

旧世界 Old World
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。







01关于旧世界 Old World
《旧世界 Old World》是一款历史4X策略游戏。你将带领帝国跨越数代,发展城市、发动战争并建立王朝。统治者和重要人物会衰老、获得特质并死亡,继承者继续他们留下的遗产。贵族家族、婚姻、事件和外交塑造每次统治。手工或随机地图、历史场景、挑战和多人模式让战役拥有不同走向。 Steam PC版支持单人和多人游戏。 界面与字幕支持简体中文、繁体中文、英语、法语、德语、西班牙语、日语、俄语、巴西葡语和韩语。 游戏于2022年5月18日发行。 Steam评价中,6,076条评价的82%为好评。
制作团队
36个月内记录的最低价
≈ ¥6.222026-07-30 · Kinguin基础游戏·与上方图表相同的记录;美元历史价格,不是地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | — |
显示另外7种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前
游戏模式
Steam PC版支持单人和多人游戏,包括热座、异步及云端模式;资料还列出Steam云和跨平台多人游戏。
语言
界面与字幕支持英语、法语、德语、意大利语、西班牙语、日语、波兰语、巴西葡萄牙语、简体中文和繁体中文。资料未列出完整语音。
手柄与需求
Steam PC版分类未列出完整手柄支持,现有资料也没有系统需求。
03常见问题
核心玩法是什么?
你将带领王朝历经数代,统治者会老去、生病并死亡,继承者则延续王朝与未完成的抱负。
家族有什么作用?
七个王国各有四个贵族家族。事件、行动和婚姻会影响家族关系,并带来收益或冲突。
游戏包含哪些内容?
游戏包含手工制作和随机生成的地图、受历史启发的场景、每周挑战,以及超过3000个独特事件。
4X系统有什么特点?
单位使用全王国共享的指令池,每回合可以多次移动,直到疲劳或指令耗尽。
热门Steam评价
原语言选择·10条评价此语言中选出的有帮助评价同时展示推荐与批评,不代表总体好评率;观点反映评价所针对的版本。
6月指6月31号是吧展开收起
刚刚通关教学罗列一下我认为需要改进的翻译问题,改正我会好评的,游戏很不错,比起翻译跳票我更担心翻译敷衍: 另外百科能用中文检索确实是汉化完全的重要一步,你们做到了,好评。 严重的: 家族观感偏好中的“失去”大理石,“失去”薰衣草,应该是“未得到”。当然如果真的是在你“失去”的时候才触发一次性减益的话当我没说 增益中的“全球”是“全局”,虽然看得懂但这里是严重机翻,不应该脸皮厚到不改 新单位“起始于”应该是,“获得额外初始增益”,起始于搭配一些很奇怪的增益名称可能会引起毁灭性的误解。比如“新攻城、船舰单位起始于独创性”,另外独创性是什么请叫他技术创新。 观感里的,“志愿者”+20是什么?“书法+40”是什么?如果联系东家不能给这些词加个定语的话,翻译法典名称的时候稍微正式一点,比如“志愿兵役法”和“以文记事令”……说到这里一看法典里面简直是机翻的群魔乱舞,然后切到英文发现这些意义不明的名词本身就是问题,把开发者的愚蠢真实的传达过来了,作为翻译这一点上确实是做的漂亮,但还请为玩家考虑考虑,适当修正一下这种愚蠢。 +80观感“对”二十年,应该是“持续” +10% 战斗力“if Damaged”,到底是怎么翻出“若已毁坏”的,应该是“若受到伤害”或者“若不满血”“若不全旅完整” 攻击戳刺“于”+25%,应该是“ ”就是说没有这个介词就好了。另外“刺穿”可能更好理解? “略过家族封地:+4不满/年”和“新城市不得connected至首都”意义不明,猜测是“其他家族还没得到封地:+4不满/年”和“新城市没有连通道路至首都” “山羊需要时间重新生长(每年:8天)”意义不明,原文(Each Year:1d8)更意义不明,总不能是掷8面骰……如果真的是这样的话请保留1d8,这个是专有名词。 人物观感里的“放荡堕落:包括:七宗罪、肉欲。排除:不肉欲、非七宗罪”会引起毁灭性的误解,应该是“包容:七宗罪、肉欲。排斥不肉欲、非七宗罪”另外“不肉欲”应该是“禁欲”吧。 英雄作为将军时可以“发起进攻”,应该是“组织强攻” 单位的“Production”,指的是单位“成本”消耗城市的何种产出,消耗到多少为止。翻译成“产出”会让人误以为造一个这个单位会额外产出多少这种资源的。 “Garrison”应该翻译成“营寨”而不是“驻军”,因为任命统治者需要“驻军”容易让玩家理解成上面摆个兵就算驻军了。 “加速开拓者以获得560行政和+25不满”请将这个for翻译成“将花费”,和翻译成“并” 不太严重的: “正在侧攻”请改成“触发夹击增益”,侧攻这个词不仅不能显得专业而且听不懂,你叫侧翼打击都好很多 金钱“率”,食物“率”,铁矿“率”到底是什么?请叫它“收支”。 “-2年以建造都市改良设施”请叫他“建造都市改良设施时 -2年”,这个你们可能要请雇主的技术人员帮帮忙,我知道游戏文本是多个单词构成的,改不了就算了,反正这类游戏这个情况已经习惯了。 百科条目里的“categories”和“dynasties”没有翻译,估计是格式问题 “+2文化/每专家年”是什么东西,请叫他“每专家每年” “距离修改器”,应该是“远程惩罚” 仅影响风味的: “蛮族斧术士”叫斧兵斧王斧战士随便,但我第一眼看到“术士”两个字的时候真的吓了一跳 “A+1”若“B”的条件句式是严重的翻译腔,正常是“如果B”则“A+1”。不过反正看得懂,所以无所谓。 家族“观感”,宗教“观感”应该叫印象,好感,或者是信赖 某些河流的名字还是英文的 “加热浴场”应该是“温水浴场” “Warden”晋升的效果是“在城市单元格战斗力+10%”所以显然as不是“狱吏”,你可以叫他“守望者”,或者叫“看守” 我遇到了一个火山叫“安特纳城”,我不知道他是哪座火山但他肯定不该叫“城”,或许是“埃特纳火山” "Common in Families:"不是“家族共同点:”,是“常见于这些家族:” “希腊异教”是什么东西,我的国教自称异教吗?请叫他“希腊万神教” “执行影响力任务”,恐怕没什么,但是“我要影响力奥林匹亚丝”就有点搞笑了,建议“影响 任务”就好了 “温带”和“翠绿”根本不是同一类的词汇,应该是“气候温暖”“植被繁茂”,“丘陵”的对应词一般不是“平地”而是“平原” 教程第一章的“polemos”确实可以指某位希腊精灵,但是他同时也是“战争”的意思,我能理解译者大概是想保留这个原文风味,但绝大多数人是不可能get到的,只会觉得这里莫名其妙。如果真的那么希望保留的话,请用“波雷穆斯之道”等方式提示一下。另外游戏开始以后这个词叫“帕勒蒙”了 “神庙”并不是一个错误翻译但作为世界奇观的时候最好叫“大神庙” 《风俗集》女王配偶是什么啊(亚历山大的老婆) =======================已编辑,下为原内容================================== 我虽然认为只要成品结果好,适当的跳票并不是不能接受以及上纲上线到信用问题的评论有些过分 然后我点进去看到开发者回复说“翻译是完全的”我觉得那些人是真的很过分 但是当我打开游戏玩了两把教程以后,我觉得开发者回复的“翻译是完全的”的说法实在过分 因为游戏中先不说格式问题,包括“攻城(进入)”“步兵(来自)”能不能翻成“攻城武器(进攻)”,“步兵单位(防守)”呢?前者就是我们所说的翻译腔,但这也不算太过分 领袖能力“全球”,能不能翻译成“全局”呢?这是所谓的机翻,真的很过分 总之,我承认80%的内容已经翻译好了,并且翻译质量以我来说还算过得去但,至少还有10%的机翻,10%的翻译腔和10%的格式错误,我话不说太过分,希望开发者也不要把话说太过分,如果没看到那句“翻译是完全的”我也不会来差评的,毕竟我也没那么过分展开收起
70岁高龄的国王无子女,眼望王国后续无人,大臣推荐强娶24岁嫩妻,之后竟然还能意外怀孕,王国后续有人,吾王真牛逼,吾王万岁!! 😂😂 神作不亏,11/10 👍展开收起
太长不看:平庸、缺乏亮点 同属历史类策略游戏,谈到《文明6》我们会说“4x游戏目前的顶峰、有常年积累的当之无愧的王者”,谈到《humankind》我们会说“优秀的画面与美术风格、差异化的体验、有创新性的机制”,谈到《Oriental Empire》我们会说“独具视角的东方文明体验”,但提到《old world》,我不知道该怎么形容它,“《文明》和《十字军之王》的混合”?未免也太不像了吧。 从各个角度谈一谈: 文明+ck的混合机制:做了,但没完全做。这里存在一个分支点:如果我们在游戏世界中引入大量的角色,那么我们应当注重平衡“治国理政”和“打理个人关系”的精力占据;如果我们只引入少量角色,那我们应该关注“这些角色代表的利益集团以及利益集团如何影响治国理政”,加入新的交流选项和利益集团机制、利益集团事件来细化此玩法。但是《old world》没有做到任何一点。游戏应当算“少量角色”派,但是角色之间的互动却显得僵硬而不可控,我希望和我国内的宗教头目打好关系,但是我能做的似乎只有等待随机事件改善关系。而且改善和他的关系本身似乎也提供不了多少助益。仿佛我扮演的角色只是一个工具人,负责给玩家一种“我们确实做了角色交互系统”的感觉。处理继承问题确实是一个游戏性的点,但是游戏本身的时间轴拉的并不长,从开始到结束往往只有四到六代人,并不需要反复处理继承问题,也不像隔壁ck一样,角色有自己丰富的日常事件。 既然谈到了时间跨度问题,那我接着这个谈:《文明》玩法和《ck》玩法之间有个矛盾点:《文明》希望游戏的时间轴尽可能拉长,以此体现出国家在一个长期中的飞跃式进步——五十年前我们用的是铜剑,五十年后我们用的是铁剑——但是《ck》希望游戏时间轴尽可能细——我今天做了什么、明天做了什么、明年我又要做什么——“人生五十年,与天地长久相较,如梦又似幻”。制作组很遗憾的没有处理好这对矛盾。 游戏的历史气息:角色的问题上面谈过,这里从《文明》角度谈谈。作者自称是《文明》系列的老制作人,那么想必对《文明6》目前的问题很了解:史观混乱、风格卡通化、毫无历史游戏的气息、过度受“政治正确”裹挟而失去历史研究本身的严谨性。我本人是一个业余历史爱好者,我觉得我们研究历史的时候更应该关注各个派系、利益集团、历史中某个特定的人的思想、军事经济政治文化的互相作用,而不是某个国家有多么好吃的炸蜘蛛腿、我们在远古时代就应该保护环境、罗马帝国是不是因为空调才灭亡的。从这一点看,我愿意给old world好评,尤其是游戏内的美术画作,看到那个油画质感的巨大雕像的第一眼让我想起我第一次玩《文明5》建立起亚历山大灯塔的时候,那张小船在阴沉的大海上艰难前行、远方灯塔宛如一个巨人散发着光明的感觉。但是old world自有其缺点:历史跨度的不足。游戏只关注了远古和古典时代到中世纪早期这段历史,导致时代跃进的感觉并不突出。第一回合我们用木棒和斧头,第100回合我们穿着铁甲用铁棒和铁斧头,这种感觉想必绝不好。如果想要在时间跨度不变的情况下,我们可以用各种事件来强化这种时代演进感:第一回合我们弹出事件,我们的国民因为饥饿在野外采集事物,第100回合弹出事件,一位剧作家在首都的演出引起轰动;第一回合我们的首都只是低矮的小木屋,第100回合我们首都已经变成了大理石造的建筑。时代感一下子就起来了。 再结合游戏本身的设定谈谈:游戏给我一种以前玩的一个桌游《through the age》的感觉,我们建设一级设施、建设二级设施、建设三级设施,建设设施以获得各个点数。然后没了。我无法从建设设施中感受到“建设帝国”的实感,我只是麻木地升级设施、规划城市,但我不知道这些设施到底能做什么(除了给予我分数),整个游戏体验就是找不着方向。如果我在现实中管理一个帝国,我会先修建市集、粮仓,然后修建图书馆、剧场提供文化生活,再修建大学、浴场、神庙等等。但是在这里我好像失去了方向,我只是看到什么按钮亮了就去点。 接下来想到哪里就说哪里吧 翻译:本作的中文翻译,我不想说的太过分,但是我宁愿使用英文游玩,因为反正看着中文我也能看出英文是什么,语法、单词、词组的结构根本就是纯纯的英文语法。 画面:平庸,在这个年代甚至算得上差。 科技:对抽卡系统不置可否,但是能否加上科技的引言?至少提供一点历史感嘛。 命令池:好评,一个合理的创新点。 战争系统:一般。我更喜欢《humankind》那种把“战斗中的回合”和“全局回合”分开的设定 事件:丰富,好评。 总体:6/10 总体平庸,局部有亮点,但都只能称得上“量变”,而非“质变”。虽然没什么大的缺点,但是确实没多少值得当卖点的优点。 一家之言,供大家参考。展开收起
评分75/100 相比同类游戏,其实这游戏内核玩法还是不错的,主要的扣分点大部分不属于游戏本身的玩法层面,因此这里就勉强给的好评 力量优点: ++详细的、引导性较强的教程:相比同类游戏中这个游戏在这点上算是相当不错,例如每个不同难度下玩家和AI的优势和劣势具体情况都写得很清楚,详细设置也有一些让人眼前一亮的内容,例如“无情电脑”(AI会试图阻止快要胜利的国家获胜,包括玩家和其他AI),勾选了这个选项可以为游戏后期增加不少挑战,同时也给了前期发育不好的玩家一些机会,可见制作组确实有那种想要把游戏做好玩的心态,减少玩家游玩过程中的的无用功,而不是无脑堆要素加限制来恶心玩家。美中不足的一点是百科里的很多内容需要丰富一些。毕竟系统本身相对复杂,如果这点做不好反而会大大影响初上手的体验感; 补充:参考了许多其他的测评,笔者后来也仔细想了想,发现这游戏的教程中没有详细讲解一个很重要的部分——内政中的城市建设部分。玩家对这个部分理解的程度直接关系到国家中期的发展水平,如果管理不好——例如不满压的速度不够快,容易导致相关家族的好感度极低,进而导致城市刷叛军,刷出的叛军攻击城市还会进一步增加不满......不满问题属于那种积重难返的,毕竟想要把不满降低也不是几个回合就能解决的事情。 +多元且丰富的系统:围绕内政、外交、战争三大部分,加上统治者传承,玩家在游玩过程中需要理解的系统和机制比较多,可玩性比较强。几个重要的系统中没有太大的影响游戏体验的问题(例如没有隔壁《人类》那初版恶心的战争机制),不过这同样也需要玩家能耐下心来去慢慢理解,对应的结果就是上手难度高,就这点注定了这游戏会在同类游戏中处于相对冷门的地位; +自带方便的撤回功能:这功能我个人非常喜欢,因为它大大方便了玩家研究局部最优测量,减少玩家试错的时间成本,对于一款偏策略的游戏有这个功能后,玩其他没有这个功能的同类游戏就会想念它的。 缺点: -汉化质量极差:这问题确实非常影响国区玩家的观感,比如“基地(基础值)”、“失去(未得到)奢侈品”、“观感(好感度)”等等,总之就是多处具有明显机翻的痕迹。尽管大体上不影响游戏的理解; -Ul和美工差:光是商店界面体现的内容估计就已经劝退不少玩家了;字体大小不能调整,加上总体偏向阴暗的界面看久了会不太舒服也伤眼; -优化差:懂得都懂,即使是低画质游戏到后面依然很卡,有时候AI回合会卡一会(但至少没出现完全卡死的情况,否则这好评我就得再考虑考虑了)我感觉一部分是自带的撤回功能所导致的吧。 ————————————————————————————————————————— 以下是笔者经过数次重开得出的关于城市建设的粗浅经验,基本上应对中等难度是足够了。个人感觉这部分应该作为游戏教程的一部分 这游戏衡量一个城市的发展情况,需要同时考虑以下几个要素: (1)人口成长 定义:衡量城市人口增长的速度,注意它并不等同于城市的食物产量,城市产出的食物是直接加到国家总体储备中,而人口成长是每个城市独立的产出要素之一 获取:在食物类资源上建造相应改良设施可以激活资源提供的人口成长效果,一般基础值是2;而在没有资源的地方建农场只能提供食物而不能提供人口成长产出,需要在相应的地点训练专家才能提供人口成长产出;部分奇观或神殿可以提供这个产出,例如空中花园和巴比伦国家可以百分比提高所有城市20%的成长产出;特定家族的城市也能提供固定产出 消耗:城市在生产平民单位(开拓者,民兵,宗教门徒等)时,此时城市的人口成长产出将不会用于填充人口计量条,而是用于填充生产相应平民单位所需生产力。据此,总结的很重要的结论就是——人口成长相当于城市生产平民单位时的生产力;训练专家消耗人口,因此一个城市想要拥有很多专家就需要足够高的人口成长产出 (2)训练 定义:衡量城市生产、调动军事力量的速度,在城市进行生产非军事单位类的其他项目时其产出才会加入到帝国总体储备中 获取:同理,游戏早期开放相应资源(一般是铁矿)、特定家族的城市、某些神殿能提高训练产出;中期往后建造军营和靶场能提供百分比产出、并在这些地方训练军官专家可以进一步提高基础产出 消耗:同理,训练是城市生产军事单位时的生产力,此时城市的训练产出用于填充训练单位所需的训练量而不加入到帝国总体储备中。因此,如果不打算将要在城里不使用加速建设的情况下生产大量军事单位的话,可以不需要刻意提高训练产出 (3)市政 定义:衡量城市生产专家和完成计划项目(城墙,国库档案库一二三四等之类)的速度,最像文明中的“生产力” 获取:游戏早期主要通过开发大理石资源、部分家族城市自带加成、城市统治者的魅力提供百分比产出、某些神殿以及训练采石工专家提升;中期开始就需要通过建造相关都市改良设施(主要是法院,部院?和宫殿,三者分别提供巨额的20%30%50%百分比产出)来迅速提高产出。注意要在某个点建造都市改良设施需要满足一个条件是相邻至少2个其他都市图块,因此一个城市都市改良设施通常都会聚集在一大片,玩家前期铺城时也需要考虑到这点 消耗:如定义所示,生产专家项目时,市政即为生产力,因此一个城想要有良好的发展,一定要保证有足够高的市政和人口增长产出,因为只有两者都足够高城市才能迅速生产能提供各种强力加成的专家。不过国家储备的市政在游戏前中期也很重要,例如急需凑足市政来颁布法典时,可以在本回合内让所有城市生产一次理事会x,这样本回合每个城市的市政都会大量加入到全局储备中 (4)文化 定义:城市总体的文化发展等级,更好的奇观,都市改良设施都需要城市达到一定文化等级才能建造,例如巨额提升市政产出的宫殿需要城市达到传奇文化才能建设,因此城市文化的发展会侧面影响上述人口产出,训练,市政的发展 获取:幸运的是,玩家正常开发城市的过程中很多操作都会或多或少增加文化产出,其中主要是剧场剧院竞技场(建这些主要还是为了压不满)。除非玩家觉得城市其他部分都已经很好或文化产出太低,否则不需要刻意去提高文化产出 (5)不满 定义:类似文明中的“宜居度”,只是不满会逐渐累加而不是反映某个时刻城市的安定度或者宜居度。不满问题是这游戏城市建设中期开始最大的难题,每一等级不满会减少城市人口增长、科研5%产出,增加5%维护成本,并降低该城市统治家族20的好感。三个同一家族城市,每个5不满等级就会减少足足300的的家族好感!因此如何压不满是游戏城市建设,尤其是高难度下必须要着重考虑的头等大事 如何控制不满:基于难度自带的不满增长以外,在前中期主要需要玩家下意识去控制不满的手段有以下几个 1 人物具有刚正不阿特性时,作为都市统治者可以-2不满,如果他还是国家领袖则所有城市-1不满(并避免领袖和统治者具有放荡堕落特性),还有演说家特性; 2 利用城市现存宗教降低不满,主要通过颁布【宽容】(城市每具有一种宗教,包括xx异教,则不满-2,通常这是前中期压不满最有效的手段)法典来降低不满,具有国教城市-1不满,必要时可用门徒往边远城市传教 3 建造相关都市改良设施减少不满,例如剧场竞技场冷温加热浴场,并且在这些设施周围建造村庄可以提高这些设施的效果;前中期可通过建造神殿(注意神殿之间不能相邻建造,但不需要相邻2都市图块的条件)并颁布君权神授以及多神论(每个城市都可以建造4种神殿)压不满,最多-4不满(中后期不满问题解决后,需要大量市政时就需要把君权神授换成法典) 4 将奢侈品手动分配给城市来降低不满,每种-2不满,其中一些奢侈品需要研究陆地整治才能开发 5 完成国库档案库公共广场四各-1不满,不过需要城市具有传奇文化,不过一般到那时候不满早已不是问题 6 各种降低不满的宗教建筑、专家和神学,宗教建筑和神学需要由门徒建立,与之相关的专家有降低不满的效果 此外,成功完成大臣的绥定城市(需要铸币术科技)任务、某些家族城市每次文化等级提升、举办庆典都可以一次性大幅降低不满,攻陷他国非叛军城市会重置原有不满和文化等级 至于后期降低不满的手段,除非是每回合都进行一次加速生产否则一般采用他们都是矫枉过正,例如货币改革 与文明和其他类似游戏不同的是,这游戏生产东西的速度不是由单一的“生产力”决定的,而是根据生产的东西的种类和城市相应种类产能决定的,例如有军营靶场的城市生产军事单位速度明显比没有的快很多,但对生产其他东西却没有直接帮助。有人觉得这是刻意得“复杂化”,但笔者觉得这会让内政变得更有趣,更加侧重城市的专精化而不是简单堆单一产能就能样样都生的快。总之在这点上更多还是见仁见智吧展开收起
消灭敌对国家之后,为什么不能强迫敌酋与我做爱?展开收起
Good games are far far better than my English. So please Chinese hurry.展开收起
垃圾游戏,不要玩。看起来是一个探索建设回合战斗游戏,实际上就是一个回合战斗游戏,没有什么资源探索国家管理一说,资源随便搞搞就用不完,ai基本上是从出生就开始暴兵,你如果不一直暴兵是打不过他们的,所有人都是战狂,差不多是星际魔兽rts这种节奏,管好外交别让多个国家群殴你就行了,剩下的事就只有一个,就是暴兵暴兵暴兵,工人造一两个就够用,专家也是一两个就够用,多了浪费产能,全他妈暴兵,草他妈的,老子重开四五个档终于明白了,它这个游戏的城市跟文明的城市差别太大了,你把城市当兵营用就行了,别的都是废物。展开收起
文明7出了,这个堪称文明4威力加强版的游戏的含金量还在上升。 2026.4.4补充:但是这个游戏汉化机翻确实太烂了。哥们转载上传了贴吧吧主Mizan的中文翻译优化,有兴趣的小伙伴可以在内置mod浏览器和steam的创意工坊下载,搜索Chinese Improvement 即可。展开收起
把文明六每回合只能造一样东西的老毛病也学过来了,我幸幸苦苦养出一个500锤大城,想造两个100锤的专家只能一回合造一个?太恶心人了! This game has also taken over the old problem of Civilization VI where only one item can be built per round. I have painstakingly cultivated a 500-hammer big city. If I want to build two 100-hammer experts, I can only build one per round? So disgusting!展开收起
来源:Steam用户原始评价。有帮助票数是存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。