 3. 小地图会减少探索的乐趣,同时并不能掩饰随机地图的糟糕地形。 4. 打了Mod总感觉像作弊一样,也拿不到成就,一下子就没动力玩下去了。 我只能说这个游戏在设计上就有一定的缺陷,给人的感觉是作者企图用不合理的难度强行延长游戏时间,随机生成的糟糕地形也完全不如另找一个关卡精心设计过的银河恶魔城游戏来玩,除了法术编程的创意外没太多亮眼之处,也是我不推荐的原因。 可能的改进方法?开一下脑洞: 1. 开局给一瓶回血魔药,回圣山可以在两个池子里装满,提高探索时的游戏体验的同时还能提高圣山的重要程度 2. 提升地图的连通性,避免很多场景下你能看到,但是过不去的情况……探索起来也舒服许多 3. 提高玩家容错率,我可以接受自己玩新法杖的时候把自己炸死,毕竟越强大的法杖危险性越强才更合理,但是不能接受被随机地形杀,不能接受被小怪一个技能炸死…… 4. 只有圣山可以编辑法杖是合理的,但是背包里需要更多空间来放路上捡到的法杖,同时增加法术仓库容量。作为一个以法术编程为主要卖点的游戏,不要再让玩家做取舍了。 5. 提高每一种魔药的实用性和正面作用,增加魔药的混合组合,例如让两种魔药必定可以合成出一种新魔药之类的…… 6. 提高天赋和法术的关联程度,增加天赋获得数量,比如某些天赋是火系法术降低蓝耗/充能时间/施法时间……那就可以让你针对性的拿火焰法术,也能平衡很多“废材”法术。 ……展开收起
有没有大佬出个伊蕾娜的模组 一人血书展开收起
完成度不够,难度太高,很看脸,有的地方很科学有的地方又很不科学 本是看了预告片里那么酷炫的操作才买的,然而实际游戏根本没有那样的机会让你做出那样的操作 游戏里的物理全都是为了干掉玩家而存在的,你很难利用的上,希望之后能够难度下调展开收起
联机联机 我要联机 再说一遍 我!要!联!机!展开收起
游戏本身有一个有趣的核心机制,但制作人并不想让所有人体会。 在不看攻略,不手动存档,不使用模组的情况下,前期的难度令人咋舌——铺天盖地的恶意环境,秒杀玩家的爆炸,毫无提升的重生,以及几乎不存在的关卡间生命回复手段——很难相信制作人自己能完成游戏。 抛开这一点,游戏数值跨度大的太离谱了,从前期几十点到后面几十个零,制作者的格局打的很开,可惜要平衡这种数值放谁那都是无解。Rogue和Sandbox元素的融合也能看出制作者的格局,遗憾的是游戏完美的让两者产生了令人不适的化学反应。 总的来说,配合模组,这毫无疑问是一款好评游戏,但我的差评不是给模组制作人的。展开收起
来源:Steam 用户原始评价。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最近收集时间:2026/08/14。