
伊甸之路
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥5.342026-07当前全网低价~ ¥106.08Kinguin距史低+1887%
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-21 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于伊甸之路
构筑法术牌组,在实时战斗中施放卡牌、躲避弹幕攻击,穿越程序生成的关卡一路前往伊甸。神器会改变每次流程,另有九名可玩角色可供选择。 玩家好评率:94%,评论数:6,049。 发行日期:2020年3月26日。 支持的界面语言:简体中文、繁体中文、英语、西班牙语、韩语、法语、德语、日语、拉美西语、土耳其语、巴西葡语、俄语和波兰语。
制作团队
开发
Thomas Moon Kang
发行
Balor Games · Maple Whispering Limited
近36个月记录最低价
≈ ¥5.342026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元历史价格,不代表地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | — | — |
| 繁体中文 | 是 | — | — |
| 英语 | 是 | — | — |
再显示10种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 西班牙语 | 是 | — | — |
| 韩语 | 是 | — | — |
| 法语 | 是 | — | — |
| 德语 | 是 | — | — |
| 日语 | 是 | — | — |
| 拉美西语 | 是 | — | — |
| 土耳其语 | 是 | — | — |
| 巴西葡语 | 是 | — | — |
| 俄语 | 是 | — | — |
| 波兰语 | 是 | — | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-22
02购买前须知
模式与操作
Steam PC版支持单人、本地合作和PvP,并注明完整控制器支持。
语言
界面支持简体中文、繁体中文、英语等语言;未注明完整语音支持。
03常见问题
游戏怎么玩?
构筑法术牌组,在实时战斗中施放卡牌,并在弹幕战斗里躲避攻击。
能和别人一起玩吗?
可以。Steam PC版支持本地合作和PvP。
每次游玩有什么变化?
每次流程都会经过程序生成的关卡,并可从九名可玩角色中选择。
热门Steam评测
原语言精选 · 10条评论此语言的精选有用评测包含推荐与批评,并不代表总体好评率;评论反映的是评测者所玩版本。
推荐Steam玩家
评测时游戏时长:24.2小时116人认为有帮助
不推荐Steam玩家
放在前头: 不要相信那些只玩了几个小时的好评。 就目前而言,游戏难度有问题,作为一款弹幕+卡牌的游戏,在玩法结合上有不少缺陷,现阶段不能推荐。 (多次更新评测以后,显示的评测时间似乎不太正确,更新这篇评测时已经是玩了21小时并且来到了1.1版本。另外谢谢大家的支持与认可。) ============================================================ 在我坚持不懈的使用莎芙,终于打过了7-0大门,然后被7-1天使直接秒回家,连莎芙的复活都不能起效,可见游戏从设计上就充满了恶意。 另外这游戏盾防卡实在是太强了,是我玩到现在唯一一个能全杀路上boss的build,相比之下其他卡都是渣渣,更是印证了我之前说的boss设计问题和卡片平衡问题。 那些之前对我毫不留情处决的boss们被我满血处决,真解恨啊?然后关底要打21000血的门,花了一些时间把门打爆了,接着直接被16800血3状态99的天使通过游戏设定秒回家,距离伊甸只有一步之遥。 我仿佛都能感受到制作者是什么心态做出这么个东西。 you are strong? 貴様は強くない。 所以,不要相信那些只玩了几个小时的好评。 游戏确实不错,但现阶段缺乏打磨,有待改善。 (PS:之后制作者飞快的放出了第一个补丁,加强了之前完全没用的连动,尚且算能用了,然后最好用的几张卡全部被砍,理由是太强了,或者是待观察。除此之外只有个无关紧要的地雷持续时间2秒加强。我不想列举有过哪些公司擅长干这种事,总之就是不想让你容易过关,有些人还会因此很高兴,这是好是坏,我就不细说了,明白的人自然明白。) (PS2:关于结局,事后我在检查游戏记录的时候发现胜利次数增加了,所以之前我被天使秒杀实际就是游戏的结局之一,那是演出,游戏已经结束。我也得知如果所有BOSS都赦免,那最终BOSS就会是个相对比较简单的BOSS,之后也能进入伊甸。这里请容我用巨魔一点的描述来形容这种行为:你历尽千辛万苦,把那些试图将你处决的人统统干掉,最终来到伊甸大门,大门因此决定将你拒于门外,你却势要冲入伊甸。请问,这一切值得吗? 嗯,当然不值得,因为制作者会让天使下来把你送进地狱。既然已经预设立场,那为什么要做这么个选项,假装你有选择呢?) ============================================================ 回到游戏内容本身:首先,这游戏刚上手很好玩,节奏快,游戏手感不错,反馈良好。 但玩的时间长了以后,很多设计问题就开始暴露出来了。 先说BOSS。 BOSS不仅出招快,移动速度更是奇快,这种情况下技能命中率有个50%已经很了不起,许多需要打中才能生效的技能效能剧减,而且越高层BOSS的技能越凶狠,为了回避伤害,大量指向性技能已经很难发挥应有的作用,再加上BOSS多动症,不少移动毫无征兆,想要命中更是难上加难。 因此难度是指数型的增长,想要胜利,你必须准备定身技,然后带上尽可能多的盾,还有能制造最高伤害的单卡,做到速战速决。因为后期BOSS攻击极难回避,带了某些负面契约甚至无法回避,拖得时间越长,胜利的希望越渺茫,这样可选build就大幅减少了。 再说卡片。 游戏分了很多系列卡片,不同系列之间有一些看起来不错的连携,但因为roguelike随机的关系,每局抽上手的卡片往往连携性都很差,连动、冰霜这些附加属性看起来挺好,但以目前游戏的随机程度,是几乎不可能凑到一套完整的主题的,因为即使选择了卡片倾向,你仍然会抽到很多无关的卡,或者关键卡抽不到,让你被迫转主题,然后这些连携基本毫无意义,只能依靠单卡本身。 而且即使某一局运气好,抽到了一些不错的卡片,在升级卡片的时候还要RNG,有一定概率升级随机全部都是垃圾属性,体验极差。 除此之外,目前卡片之间的平衡很差,弹幕和卡牌之间有些东西结合的很不好。 举例:冲天炮、霰弹枪、毒尾,这类卡攻击位置非常糟糕,前两者是用来对付那些近身怪的,后者是用来打后排的,看似都有使用场景,然而实际上这类卡上手很多时候无法造成有效伤害,往往就是张废抽。 (PS:经过别人提醒,冲天炮可以通过冰女普攻放到对方场地,经过试验确实如此。但即使如此这卡还是很难用,需要一闪的时机,按错就白给。) 卡牌游戏里能通过滤抽把废抽转变成资源,但这游戏里你要么全扔了,要么受限于MANA回复烂在手里。而且敌人是各种类型都存在,结果这类针对性卡抽得越多,通常死的越快,于是这些卡全部变垃圾,基本上都不会选这种卡的。 另一方面,一些卡片真的费用与伤害不符,而且差的很离谱的那种,例如4费狂冰风暴,10*6*3,看起来很厉害,实际是个啥玩意,是个0~130伤害的垃圾,同样是4费狙击弓,稳定打250。可能你会想狂冰风暴对群怪很好使,遗憾的是一共有8个BOSS要打,打BOSS的时候你是不会想要用这种废品的。 有许多这类随机攻击16格中的某几格的卡,就目前游戏里的表现,下限实在过低,上限也不见得有多好,基本属于废品。 另外,之前提到过的因为抽上手的卡连携性很差,所以还有一系列的问题。 例如:连动永远没办法连动,冰霜存半天伤害还不如其他单卡,三位一体起效极慢,混乱之中永远别想打中的曲线光束射击,阻塞流就是抽不到核心输出卡,障碍流遇到祭祀和冰女被随意收割,损毁流要么抽不到足够的损毁卡要么抽不到足够的修复卡,等等等等,牌库太大,又随机,系列基本不能成系列,或者是系列还没成型就已经跪了,问题很多。 还有,之前已经提到了BOSS多动症,其实不光BOSS,后面杂兵也多动,因为无法预测对方的移动,试过几个技能接连放空的,很容易让人心态炸裂。 RNG要素太多,加上弹幕战斗比较硬核,选卡不好或者抽不到好卡基本意味着开局就直接GG。 再另外,部分文本有些问题,例如2费焰型刀,文本写着100伤害,实际是10伤害。部分卡片或者效果没有写明白,例如"三项诸神降"文本中的诸神黄昏没有提示是锐利锋芒中的橙卡、"移动到对面"是移动到对角的意思等;一些技能缺乏提示,在别人提醒我以前我都不知道冲天炮可以通过特殊位移放到对方场地上。 再再另外,比较无关紧要的,每个BOSS都手下不留情,每次都对我就地处决,我却要为了400血或者好结局不得不饶恕他们,杀光他们的话走不远就跪了,想想都生气啊。 总之列了这么多问题,我觉得这游戏潜力还是有的,希望后续能够继续更新,加强游戏可玩性。 但就现阶段来说,确实不能推荐。展开收起
评测时游戏时长:2.4小时388人认为有帮助
推荐Steam玩家
随着地狱14成就达成,该成就的完成率增加了0.1%……陷入沉思展开收起
评测时游戏时长:75.9小时104人认为有帮助
不推荐Steam玩家
暂时还不想退款,但还是希望制作组能加入《洛克人EXE》的暂停选牌时间,策略性能好很多。随机主动技能真心不适合这种弹幕游戏,很累很累。《以撒》的随机可全部都是被动技能,不会增加操作负担。这游戏光是弹幕部分也已经是很有难度了。展开收起
评测时游戏时长:0.2小时42人认为有帮助
推荐Steam玩家
这两天啥都没干,就玩这游戏了,真的香,太香了。说说我的感想吧。 首先,这是个快节奏即时战斗游戏,打通一遍大概需要40+分钟(游戏统计时间)。 其次,这不是个休闲游戏,建议当成黑魂一类的硬核游戏去玩,原因如下: 1、新人易被初见杀。这里指的不仅仅是BOSS,冰妹和泰拉就不说了,路上的一些小怪,比如说打破罐子出现的黑色不明生物,森林地图里的仙人掌和兔子,冰原地图的固定招小怪机器、喷炸弹的机器人和死神等等,都很容易由于各种原因导致血量崩盘。 2、游戏难度高。BOSS会随着层数不断强化,小怪也会强化。你在前三层大概知道了这个技能怎么躲,这个技能能贪输出的时候,第四层开始小怪追加了多轮攻击的机制(例如冰原地图的死神根据颜色不同会攻击多次),或者攻击范围变大(比如森林地图的淤泥怪从一格直线攻击变成了三格),又或者投射物增多(例如森林地图的仙人掌和兔子,再比如说冰原地图的炸弹机器人),让你觉得根本就是两个游戏难度。有些能够躲技能的方式只有前三层有效,比如虚索和冰妹的近战攻击,你以为你能躲过去,没想到你已经在我的射程里了吧?越往上打BOSS就越难,有些BOSS的容错率极低,比如低层看起来很菜的音乐家,踩错格子基本等于GG。 3、随机性带来的问题。这是个拼脸的游戏,你拿得到强力卡就好打,拿不到就很难。这里指的不仅仅是法术,还有神器。比如枪手X的阻塞激光流派,核心卡其实就两张,一个阻塞炮一个阻塞猛击,别的激光啥的只是为了让你更快地在卡组里加阻塞罢了,但是有个东西被忽略了:神器。还是拿枪手X的阻塞流派举例:凝胶(释放阻塞时获得20护盾)和蓝莓阻塞(阻塞卡牌消耗1魔力,而非2魔力)带来的提升都很大,前者提高容错率,后者提高你的阻塞猛击填充速度。这两个神器都是稀有等级的东西,但是我记得好像要一定的游戏等级才能解锁,而且在实际推图的时候看起来很好拿其实也不一定好搞到手,基本全看脸。 极端一点的流派是苦无流,核心卡都没什么要求,能出苦无就行,然后超级吃神器,目前按照我的理解,没解锁忍术神器的话就别考虑苦无流了,这是真正的赌狗流派(但是真的强)。 在这儿我插一段目前我已知的强力卡牌+强力神器+混关流派吧,希望能帮助到大家。 卡牌部分: 逃课神器:病毒咒语(双翻技法):0费,射击一次并复制该法术,固定。20伤害。 这个是紫色稀有度的卡,有点难摸,是真正的逃课利器,见到就摸,摸到以后什么都不要想,使劲升级就完事儿了,但是注意一下不要升级加费用的强化,容易出现断输出的情况。 永远的神:永恒大炮(灿亮光束):3费,每秒射击一次。连动时,复制此法术。排除。获得2连动效果。40伤害。 这个超级稀有,摸到了基本躺着到伊甸大门。配套甚至不需要连动的卡牌,只要个神器:滚石机即可。滚石机在每次洗牌时获得2连动效果,每次开打之前先空格洗牌之后使劲QQQQ就完事儿了,只要你活得时间够长什么BOSS都是纸老虎。升级需要注意别升降低伤害减少费用那种玩意,能-1费是最香的升级了。配套可以拿点鱼竿啊泡沫之类的神器。 神器部分: 就三个需要特殊说一下的神器,看到无脑拿就完事儿了。这三个都是紫色稀有度,相当难出。 幽灵服装:战斗开始时无敌7秒。 快速洗牌:洗牌时间减少1秒。 怀表:洗牌时,时间暂停1秒。 流派部分: 盾苟流:这个Build是给真·手残玩家准备的。 核心卡牌:阿努比斯+举起护盾+排毒(非必选) 需要神器:和毒有关系就可以拿,和护盾有关系就可以拿。(注意别拿了减少护盾的神器) 操作:保持好毒不断,等到你看这毒比丫血量还高的时候就可以停下来等对面死了。 缺点:太费时间 注意:你该躲技能还是要躲的,这个流派的优点是BOSS的攻击模式会不变很久,BOSS初期的攻击难度一般不高,直接磨到毒比BOSS血多就能直接结束战斗了。 盾反流:这个Build尚不确定,若是成立就是无脑混关Build 角色限定蕾瓦,只要回蓝够多就可以无脑E,一直E,反死所有牛鬼蛇神。 PS:我没试过,但是这个路数有人提出来过,我觉得应该没什么问题,有兴趣的可以一试。另外蕾瓦十分适合盾牌猛击流派,但是因为有真空期,因此不在混关流派里推荐。 连动流:这个Build是给对游戏有一定熟练度的玩家推荐的 需要卡牌(简单版本):土质护甲+平面大地+任意连动输出卡(例如解体、火石弹、冰霜岩石和瀑布等) 需要卡牌(瀑布流):大地祷文+瀑布+永恒大炮(非必选) 缺点:那就是连动输出大都需要精准定位(点和列定位),面对多动症BOSS命中率堪忧。大地祷文+瀑布卡组需要赌一下,赌不出来的情况居多,不必强求。 阻塞流:这个Build是给对游戏有一定熟练度的玩家推荐的 核心卡牌:阻塞炮+阻塞猛击 需要神器:凝胶+蓝莓阻塞+M2反猎者(不强求)+强化攻击伤害(不强求) 优点:你只需要躲技能就行了,阻塞填充的够多了再输出BOSS。 缺点:有点吃神器,吃阻塞,吃走位。这不是那种你想象中的无脑Build,还是需要一些熟练度的。 最后是给制作者的话,我希望这个游戏能推出一个练习模式,一个能够更改卡组和神器,并且挑战相应难度的BOSS的模式。光靠看牌库和神器我认为是很枯燥的,而大家一遍遍地去试探某种玩法对精力的花费太大,且回报不一定高;而且高层级的BOSS难度也上升了许多,希望这种类似沙盒模式的方法能够帮助更多人熟练BOSS机制并且通关。 最最最后吐槽下剧情。如果是一个人都不死才能进伊甸的话,为什么杀了泰拉伯其他人都进了伊甸?如果饶恕了泰拉伯,为什么她会说再一次?天使表示我是无敌的,为什么店长会有能杀死天使的东西?伊甸结合天使隐喻什么我就不说了,这样对照来看的话店长是什么?游戏流程中可以卖血换钱,下方路线的商店也能拿血换东西,店长深不可测啊。展开收起
评测时游戏时长:26.2小时90人认为有帮助
不推荐Steam玩家
就目前的体验恕我不能给好评。 曾经玩过洛克人exe,难以描述第一次遇到DBG和ACT结合的游戏让我有多惊艳(至今除了这游戏还没玩过其他这类的),于是这个游戏看了预告就一直关注,最近打折就买了。 怎么说呢,基本就是直接照搬洛克人exe的战斗模式,但是剧情没有。不得不说洛克人exe在难度循序渐进上设计得相当完美,每种新怪第一次出现总会留给你单挑的空间去学习、探索,而且老几样熟悉之后后期换皮加强可以更快地掌握攻击模式,学习曲线贴合正常游玩规律(当然我还是手残到无限SL) 说回这个游戏....如果你设定抓卡引导为护盾倾向,那这个游戏就叫闭着眼睛拍qw... 如果不搞护盾的话...基本就是走一步被初见搞掉几百血...当然一场战斗是肯定不够学习的,下次见还是被搞掉几百血...BOSS和后期多数怪也完全没有操作的余地,怎么走都是掉血,我还要想怎么出牌和出牌的位置。。。。??有请人形TAS单帧操作.... 于是这个游戏就变成了抓护盾卡,抓碎地卡和那张修地给护盾的,为什么要抓这些?碎地卡因为直接限制走位所以收益都比较大,跟修地给护盾的可以仅靠卡形成简易实用combo,而且道具里个人认为最赖的就是碎地相关的两个了,一个是碎一块地给护盾,一个是碎一块地回蓝,简直就是无限出牌各种无敌,加上可以在碎地上走的飞鞋,直接通关非常轻松,闭着眼睛乱拍就完了。 但是护盾有一个机制很像是整蛊人,就是杀光敌人的瞬间会清空护盾,请问这是什么原理??敌人和我自己残留的延时攻击,还有我因为护盾可以挡掉而抓的自伤卡就直接扣血了????嗯?????这是几个意思 我人都傻了 最令人匪夷所思的是,通关之后莫名其妙就开了第二轮,跟撸塔第二轮一样直接打加强版小怪,东西都继承,可是。。。为什么遗物还有携带上限?第二层刚出门就满了,之后我就没办法通过遗物提升实力了,仅仅通过卡来提高实力的话,想跟上怪的成长曲线是不可能的,我就不解释了,因为这个游戏跟其他dbg一样需要考虑牌库运转问题 所以“让通关新手直接二周目”和“一周目之后遗物很快达到上限”难道不完全是冲突的吗?我还算是比较有耐心的新手了,开局什么都不说直接打怪我还在读卡人差点没了,就这种10分劝退力度也没能劝退我(主要是exe情怀支撑)(为什么开局教程不给一个试枪的空间??),请问制作人员搞这种二周目机制究竟是怎么想的?真的是360度立体劝退各种程度的新手。 一句话总结,回血手段如此之少,中后期的那些怪初见杀的问题先不说,即使熟悉了之后,靠人体操作我很难想象能在低战损的情况下一直过关,真的不知道测试人员都是怎么过的?你骂我菜也可以,但是我菜是我菜,如果制作者觉得这种硬核玩法很有意思很酷,那我相信绝大多数玩家都没办法深入体验这款游戏,你们做游戏总归不是给自己玩的吧。展开收起
评测时游戏时长:2.3小时31人认为有帮助
推荐Steam玩家
老年人杀手音游,手残TCG玩家慎入。 前期还有点野狼disco蹦迪的感觉,后期难度剧增,仿佛穿越了蔚蓝世界,全屏弹幕容错空间极小,就算背板熟悉BOSS机制也会被打得满地乱爬,希望作者尽快加入简单难度,让休闲玩家也能体会到游戏的乐趣。 卡池构建的完成度很高,各种卡牌机制和角色子类型是花了心思认真做的,起始遗物和武器机制各具特色。例如:第一个角色的二号类型武器可以进入子弹时间2秒,机械师的武器可以给召唤物加法强和护盾,盾妹的武器可以进入弹反无敌帧等等,现有的内容完全对得起售价。 推荐给喜欢挑战的玩家,老年人还是用变速齿轮保持慎重吧。 (~ ̄▽ ̄)~ edit:建议加入BOSS移动方向指示条。破坏己方地形的卡牌也该BUFF一下,收益和损失差太多了。熟悉机制后难度还行,前期不要白给太多血量,多放生BOSS提高回复效果。这个游戏真正的难点是后期LV4的BOSS和最后一关的输出检验,LV4 BOSS考验手法,最终BOSS考验build的输出强度,在弹幕打死你之前先滚键盘把墙打爆就对了。展开收起
评测时游戏时长:4.2小时87人认为有帮助
不推荐Steam玩家
我手残是我的问题不是游戏的问题。 但是我很想知道什么样的反应速度才能同时做到:预测敌人的走位、躲避敌人的攻击、关注卡牌的刷新、辨识卡牌的作用。展开收起
评测时游戏时长:1.2小时26人认为有帮助
推荐Steam玩家
十年EXE真爱粉不请自来。展开收起
评测时游戏时长:1小时75人认为有帮助
不推荐Steam玩家
游戏本身没得说,但是这摆明了就是背板靠熟练度的游戏,什么卡牌呀天赋呀技能呀搞的和爬塔一样,然而这就是个弹幕游戏,卡牌都是假的,你技能不会躲啥牌都没用,而且很多高伤卡牌都是点技能都不是直线技能。而且这个游戏还没有训练关,你想针对一个boss训练躲技能没门。想靠这个当休闲游戏建议别入,浪费钱还折腾自己,我现在完了三个小时,一点成就感都没有。你告诉我背板游戏能有什么成就感。说了这么多,这就不该给这个游戏标注卡牌构筑、卡牌游戏标签,直接标注个弹幕射击能准确10倍。就这样,还有这个制作人明显高估了一般人的反应能力,以为大家都是东方弹幕大神。我之前有打算推荐给朋友玩的,现在没了,把自己折腾完了就不去折腾朋友了。所以我不推荐,这个差评不是说游戏差,只是单纯的给冲着卡牌游戏来的玩家看的,不推荐展开收起
评测时游戏时长:3.3小时21人认为有帮助
来源:Steam用户原始评测。有用票数为存档快照,并非实时数据。最后采集时间:2026/08/15。