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【标题剧透!!!】比大部分克苏鲁游戏更加原味的克苏鲁故事 简单明了,建议购买。40块买一个高精度建模的国际空间站,40块买ISS一日游,再看看隔壁Kerbal的画面,还要啥自行车? 先简单给每个方面打分 画面表现力:8/10 场景等建模水平其实不算太高,但是搭配上各种具有赛博感的UI和滤镜,整体效果很棒。比如说每次切换摄像头或者操作飞球撞到东西,都会产生画面扭曲、变形、色散,代入感很强。空间站里外细节相当丰富,简直就是照着国际空间站的样子画的。在这类悬疑解谜游戏中,本作整体视觉效果已属上乘。 解谜:7/10 整体流程长度有限,谜题的难度有限,数量也不算多。本作谜题的优点是,每个主要谜题都配有精心设计的解谜小游戏,模仿现实的风格,临场感很强,让我感到如同一名真正的宇航员。缺点是没有什么长流程谜题(长一点的也就是取得望远镜坐标然后广播),谜题之间没有太多联系。 其实谜题中最难的部分竟然是要熟悉“与女主交谈”的套路。比如说修复空间站冷却系统的谜题,本身并不复杂,但是如果想不起来在“空间站警告”页面用应答模式先跟女主汇报问题,就无法操作冷却系统界面,即使你已经找到线路图并且已经修好所有三个节点了。如果卡关了,不妨试试应答模式,哈哈 剧情:8/10 其实剧情本身并没有太多反转或者波澜,基础6分这样吧,氛围不错,主要问题是流程太短,如果不怎么卡关,差不多5个小时就可以打通了,如果第一次就打出了真结局,另一个bad end我个人没啥动力再打二周目。额外2分,1分给超细节还原国际空间站(还有中国舱段,nice),另外1分给令人意外的后期剧情展开,没有结尾的展开,这部游戏的剧情要降低一个档次。 以下包含剧透 关于剧情大纲,我的理解很简单。 首先,人类发明了SAM这个AI来帮助人类管理空间站,处理观测数据,渐渐地,SAM在海量的观测数据中发现了三种模式:第一种,在众多恒星种找到了23对完全相同的光变曲线(术语light curve),这在概率上几乎是不可能的,23对两两连线经过土星附近的一个点(指定空间坐标);第二种,这23对恒星的光变曲线的峰值出现的周期完全一致(指定时间坐标);第三种,这23对恒星的峰值之差,正好形成人类基因(23对恒星=23对染色体),明确指定目标是“人类”。这不禁让我想起了当年旅行者1号和2号上搭载的黄金唱片,人类给外星人标记太阳系坐标的方法,就是标注了周边恒星距离。 在“神秘力量”的明确的指引下,人类果真派遣了这一批船员,真实的目的则是要求船长在指定的时间把船员带到指定位置,然后,空间站被传送到了土星轨道上,在此期间,女主和人工智能SAM渡过种种难关,多次接触“神秘力量”(六边形石碑),逐渐脱离“人类”的概念,最后,女主认识到来自“神秘力量”的召唤,决定舍弃人类的身份,接受黑色石碑的“升格”。 我看到不少人在分析为什么会有多个空间站,多个女主,甚至提出了所谓“克隆说”来解释。其实压根不需要这么麻烦,这就是个简单的“时间悖论”,理解成“多重宇宙”也没什么大问题。总之,这不是科学可以解释的东西。为什么?因为这部作品里引入了“古神”的概念,事实上,当一部故事引入克苏鲁的要素以后,追求科学的解释就已经毫无意义了,不是吗? 这个“神秘力量”可以控制时间与空间。原先只有一个女主,一个空间站,但是引导女主到达石碑面前是一件非常困难的事(本身也是一种考验),所以“神秘力量”反复从不同时间或者说不同平行宇宙转移空间站到我们看到的木星轨道上,然后让无数女主进行类似体验,直到筛选出一个可以走到石碑面前、接受“升格”的女主。这其中,有的女主早早就失败了,比如说船长提到他看到SAM打开气闸把女主扔出去了,这可能是某个平行空间站种SAM没有受到“神秘力量”诱惑,而是选择排除了已经受到诱惑的女主;也有的女主挺到了最后,但是在下坠的过程中死了。这里还有一个提示,我们都知道,土星是气态巨行星,那么女主和SAM怎么可能降落在疑似地面的地方呢?更何况,女主还摘下了头盔,也就是说,女主和SAM最终降落的地方,早已不是土星,至于具体是哪里,就只有召唤他们的古神知道了。 Bring them的结局就是,女主和SAM共同接受“升格”,并且融合,成为“神秘力量”在人间的代理或者使徒,目标就是把更多的人带到“神秘力量”面前。“神秘力量”在剧中是一种超验的存在,而不是任何可以用“合理性”解释的东西。 为什么说这部作品的“克苏鲁”式结局为剧本增色不少呢?因为Observation回归了克苏鲁神话背后的精神内涵,而不是简单引用了几个克苏鲁的经典形象。 本作开始于空间站事故,当然玩家进入游戏时就已经察觉各种不对劲了,因此肯定是有心理准备的,但是空间站写实的细节和氛围又不禁让人觉得,这个故事最终会有一个理性可以解释的结局,毕竟整个场景可以说不存在“科幻”的成分,极为贴近现实。而当SAM和女主第一次遭遇六边形石碑时(第一次和第二次玩符号重复的小游戏),我们发现六边形石碑好像没有什么恶意,倏忽然出现,倏忽然消失。而这就是编剧的陷阱。 “黑色石碑”早已在科幻作品里被赋予了独特的、先验的含义(即2001太空漫游中的“黑色石碑”),它代表着超越人智的终极规律,或者说宇宙的存在意义。如果玩家完全不知道“黑色石碑”在科幻片中的含义,不会有任何想法;反而是明白这个含义的玩家,会先入为主地认为,本作的落脚点会是“人类与超验存在的接触和进化”,或者是某种“外星人”的形象。石碑每次出现,都会重复一些奇怪的符号和声音,这种表达方式大大增加了石碑的神秘感,让玩家觉得简单的符号背后似乎蕴含某种难以触及的神秘。 直到中期,我都期待着科幻黄金时代作品那种展开,“人类受到超验存在的指引从而超越自身”。2001太空漫游的黑色石碑,某种程度上,正是扮演了西方基督教文化语境下“上帝”的角色。但是当SAM主机里伸出黑色触手的那一瞬间,我突然理解了,六边形石碑只是一个幌子,SAM发现的三种模式,只是类似“克苏鲁古神”的存在设下的陷阱,诱骗人类踏入。而之前经历的种种诡谲,此刻已经丧失了任何解释的必要。 (编剧把这个设定隐藏得很好,前中期都不怎么看得出来,只有女主几次提到“黑色粘液”有一些暗示) 为什么说这部作品比这几年的克苏鲁游戏更加“克苏鲁”呢?最近几年,“克苏鲁神话”像是突然被流行文化“重新发现”了一样,比如说,血源诅咒就具有强烈的克苏鲁风格,另外还有沉没之城、克苏鲁的呼唤(游戏),b站也能找到很多克苏鲁的解说。 但是不少爱好者乃至作者,对克苏鲁神话的理解仅限于标志性的外神、古神、旧日支配者、奇形怪状的生物,以及“san值”,有事没事玩几句“不可名状”的梗。克苏鲁的呼唤(游戏)也仅限于一些常用的恐怖桥段(顺便,血源诅咒是get到了克苏鲁的精髓的,宫崎老贼确实有本事)。这实际上已经有点把“克苏鲁神话”庸俗化、平面化了。克苏鲁神话的恐怖之处,从来不是jump scare或者妖魔鬼怪(当然妖魔鬼怪是有的),而是一种“日常”被“非日常”慢慢渗透的过程,是打破和重塑认知的过程。玩家以为整个故事的基调是真实的,相信不论出现任何展开,都能理性地理解和接受,然而一丝不和谐始终萦绕在玩家周围,并且随着故事发展,这种不和谐越来越引人注目,玩家对于故事的细节的认知不断被修改重塑,直到某个阶段,当玩家回望整个故事时,发现故事已经偏离一开始的基调太多太多,玩家对故事的合理性的预期被粉碎,取而代之的是理性所无法解释的超验存在。 如同慢性毒药一般的认知重塑,这才是我理解的克苏鲁神话的精髓 ,不论是经典的为克苏鲁神话奠基的小说(克苏鲁的呼唤,印斯茅斯小镇的阴霾,星之彩,疯狂山脉等等),还是血源诅咒这样深得克苏鲁精髓的游戏,都不依赖什么外神/古神/旧日支配者战斗力排名,或者“不可名状”梗,亦或者触手眼球恶心样貌这些外在符号,而是直取克苏鲁神话最令人胆寒的本质: 你怎么能确定你所认知的世界一定就是真实的世界呢? 而这部作品就抓住了克苏鲁神话的本质,谈不上恐怖,也谈不上惊悚,但是让“非日常”缓缓渗入“日常”,逐步重塑主人公的认知,玩家对游戏剧情的预期从一开始的真实系惊悚故事, 慢慢变成2001太空漫游和第三类接触这种科幻故事,最后却发现,这是一个克苏鲁风格的故事, 玩家虽然不一定感到有多恐怖,但是对故事的认知也在不知不觉中被重塑了。展开收起
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