开篇
先跟你把最要紧的一句话说在前头:《OddFauna: Secret of the Terrabeast》现在还是一款抢先体验游戏,2026 年 6 月 2 日刚上 Steam,开发方自己都说,离正式版还得再做上一年到一年半。所以你要是冲着一个内容塞满、随时能玩到饱的成品来的,这篇你可以先看个热闹,别急着掏 24.99 美元。
但要是你愿意陪一款游戏慢慢长大,那我得拉你坐下来好好聊聊它——因为这游戏有一样东西,是我在别的治愈种田游戏里真没见过的:你在画面里看到的每一只小生物、每一株草、每一个你亲手做出来的小物件,都是一对夫妻档开发者在现实里用真黏土一点点捏出来、再扫描进游戏的。那种带着指纹、能看出手作温度的实物质感,光看截图你可能不以为然,真上手玩两小时,它就把我留住了。
我得先把这个游戏的来头交代一句,你才好理解它的脾气:它出自一个叫「北航道」的工作室,但所谓「工作室」其实只有两个人——一对夫妻,一个负责把所有素材用黏土捏出来上色,一个负责把这些实物扫描进游戏、写代码、调引擎。所以你玩到的不是工业流水线的产品,而是两个人一锤一凿磨出来的手作。这股「作者气」是它最大的魅力,某种程度上也是它当下还粗糙的原因——人手有限,能做的就这么多。
接下来这篇,我会把它好在哪、现在又差在哪,一条条跟你摊开讲清楚,最后告诉你这 25 美元到底该不该现在花。我尽量不替你下结论,而是把账算明白,让你自己拍板。
剧情 | 5.5/10
剧情: 5.5/10先把话说在前面:如果你是奔着一个有起承转合、有大反转的剧情来的,OddFauna 现在还满足不了你。这是我给它剧情维度只打 5.5 分的根本原因。但它讲故事的方式有点特别,值得我专门挑出来跟你讲清楚——它不是没有故事,而是把故事拆开了,藏进了你养世界的每一个动作里。
你不是来当英雄的,你是来把一只巨兽养活的

游戏一开场,你扮演的是一只叫 Astor 的小兽,脚下踩着的是一只活着的巨兽,名字叫 TerraBeast。整个故事的主干就一句话:你和这只巨兽结下羁绊,住在它的背上,靠收集各种动植物来一点点把它的世界养大。它一开始就巴掌大一块地,随着你种树、引水、招来生物,这个背上的小世界才慢慢铺开、活过来。
我特别想强调的是,这不是那种「天降大任、你要拯救世界」的英雄叙事。你的目标朴素到近乎温柔——把脚下这个小家照顾好。这种叙事姿态,决定了整款游戏的情绪基调:不催你、不吓你,让你自己慢慢和这个世界处出感情来。也正因为如此,它的剧情张力天然就弱,这是设计取向,不是偷工,但你得知道自己买的是什么。
这里其实藏着一点不太张扬的野心。大多数养成游戏,给你一只兽、一座农场,本质上只是给你自己的「升级」当背景板。OddFauna 把这层关系反过来了——被你照料的那个世界,本身才是主角,你的回报是看着它一点点活过来,而不是看着某个数字往上涨。这种处理是显得高级还是显得单薄,全看你有没有耐心,我不会假装它能戳中每一个人:有人会觉得「没有明确目标」很自由,有人会觉得无所事事,这两种反应我都认。
故事是碎着给你的,主线现在基本还没开口

OddFauna 把剧情做成了碎片化、靠探索驱动的形式——你在世界里走走逛逛,在角落里、在和生物的互动里,零零碎碎拼出一点关于这个世界的线索。开发方把「揭开 TerraBeast 之谜」明确写进了路线图,意思很清楚:真正的剧情主线,现在还没怎么铺开,得等后续更新一点点填进来。
当前版本 v0.1.1 里,你能摸到的剧情接近于一层薄薄的氛围底色,而不是一条能让你追下去的线。游戏里唯一比较接近「目标任务」的设计,是那些被污染的枯萎区域(Blighted regions):你得先在自己的 TerraBeast 上养出足够的资源、招来合适技能的生物,攒够本事,才有资格进去探索、把它们净化掉。这条隐约的目标线给愿意深入的玩家留了个方向,但它更像玩法目标,而不是剧情。
说句公道话:真正承担起「角色塑造」这件事的,反而是结交生物这套机制。每一只 OddFauna 都有自己的脾气和爱吃的东西,你摸清它、喂对它、把它领回家,这个过程本身就像在认识一个个性格不同的朋友。所以与其说 OddFauna 在给你讲一个故事,不如说它在让你亲手长出一段关系——这是它叙事最打动我的地方,也是它现在唯一拿得出手的「情感线」。
音效 | 7.0/10
音效: 7/10音效这块,OddFauna 给我的感受是「讨喜但不惊艳」——它没有一首能让你记一辈子的主题曲,但日常玩起来,那些小声音是真能把你逗笑的。我给它 7.0 分,扣的就是「招牌配乐缺席」,加的是「细节音效到位」。
那些会让你嘴角上扬的小声音

很多玩家在评测里专门点了名:游戏给采集、制作、各种互动动作都配了相当可爱的音效,干一件小事就有一个让人会心一笑的反馈声。这听起来是小事,但在一款讲究治愈、讲究你长时间泡在里头慢慢劳作的游戏里,这种即时的听觉反馈其实很重要——它让重复的种地、采集、敲敲打打不至于变得枯燥,每一下操作都有点小确幸。
整体声场也是往治愈、低压力的方向调的,跟它「不催你、不吓你」的基调严丝合缝。你不会听到紧张的鼓点逼你赶进度,更多是环境里那种松弛、温吞的氛围,配着你慢悠悠地经营自己的小世界。
我想多说一句:这种「克制」本身就是一种设计取向,不是偷懒。一款治愈游戏能不能让你心甘情愿地泡上几个钟头,靠的就是它能不能在「让你舒服」和「让你不至于无聊到放下」之间找到平衡。那些细碎的反馈音效,其实在这里悄悄扛了不少活——哪怕屏幕上没什么大事发生,你的手底下也始终有声音在回应你,这种「在场感」对维持沉浸很关键。
别指望招牌 OST,中文玩家还得迁就英文

但要我说实话,音频维度的天花板也就到这了。到目前为止,无论是媒体还是玩家,都没有谁专门去夸它的配乐或者点出某位作曲家——这意味着,OST 现在还不是这款游戏拿得出手的卖点。比起它那套一眼就能记住的黏土美术,声音这块明显还差一口气,音乐和叙事节奏的整合也还很浅。
还有一件对中文玩家很实在的事得提醒:游戏内语言目前只有英文,而且是全英文语音,没有中文配音。Steam 商店页虽然有简繁中文界面,但游戏里的文字和声音都还是英文,介意的人下手前心里得有数。好在这是一款玩法直觉、文字量也不算大的治愈游戏,英文不太好但能看懂大概的玩家,靠摸索和图标基本也能上手,只是体验上多少会打点折扣,这点得提前掂量。横向比一比,同样走治愈路线的动物森友会,在声音的整体打磨和那种标志性的氛围营造上更成熟;OddFauna 的音效讨人喜欢,但要追上那个水准,还得靠后续慢慢补。
画面 | 8.5/10
画面: 8.5/10如果说 OddFauna 有哪一样东西是我愿意拍着胸脯推荐的,那就是它的画面——更准确地说,是它做画面的方式。我给它 8.5 分,是全篇最高的一项,因为这套美术真的是独一份的。
每一只小生物,都是真人用黏土捏出来的

先说这件最颠覆我认知的事:OddFauna 里你看到的所有角色、植物、道具,全部是在现实里用真黏土一件一件手工捏出来、再摄影扫描进引擎的。这不是「黏土风滤镜」,是真的实物。捏这些东西的是开发者之一、美术艾玛(Emma SanCartier),连你在游戏里吃的浆果,都是她亲手捏出来再上色的,没有一件是建模软件里拉出来的。你凑近看一只小生物,能看到它身上那种只有手工才会留下的不规则起伏,这种细节是程序化建模很难伪造的。
这套工艺带来的观感,截图很难完全传达,得自己上手看。角色和植物上头有真实材质的反光、有手作的不规则感,像一个个能摸到指纹的小玩偶,而不是程序生成出来、油光锃亮的塑料模型。PC Gamer 给的评价我觉得特别传神,他们说这些手工小生物「对我这种制作游戏脑子来说简直是猫薄荷」——一旦被这种质感戳中,你就很难对它免疫了。
一对夫妻档,是怎么用黏土铺满一整个世界的

光把黏土捏出来还不够,怎么把这些手工资产搬进一个有山、有森林、有几十万棵草木的大世界,还不让帧数崩掉,这才是真功夫。负责技术的开发者克里夫用的是虚幻引擎 4(Unreal Engine 4),靠引擎里的层级实例化静态网格系统,把同一件手工模型在场景里高效地复用成千上万次。所以你看到的那种「整个世界都像被人用手捏出来」的观感,背后是一套专门为「手工资产+大世界」调过的渲染管线,而不是单纯把高模硬堆上去。这套取舍也解释了,为什么一对两个人的小团队,能扛得住这么大的视觉工程量。
游戏里的山地、森林、草原、群岛这些不同生态域,也确实给了画面足够的视觉变化,每片区域的色调和植被都不一样。当然,受限于抢先体验,现在能逛的区域还不算多,画面再好,可去的地方有限也是事实。
还有一处细节我特别想夸:光打在黏土上的方式,跟打在普通建模物体上是不一样的。真实黏土表面有细微的坑洼和接缝,光线落上去会不均匀地散开,所以哪怕只是一丛不起眼的小灌木,看上去也像是被人用手捏过、揉过,而不是软件里挤出来的标准件。这种质感是你眼睛先察觉到、脑子后反应过来的——你说不清哪里不一样,但就是觉得这画面「有温度」。这也是为什么 OddFauna 一动起来就特别上镜,随手截一张图都像静物摆拍。
最后横着比一句:同样讨喜的星露谷是 2D 像素,动物森友会是工业化的矢量塑料质感,它们各有各的好看;但 OddFauna 给你的,是一种立体的、带实物温度的黏土手感——这条路上,眼下还真没几个同行愿意这么费工去走。
战斗 | 7.5/10
玩法: 7.5/10玩法是 OddFauna 真正的骨架,也是它评分上「方向对、地基稳、但还粗糙」的集中体现。我给它 7.5 分:核心循环都立住了,玩法脑洞也讨喜,但操作手感和稳定性,确实还得开发方再磨。
不打不抓,靠喂饭交朋友的生物收集

先讲它最让我喜欢的一套机制:你收集生物的方式,不是去抓、不是去打,而是去交朋友。野外的每一只 OddFauna 都有自己爱吃的东西,你得先观察它在什么环境里活动、有什么习性,猜出它可能喜欢什么,再用你采来或种出来的食材去试着投喂。喂对了,它的信任值往上走;信任拉满,它才愿意跟你回 TerraBeast 定居。
更妙的是,结交回来的生物不是摆设——它们会按各自的技能接进你的生态里干活,有的擅长帮你松土种地,有的会在特定地形活动。这等于把「养宠物」和「搭一条功能链」缝在了一起。很多玩家说,正是这种「靠摸清脾气交朋友」的设计,让他们愿意一只一只慢慢收集,而不是清单式地刷怪打卡。
像捏黏土一样改地形,地形一变生态就跟着变

第二套核心机制,是地形改造,而且它把「像捏黏土」这个比喻做实了:你能实打实地把一块平地挖成湖、把湖填成山、把坡地平成田。关键在于,地形怎么改,直接决定了哪些生物会出现、你能种什么作物。这条「改地形→改生态」的因果链,是 OddFauna 比普通治愈农场耐玩的底气,也是它敢挂「模拟经营/沉浸模拟」标签的原因。
围绕这两套核心,采集、制作、种地、建造四条基础循环在抢先体验首发就已经全部打通了:你采材料、用工作台造工具和装置、开辟花园、给生物搭小窝,能实打实地从一片空地起步,养出一个有花有草有生物的完整小生态。开发方强调,这是一款「玩家行为对世界有直接影响」的系统化沙盒——你怎么折腾,世界就长成什么样,而不是按固定脚本推着走。
值得一提的是,这几套循环之间不是各玩各的,而是会互相咬合。你想招来某种生物,可能得先把地形改成它喜欢的样子;想改地形、想造更高级的装置,又得先采够材料、种出特定作物。于是「采集→制作→改地形→招生物→生物帮你干活→采集更高效」会自然滚成一个正向循环,越往后玩,你手里能调动的资源和帮手就越多。正是这种系统之间的连锁,让它不至于沦为「点一下收一下」的挂机式种田,而更像在亲手搭一台会自己转起来的小机器。
槽点很集中:操作别扭、bug 还不少

但好话说完,扣分的地方也得讲明白,而且玩家的差评出奇地集中。最被吐槽的是建造和背包的操作手感:好几位玩家说建造系统用起来很不顺手,很难按自己想要的样子盖基地;背包格子也不够用,还希望能就近制作。更要命的是 bug——有人反映建筑会凭空消失、和生物互动时镜头会乱飘,一条评测干脆直言它「现在更像 bug 合集,而不是一个成品」。
横着比,同样是系统化沙盒的深海迷航、缺氧,在玩法深度和成品打磨上都更成熟。OddFauna 的方向我很认,几套核心机制也确实有它的巧思,但深度和稳定性都还在路上——这正是抢先体验该有的样子,认了就玩,不认就再等等。
内容量 | 6.5/10
内容: 6.5/10内容量是 OddFauna 现阶段最实在的短板,也是我给它 6.5 分的主要原因。不是它做得差,而是它现在就是真的「还没长够」。这一节我想帮你把「现在有多少、以后会有多少、值不值得现在进」这三件事算清楚。
地基都在,但可逛的地方现在真不多

当前的抢先体验版本是 v0.1.1,好消息是核心循环——采集、制作、种地、建造、地形改造、生物结交——一个都没缺,全部就位。坏消息是,能让你逛的生态域偏少,有玩家直言「就一个生态域能逛,能做的事不多」。也就是说,玩法的厨房和锅碗瓢盆都备齐了,但端上桌的菜,眼下还只有那么几道。
有意思的是,玩家的实际时长两极分化得厉害,这反而最能说明问题。有人玩了 44 小时还在挖,认可里头的生态域、成长线和伙伴生物的各种用法撑得起几十小时;也有人三五个小时就觉得该看的都看完了。这中间的差距,其实就是你愿不愿意往系统的深处钻——爱折腾的人能靠地形改造和生物搭配自己玩出花,把同一片地反复折腾出不同生态;求新鲜内容、想要一关接一关推进度的人,则会很快见底。所以买它之前,先掂量一下自己是哪种玩家,这比看时长数字本身更有参考价值。
路线图画得挺满,关键看它能不能兑现

往前看,开发方的路线图列得相当具体:更大的生物图鉴、全新的生态域(带专属动植物和资源)、扩展的制作与园艺系统,还有季节、天气、烹饪、钓鱼这些全新机制,以及那条能揭开 TerraBeast 之谜的剧情主线。这些要是真按计划填进来,OddFauna 的体量会完全不是现在这个样子。
光是「季节和天气」这一项,对一款讲究地形改造和生态联动的游戏来说,潜在的影响就不小——想象一下,同一片你亲手改造的地形,到了不同季节会冒出不同的生物、长出不同的作物,那种「世界自己在呼吸」的感觉,会把现在这套系统的深度再往上抬一截。钓鱼和烹饪则更像是给治愈玩法加的休闲调剂,让你在种地养宠之外多几样能慢悠悠泡着的小事。这些设想都很对路,问题只在于它们现在还停在纸面上。
但路线图终归是承诺,不是已经到手的东西,这点我必须替你把丑话说在前头。开发方自己估计,抢先体验还要再持续大约 1 到 1.5 年才会进 1.0 正式版。换句话说,你现在花的 24.99 美元,买的是「一套完整的玩法地基+一身独一份的手工美术+后续一年多的更新」,而不是一个内容塞满的成品。好在它提供了免费 Demo,让你先试后买,开发方也明说了 1.0 才会涨价——所以认同方向、又怕踩坑的人,最稳的办法就是先去把 Demo 玩一玩,亲手试试那套手工质感和核心循环对不对你的胃口,再决定要不要现在上车。这是评估这款游戏时最该摆正的预期:你掏的钱,一半付给现在,一半付给那个还要再长一年多的未来。































评论 0
期待听到你的声音
欢迎来到评论区!说说你对这款游戏的看法,第一个发言说不定有惊喜~
还没有评论,来聊聊你对这篇测评的看法~