

OMORI
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。

01关于 OMORI
探索一个陌生世界,结识色彩斑斓的朋友与敌人,在绚丽与平凡之间穿行,揭开被遗忘的过去。关键时刻所选的道路将决定你的命运,也可能影响他人的命运。 Steam 玩家评测:80,195 条中有 97% 为好评。 Steam PC 版发行日期:2020年12月25日。 界面语言:简体中文、英语、日语和韩语。
制作团队
36 个月内记录最低价
≈ ¥66.742024-06-27 · Steam基础游戏 · 与上方图表为相同记录;美元价格历史,并非区域 Steam 最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | — | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
再显示 1 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 韩语 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版信息 · 2026-10-20
02购买前
界面语言
Steam PC 版支持英语、简体中文、繁体中文和西班牙语界面。未列出完整语音支持。
游玩方式与手柄
Steam PC 版支持单人游玩和完整手柄支持。
03常见问题解答
OMORI 是怎样的旅程?
你将在一个有着多彩朋友与敌人的陌生世界中,穿梭于绚丽与平凡之处,探寻被遗忘的过去。
选择会影响故事吗?
游戏介绍称,你选择的道路会决定你的命运,也可能决定他人的命运。
Steam PC 版支持哪些操作系统?
列出的系统为 Windows 和 macOS。
“梦境与现实双空间加情绪状态战斗,独立叙事 RPG 情感深度天花板。”
测评总结
## 综合评价
商业地位与口碑标杆
OMORI 在独立叙事 RPG 圈达到了商业与口碑双标杆地位。媒体均分上:Metacritic 88 分(generally favorable)、OpenCritic 86 分(Mighty 评级,推荐率 100%)、PC Gamer 88 分、RPGFan 92 分、海外媒体噪点像素 90 分。玩家口碑同样顶级——Steam 用户评价稳定在「特别好评」(约 96% 推荐率,累计评论数超 76000 条),Metacritic 用户评分 9.0 分;中文媒体接受度极高:游民星空玩家口碑 9.0 分、机核 GCORES 9.5 分、3DM 评测高度肯定。OpenCritic 100% 推荐率是独立叙事 RPG 圈极为罕见的成就——意味着所有评测过该游戏的媒体都给了推荐分。
商业表现是独立游戏圈的教科书级别成功。Steam 累计销量在 2022 年 12 月已经突破 100 万套,到现在估算超过 200 万套。Steam 同时在线峰值约 5000 人(2020 年 12 月发售周),日均长尾在 500 至 1500 人活跃。OMORI 的 Kickstarter 起步同样是独立游戏圈的传奇案例——2014 年众筹 22 万美元远超 2.2 万美元目标(10 倍),让一个化名艺术家工作室得以雕琢 6 年半最终交出作品。DreamHack 2021 超越奖项「大胆戏剧化」类别获奖是 OMORI 在工业认可层面的另一座里程碑。
谁该买,谁不该买,买哪个版本
目标人群非常清晰——叙事 RPG 爱好者、独立游戏深度玩家、能接受心理向题材的成年玩家、被 Undertale 与地球冒险吸引的玩家。如果你能为「梦境与现实双空间叙事+情绪状态战斗+179 首 BGM+多结局分支系统」这套设计哲学买账,能接受 20 小时叙事 RPG 的沉浸节奏,能享受「梦/醒」反差冲击的心理体验——这是 2020 年以来独立叙事 RPG 圈情感深度的天花板。中文社区把 OMORI 形容为「一款『让你在 20 小时内把童年再过一遍』的游戏。它不是用来玩的,是用来记的」——这句话精准概括了 OMORI 在中文叙事 RPG 玩家心中的独特地位。
反向人群同样清晰——回避抑郁与创伤主题的玩家、追求爽快战斗与即时反馈的玩家、不耐烦慢节奏叙事的玩家应避开。OMORI 的「心理向题材+回合制战斗节奏偏慢+RPG 制作大师 MV 引擎留下的笨拙感」对部分玩家是真实门槛——抑郁、创伤、自残、自杀等沉重主题对有 PTSD 或焦虑症的玩家可能产生触发,不适合追求轻松娱乐的玩家。如果你的核心需求是「立刻爽快地玩」,请直接玩死亡细胞或 Hades;如果你的核心需求是「想花 20 小时认真体验一段叙事」,OMORI 才是对的赛道。
推荐版本:Steam PC 版优先(鼠标键盘操作菜单更顺手),可选官方原声音乐集(含 179 BGM 高品质音频)。Switch 版本因为可访问性功能(跳过过场、可调文字速度、可选战斗辅助)也适合敏感型玩家。Steam 历史折扣常 50% 至 70%,最低可压至约 25 元人民币左右。中文玩家可放心:游戏首发支持完整官方简体中文与繁体中文本地化(菜单、对话、剧情字幕、Boss 名字、技能描述、道具说明都有完整中文化)。
历史地位与不可替代点
抛开商业成绩与媒体评分,OMORI 留下的最大遗产是「2020 年以来独立叙事 RPG 圈情感深度的工业天花板」。OMOCAT 工作室的 6 年半开发周期、化名艺术家主导的设计模式、Kickstarter 众筹起步、RPG 制作大师 MV 引擎突破——所有这些工作模式特征都是独立游戏圈「单人/小团队精品化」的标杆案例。中文社区把 OMOCAT 团队与 汤比·福克斯(Undertale)、罗伯特·杨(多款实验独立游戏)、Drog 与 Xelu 团队并列为「独立叙事 RPG 圈最具个人风格的几个工作室」。
OMORI 与 Undertale、极乐迪斯科 并列为 2014-2020 年代独立叙事 RPG 圈的三大标杆作品——Undertale 的「打/不打」选择派、极乐迪斯科 的「思想流派」对话派、OMORI 的「梦境/现实」双空间派——三种风格各有侧重,OMORI 在情感深度赛道的天花板地位长期没有被同类挑战。综合 8.5 分既肯定了它的设计哲学完整度(双空间叙事架构+情绪战斗+179 BGM+OMOCAT 手绘风+多结局)、剧情系统的天花板(9.5 分剧情是最高维度)、音频投入的工业标杆(9.5 分音频是次高维度),也诚实承认了战斗节奏偏慢(6.5 分玩法是最弱维度)、RPG 制作大师 MV 引擎留下的部分笨拙感、心理向题材门槛较高的真实短板。它不是当年画面最炫技的作品,但它是 2020 年以来情感深度最高的独立叙事 RPG,也是 OMOCAT 工作室的核心标杆。
热门 Steam 评测
原语言筛选 · 10 条评测此语言中精选的有帮助评测既有推荐也有批评。该筛选不代表整体好评率;评测观点对应其所评版本。
我很需要点数去买那些涩涩的头像 摸一下猫猫会张嘴,一个赞摸一次!!! ⣿⣿⣿⠟⠛⠛⠻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⢋⣩⣉⢻ ⣿⣿⣿⠀⣿⣶⣕⣈⠹⠿⠿⠿⠿⠟⠛⣛⢋⣰⠣⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⡀⣿⣿⣿⣧⢻⣿⣶⣷⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠶⡝⠀⣿ ⣿⣿⣿⣷⠘⣿⣿⣿⢏⣿⣿⣋⣀⣈⣻⣿⣿⣷⣤⣤⣿⡐⢿ ⣿⣿⣿⣿⣆⢩⣝⣫⣾⣿⣿⣿⣿⡟⠿⠿⠦⠀⠸⠿⣻⣿⡄⢻ ⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣶⣾⣿⣿⣿⣿⠇⣼ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⣰ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠇⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢀⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⠏⢰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿ ⣿⣿⣿⣿⠟⣰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⠋⣴⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⣿ ⣿⣿⠋⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⢸展开收起
这是我见过内核最恶心最可怕的游戏。 仅从游戏来看,画面风格很好,音乐不错,以及在视觉上omori这个保护人格所创造梦境世界确实挺有童话感。但是游戏的玩法设计却毁了这些;首先无聊的战斗,战斗给我的感觉完全可以完全舍弃,感情克制在大多数世界里完全用不到干莽就完了,在与一些boss战斗时boss会强制修改自己的情感或投放技能混乱玩家的情感buff,所以在boss战斗的中后期也基本上是莽,情感克制只能前面多打些伤害。解密更是糟糕,真的是没有一个可以让人感到会心一笑的,全部都是那种一眼便知还要玩命绕路拖时间的。支线也是跑路拿东西和杀怪居多,没有凸显出不同地图的特点。最糟心的是梦境世界和现实的目的几乎完全割裂,玩家是可以从冒险中看到一些Sunny自身黑暗面的线索,但对Sunny面对自己的罪行却没有一点帮助,无论你杀了多少boss收集了多少物品做了多少支线也都只是在Omori人格创造的虚假乐园里冒险而已,我全程看不到Sunny本人格的一点挣扎,所以我觉得如果只是单纯在表现Omori的虚假世界的美好与现实情况进行对比的话,完全可以舍去全部的梦境战斗这样只留最后和Omori的战斗会更有仪式感,并缩短梦境世界的流程,比如超级甜心的剧情明显过长而且对主线毫无帮助;更专注与设计解密,小游戏配合少量支线这样会舒服。 在现实世界线设计师把前期开门关门作为分支给个人感觉还可以,问题是之后玩家很多选择但其实流程却本质就是一个纯线性的流程,甚至一场战斗你打赢打输之后npc的台词都是差不多的也没任何奖励,而支线,收集又是一样对主线塑造乃至人物塑造都毫无帮助,这让为了想看新东西反复试错的我很不能接受。个人感觉应该做更多的支线和线索来告诉玩家MARI死后这几年同伴大致都发生了什么,至少做几个任务来让主角和Kel修复和Aubrey友谊的裂痕吧,这样第三天Aubrey归队的时候就不会那么生硬了。 游戏的节奏也很有问题前面战斗太多演出太少而到了第三天结尾又一股脑的把所有的演出收集键盘字母的大门和相册记忆一股脑的全放出来,为什么不收到一个字母进一个门探究Sunny的黑暗呢这样可以和Omori的梦幻世界形成反差更让玩家循序渐进的了解,同理也完全可以集齐一段回忆的照片闪回一段记忆这样在玩家做任务做支线坐累了之后也可作为休息和奖励。 如果问题只是单纯前面这些,那这款游戏顶多是个重复度高,故事节奏有问题以及制作有些不成熟的游戏 但 在主角的塑造和这个游戏的核心思想实在恶心到我了,前两天没有一句台词没有一件事作为自己的主导,梦中玩家用的是Omori现实里则全是Kel在主导,在看见Sunny第一次跳水我以为主角终于会开始面对恐惧开始对抗自己面对自己的罪恶了,没想到这也是唯一的一次,到了第三天Sunny本人格终于有所行动时我属实被恶心到了,看见Aubrey在断树前忏悔时主角被影响了考虑到他对于自己犯下罪行事实的抵触,所以第一意识是后退没问题但之后既没有挣扎也没有勇气上前这是我不能接受的,已经第三天了前两天基本上是老六没什么表现而游戏都快结束了仍然没有挣扎没有鼓起勇气;之后夜里见Basil时,看到Basil因为做了从犯而常年精神反复受到折磨又因为无法接受作为好友的Sunny要搬走时被黑暗包裹的样子所想的依然是逃走,也就是说Sunny作为主人格不想帮助因为他而深陷抑郁的朋友也没有希望真正正视自己的罪恶,他从来没敢没想过要为自己的行为负责,他甚至没对Basil没说过造成这些的是我;全程都是Basil在说forgive me仿佛TM杀MARI的是Basil一样。而最终我终于玩到进入Sunny本人格的 世界时,我真TM属实被恶心到了,在Sunny的脑海里他竟然认为“it is not too late for redemption”,而他认为MARI会说“You’ll forgive youself... Won’t you.... ”。这真的是太可怕了,这比Omori单纯的掩藏忽视更可怕,这是在面对自己所作的残酷事实后通过脑海中想象出受害者的话语麻痹自己甚至自我原谅。他认为他的姐姐会原谅他,而事实是他失手杀了,大家最爱的自己最爱的和最爱自己的,乃至在Omori的梦幻世界都是最大保护伞的自己的亲姐姐MARI,并且在之后他没有叫人叫救护车而是和好友来冷血的伪造姐姐上吊来为自己减少怀疑脱罪。这是我见过最可怕的角色他亲手毁了自己最爱的东西,而在游戏里我看不到他没有多少挣扎,不安,忏悔,也没见过他为自己的朋友们做过什么付出过什么,而他在和Omori的对峙中仍然没有拿出自身的勇气来独自一人面对自己造成的悲剧,无论代价是什么....。脑子里依然是朋友会原谅我,姐姐会希望我原谅自己这种想象来麻痹自己;他只是用一种幻想来撕破另一种幻想而已可怕的是这次更加理直气壮,即使最终Sunny向朋友们说出真相因为他的这种思想一切都变味了,他说出来只是因为他原谅了自己而且认为朋友们原谅自己,姐姐在天之灵也会原谅自己,而不是自己甘愿为错误而饱受煎熬和惩罚;而这是我完全无法接受的,一个杀害了最心爱家人的人竟然能如此轻易的原谅自己,倘若朋友们真的原谅了他那将是非常可怕的他将保持这种心态无所顾忌,无论做什么都能轻易原谅自己。 基于这种塑造我无法理解制作人究竟在想什么。展开收起
我先来 我们需要中文! We need Chinese! 中国語は必要! Nous avons besoin de chinois! Wir brauchen chinesisch! Necesitamos chino! potrzebujemy chin! Precisamos de chinês! Нам нужно китайский! 说在前面 Tag:【RPG】【英语】【像素】【恐怖】【视觉小说】【回合制战斗】 +精美的手绘插画,赏心悦目的美术风格 +音乐质量极佳,氛围营造出色(特别是恐怖元素) +主线剧情足够有吸引力,人物性格鲜明,各具魅力 +具有创意的石头剪刀布情绪回合战斗系统 +丰富的地图,大量的角色,大量的可互动可探索内容 -游戏对话,动画无法快速跳过,严重影响读档重玩体验 -支线重复度高,且无聊,剧情拖沓 -战斗虽有创意,但深度不够,需要仔细思考运用机制的场景并不多 -目前只支持英文,游戏文本量巨大,且不想仔细看文字就无法体验游戏 -游戏由rpgmaker制成,画面表现力极为“简约复古” 开发组对游戏18+内容的描述: 游戏内容包含 抑郁、焦虑和自杀 ,可能并不适合所有的玩家。它还包含明亮闪烁的图像,可能导致不适和/或癫痫发作的光敏性癫痫患者。建议玩家谨慎观看。 购买建议: 首先你要能流畅的阅读英语,且有耐心阅读大量文本,有耐心度过前期的拖沓剧情,其次看你是否能接受“简约”的像素风格,战斗系统虽有创新,但本质还是回合制战斗rpg游戏,如果上面的TAG你有超过3个感兴趣,那可以考虑入手体验,游戏大量的内容和剧情,出色的音乐和美术对得起这个价格。 欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划 来这里找优质游戏、开黑日友、白嫖UU时长卡 加速Steam社区、游戏记得用UU哦_(:з」∠)_ 下面是碎碎念(不含剧透) 游戏有179首曲子,不说每首都能让人印象深刻,但每首曲子都能在需要它的时候播放出来,让缺乏表现力的画面变得生动起来,音乐是我非常喜欢的部分! 画面我是有点接受不了的,rpgmaker做出来的像素游戏画面表现力还是差点意思,像武士零虽然也是像素游戏但画面就很棒,但游戏也并非所有的场景都“简约复古”,在与敌人的战斗,物品图像和重要的过场动画中则使用的是精美的手绘插图,从“简陋”的像素一下过度到精美的插画,一下觉得画面好美,哈哈哈。 战斗系统总体差强人意,加入了并不复杂“情绪”系统,简单来说就是三种情绪,相互克制,虽然这些小机制对游戏战斗体验的提升并不会很大,但其实,这些小机制也是服务于游戏整体的, 甚至这整个战斗世界,所有的情绪,都只是发生在男主的幻想世界。 说说游戏的支线和小彩蛋,支线我玩得不多,体验很一般,感觉有点重复,先是一堆无聊的闲话,然后让你找个东西,或者打几个怪,给的奖励也没有啥诱惑,以后干脆就不接了,彩蛋很多,我是从成就数看出来的,86个成就,和主线相关的可能就十几个,探索爱好者欢呼吧。 关于游戏最精彩的主线剧情,就留给你们自己体验吧 下面的指南含剧透,建议在体验完一周目后选择阅读 目前已知5个结局指南: 结局 86个成就达成指南: 成就 欢迎来到 "白色空间 你的名字叫OMORI 从你记事起就一直住在这里了 一切都是明亮的白色 没有任何墙壁 一个黑色的灯泡挂在天花板上... 不管那是什么地方。 地板总是冰凉的。不过你并不介意 你有一条毯子,一台笔记本,一只猫,一本素描本,还有你的纸巾盒。 你有你需要的一切。 有时,一扇白色的门呈现在你面前。进入后,你会发现自己置身于一个完美的世界。 一个充满了丰富多彩的人物,无尽的冒险... 最重要的是,你的朋友们。 以前这扇门只有在特定的日子才会出现... ... 但现在,它总是在那里。 在你脑海中的某个地方,你有一个暗示,事情并不总是这样的。 你并不总是生活在白色的空间里。 事实是... 你的故事已经结束了 你只需要记住它。展开收起
《OMORI》:精彩的旅程,空虚的内核 《OMORI》这款游戏已经在我愿望单躺了很长时间了,如果把我愿望单按照好评率从高到低排序,那它绝对会以98%的超高好评率排在最前面。这次连肝四天,33小时打通正常线,感触颇多,不吐不快。 《OMORI》讲述了一个名为Sunny的小男孩的故事。玩家将跟随男孩的视角,在他的想象世界和现实世界开展奇幻的冒险,探寻藏在内心深处的真相。 我整体的游戏体验呈山峰状。在前20小时的流程中,游戏花样百出,把两个世界五光十色的画卷在你面前缓缓展开,处处有惊喜。20小时至结局部分之前,随着玩家对战斗系统的熟悉,战斗逐渐同质化,重复化,最终成为折磨。而缺少重要的剧情进展,只能用谜语人来填充叙事,也导致玩家丧失探索的驱动力,游戏体验逐渐下行。在结局过后,真相得到揭露,主角也做出重要的分支选择,但期望越高,失望越大,结局不能很好地承接之前铺垫的期待,其表达的主题更让人难以接受。 《OMORI》就像是用华丽的盘子给你上了一盘味同嚼蜡的菜,它铺垫得越好,情感表达越充沛,在结局后玩家就越是能感到失望。我只能遗憾地给出差评,不推荐大家购买游玩。 一. (剧透警告)剧情的得与失 要分析剧情的得失,不可避免地会涉及关键节点和结局的剧透,如果有意游玩本作的玩家,请移步后面关于游戏设计的分析部分~ 游戏分为现实世界和想象世界两部分。想象世界里,主角Sunny,姐姐,凯,英雄,奥贝里和贝瑟尔是形影不离的好友,某天伙伴们在贝瑟尔家中玩耍时,贝瑟尔突然离奇消失,于是伙伴们踏上了寻找贝瑟尔的探险之旅。现实世界中,六个人确实是童年挚友,但四年前发生的一起事故让Sunny最爱的姐姐意外离世,几个伙伴悲痛欲绝,分道扬镳。Sunny受到打击,变得极度自闭,把自己关在房间里一步不出,用幻想来逃避现实。四年后,Sunny即将搬家,凯再次敲响Sunny家的门,希望能和老朋友重拾友谊。故事就从这里开始。 《OMORI》采用了经典的rpg设计,其内容的丰富程度和设计的巧妙程度相当高。我是个有游戏仓鼠症的人,在游玩的时候会尽可能地进行全收集,完成尽量多的支线(这也是为啥大家普遍28小时通关我花了33小时)。但在游戏结束后观看其他人的流程,我才发现自己还有大量的支线任务没有触发,足见本作内容之丰富。 现实世界中,sunny生活在一个小镇里,小镇中的每一个屋子都有居民,每一个居民都有支线任务,每一个居民都有自己的日常生活。在完成居民的任务后,你偶尔能在小镇中遇到正在逛街购物的他们。开发组用海量的支线内容,刻画了性格各异的小镇邻居,填充了一个富有生机的小镇,仿佛居民都不再是npc,而是真的在安稳地过着自己的生活。 在Sunny的想象世界,四个小伙伴为了寻找失踪的朋友贝瑟尔四处探险。在这里,世界挣脱了现实的枷锁,场景设计更加放飞,梯子上的异世界,蜘蛛网深处的迷雾森林,自恋狂甜心的城堡,大海深处的深井……每章游戏都能带给玩家新的场景,新的奇遇。不同场景中的人物彼此联系,比如你能在异世界的垃圾场捡到之前的朋友丢掉的拼图,逃跑的冥王星给了你们莫大的帮助……而在场景各处,制作组放置了大量的可互动物品,这些符合设定而又妙趣横生的为文本进一步增强了沉浸感。在树苗鼹鼠村乱转时,如果和鼹鼠大厨对话,会听到主厨和副厨为了“热豆腐好吃”还是“冷豆腐好吃”争得面红耳赤,结果,可怜的凯提出的温豆腐的提议让两人瞬间结成了反对联盟阵线。 游戏以脑海世界过一天(梦中),现实世界过一天的方式交替进行。在现实世界中,玩家通过和凯的对话,逐渐了解到自从那次导致姐姐去世的意外之后大家发生了什么,而现在的贝瑟尔甚至站在了玩家的对立面。在感慨物是人非的同时,四年前的真相也越来越吸引着玩家。在脑海世界中,玩家会和伙伴们一起冒险,每个伙伴都是四年前的样子。探险充满童趣,欢乐四溢,但在梦境的最深处,玩家总会离开小队,独自一人面对不知名的恐怖梦魇。两个世界彼此交织,交替推进,它们共同铺垫的悬念更充分调动着玩家的好奇心,鼓励着玩家不断探索。 但到了游戏后期,受限于游戏的交互方式,支线设计的质量明显下降。比如后期重回鼹鼠村时,有一个帮助甜心粉丝找回她被偷走的纪念品的任务,这个任务的流程就是经典的找A找B再找C,过程中并没有什么乐趣,在场景之间的读图加载不断消耗着玩家的耐心。这个任务就是中后期体验的一个缩影:玩家已经足够了解世界观,最重要的悬念也已铺设完成,而距离结局还有十几个小时的流程,玩家希望看到剧情的发展,希望得到更多关于那场“意外”的线索,但主线剧情推进挤牙膏,支线剧情设计水准下降,最终导致了中后期游戏体验的直线下滑。 结局时,在外上学的英雄放假回家,成为伙伴们的粘合剂,劝回了奥布里。大家希望能在sunny离开之前重聚一次,回忆往日时光,但贝瑟尔却神色惶恐,一直躲着大家不肯见面。另一边,这几天与朋友们故地重游,Sunny埋藏在心中的回忆也渐渐苏醒。 邀请现实中的贝瑟尔,寻找想象世界失踪的贝瑟尔,查明四年前意外的真相,三个目标逐渐凝聚成一个。夜深,入梦,四年前的回忆如野兽般向Sunny扑来,贝瑟尔惊慌的话语,自己绝望下的涂鸦,母亲流泪时的自语,父亲砍倒院子里的大树时的怒骂,还有那个一直追着自己不放的梦魇……Sunny终于想起,四年前正是自己和姐姐发生口角,推搡中失手把姐姐推下楼梯。而后,Sunny和作为目击者的贝瑟尔六神无主,选择把姐姐吊在树上伪造成上吊自杀。而那个不散的梦魇,正是Sunny对姐姐的最后一瞥看到的惨状。 想象世界中,找到了真相的Sunny反而感受到了无尽的恐怖。一直以来,他没有勇气面对真相,更没有勇气向伙伴们坦白。所谓想象世界,不过是他给自己编织的保护套,在里面大家永远亲密无间,姐姐永远陪伴身边。而想象世界里的自己,名叫omori,正是Sunny逃避和自我放弃的人格化。决战在omori和Sunny之间打响,这也是在救赎自己与自我放弃之间的抉择。Sunny回忆起一路走来姐姐和伙伴鼓励的话语,最终选择了自我救赎,选择向伙伴坦白一切,故事也到此结束。 结局部分是全流程中演出最集中的地方,也是情感调度最激烈的时候。在异世界里和现实世界里古道热肠,乐于助人的少年,一转成了杀死姐姐的凶手,在自我毁灭的边缘挣扎,这种剧情设计合理,但不合情。不少评价批评最后一段主角自私又虚伪,我觉得,在这段流程中,玩家如果能以Sunny的错误和自闭为事实基础,用客观的视角去看待,自我救赎和坦白是比自我毁灭要更积极的结局。但问题就在于,之前的流程中,玩家的视角始终跟随主角,甚至主角的名字是玩家起的。玩家在流程中与主角建立了非同寻常的感情连接,在玩家的选择下,主角并不是一个有自我毁灭倾向的严重自闭者,而更像是一个沉默寡言但绝不冷漠的朋友。让这样的主角去进行自我毁灭,让观感显得割裂,更让三十个小时以来主角的性格成长变成了笑话。 二. 像素游戏的硬伤 下面来聊一聊本作的游戏设计。在像素游戏的基础上,本作的演出和音乐已经做到了天花板级别,开发者的巧思处处可见,但受限于画风和操作,本作很难在演出方面更进一步,也难以设计更有趣味的关卡,不能不说是一大遗憾。 之前说过,本作采用了经典的rpg设计,角色只有上下左右四向走,确认,取消这六个互动按键。有限的操作方式给演出带来了很大困难,而情感调度又是本作非常重要的部分,如何让玩家能感受到各种情绪呢?制作组给出的答案是:精心设计情景。这里举两个例子。在异世界中,玩家需要在迷宫般的垃圾场中寻找星际男孩丢掉的唱片,但当小队发现唱片时,却发现另一个人已捷足先登,逃之夭夭。于是一场迷宫追逐战就此展开。在追逐战中,迷宫的复杂程度大大降低,一眼就能看出要走的路,而且路线以直线为主,配合上节奏极强的电子音乐,玩家不自觉地就把方向键按到底,享受了一场像素游戏中的竞速。 另外一个例子是在想象世界中,玩家在寻找有关失踪的贝瑟尔的线索,但此时玩家已经隐隐意识到贝瑟尔的失踪并不简单,贝瑟尔在想象世界的消失很可能和梦魇的真相有关。距离梦魇越近,心情越紧张,气氛也更加压抑。场景则是用狭窄的斜向洞穴,受限于四向走,玩家必须按一下上,按一下右,用这种别扭麻烦的方式一点点离开这个地方。此时,玩家内心的不适和焦急在不断累计,变成对真相的无限渴求。 可以看得出,制作组在场景设计和情绪调度上花了大功夫,尽可能地增强剧情的表现力。但是,即使把走路玩出花,它始终是单一的互动方式。玩家高兴的时候要靠走路,激动时要靠走路,探索时要靠走路,焦急时要靠走路……单一交互方式带来的疲倦逐渐显现,也是中后期游戏体验直线下滑的一大原因。 而且后期的任务设计水准下滑,比如树苗鼹鼠村的鼹鼠托你给远在地图另一边的亲戚捎去礼物,地图的传送点又不是很好用,你就只能徒步万里,转达礼物,整个过程毫无乐趣可言。这种重复性的无意义劳动加剧了玩家的厌烦。 而更糟的是,本作的谜题设计思路也非常传统,大量运用硬锁钥设计。玩家探索的基本流程就是:在一个地方被挡住——去其他地方互动一下/去其他地方打一架——解决障碍继续前进,如此循环。这种保守的谜题设计思路适合简易的操作方式,但也确实没什么乐趣可言,尤其是在中后期,玩家极度期待结局,但烦躁地解决掉一大堆硬锁钥后换来的是一段模棱两可的谜语人线索,那种挫败感是相当强的。 在后期地图“汉弗莱”中,这个问题尤其明显。道路中存在一种路障,玩家互动一下就会消失,而将另一个路口堵上,所以玩家在这个一本道的场景中做的事情就是把每个地方缺失的路补上,堵住的路敲开,属实是折磨。 这篇评测全文将近4000字,前后多次构思修改。讲实话,对这样一款98%的游戏给出差评,实在不容易。刚打通游戏,一脑袋想法,零零碎碎,没有条理。好不容易写完初稿,又觉得讲的太多,想要面面俱到,反而没有主题。最终这版做了大刀阔斧的删减,调整了顺序,感觉上更流畅一些。或许下一次,只谈游戏的某个角度,比如只聊《omori》的关卡设计,做游戏间的横向比较会更好?大家有什么想法和建议请不吝赐教,如果喜欢这篇评测,请点个赞吧!展开收起
we need Chinese.展开收起
不要被那些开口就提undertale和梦日记的评价骗到了,不要返航,这里不是家。 除非你想体验以下内容: 冗长的游戏流程,游戏大部分时间都处于主角的梦境世界,但是梦境世界的大部分时间都和主线剧情无关,都是把主角扔进一个大地图里一边探索一边去做一些类似”找出颜色不对的鼹鼠"或者“按要求选出食材然后做菜”之类的的小游戏。只有很久才出现一次的隐晦台词会让你想起这游戏的基调是什么。并且现实世界和梦境世界极其割裂,你可以说梦境世界是用来逃避现实的所以应该美好,但把现实中的漫画角色和糖果店员变成boss打一顿到底有什么用,拿这么多流程来铺垫情感或者多塑造一下角色不是更好吗,梦境世界明明是那么方便的东西,可到最后玩家对玛里的认知也还只是停留在照片和omori的脑内玛里. 拖沓而频繁的战斗,刚开始接触本作战斗也许会觉得新奇有趣,但很快就会发现问题。这游戏的战斗非常频繁,并且有一定的练级需求,然而战斗的过程却拖沓无比,每次攻击,每次伤害判定,游戏都像担心你看不清一样停顿一下才出现下一排文字和对应的动画。甚至如果你使用了三连击,在动画结束后还要等文字框里慢悠悠地弹出三排伤害。感情系统深度不够,导致到后面直接愤怒砍就完事了. 奇怪的叙事节奏,游戏流程大概在20小时左右,但是在前面的整整19小时左右你都只能看见大段对主线没有用处的日常,偶尔出现的旁敲侧击表现主角痛苦的桥段,却又不告诉你为什么痛苦,只是不停地用意识流的台词,混乱的画面和音效来体现。最后一个小时剧情又像坐了过山车,一大堆重要剧情演出全部挤在一起,刚刚开始试图理解主角的心境,主角却已经把omori干碎从阴影里走出来了,越发让人感觉前面的十几个小时中只有几个小时是有意义的,导致真相揭开时玩家早就已经断掉了和主角共情的桥梁。 灾难般的角色塑造, 本作剧情讲的是主角失手(?)杀死姐姐之后和贝瑟尔一起将其吊到树上,然后主角开始逃避现实,曾经的朋友也不再来往后的故事。本来应该是很容易讲好的自我救赎的题材,但主角从始至终的塑造和行动只能说是灾难级的。说难听点就是纯纯的初生。真相揭开前,他在梦境世界中是真的在享受生活,哪怕你击败了再多boss,收集了再多物品,记录了再多野怪,也没有一点点改变主角的想法,你看不到他一点点想要赎罪的挣扎,以致于把所有的压力都扔到了共犯贝瑟尔身上,你游玩的时候甚至会猜测贝瑟尔才是杀人的那一方。整个游戏流程主角都一直在逃避,甚至到了奥布里忏悔时,主角的反应都只有马上远离那个自己曾犯下罪的树桩,但你以为真相揭开后就应该是和伙伴们一起救赎自己犯下的罪了吗。sunny就算到最后对决omori的时候,他都还在用自己想象出的玛里和贝瑟尔来安慰自己,觉得自己应该被原谅,只要自己说出真相,就可以被原谅。他根本没有想过朋友,也没有想过赎罪,更没有一点点要为自己行为负责的念头,跑到贝瑟尔病房告诉朋友们真相,也只是出于他脑袋里的玛里告诉他的那句话“你应该被原谅”,就好像玛里不是他杀的一样。这种原谅桥段不是不能出现,但起码应该由朋友们得知真相后亲自说出,而不是靠着主角的想象自己原谅自己,并且为了获得解脱再一次伤害朋友。要不你还是跳个楼吧 可以玩,但别抱期待。展开收起
谢谢你,omocat! thank you,omocat!展开收起
思考了很久,最终还是选择给个差评吧。并不是因为我对Omori的印象差,相反,这款游戏对我来说也算具有特殊意义的了,只是我觉得不适合推荐给其他人游玩吧。如果作为一名普通的,只是慕名而来的玩家,可能会发现以下几个问题:RPG玩法虽有特色但深度不够,有些枯燥乏味、解谜过程非常简单,不能深入到喜欢恐怖解密游戏的玩家的内心、故事总体而言很简单,前面铺垫的很久,最后的爆点不足以吸引深度剧情的玩家、虽然有借鉴日式恐怖电波系作品,但味道不够浓郁到吸引对应的玩家、因为道德观念上的原因,很多人不认同甚至反感其中主要角色的行为,这也是Omori最具争议的地方。如果一款游戏的诸多短板容易让作为代表的广大普通玩家没有很好的游戏体验,至少我个人认为是不值得推荐的。 如果你能够接受以上提出的问题,而且有过其他剧情向的心理恐怖类型的游戏,能对的上电波,而且对儿童文学比较感冒,能够接受其中一些较为幼稚的情节。如果,你能享受这样的故事的话,那么我会相当推荐你前来游玩。我发现总是有过激的游戏粉丝将一款游戏抬高到本不属于它定位的高度,那种狂热的态度不仅让不知情的普通玩家心生厌烦,也变相影响了那些真正喜欢一款游戏的玩家。我不会说Omori是一个神作,佳作,但我觉得它是一个比较特殊的,作者根据自己的想法整合的一个“集大成”作品。它有非常明显的短板,但也有自己独特的优点,比如独特的画风和精美的cg,还有出彩的bgm。如果你曾经接触过 Mother 和 梦日记 或类似的作品,兴许会给你带来意外的惊喜。 如果在叙事上略显薄弱,那么就避其锋芒,选择简单但深入人心的题材。以童年时期的友谊为引,讲述了一个弥补心理创伤,与过去和解,自我救赎的故事。故事简单,但对于人物之间的心理描写非常深刻,深入人心的亲情与友情也是支持我游玩下去的动力,有非常多的细节与彩蛋来刻画同伴之间亲密无间的情感。比如战斗系统中的连携技,会根据同伴彼此之间的磨合而变得更为熟练、相册中的图文与现实相互对应,既是虚构也是真实,记录了许多珍贵的回忆、图鉴中同伴用各自的话语来评价遇到的怪物,很有生活气息。每个人都有自己独特的定位,通过改变小队的领队各司其职。天马行空的梦中世界充满了童趣,也隐藏着一些不为人知的黑暗,(虽说恐怖要素依旧是老一套,但对付我这种比较胆小的玩家,还是相当有效的)地图中有着丰富的彩蛋,在增加游戏厚度的同时,也在暗示着剧情的走向。梦与现实的交互也是本作的特点之一(当然也可以选择一直做梦,这也是一种选择),梦中世界与现实世界的交织,一点一点为玩家揭开主角和他的朋友们苦乐参半的过往。这里就不得不说Omori最值得称道的游戏演出与过场cg,也是我最喜欢的地方,简洁但独具特色的画风结合背景音乐,精致的cg和战斗演出非常好的结合在了一起,能够非常好的调动我的情绪以代入到主角的视角。现实部分的话,其实这里我比较不满意的地方是,为了向游戏性妥协,不得不让一个非常严重的家里蹲主角具有很高的社会性,同时不得不与很多人发生不必要的争执,这会影响代入感,但这也只是一个非常小的问题。因为现实有许多可以刻画人物弧光的情节,也有很多小游戏和彩蛋,还是比较有趣的。梦中的美好愿景与现实中渐行渐远的同伴形成了鲜明对比,在一点一点找回过往美好的碎片时,也让我对破镜重圆抱有了些许期待。一边发掘着故事背后的令人心痛的真相,一边又对朋友之间的美好过往所感动,一边暗自期待一边忐忑不安的前行便是我游玩的心路历程。因为只是测评(其实也不算是啊,大多是在自说自话),我也不方便说太多游戏的内容影响玩家们的游戏体验,就请各位等待折扣的时刻自行体验吧! 那么下面是一些没有营养的个人体会环节,对于大部分玩家纯属废话,请自行跳过。 至于为什么会说对我而言比较特殊的话,或许是在对上心理恐怖RPG类型游戏的电波的同时,也憧憬着游戏中所以描绘的美好友谊,我个人是不避讳孩童之间不触及底线的暧昧情节的,只要不过火就能触动到我,我还是很喜欢这样的情节的。比起光怪陆离的梦中世界,与现实中小镇居民的互帮互助所给人带来的情感更为真挚,比如奥布里帮助邻居修水管这件事充满了生活气息,也凸显了人物特点。比较遗憾的地方是,大家的白月光mari姐姐基本是通过侧面描写,很多情况下只是将大家联系起来的背景板,有些单薄了。她确实是一个不错的人,但仅限于此,对比其他主要角色显得有些单薄,特别是作为心理阴影的something形象和曾经完美的形象形成的矛盾,虽然给我的印象是割裂的,但也可以说是走向了相同的极端,一个过分强调她曾是一个多么善良的女性,一个过分强调那个阴森恐怖的场景给主角带来的心理阴影,让我感觉有些用力过猛,以至于我感到疲劳,到之后在相对应的情节变得麻木,无法感同身受。我明白作为其中的角色,这种描绘是非常合理的,但我作为一名玩家,觉得要更好的体现主角的经历和心里变化,应该有更好的叙事手段,通过复读加深印象不是不行,但Omori让我感觉有些过度了。说到角色,如果要我选择其中最喜欢的角色,那应该是贝瑟尔(我想应该也是大部分人的选择),毕竟本人也曾有对于植物和摄影所触动,是影响十分深远的过往,也对于这样腼腆,心思细腻的孩子很喜爱,他努力通过自己的方式将每个人紧密的联系在了一起,以不同的植物作为每个人的代表,用浪漫的花语赋予其独特的内涵是我非常喜欢的地方。看似柔弱但内心坚强,还有一些会让人感到沉重的性格特点吧。但也是这样的反差加强了对他的印象,让我想要了解他与同伴之间更多的故事。至于主角sunny的话,我其实更多只是单纯的作为一个可以代入的主视角,没有特别多的情感吧。因为多数时候的沉默寡言,在其他人描写了很多通过自己的特点与长处做出贡献的时候,似乎对主角的刻画有些冷落了,多数时候只是描写了他沉浸在这些美好过往中,他为朋友的付出却几乎没有什么描写。但现实生活的情况却是他其实也有自己能够做到的许多事情,但这种侧面的映衬会显得他比较单薄,而且我还是很难以理解一个足不出户多年的未成年人是怎么抱有社会性和一定的受教育水平的,这部分只能通过玩家自己的遐想,是我觉得对人物塑造相当不友好的地方。因为其他角色都有属于自己的高光,而他本该发光发热的地方因为自身的原因被他亲手断送了。游戏内多处体现出的美好情节更加凸显了他不作为的负面影响,这也是我对他不感冒的一个重要的地方。还有一件我可以理解但无法原谅的一个片段,以至于最黑暗的真相对我来说都不足以有这件事让我印象深刻,他亲手摔碎了所有人通过自己的努力,一点一滴的积累,赠予他的小提琴。我觉得这是他们之间友谊象征的结晶,是让我铭记一生的宝物。但他会因为一时的冲动将这个象征着友谊的物品亲手摔碎,是让我觉得他极不负责任的地方。让我觉得这个角色很空洞,以至于我看同人图的时候,大多是因为作品情怀和他的可爱长相才收藏的。至于最饱受争议的两人合谋的伪造现场这件事,我的评价是,我不会因为他们也是受害者或只是孩子而偏袒他们,我希望他们能够认清所犯下的罪恶并承担起责任,在付出代价,一切都结束以后,大家还能相互理解,相互扶持,重拾曾经的友谊,继续下去。虽然一个游戏确实可以更具感性,为此设置一个比这个更加美好的愿景。但我觉得一个三观正直的走向才更加合理,更深入人心,而且真相本就沉重,即便是曾经的亲友估计也很难以接受,但开放式结尾正是给我们遐想的地方。一边是我出于正义感,提出的负责,一边是我出于私心对美好未来的期望。也是我觉得最理想的结局了。总之,我真的非常喜欢这款游戏,毕竟追求美好是人的天性,我很喜欢这种深入人心的故事带给我的情绪价值,Omori,我大概一生都不会忘记你了吧!特地在生日那天完成了Omori的全成就,品味了游戏里的全部的细节之后(也不能说是全部,至少大部分?)确实有许多值得回味的情节。一些细腻而复杂的人物心理也值得研究,感谢制作人omocat女士给我带来的感动。展开收起
《OMORI》是一个难以解释的游戏。 本作商店页的介绍基本上啥都没说,只有一个“成人内容描述”格外醒目:本作含对抑郁、焦虑和自杀等事物的描写,可能不是所有人都适合游玩本作。再看到本作标签里一个大大的“心理恐怖”......我可以说这不是闹着玩的,要想来体验这部作品,你需要做好充足的心理准备。 (本来还需要有语言储备,但现在据说更新了官方中文,所以这点就没了,当然如果可以的话还是推荐试试英文原版) 如果你玩完了本作的“序章”(Prologue)部分,那你大概已经了解到你应该在本作中期待什么了。但如果你还在犹豫,实在想知道一些细节,我下面会用尽量少的剧透(主要是开头)来描述本作大概是一款什么样的作品。 接下来一整篇长篇大论中,我的语言可能显得比较的弱,但我希望你们知道,本作已经可以位于我心目中的神作之列。不过我也深知,再怎么样的“神作”也会有不足之处,而下面的评测可能没怎么提到,敬请谅解。那么就开始吧。 没太多剧透的部分 “欢迎来到白空间。自从你有记忆开始,你就已经住在这里了。” 见到这句话后,主角从一个叫“白空间”(White Space)的地方醒来。主角走过这个空间中的一扇门,来到了一个色彩斑斓的房间。他一出门,房间中主角的几个朋友,Aubrey,Kel和Hero就立刻围过来,关心主角的情况。我们得知朋友们称呼沉默寡言的主角为Omori。接着,Omori带领着朋友们走出了这个房间,房间外,是一个同样色彩斑斓的世界。Omori于是又见到了其他两个朋友,他的姐姐Mari,以及Basil,并和朋友们一起玩乐。一切都很美好,就算有一些小小的情况,也都能和朋友们协力解决。 可是,在这美好的表象下,隐藏着深邃的黑暗。在游戏接下来的几个小时中,玩家就会窥见本作“恐怖”的一部分,并逐渐理解到,本作到底是发生在一个怎样的世界里,以及本作商店页面上不明不白的介绍到底意味着什么。 那么剧情就先说到这里。 在游戏机制的部分,本作是RPG Maker出品,那么自然,本作的核心机制就是回合制战斗。本作回合制战斗除了常规的各种数值和技能系统之外,还有一个核心,那就是“情绪”系统,在战斗中,所有玩家操控角色和敌人都会以“情绪”作为状态,主要包括没有情绪(Neutral)、快乐(Happy)、悲伤(Sad)和愤怒(Angry)。不同的情绪会给玩家操控角色或敌人带来不同的增益和减益,比如愤怒会使得攻击提高,但防御降低。每一种情绪还会有不同的程度,程度越高,增益和减益越明显。情绪之间还会大致成一种环状的相互制衡关系(有点类似宝可梦御三家)。在战斗中,玩家需要根据这些来策略性地调整我方和敌方的情绪,以得到优势。 这就是本作的玩法了。 总的来说,你可以认为本作一半是个开心的奇幻冒险RPG,另一半是恐怖RPG。至于这两半是怎么结合的,就请你自己到游戏中体验吧。我个人认为,本作在这两个方面都做到了很高的高度,不管哪个部分都完美地让玩家感受到了对应的情感。某种程度上,本作能将这两种基本极端对立的情绪完美缝合在一个游戏中,已经是一个显著的成就了。 不过还是再提醒一遍,“恐怖RPG”这个部分真的不是闹着玩的。本作主要的剧情和情感冲击都集中在这个部分,这个剧情是真的可以用“powerful”来形容。你可能需要做好,和一些评测和指南中的人说的一样“emotionally destroyed”的心理准备。 本作中表现剧情的手法,一开始可能会看起来晦涩难懂(尤其是“心理恐怖”部分),但到游戏末尾,整个主要剧情其实是很清晰的。而有了对整个剧情的大致理解之后,回过头去分析一些难懂的内容,就会发现其实这些内容并不是随机、胡乱地单纯为了吓人制作的,而是带有对剧情和角色心理的暗示性的艺术表达。理解这一点后,我可以说本作基本没有一个场景是没有意义的,也没有故弄玄虚。我认为这是一个很大的优点。 还有一点,虽然我个人认为本作的剧情和对精神创伤的描写是重中之重(本作的剧情和相关的艺术表现手法也是我给出“神作”评价的主要原因),但本作其他的方面也不平庸,美术风格和音乐做得还是相当出色(相当出色,指真的很强)的。尤其是在“开心RPG”部分,内容极其丰富(可能都有点过于丰富了),也可以满足玩家对RPG方面可玩性的要求。 说了这么多,我觉得只有一个结论,那就是: 强烈推荐。 如果你还想要对本作更细致的描述,那么接下来我会稍微越过本作的序章部分,阐述一点本作的世界设定。 当然,剧透警告。 稍微有些剧透的部分 如果你的直觉比较强,那么不等本作的序章结束,你就隐隐约约可以意识到,这个色彩斑斓的世界,是主角在梦中幻想的世界。这一切都在主角第一次在早晨醒来时揭晓。 在现实世界中,主角还有三天就要搬离Faraway Town(远方镇)这个他和朋友们共同度过许多美好时光的小镇。如果主角选择迎接在敲门的朋友Kel,就会打开现实世界的面纱:现实中,主角因为某个创伤性的事件已经闭门不出数年。主角在幻想中度过了这些年,却也要饱受隐藏在美好之下的恐怖噩梦的困扰。而这些年,同样因为那个创伤性的事件,往日的朋友们也发生了不同程度的变化。 从此刻开始,接下来的三天,如果正常的话,主角就会根据白天现实,夜晚梦境的顺序,在两个世界中轮流展开冒险。在幻想世界,主角和朋友们要为了寻找失踪的Basil在梦境中穿梭,面对非常夸张的幻想敌人,进行气氛相对活泼快乐的奇幻冒险。在现实世界,主角要设法和朋友们度过在这个小镇中最后的几天时光,气氛相对比较感伤。而两个世界的冒险最终共有一个目的:引导主角面对自己内心中最深邃的黑暗,也就是本作“恐怖”要素的主要来源。 虽然玩家在游戏中会受到各种明示和暗示,知道了有关过去那个事件的一些情况,甚至是结果。但事情的真相往往不是你最初以为的那样,很大概率会比你以为的要更黑暗。再强调一遍,你需要做好心理准备。 好了,关于本作的世界设定补充我就说到这里。 接下来,我要开始述说我对本作剧情的理解,完全剧透警告。 完全剧透的部分 我个人只完成了大家所称的“普通路线”(Normal Route)的“好结局”(Good Ending),并且抛弃了很多的支线任务、BOSS之类的,其他结局我都是在网上搜索观看的。不过我应该也是可以总结出一些东西来的。 本作剧情给人带来最大震撼的就是“那个事件”的真相了。由于这篇文章是评测,我就不按照顺序把剧情娓娓道来了,直入主题。 数年前,大家发现了在主角家后院的一棵树上,上吊的Mari的遗体。一直以来,大家都认为她是自杀,可是只有主角知道那恐怖的真相:在那一天,由于和姐姐争执不下,他一怒之下,将姐姐推下了楼梯,姐姐当场死亡。 争吵的原因,应该是“小提琴”。小提琴作为主角和朋友们之间爱的象征,被作为生日礼物送给主角(小提琴可不便宜,朋友们通过各种方式才攒到了这笔钱),而主角也想要成为骄傲,努力练习,和弹钢琴的姐姐一起表演。可是在那一天,主角承受不住姐姐的压力(若干证据表明Mari是一个完美主义者),将小提琴砸烂在楼梯的底部,由此产生了和姐姐的争吵。种种迹象表明,主角认为自己明明是为了大家这么努力,却只感到了愤怒,在那一瞬间,他失去了理性,推开了想要阻拦他离开的姐姐,酿成了惨痛的后果。姐姐的遗体压在破烂的小提琴上,姐姐的长发缠在断裂的琴弦上,姐姐的血溅在地上散落的乐谱上。小提琴从爱的象征,变成了罪恶、悔恨、痛苦的象征,和乐谱一起被锁在了玩具箱中,就犹如这份记忆被封锁在主角内心的最深处一般,永不见天日。这种对比真的可以说是令人心碎了。 Basil在旁目击了这一切。可是他选择帮助主角隐瞒,因为主角是他最好的朋友,他欺骗自己“一定是他身后的某个东西做的”。两人先将Mari的身体搬到卧室床上,毕竟是小孩,怀着“休息一下就没事了”的天真想法无比正常。不过,在意识到Mari永远都不会再醒来之后,在极度紧张和恐惧的状态下,接下来两人做出的选择就非常可怕了:他们共同将Mari的遗体搬到树下,取来绳子,将Mari吊了起来,伪装成她自杀的样子。根据后来Basil的自责程度(想要寻求主角原谅)和其他一些证据(比如真相揭晓部分的那一系列照片,代表Basil的记忆),在这个计划的实施中,Basil应该扮演了一个相对主动的角色,在主角已经在极大的震撼下进入了大脑放空状态的时候,很有可能是Basil想出,并和主角一同完成了其后的“计划”。 数年间,主角闭门不出,被主角冷落的Basil也开始封闭自我,Kel和Hero虽然也很受伤(Hero甚至也自闭了一年之久),但选择继续过好自己的生活,而Aubrey却无法消化这种痛苦,无法接受大家看似已经走出Mari的死的表象(即使很显然的是大家都没走出来),并扭曲地把这理解为大家对Mari和她的“背叛”。看到Basil的相簿——大家的美好回忆——被黑笔涂满的她和Basil决裂,最终成为小镇里一个“不良少年领袖”一样的人物,不断霸凌、伤害曾经的朋友Basil。往日的好友们就这样分崩离析。 有趣的是,如果用经典的“悲伤五阶段”理论来理解几位角色面对创伤事件的反应,可以发现几位角色都恰好处于/代表不同的阶段:否认(Denial)——主角/Omori,用“解离”的方式否认和逃避现实(虽然也不全是他自己想);愤怒(Anger)——Aubrey,用攻击和伤害他人的方式投射自身的痛苦;讨价还价(Bargaining)——Basil,知道事实的严重性,但试图欺骗自己是在保护主角不受“某种东西”的伤害;抑郁(Depression)——Hero,在Mari去世后陷入了抑郁状态一年时间,不过之后选择了继续生活;接受(Acceptance)——Kel,在主角几人中最先以相对健康的方式接受了现实,核心支撑肯定是其健康的家庭环境(不像Aubrey和Basil的家庭),并且为了抑郁的Hero,他也得被迫在短时间内坚强和成熟起来,可能也有一部分原因是他和Mari没有太深的个人联系(不像Hero和Mari是恋人关系)。不知道这种对应是不是有意为之,其中有些也不是完全对得上,比如Basil的状态可能还是更接近“否认”,只是我个人觉得这种角度挺有意思,就写在这了。 故事的最后,Aubrey认识到自己的错误,和朋友们和解,但主角与Basil和他们自己的和解才刚刚要开始。他们所要面对的不仅仅是故人离去的悲伤,更是极为强烈的罪恶感,不仅来自于失手杀人,更来自于对朋友们的欺骗。在主角在镇上的最后一个夜晚,从噩梦中惊醒的主角面对情绪崩溃的Basil,他们最终厮打起来,状况非常惨烈,两败俱伤。 Basil的崩溃应该有多个原因,首先还是那起事件的罪恶感,而更重要的是他感觉被“抛弃”了。事实上,由于Basil为主角承担了很多(协助伪装现场,包括把涂黑照片的黑锅顶住,直接导致Aubrey的误会,引发多年的霸凌),主角却闭门不出,再也不和他说话,Basil认为自己已经被朋友们“抛弃”,受到了极大的伤害。但在看到主角终于迈出自己的家门后,他仍对主角,他最好的朋友,抱有最后一丝希望。然而雪上加霜的是,主角即将搬走,而且还是没有和他好好聊的意思。面对主角的沉默,Basil最终将这一切理解为主角也要“抛弃”他,于是终于精神崩溃了。如果考虑到刚被送进医院,状况似乎还很不好的Basil的奶奶,再加上一些网友推测的,Basil在和大家成为朋友之前已经存在的对“抛弃”的恐惧和相关心理问题,这就更火上浇油了。如果主角没有在最后一个夜晚闯进Basil的房间,面对他最黑暗的情绪的释放,他就会选择自杀。 在好结局中,主角面对了被他深埋在心底的残酷的真相,在昏迷期间,回忆起和朋友们真实的美好回忆(而不是幻想),鼓起勇气,与Omori,这个强烈到让他想要自杀的罪恶感(以及其它心理学象征)的化身决战,这绝对是我玩过的游戏里,最让人揪心的一场战斗。醒来后,他来到Basil的病房,选择和大家坦白一切。其他结局就没这么“纯良”了,包括但不限于主角和/或Basil的自杀,大家既不知道真相,又陷入更深的痛苦之中。 这个故事非常有戏剧张力。失手杀死亲爱的人,在现实中,我觉得没几个人真的顶得住这种痛苦和罪恶感。两个12岁的孩子面对这种情况,做出了逃避的选择,这种心境在某种程度上可以理解,但理性的大家都知道,逃避和欺骗绝对不可能解决问题,而这一点在本作中被极大地强调和深化了。为了刻画处于这种深沉的罪恶感之中的主角和Basil的心理,本作大量使用了超现实的“心理恐怖”。主角想要的幻想世界有多美好,在其反面被他压抑的世界就有多么恐怖。黑暗压抑的“噩梦”式的场景,极度诡异和让人不适的意象......这些可能在恐怖游戏里不算是新鲜的手法,不过我没玩过多少恐怖游戏,所以我不能评判。 我对我做出的选择(好结局)还是感到比较满意的。主角和Basil选择了面对他们本应该承担的后果,没有再像当年选择伪造时一样选择逃避,没有自己用极端的方式(自杀或杀害对方)结束一切,也没有造成更多无法挽回的伤害。至于大家会不会原谅他们,我想结局里没有说明这点,是很正确的选择,因为无论要怎么写,都避免不了会扰乱一部分玩家的思考,因为玩家的观点可能和游戏选择的观点不同。同时,我认为本作想表达的也不是主角为了寻求原谅而说出真相,而是发自内心地认为说出真相是对的,从而不管能不能取得原谅,都坚定地说出真相,那么如果游戏设置了一个结局,这个信息就不会被那么好地传递了。在玩本作的过程中,玩家自己也会形成对这种极端状况的思考,对主角到底应该为他的“罪”付出什么样的代价的思考。本作是为了引发这种思考,而不是帮玩家思考,面对这些问题,玩家会有自己的答案。 另外,我觉得分析游戏里的一些艺术意象也是挺有意思的。比如本作中出现多次的那个黑色带眼睛的“鬼魂”形象,这来自主角和Basil对Mari最后的印象——被吊起的她的长发构成了“鬼魂”的身体,而“鬼魂”的眼睛......就是她睁开的眼睛。虽然我不知道主角或Basil为什么会看到她睁开眼睛,有人认为这表示Mari当时还活着,事件性质变成了主角和Basil故意杀人,不过我不敢苟同,因为在真相部分的一个场景里,主角调查卧室床上的Mari时,已经写着“这个人没有呼吸”了,在这种情况下,其实不管生理上Mari还活没活着,都没有什么意义了。话说回来,这个恐怖的场景深深地刻在了主角的思维深处,于是“鬼魂”这个形象成为他最深的噩梦。而白空间中黑色的灯泡的含义游戏中也有解释,正常的灯泡是“idea”和思维的象征,黑色的灯泡则是它的反面,代表对思想的压抑。小提琴这个剧情的重要物品在前面已经解释过了,它出现在背景音乐中的时机也很有象征意义,比如Omori战。还有很多可以研究的东西,这里就说这么多。 关于幻想世界,有个理论我觉得比较准确:幻想世界作为主角意识的表现,应该早就存在,但在那件事情之后,为了压抑真相,幻想世界大幅占据了主角的意识,几乎完全成为了主角眼中的“真实”。如果从心理学上解释的话,在一切发生的那一天,主角在极大的震撼之下启动了心理防御机制,发生了严重的“解离”(Dissociation),试图保护自己脆弱的精神。 “黑色灯泡”、“白空间”,以及“Omori”的产生,就是主角解离的种种表现(失忆、失去现实感、失去正常的自我认同)。主角的大脑短期内做出这些巨大的变化,才让主角的精神状态在可怕的创伤后归于稳定,但代价就是不仅这件事的真相被深藏在了主角意识的最深处,而且主角的精神也变得几乎和现实隔绝。 解离和主观上的“压抑”还不一样,正常情况下,我们即使不想回忆某些记忆,但我们还是能主动回忆起这些记忆的,但解离性失忆患者即使是想,也不能主动回忆起被压抑的记忆。也就是说,解离这件事并不是主角想开就开,想关就关的,它从根本上就不是主角的表层意识能意识到的,更别说操控了。 然而即使是这样,黑暗的情绪还是会以其它方式浮出水面,只是更加隐晦,最明显的表现就是每次醒来前,Omori都会用刀自杀,象征罪恶感和随之而来的自杀想法。 从Deeper Well的珊瑚树可以得知,主角很可能已经在幻想世界中循环了很久了,每次靠近真相,幻想世界都会“重启”,真相也会被压抑得越来越深。即使如此,幻想世界中的Mari和Basil总是会引导主角走向真相,当然也包括本作中这最后一次“循环”。 主角想要让自己永远留在美好的幻想世界里,但被压抑的真相总会找到渗入的方法,主角也会想方设法阻止这一点。幻想世界中Basil的失踪就是源于此。当Basil提及或快要提及真实世界中的事情,尤其是Mari的死时,Basil就会以各种形式被从主角的幻想中抹除,主角(Omori)也会被立即送到象征“安全”的白空间中。游戏一开始Basil的失踪是如此,从进入Deeper Well开始逐渐被大家遗忘的Basil也是如此,黑空间中被用各种方式残杀的Basil也是如此。Basil由于会让主角回想起真相,从而主角(尤其是Omori的那部分)想让他被从幻想世界中排除,但Basil作为主角的好友,是不可能被完全排除出主角的幻想世界之外的,所以主角一直在循环中挣扎。 有关这些东西的心理学解释也有很多,因为已经有很多优秀的Youtube视频都讨论了本作的心理学解释,我就不在这继续写了。 最后,即使我已经写了很多了,我还是忍不住回来多写几句。这款游戏是我玩过的,把“精神创伤”和“罪恶感”等诸多复杂情感和心理,用象征这种艺术的方式表现得最完美的游戏,甚至在心理学上都相当准确。这款游戏的故事虽然相对很多文学作品来说要更“简单”,却运用充满细节的对话写作和其他艺术手法,将所有人物面对巨大创伤的各种应对方式描绘得极其真实和准确。虽然讲述了一个现实的、严肃的悲剧,但从中又凸显出相当程度的人文关怀,强调了即使在最深的绝望中,闪耀的仍然是人性和爱的光辉。这就是为什么《OMORI》的故事会如此扣人心弦,也是我觉得《OMORI》具有深远意义,以至于能被称作神作的主要原因。 这就是我本人对本作剧情的一些理解。 感谢你看到这里,我们下次有缘再见。展开收起
被一水的好评吸引原价入手打完通关想说“就这…”。 首先美术和音乐是很优秀的,部分阴间画风的想象力也很强,但是剧情和人物塑造真的一言难尽。讲故事的方式也存在问题,前期节奏慢铺垫少,剧情转折生硬,人物冒险目的和他们的行为经常不统一。而且梦境世界和现实世界完全是割裂的,唯一吸引我玩下去的只有梦境世界的美术。如果对剧情要求比较高的玩家我觉得还是斟酌一下吧,毕竟剧情可以说是rpg的灵魂。 另外, 患有抑郁症或者有抑郁病史的玩家我觉得也挺难和主角共情的,可以说主角自我逃避的方式和抑郁症没半毛钱关系,折磨他的只是杀人的罪恶感而已。首先,抑郁症病人的精神世界根本不可能像主角那样每晚都是自己制造的花样百出的甜蜜冒险世界。患病时做的梦几乎全是噩梦,而主角是属于自己造梦并在梦里进行自我逃避和自我洗脑,假装一切都很好,假装自己根本没杀过人。另外,抑郁症病人是宁愿伤害自己也不愿意伤害周围人,因为他们自我评价极低,但是主角却可以若无其事地白天带刀出门并伤害自己的朋友(你可以说他分不清现实和梦境,但这样看来更像容易出现幻视幻听的精神分裂)。重度抑郁的人光是坐个电车都会急性肠胃炎,手抖是常态,像主角一样一天打三份工这种事情想都不要想,更别说拿刀和别人战斗了。而且我看主角也没有吃药治疗什么的,还能正常做家务,他妈妈也敢让他一个人在家不怕他自杀也可以说明他至少不是抑郁方面的问题。至于说主角是不是得的自闭症因为我不了解也没有得过所以不多做评价,主角确实有精神问题,但跟抑郁症没什么关系就是了。在我看来不过是个杀了自己亲姐不愿承认躲在家好几年自我逃避的垃圾罢了。 最后这游戏传递的价值观和对事物的认知我非常不赞同。被安利时说是“和undertale齐名的神作”,通关后感觉不过如此,果然营销害人。展开收起
来源:Steam 玩家原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集于:2026/08/14。