

诺斯加德:决定版
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。












01关于诺斯加德:决定版
《诺斯加德:决定版》是一款即时战略游戏,带领维京部族探索神秘大陆。建造定居点、分配工作并管理资源,在严冬和敌人威胁下生存。 你可以通过征服、声望、知识或贸易争取胜利。 游戏包含故事、多人和征服模式;征服支持单人或合作游玩。 Steam玩家评价:85%好评,来自54,546条评价。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥19.982024-11-27 · Steam基础游戏 · 与上方图表相同的记录;美元价格历史,并非区域Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
| 法语 | 是 | 是 | — |
再显示8种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 德语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 土耳其语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-20
02购买前
游玩模式
Steam PC版支持单人、多人和合作模式;征服模式可单人或合作游玩。
语言
简体中文是界面支持语言之一。英语列有完整语音。
03常见问题
游戏中要做什么?
为维京人分配工作、管理资源并扩建定居点,在严冬与敌人面前求生。
能单人或和朋友玩吗?
可以。征服模式支持单人和合作,多人模式可与朋友并肩或对战。
有故事模式吗?
故事模式讲述瑞格与布兰德调查维京至高王遇刺真相的旅程。
“用季节生存与四路胜利把即时战略熬成桌游博弈,决定版一次给齐全部氏族与战役”
测评总结
《诺斯加德:决定版》综合 8.2 分,是一款把自己那块地挖得很深的策略游戏。它不试图讨好所有人,而是用一条"准备—等待—承受后果"的乐句,一遍遍敲打愿意慢下来的玩家。它的好与它的局限是同一枚硬币的两面:正因为它执意慢、执意把张力建立在季节生存而非高频对抗上,它才既能让一群人上瘾,也注定会劝退另一群人。
在同类里,它走的是一条自己的路

横向对比能看清它的定位。和帝国时代二决定版比,它少了那种历史纵深和高频战术的爽快——帝国时代靠的是文明跨度与战场上的临场操作,而诺斯加德把紧张感整个挪到了与冬天的对抗上,让你盯着季节进度条手心出汗。和放逐之城比,它的经济链其实更简单,但它用军事、商业、知识、名望四条胜利路线补足了目标感,让纯粹的生存变成了有奔头的博弈。它没在任何一个维度上做到极致,却在"季节生存 + 多路胜利"这个交叉点上做出了别人给不了的味道。
媒体和玩家的长期口碑印证了这种深耕。Metacritic 81 分、OpenCritic 79 分归入"强"档、推荐率 82%、Steam 五万余条评价维持 85% 好评率,PC Gamer 更是把它列为"过去十年最佳策略游戏之一"。这些数字不是爆款式的狂热,而是一种稳定的、长期被认可的口碑,说明它确实在自己选的那条窄路上走通了。
谁该买,谁该绕道

该买的人很清楚:你享受慢火熬策略,爱算资源、爱琢磨发展分支,能接受漫长的前期经营,愿意为两三个季度后的局面提前布局——那这游戏就是为你做的,而且决定版一次给齐全部氏族和战役,是它内容最完整、上手成本最低的形态,现在正是把它收进库里的最佳时机。该绕道的人同样清楚:如果你要的是十分钟一把、靠高频操作和早期骚扰找肾上腺素的快节奏对战,这里的慢热和中期可能出现的对峙真空期会让你抓狂。
它最难得的,是那种被冬天教育过、下一局憋着提前报复回来的人情味。你不会因为输掉一局而骂它不公平,只会懊恼自己又漏算了一个冬天,然后心痒难耐地点下"再来一局"。一款能让你心甘情愿复盘自己失误、并且越输越想钻研的策略游戏,本身就说明它的核心循环足够扎实。把期待放对地方,它就是那种能陪你过很多个冬天的游戏。
热门Steam评价
原语言评价 · 10条此语言中选出的有帮助评价既有推荐也有批评。这些评价不代表总体好评率,观点对应各自评价的游戏版本。
摸一下猫猫会张嘴,一个赞摸一次!!! ⣿⣿⣿⠟⠛⠛⠻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⢋⣩⣉⢻ ⣿⣿⣿⠀⣿⣶⣕⣈⠹⠿⠿⠿⠿⠟⠛⣛⢋⣰⠣⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⡀⣿⣿⣿⣧⢻⣿⣶⣷⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠶⡝⠀⣿ ⣿⣿⣿⣷⠘⣿⣿⣿⢏⣿⣿⣋⣀⣈⣻⣿⣿⣷⣤⣤⣿⡐⢿ ⣿⣿⣿⣿⣆⢩⣝⣫⣾⣿⣿⣿⣿⡟⠿⠿⠦⠀⠸⠿⣻⣿⡄⢻ ⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣶⣾⣿⣿⣿⣿⠇⣼ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⣰ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠇⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢀⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⠏⢰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿ ⣿⣿⣿⣿⠟⣰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⠋⣴⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⣿ ⣿⣿⠋⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⢸展开收起
强烈建议官方把汉化问题处理下,2018年的游戏了,还没有盗版做的汉化好,还有很多口口。展开收起
致作者:最近中国的不少主播在玩这款游戏,我想如果能打折的话应该会收货不少中国玩家,这个游戏很好玩出的dlc也很良心很好玩,希望能更好出更多好玩的dlc优化一下中国玩家的服务器,谢谢 To the author: a lot of Chinese hosts are playing this game recently. I think they will receive a lot of Chinese players if they can get a discount. The game is very interesting and the DLC is also very conscientious and funny. I hope that more interesting DLC can be produced to optimize the servers of Chinese players. Thank you I can't speak English sorry.This passage is translated by software展开收起
画质糊,汉化不完全,对字体不适配,那蚂蚁一样的字我得贴着屏幕才能看到,这游戏你们打好评是怎么克服这些缺点的?展开收起
太长不看:北境是一款糅合了生存、4X、即时战略等多元素类型,难度硬核,策略受限的简化版类工人物语类佳作。(注意:因为我太菜了,所以没有体验多人模式(听前辈说节奏很快),如果有描述不当的地方请原谅) ◉ 感谢奶牛关野蔷薇及Shiro Games ◉ 点这里看图文并茂版 + 硬核的游戏难度和持续的生存挑战 + 流畅的操作感和出色的单位响应速度 + 多样的胜利方式与策略方向选择 + 出色的风格化画面细节与音效表现 + 持续接受玩家意见并保持更新热情的制作组 - 策略受限的设计与相对流程化的选择 - 不同部落种族差异过小 - 简化的机制和杂乱的元素导致RTS核心特质的缺失 目前游戏还处于EA阶段,没有战役模式(即将上线)。 这并不是RTS (本节仅起到情感铺垫作用,与游戏内容无关~) 我爱RTS,各种类型的RTS都喜欢,不论是《英雄连》《战锤战争黎明》的真实动作与占点,还是《星际争霸》《魔兽争霸》《命令与征服》的快节奏与竞技性,还是《国家的崛起》《帝国时代》的历史传承感,还是《冲突世界》《战争游戏红龙》的战场模拟,还是《工人物语》《要塞》的精细化经济系统,还是《王权》(Majesty)的自动AI,还是《家园》《太阳帝国的原罪》的太空战斗,还是《全战》的大规模兵团控制…… 等等等等,全都可以乐在其中。 然而——然而一夜之间,所有开发者突然都不会做RTS了。我从不信所谓的“RTS已死”的论调,因为这只是所有不会做RTS的开发组的借口,不要说超越了,他们就连接近任意一部经典作品的水平都做不到。很多就连RTS的根本特性——“指哪打哪”都能缺失,看到那些捉急的寻路系统与编队系统,无比迟钝的单位响应,真是令人欲哭无泪。 其实RTS玩家想要的很简单,哪怕只是经典作品的重制都可以引来巨大关注(例如今年的星际争霸重制和明年的帝国时代1和2的重制),哪怕什么都不做只是看两大坨兵打乱战都可以满足(毫无游戏性的《Ultimate Epic Battle Simulator》都可以卖那么好)。但制作组知道的只是一味的简化简化简化(建造省了,单位省了,最后连战斗也省掉算了),创新创新创新(向流行元素例如MOBA靠拢,干脆哪天再做个大逃杀RTS好了);然而细节越来越粗糙,节奏越来越慢,系统越来越简单,最后连RTS最基本的乐趣都消失了。RTS新作现在只剩下星际2(被两个大谐星撑着)和全战系列还算可以玩。 其实今年上市的RTS新作并不少,但没有一部真正达到了期望。提起那一系列经典作品续作的滑铁卢就令人掩面:《突袭4》《哥萨克3》《战锤战争黎明3》等。说好听点是情怀平庸作,说难听点根本就是狗尾续貂。其他的佳作也有不少,但都差那么一点。《咒语力量3》还可以,但仅就是还可以而已;《尾牙》(这翻译……)质量非常出色,但体量较小;《光环战争》评分很高,但为兼容手柄简化太多。 接下来该期待什么?质量过硬融合了塔防元素的《They Are Billions》?看起来唯一值得期待的的《帝国时代4》?还是永无止境的《全战》续作?……对于RTS玩家而言选择真的不多了,已经没有什么值得去爱了。 回归正题,本作《北境》是一款出色的独立游戏,类型上参考了很多经典游戏,是一个综合类型的杂糅体。但我在20小时的游戏进程后,虽然深深沉浸其中,但依然不认为这能算作即时战略游戏。 不是RTS那是什么? 如果真的要找一个类比的话,北境可以算是加入策略生存4X等元素但被套上枷锁的简化版《工人物语》。我相信你可以和我一样喜欢上它,但前提是不要将其当作传统RTS来看。 如果看商店介绍和相关评测,虽然糅合了许多元素(提及最多的就是4X和桌游),但这本质是依然是一款RTS游戏,真的是这样吗? 北境最大的特点是整个地图被划分成了多个区块,解锁区块需要逐次提高的食物资源,且每个区块的建筑数量和资源类型都被严格限定。只有先派遣侦察员来探索该区域之后才能访问新的区域,不然连战斗单位都不能进入。 而使用食物资源解锁后才能在新区域建筑和采集资源,这些资源有提供食物的鱼塘、猎场和农田,提供“知识”(用于解锁科技)的石圈,提供建筑升级资源的石矿,和提供工具升级的铁矿等。即使是一块什么资源都没有的空地也有额外建筑的价值。此外还有很多特殊的区块,有些提供了特殊的贸易资源,有些提供了额外的胜利条件。但所有这些区域依据重要程度都有强度不同的“野怪”把守,只有全部消灭掉才能占领。 游戏中无法建造新的单位,只能由主基地自动产生公民,产生的频率由“快乐度”等指标决定(住房人口不能被限制住)。公民可以在不同的功能建筑转化成为农民、渔民、伐木工、侦查员和战斗等单位,可以转换任意多次,但大部分转职都需要消耗一定的资源。 游戏有多种胜利方式,可以通过传统的区域征服模式来获胜,也可以通过借鉴文明和帝国时代系列的知识、贸易等多样方式胜利,此外还有铸造武器等许多特殊胜利事件。所以玩家可以根据情况在游戏进程中随时调整策略,选择最佳的胜利方式。 生存元素是游戏主要的难点。屏幕左下角有一个季节滚动日历,实时显示季节变化时间表和预计产生的影响。而冬季则是最大的考验,当霜冻来临时,食物和木材(柴火)资源都会以极快的速度消耗,食物资源无法采集或变慢,自然灾害与疫病不时发生,战士会在雪地遭受惩罚等等。如果在夏季的规划不当,很容易在这个阶段game over。所以玩家的前几局必定是一个试错的过程, 因为大多数时间战斗还未开始就会被严酷的大自然击败。 由于这些硬核的设计,导致了持续的生存压力和稀缺的公民资源贯穿始终,除非放弃生存去rush,不然战斗单位必然很少。每座战斗建筑仅能提供3~4的战斗人口,导致中后期的一坨“大部队”也就是几十个而已。虽然游戏的操作十分流畅,单位的寻路系统也有很出色的表现,“伤员后拉”这样的传统操作也能很好的影响战斗结果,但这样的时刻实在太少了,玩家大多数时间只是在与寒冷、疾病和食物短缺战斗,RTS特性实在有限。 策略受限的设计 随着游戏持续更新,越来越多的玩点和胜利方式被添加了进来,加上愈发复杂的机制,感觉游戏应该有形态各异的各类玩法和策略,但实际体验却很微妙。 由于战斗单位规模的严格限制导致良好的“微操作”并不能带来胜利,所以发展流程就成为了重中之重。但由于选择的有限,必须步步小心,一次错误的决策就会导致满盘皆输。玩家在游戏进程中会发现:如果不及时将药草屋升级到二级并且升级萨满,就一定会在下一次疫病爆发时游戏结束;一次草率的扩张就会导致食物短缺,从而在下一次冬天游戏结束;一次不必要的建筑升级就会导致木材耗尽,从而在下一次冬天战败。 这样的小失误几乎是无法挽回的,因为游戏有一套设计过的连锁效应系统。缺少食物和柴火就会导致快乐度急剧减少,快乐度减少会导致食物木材减产并且公民产出停滞,疫病会不断传染直到全员死亡,地震烧毁的房屋会一直燃烧直到崩塌。而由于单位和生产的停滞,熬过这样的危机几乎不可能。这些因素互相影响,最终陷入无法挽回的死循环,玩家除了认输重开新局以外没有其他的选择。 所以预防所有的灾害发生并且时刻小心翼翼的保持食物与木材储备,就变成了唯一的选择。这一定会很受硬核玩家的赞赏,然而久而久之玩家就会总结出一套固定的流程:必须在X时刻拖动N个公民去伐木,必须在X时刻派出N个侦查员…… 太多的必须,因为不这样做就会在敌人接近之前自己认输。当总结出一套流程后,游戏可以很容易过渡到后期,但是玩家会感觉到自己全程就像被套上了手铐脚镣一样步步受限。 值得欣慰的是随机生成的地图和资源类型会在很大程度上影响玩法,玩家可以根据资源分布选择适当的胜利条件作为发展策略。游戏有多部落设计,不同的部落间虽然差异不大(大多数建筑与单位都一样),但是都有适合某一种特定玩法的特质。从而在使用不同部落时,游戏策略有很大差异性。 由于探索和资源对于区块扩张的严格限制,而且单位的移动速度相对缓慢,导致不熟悉的情况下单局游戏时间通常都十分冗长,对于新人来说几个小时都结束不了一局是家常便饭。但听前辈说网上的高手对战通常都在半小时之内且十分精彩,也许体验后之后会有截然不同的感觉。游戏节奏紧凑,玩家不能在任意时刻放松警惕,所以不知不觉就会沉迷其中。 细节与质量 Shiro Games这个来自法国葡萄酒之乡波尔多的独立制作组并不是十分出名,但提起前作《进化之地1&2》玩家们应该都很熟悉。这一次他们初尝北欧神话风格的游戏,继承了其一贯的卡通风格与用心的细节设计,又一次交出了令人满意的答卷。 北境在画面表现和音乐音效上维持了一贯的高水准,在这方面大可放心。所有角色都有男女之分,生产过程和转职都十分顺畅,没有被分配职业时,小人们也会就地收集食物,没有了闲置单位之说,所以观察这些小人忙碌的工作就有很大的乐趣。(但由于其卡通化的风格和初始区块的限制,让我在一开始有了“加强版部落战争”的错觉,差点弃了。) 快一年的时间过去了,开发组依然保持着很高的更新频率不停润色着游戏,社区玩家的各类建议都被认真考虑。从游戏刚发布时的3个种族,现在已经扩充6个,还会继续更新。承诺的多人游戏已经加入,战役初章也即将上线,北境已经有条不紊的逐渐接近完成体。 成功者准则? 好消息是,制作组在销量上取得了初步成功,这就意味着他们获得了相对充足的资金,而有了资金就可以保持热情对游戏做出持续的改进,所以在成品质量上不应有过多怀疑。众所周知,购买一款成功者的EA游戏总比购买一个在生存线上挣扎的EA游戏要靠谱得多。 总体而言这是一部值得购入的佳作,但却不是我一直期待中的RTS,而是一个崭新的类型。期待制作组能够如期高质量的完成明年的正式版发布和战役模式,而我,则会继续满怀希望的等待下一款真正的RTS佳作出现。展开收起
加强征服的趣味性,增加征服流程的长度。三个大关卡,8个小关卡太少了,而且最高难度一点都不难,增加难度展开收起
我想知道开发者怎么想的?地图是随机的,如果你邻近的领土食物资源非常少的话,到了后期,你的食物会因储存空间不足而停产。然后你的注意力会转移到仓筒上,你就会发现,仓筒只能建在有食物的区域内,该区域内只能建一个仓筒。那么问题来了,当你把所有产食物的区域建上仓筒,并把它们升到了二级。假设你此时总容量为2500,而由于你的殖民扩张,你殖民下一个区域的价格是2750.此时依旧有解决方法,那就是等野怪入侵并占下你的一块区域,让殖民价格降下来,这样你就可以去殖民下一个对你有用的区域。到了这里你会发现事情还没结束,如果你的边境外衔接的区域都不是产食物的区域,那么抱歉,你需要不停的给野兽卖土地,然后直到你拥有下一块产食物的区域。再如果你发现剩下的每一个产粮食的区域都理你十万八千里远。你依旧有得选择,第一,退出,下一局。第二,在隔着大量中立土地,孤立无援的情况下,硬刚剩余的对手。不要跟我说用圣物把食物殖民转化为知识殖民,这样子还有各自种族的特色吗? 最后,希望开发者认真看考虑我的观点,可以改为自主卖地或放宽仓筒建设限制。展开收起
♥♥♥♥展开收起
在这里养了一只新年猫猫,路过的朋友可以摸摸她一赞摸一次 __ /> フ | _ _ l /` ミ_xノ / | / ヽ ノ │ | | | / ̄| | | | | ( ̄ヽ__ヽ_)__) \二つ 展开收起
我他妈就想玩个单机, 自己编辑个地图慢慢玩,结果你弄了个不能选择胜利条件。。。。开局就胜利了。玩家玩游戏并不是只最求胜利的,而是过程,你们懂不懂玩家呀?你刚一打开游戏,上面写着你通关了,你们是什么心情,。。。。。。。。。。。。胜利后选择继续游戏,电脑如果还能正常发展和进攻也是可以的,但是你们连这个也砍了 ,一旦胜利电脑就停止了一切行动,我不知道为什么有些游戏策划总喜欢把自己的想法强加给玩家,我们不接受你的想法,我们只想玩单机。展开收起
来源:Steam用户原始评价。有帮助投票为归档快照,并非实时数据。最后收集于:2026/08/15。