

一次机会
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥26.682024-09当前全网低价~ ¥42.00GreenManGaming距史低+57%
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC

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DLCOneShot 冬至原声带正在获取全网报价
01关于一次机会
《一次机会》是一款超现实的俯视角解谜冒险游戏。你将引导一个孩子穿越神秘世界,设法让早已熄灭的太阳重现光芒。游戏机制延伸到窗口之外,并构建游戏与玩家之间独特的关系。 Steam 玩家评价:98%,共 59,725 条评测。 Steam PC 版界面支持简体中文、英语、日语、法语、西班牙语、巴西葡语、韩语、意大利语和俄语。 发行日期:2016年12月8日。
制作团队
作曲
Nightmargin · Eliza Velasquez · Michael Shirt
开发
Future Cat LLC
发行
KOMODO
近 36 个月记录最低价
≈ ¥26.682024-09-30 · Steam基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元价格历史,并非地区 Steam 最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
再显示 6 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版数据 · 2026-10-19
02购买前须知
游玩方式
Steam PC 版为单人游戏,并支持 Steam 云存档。描述称 World Machine Edition 可在 Windows PC 和 Steam Deck 上游玩。
语言支持
界面支持简体中文、繁体中文和英文等语言;支持语言列有字幕,但未列出完整语音。
03常见问题
游戏目标是什么?
引导一个孩子穿越神秘世界,尝试让早已熄灭的太阳重现光芒。
玩法会涉及游戏窗口之外吗?
是的,部分机制会延伸到游戏窗口之外,并围绕游戏与玩家之间的独特关系展开。
有内容警告吗?
描述提醒,部分内容可能引发偏执感;不过它并非传统意义上的恐怖游戏。
热门 Steam 评测
原语言评测 · 10 条此语言中选出的有帮助评测既有推荐也有批评,不代表整体好评率;观点对应各自评测的游戏版本。
推荐Steam 玩家
图文版链接 《OneShot》的游戏过程宛如一场梦,从梦中醒来的那一刻,我怅然若失,心情久久不能平静。 《OneShot》是一款 Meta Puzzle Adventure Game(解谜冒险元游戏)。说的具体一点就是一款包含解密和Metagaming元素的2D垂直卷轴角色扮演类游戏。也许有的人不太熟悉Metagaming这个概念,那么这款游戏绝对是帮助理解Metagame元素的极佳选择,因为《OneShot》中丰富且设计巧妙的各类Metagaming元素无疑是该游戏最大的亮点。 首先简单解释一下Metagaming这个概念,Metagaming是指在游戏中所用到的超越游戏设定集的任何策略、行为或方法,这些策略或方法应用外部因素来影响游戏,达到突破游戏虚构的限制或环境的目的。也有一种定义将metagaming解释为游戏本身之外的游戏宇宙。简单的说,就是利用游戏外的信息或是资源来影响某人在游戏中的决策。(翻译自Wikipedia中的Metagaming词条,原文为:Metagaming is any strategy, action or method used in a game which transcends a prescribed ruleset, uses external factors to affect the game, or goes beyond the supposed limits or environment set by the game. Another definition refers to the game universe outside of the game itself. In simple terms, it is the use of out-of-game information or resources to affect one's in-game decisions.) 先前对于Meta我有一个问题一直无法理解:让玩家获得真实的体验一直是游戏制作者所追求的事情,包括现在的VR游戏,也是要通过沉浸式的体验来最大限度的增强游戏的真实性,而Metagaming的元素出现在游戏中的时候往往都在或明或暗的告诉玩家,你不属于游戏中的世界,你只是在玩游戏而已。这显然是和上面追求游戏真实感的初衷存在矛盾的,而这样的矛盾在角色扮演游戏中尤为明显。那为什么还会有游戏制作者绞尽脑汁的要在游戏中加入Meta元素呢?体验过一些经典的含Metagaming元素的游戏后,我个人的理解中Meta元素的加入可能有以下几个目的:其一是Meta元素的加入可以增加游戏的新鲜感,显然突破游戏设定的限制可以让制作者更好发挥其想象力;其次,Metagaming可以更好的实现游戏制作者与玩家的交流,帮助制作者表达自己的观点;最后,metagaming这种游戏之外的元素的加入往往可以促使玩家产生对游戏本身的反思。 回到《OneShot》这款游戏上,作为一款RPG游戏,玩家控制主角拯救世界的故事我们再熟悉不过了,《OneShot》又要讲一个这样的故事,但恰恰是由于Meta元素的加入,这次的故事给我带来与以往玩过的RPG截然不同的游戏体验。当然游戏其他的方面也有很多值得称赞的地方,比如出色的原声音乐,比如简单却依然算得上精致的低像素美术风格,再比如能给玩家带来亲切感的人物设计与对白设计,在这些方面上《OneShot》也绝对配得上优秀二字,而Meta元素在这款游戏中,则是起到了画龙点睛的作用。 下面就来说说《OneShot》中有趣的Meta元素。曾经苦思冥想该如何在不涉及剧情的前提下介绍这些玩法,但这其实并不现实,因为这些玩法本身就是游戏剧情的一部分。所以如果你还没有玩过这款游戏,独立完成游戏是体会该游戏全部乐趣的唯一方法。 以下内容涉及严重剧透 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 游戏开始的时候,玩家以Niko的形象从一个未知世界的房间里醒来,玩家需要通过探索房间,阅读信息,找到游戏制作者留下的线索,来实现离开房间的目的。这个时候,你还完全感受不到它与其他解密RPG游戏的差别。从房间的电脑上,你可以看到一段留个玩家的消息,话的大意是一切都太晚了,这个世界没有什么值得拯救的东西了,玩家的任务是帮助Niko回家。由于玩家刚刚来到这个世界,也许并不会对电脑上的话太过留意,而事实上这里可以算作游戏剧情中最大的伏笔。 在尝试走出房间的过程中Niko将获得了一个球状发光物体,接下来几乎所有的游戏时间里,Niko都是抱着它完成的,这个光球其实是这个世界的太阳,是Niko拯救世界的钥匙。走出房间后,Niko将很快遇到一个机器人,这个机器人是由先知设计的,它的作用就是向Niko解释他为什么会出现在这个世界,等一系列哲学问题,显然这个先知就是游戏的制作者。正是这个机器人的出现,游戏开始变得有趣了起来。它告诉Niko他是这个世界的救世主,他必须把手中的光球也就是这个世界的太阳,放到它该在的位置,这个世界才会被拯救。它还告诉Niko,凭借他自己的力量是无法实现这一目的,他还需要上帝的帮助,而这个世界中的上帝是谁呢?此刻就轮到玩家输入自己的名字了。 任何游戏中玩家本身就是一种上帝的存在,因为玩家不可能真正进入到游戏的世界里,而是以上帝视角审视着游戏中的一切罢了,无论游戏有多么强的带入感,也不可能做到让玩家完全忘记自身存在的世界,真正成为游戏中的角色(起码现在是无法实现的)。而《OneShot》干脆把这个事实写入剧情,让其成为游戏的一部分。从玩家输入自己姓名的一刻,他就不再扮演Niko这个角色了,而是扮演一个指导Niko行动的上帝。换句话说,在这款RPG中,虽然玩家操作的角色从始至终都是Niko,但“上帝”才是玩家真正扮演的角色,而Niko只是一个会依照你的指令行动的NPC罢了。当然,从玩家的角度我更愿意将Niko称为为“朋友”。 同时,游戏的制作者也以先知的身份出现在游戏中,这个角色也完全符合游戏制作者在现实世界中的形象,他们对游戏中玩家可能会经历的一切了如指掌,而在《OneShot》中这样的身份也被设计成了游戏剧情的一部分。玩家和游戏制作者分别以其在现实世界中的形象出现在游戏中,这是一件无比有趣的事情。 游戏中,有很多细节都在让玩家习惯自己与Niko的关系。在以往的游戏经历中,如果玩家不停的进行非法操作,那么游戏可能会弹出提示提醒玩家不该这样操作,而在《OneShot》中,玩家如果命令Niko进行一些不合理的操作的时候,Niko会以对话的方式告诉玩家他不会那么做。游戏中还有一些固定场景,就是用来让玩家和Niko对话的,在每一个局域内,都会有一张供Niko休息的床,如果玩家选择让Niko在上面睡觉,游戏就会被强行退出,当玩家再次打开游戏的时候,游戏会用一组画面描述Niko的梦境,在游戏的设定中Niko也不属于他要拯救的这个世界,而他除了拯救这个世界之外最强烈愿望就是回家,回到妈妈身旁。从梦中醒来的Niko做的第一件事就是询问上帝是否看到了他看到的东西。 一次次的对话,勾勒出Niko原本所在世界的形样子,也拉进的玩家与Niko的距离。其实玩家的世界和Niko原来所在的世界无比相似,而Niko却不知道这一点,他会问玩家在你的世界里太阳是什么样子,会问你人们会在夜里做什么,会问你有没有吃过Pancake。也正是这些对话,让Niko的形象愈发的真实。 将游戏设定为“上帝”并让玩家直接同游戏角色对话的设定可以看作是《OneShot》中最大的Meta元素了,这个元素的出现用一种巧妙的方式避开了Metagaming元素对游戏代入感的影响,反而让玩家觉得游戏人物更加真实,单就这一点,我就很佩服游戏制作者的想象力。 《OneShot》中的Meta元素当然远不止这些,更多的情况下,metagaming的出现是为了解决游戏中Niko无法解决的谜题。在某些场景中,Niko会将他在电脑中看到的自己无法理解的内容交给你看,这个时候游戏中的电脑将以一种特殊的口吻直接同玩家对话,并给你一些解开谜题的提示,而这些提示大多已经和游戏本身的世界没什么关系了,他们会出现在玩家真实存在的世界里(游戏外的世界),游戏制作者会让你在游戏目录中寻找有用的信息,游戏甚至会强行更换你的电脑桌面,然后将谜题的解法显示在桌面背景中。在一款游戏中用这样的方式解密是我从未体验过的,所以这些谜题给我带来了十足的新鲜感。而这种形式本身,实现了游戏制作者与玩家在游戏外的一次对话,这无疑是一件充满仪式感的事情。 游戏对于Meta元素最集中的应用在游戏的最后一章中,一些关于剧情的真相也在这个时候被揭开。每次在电脑上和玩家直接对话的那个声音会告诉玩家,你的任务就此结束了,游戏被强制终止,玩家将无法进入游戏,除非玩家按照先前的提示启动游戏目录中的另一个可执行文件,游戏才能重新开始。游戏的画外音会将Niko困于谜题中,而这个可执行文件则是一本关于如何破解谜题的笔记。这本笔记在游戏中的设定更像是先知也就是游戏制作者留个玩家的,在提供谜题解法的同时,笔记中的文本也将真相透露给了玩家。 那个电脑中的声音,实际上该游戏的管理程序或者也可以看做是这款游戏本身,先知称它为Entity。Entity在寻求死亡,寻求这个世界的终结,所以它在不停的阻挠Niko归还太阳,Niko遇到的谜题都拜他所赐。而还有一个真相是Niko手中的太阳是他与这个世界的纽带,只要它是完整的,Niko就将被困在这个世界中。这也解释了为什么在开始游戏的电脑上的信息告诉玩家他的任务是送Niko回家,因为这样可以欺骗玩家打碎太阳。 游戏来到了终点,Entity再次出现,它知道有人在暗中帮助玩家,它也将会再次诱导玩家打碎太阳。当然,最终的选择权还是在玩家手中,玩家的选择注定了两种不同的结局—打破太阳,送Niko回家,或是归还太阳,拯救这个世界,但Niko将被献祭。 无论玩家作何选择,游戏都将终结于此,当玩家再次打开游戏的时候,会发现他已经无法向其他游戏一样开始新一次的冒险了,这恰恰对应了游戏的名称--《OneShot》(一次机会)。 这一切都看似非常合理,但游戏的制作者显然不会满足于此。如何玩家好奇的打开那本笔记,会发现新的制作者留个玩家的信息。玩家可以通过删除一个名为“savedprogress”的文件,开启游戏的二周目。而游戏的二周目并非和一周目完全一样,有很多细节将暗示玩家,游戏知道你在玩第二遍,比如,玩家将不用再次输入名字,Niko也会在某个地方看到他上一遍游戏中签过的名字。显然,游戏制作者已经将刚刚的提示和二周目的内容看做是游戏剧情的一部分了。 这里就不得不提到游戏的成就系统了。成就系统,顾名思义其存在的意义就是让玩家获得成就感,而游戏制作者设计成就系统的意义,往往是为了让玩家能够花更多的时间在一款游戏上。《OneShot》在其成就的设计上同样别出心裁,其中一个成就是重回游戏,这对进行完游戏的玩家寻找开启游戏二周目的方法有一定的促进作用。另一个有趣的成就则是要求玩家在不手动关闭游戏的前提下完成游戏,这某种程度上也是通过某些超越游戏本身的信息来获得成就,也可算作是一种metagaming。 介绍完游戏的玩法细节,还想要继续谈谈自己对于该作品中Metagaming的理解。前面已经说过了Metagaming想要达到的目的,而在《OneShot》这款游戏中所有的目的都达到了。新颖的解密形式给玩家带来的新鲜感自不必说,将玩家和游戏制作者的真是身份写入游戏剧情也颇具创意。重点还是要放在该游戏给玩家带来的反思上。 想要首先说说另外两款具有代表性的metagame。首先是《The Stanley Parable》,这部游戏是讨论Meta元素时无法避开的话题。这款游戏用开放式的结局引发玩家对于如何进行游戏及游戏设计本身的思考。在很多游戏中,玩家只是按照设计者的提示完成各个游戏环节,给玩家带来这样的游戏体验显然不是游戏设计者想看到的结果。然而限于游戏的规则和设定,这种局面并不少见,而meta元素出现的初衷也恰恰是为了打破游戏规则对于玩家游戏方式的限制。的确,并不是玩家不愿意独立思考,将游戏玩出新意,而是大多数的游戏根本没有给玩家创造这样的条件。 另一款想要说到游戏是《Undertale》,提到这款游戏中的Mate元素,游戏结局处游戏中的人物破坏游戏菜单的一幕注定会给玩家留下深刻的印象。这并不是我想要说的重点,个人觉得游戏中突出的Metagaming存在于魔性小花的对于“等级”和“经验值”的两次解释,这是对游戏中打怪升级模式大大的讽刺,而整个游戏的主题也是对游戏世界中充斥着的各种杀戮和暴力的反思。 轮到《OneShot》了,这款游戏又是为了表达什么呢?在我看来,游戏的想要表达的内容有以下两个层面。 其一:游戏结尾处迫使玩家做出选择,其实这两种选择并没有对错之分,游戏被设计目的也绝不是为了道德批判,关键在于玩家只有一次选择的机会。这对于游戏中主角总是可以无限复活逆天改命的思路无疑是一次颠覆。对于游戏中的玩家通过重复游戏来完成关卡甚至是改变结局的设定,我们很难去评判他的好坏,但这样的事实不可能在现实中发生的,也就是说如何想要模糊游戏世界与现实世界的界限,这一点就必须要在设计游戏的时候考虑进去。 其二:人工智能的发展对于游戏的影响。在游戏开始不久,玩家就会在一个房间内看到“机器人学三大法则”(出自艾萨克·阿西莫夫的小说《I, Robot》,也可通过威尔·史密斯主演的同名电影了解这一作品),这应该是游戏中的一处暗示,而作为游戏本体出现在游戏中的Entity应该可以被看做是一个人工智能的产物。他与玩家在游戏中的博弈,可以看作是游戏中最有趣的地方。这个时候,不妨要问一个问题了:假如人工智能真的实现了,所有游戏中的NPC都是能够通过图灵测试的,你在游戏中可以和他们对话并且感受不到他们与人类的差别。那么在一场游戏的最后,你不得不牺牲一路上出生入死的同伴来换取游戏的胜利,你还会继续进行游戏么?《OneShot》中游戏的制作者就让Niko扮演了这样的角色,游戏通过很多对话让玩家觉得Niko想朋友一样是切实存在的,即使现在的开发水平还远不可能让游戏人物达到以假乱真的级别,很多玩家还是会出于对Niko的喜爱选择打碎太阳,送他回家。那么随着人工智能的发展,有一天在游戏中玩家也可能在游戏中面临是否要将人工智能和人类平等对待的终极拷问了。 以上只是我个人对于游戏的理解,相信会有人在游戏中获得更深刻的感悟。上面的文字只是想证明《OneShot》是一款好游戏,它应该被更多人知道。 最后再安利一款游戏吧,《OneShot》中摆渡人的造型让我回想起了《洞窟物语》中的主人公,这款十几年前的游戏我至今仍会想在闲来无事的时候重新温习一遍。展开收起
评测时游玩 14.8 小时185 人觉得有帮助
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我知道你是来看差评的,你赶紧买吧这是款好游戏展开收起
评测时游玩 5.5 小时156 人觉得有帮助
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注意关闭wallpaper engine展开收起
评测时游玩 2.2 小时170 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
作为一款Meta游戏,《Oneshot》是非常成功的,游戏与游戏外的互动基本可以打满分,毫无疑问,这款游戏也会在Meta类游戏史上留下浓厚的一笔色彩。 但是,作为一款RPG游戏,我认为《Oneshot》是一部勉强及格的作品,刚刚达到59分的水平,在基本的叙事能力上,它甚至不如隔壁在关键剧情上唱歌导致尴尬的《Rakuen》。《Oneshot》这部作品缺乏基本的阐述游戏世界观的能力,由于它Meta游戏的特性,游戏剧情上多次出现对电脑编程类专业术语的陈述,这加重了玩家理解游戏世界观的负担,而游戏本体却没能很好的解释这些很复杂的专业术语,很多玩家玩完游戏后甚至不能够很好的阐述故事的剧情大体,二周目的结局很感动,故事本体却非常的累赘繁琐,简单来说,就是粉丝卖安利都卖的有些困难,这注定了《Oneshot》是一部小众向的作品。 可能由于《One shot》本身游戏内容有限,在人物塑造方面暴露了太多缺点,不夸张的说,这部作品只有Niko一人的塑造是合格的,其他所有角色的塑造都是非常片面甚至刻板的,一周目的先知机器人、机器人小姐、修灯的维修师小哥……这些角色在一周目的表现有限,足够引起人们的好奇心,但是不够深刻。他们本应该在二周目有更精彩的表现,但实际上,没有,二周目的主要戏份都被另外3个孩子占据了,一周目这些角色最大的作用就是被作者安排的剧情杀给杀死了,仿佛按着你的头说,给我哭!——剧情杀安排的太刻意了……离开矿洞时矿洞就把人压死了,飞机送Niko落地就废了,lamplighter回去接人就卡在电梯里了……这种相同的套路,居然在短时间里出现了如此多次……不禁让人唏嘘。还是之前那句话,这个游戏只塑造好了Niko一人,其他角色的塑造等级和大多数RPG黄油路人一个水平,基本上没有深入,主要用途为剧情牺牲。 同时,这款游戏作为一款RPG游戏,它的玩法也是很有限的。主要就是跑图、找东西、解密……跑图显得非常的无聊,这不是因为《One shot》的跑图时间真的比其他RPG游戏短,而是因为《One shot》里和场景的互动时间既不算多,也不算有趣。由于采取了无边缘的地图,导致切换地图的时候非常难受,你只是走在一片空地上,突然就黑屏然后进入另一片地图,这个切换时间还不算快,吞吞吐吐的让人十分痛苦,幸好游戏里带着快速移动的功能,不然游戏体验还能进一步下跌。 而作为游戏本身最优秀的Meta解密部分,也不算亲切合理,尤其是一周目时,它突然就告诉你,需要密码了,密码在我电脑里,没有任何线索提醒,也不告诉你在哪个盘,就让我自己去找,好像把玩家当做傻子一样。从二周目来看,啊,原来它也是知道要把线索告诉你大概在哪里的啊,为什么一周目做的这样的糟糕?如果不是进入了二周目,这款游戏的Meta解密就像一个实验性的电影一般,新奇,但是不够优秀,甚至有些离谱。 游戏本身的引导也是很糟心的事情,例如,每次一个部分完成的时候,Niko就要提出睡觉来存档,于是玩家又要到处找床,清晰地告诉了玩家床在哪里的事情只有图书馆,找床的过程造就了更多无聊的跑图时间。 游戏的像素CG非常多,算是优点,可以看出作者的用心,在塑造情感和氛围上作者毫无疑问耗费了大量的心思,可能是因为作者没有足够的人员来测试游戏本身的问题(好像只有4、5位?)游戏本身存在大量游玩体验上的硬伤,非常让人劝退。 可以看得出这是一部有想法的作品,但是作者还需要再接再厉。展开收起
评测时游玩 6.7 小时77 人觉得有帮助
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niko 我们这个世界已经进入夏天了,夏天就是很热很热的天气,不知道你们那里是什么叫法。 如果可以,我还是想把这个下午的记忆删掉,像没见过你一样打开一个全新的游戏,然后慢慢和你认识,交谈,在到最后不可避免的告别。 但我不会,我们都知道以后不会再见了。我不会再打开这个游戏,虽然我只是通关二周目了一次,但我会把这个游戏安安心心的放在那个文件夹里,连同黑色的三叶草和他写给我的信。不删掉,但也不会再打开。 我当然可以,用一些你理解不了的方式,让我们两的相遇从头再来。不过那对你而言未免太不公平,我知道你更爱麦田村庄,还有妈妈做的薄煎饼。其实我也会做薄煎饼,也有很多想跟你谈及的话题,但还是没有和你谈及。 其实,和你一起冒险的时候我并没有像我想象中的那样痛哭流涕,甚至全程我几乎面无表情,但不知为何,这种很久没出现的情绪又出现了,这种很久没出现的感觉又回来了。很久很久没有的这种,想要写下来记录什么,又觉得自己根本写不出心中所想的感觉;这种想要大声呼喊,又不想让别人知道的感觉。不过还好,我们都知道生活总有很难继续下去的时候,但我们也都知道有这样一个世界我们两个互相信赖,一头雾水又横冲直撞,最后却总能一起化险为夷。 我们一起聊过的天我还记得,一起走过的路我还记得,一同立下的誓言我也记得。我会遵守和你的承诺,我不会忘记这个世界,还有不归属于这个世界的另外两个世界的人,在这个支离破碎的世界里相遇的故事。我想知道更多关于你的世界的消息,我也会一直关心你,但我不会知道更多了,我不会再遇见你,只会在记忆里默默回忆你这个朋友。 嗯,写到这里的时候我开始流泪了,不是那种嚎啕大哭,就是那种有一个很好的朋友,最后还是互相叮嘱互道离别的感觉。 照顾好你自己。展开收起
评测时游玩 6.6 小时149 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
朋友推荐来的。 先说好的。首先这款游戏的风格在像素解密游戏里面算顶级,“打破第四面墙”的一些设定也算做了创新,世界观很宏大,niko非常讨人喜欢。 再说不好的。 1. 地图。地图的丰富度不高却在路线设计上极其复杂。只有快速移动机制,没有地区地图或者一些简单的标记机制,非常乏味枯燥。无法想象如果没有快速移动机制还会有几个人能玩下去。 2. 人物。除了Niko以外的人物形象都是简单刻板的脸谱老好人,无法体现他们在看见“救世主”或者“太阳”后的惊讶和复杂的心理,在人物的刻画上还属于文艺复兴以前的中世纪时代,对人物的情感不会像描写的那样深厚。 3. 解谜。这个直接打0.5分,0.5分是“脱离游戏”的创新。你要在n个不同的房间里面找到一大堆东西,缺少一个都不行,并且他们看起来和推动游戏进程的实质内容毫不相干。赶羊-羊毛-染料-笔-解锁新房间,铝罐-磁铁-胶带-按钮,借书卡,这种设计简直是游戏史上最蠢的。 优秀的机制设计应该是两三个复杂的机制贯穿游戏全程,穿插一些简单的机制,而不是大杂烩一锅端跑来跑去。忽略了这个游戏的侧重在于剧情和世界观。 4. 情节设定。我知道要抄横尾老贼,但是横尾的n周目是完全不同的视角和同世界观下不同的故事,如果你做不好可以完全不做,不必非得靠这个感动玩家。 还是要说,一个游戏升华的地方在于剧情。但如果你的这些解谜和机制都做得一塌糊涂,剧情的连贯性也就没法保证。即使是在玩家整体代入感上的创新也没法挽救糟糕的解谜。这不是难度的问题,而是教玩家如何玩游戏,而这在游戏界里是最差的一种设计。 如果问一个差评的理由的话,是希望这个游戏不要被尬吹。优点非常好,缺点也极其致命劝退。总的来说是非常不符合宣传片和我本人对游戏的期望。 以上一切都是一家之言,玩过的人都会有自己内心的评价。Niko是个非常棒的角色,但单从游戏的角度来看,设计的还是比较失败的。也可能是因为rpgmaker本身的限制。 这个游戏是非常不适合rpg/meta/解密类游戏新手体验等的玩家。适合在打折的时候入手,和Niko说说话,或者云通关来只体验这个引人入胜的剧情。展开收起
评测时游玩 0.6 小时42 人觉得有帮助
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看了攻略很久才做的选择,虽然很难过但是我决定打碎太阳,niko只是一个被拉进这个世界的无辜的孩子,它没必要选择去承担世界毁灭的责任,他也只是想回家 想见妈妈的孩子,突然背负一切告诉他要去牺牲自己拯救世界,如果世界毁灭了,那么我这个玩家上帝视角愿意替他做出选择 自己承担这份罪孽展开收起
评测时游玩 3.5 小时141 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
我非常努力地想给这个温馨的游戏好评,但我觉得这样做无法直面我的内心,因为玩这个游戏的过程实在太让我烦躁了——为什么作者要把每个谜题所涉及到的道具分散到N个广阔的场景中去呢?每个场景如此地巨大,往往跨越多个屏幕(我的屏幕分辨率是2560*1440),以至于我不得不以龟速在如此庞大的范围内大海捞针;另外令人十分恼火的一点,是场景之间没有边界,走着走着就毫无预兆自动载入下一场景(这种过度设计真的很蠢,我都没打算进入下一个场景你给我载入什么);更要命的是,这个游戏的场景是有鬼打墙的,你一直往右走就会回到最左边,一直往上走就会回到最下边,如此反直觉以至于我一度不知道这游戏居然还有“东南”等方向。我不明白为什么作者要搞这种标新立异,是为了沉浸感?可不觉得有些弄巧成拙吗?至于场景辨识度低、岔路多等同样严重的缺陷,我都懒得说了。 你能明白那种无力感吗?就是一个谜题已经集齐了大部分道具,你以为要过关了,结果发现还是缺了一个道具。缺道具也不是什么大不了的事情,你也知道缺的道具大概长什么样子,可问题是,它在哪里?它藏在哪个旮沓角落里?在第一章我就遇到了这个问题:我集齐了几样道具,唯独缺一个“漏斗”,可是,这么多个巨大的场景,我去哪里找漏斗呀!厨房?实验室?这游戏里有这些地方吗?有的话又在哪个方位?真的毫无头绪,绝望,只能看攻略。 改进建议(仅仅是个人笔记,因为我知道作者永远不可能看到也不会有人关心这些东西):如果这个游戏加入一个小地图的功能,并且给人物奔跑提速,再多增加几个传送点,那么游戏体验就能提升90%;要是像银河战士·生存恐惧或者生化危机2那样在小地图标示出某个区域有关键物品未拾取,那在地图设计方面就完美了。另外我觉得吧,你如果让玩家去找某样任务必需的道具,那要么这些道具应该以十分显眼的方式出现在玩家的必经之路上;要么,就应该有充分的线索来推断出它们的方位。一个好的游戏一定是让玩家更关注“如何组合、应用物品”;而非逼着玩家去检索地图的每一个角落来寻找某个特定的物品。 和大多数人不一样,对我而言该游戏最有吸引力的不是什么meta元素,而是一些科幻的背景设定。就像在这个游戏里,我记得一些文字提到蓝色、绿色、红色的荧光分别具有不同的来源、能量级别和特性;提到三叶草的色素主要是黑色、但是在太阳光下叶子会呈现出彩虹色……而游戏本身也存在一个剧情要求玩家利用荧光虾吸收毒气的特性来制备酸液(虽然这个谜题还是过于简陋了)。这些设定比大多数科幻套皮的游戏还要有趣,简直让我梦回高中的物化生实验课堂。可惜本游戏并没有充分利用它们来出题,真的是一件遗憾的事。 最后谈谈它的meta玩法。其实这些meta玩法对我而言也不算新奇,毕竟我是先玩过《谁是莱拉》、《邪恶冥刻》、《小马岛》、《史丹利的寓言》等meta游戏之后才玩这个游戏的。不过说句题外话,我心目中一直有一个十分敬佩的meta游戏,它比上面所有meta游戏出的还早的多;可是我不能说出那个游戏的名字,因为在我看来,最厉害的meta游戏,仅仅让别人知道它包含meta元素,都算是一种剧透了;它不屑于把meta这个词语当成一种卖点宣传,也不会在游戏里反复出现;它是全程所有的剧情都在为meta作铺垫,并且把meta元素当成必杀一击,在高潮中结束游戏的。meta是它的骨而非皮。不经历N个周目玩到结尾根本无法察觉那是个meta游戏。有游玩过那样一个重量级的meta游戏的经历,本游戏自然对我而言就不算惊艳了。而且我觉得一位好友Edwin说的有道理:“玩家在自己电脑里收到钥匙,跟在游戏里收到钥匙,二者有区别吗?肯定有,但要考虑区别能有多大。”展开收起
评测时游玩 7.6 小时27 人觉得有帮助
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提示:具有剧透,如果不想被剧透的话,那么总结起来就是一句话:“买!原价也要买!” 夜很深了。 我不清楚你们现在看到这篇文章的时候窗外是怎样的景色,但我现在能看到的,只有没有灯光的楼宇,街道以及漆黑的夜空。 和Oneshot中的世界很像,准确来说,是和世界机器(World Machine)中失去太阳的世界很像。 在最终玩完了这款游戏,与NIKO道过别,目送NIKO走出窗口,在我的桌面(银河铁道)上行走,直到走出电脑屏幕的界限,留下那被太阳光洒满的房子之后,我猛地深呼吸了几口,又去屋外散了步,才最终稳定下心情来写这篇评测,或者...其实算不上评测,更准确的说是...玩后感? Oneshot这个游戏带给我的感觉很独特,比起之前玩过的任何游戏都独特。究其原因,也许可能是其奇妙的设计所带来的。Oneshot是一个有着meta元素(即不局限在游戏窗口内、能够直接通过电子设备本身与玩家互动)的游戏,以及另一点:玩家在游戏内所扮演的并不是主角NIKO,而是一位指引着NIKO前进的“上帝”,当NIKO遇到困惑、遇到抉择的时候,会直接通过冥想来与“上帝”——也就是玩家交流。这让整个游戏的代入感与沉浸感变得极强。 当然了,所谓代入感和沉浸感终究只是个连接玩家和游戏的渠道而已,真正可以打动人心的,还是这个游戏所描绘的故事本身。 游戏世界中,在没有太阳的情况下,整个世界已经是一片荒芜,所到之处皆为不毛之地,甚至连居住在其中的有些居民也对其失去了信心。而就在这种情况下,我们需要指引着一位长得像小猫(实际上大部分行为都像猫)的小女孩NIKO抱着这个世界的太阳——一个大灯泡,去把它装到这个世界的塔楼上。 在此过程中,NIKO会不停地询问你的意见,一直一直地毫无保留地相信你为她指的方向,与你分享或是美好或是尴尬的梦境,听从你的要求学机器人说话结果被机器人嘲笑,在无事可干的时候还会与你闲聊。在你的指引下,NIKO从一个初到异地的慌慌张张的小女孩,逐渐安稳了下来,在有些时候还会有自己的想法能够与你讨论。NIKO这一步步被我们看在眼里的故事与成长,都一点儿一点儿地使我们感受到:她是真实的。 在我看来,整一个一周目的故事,实际上是一个让我们渐渐地接近、了解NIKO的过程,可以说,这个周目的重点,即是我们(上帝)和NIKO。而在整个一周目中,我所最喜欢的场景有两个: 第一个是NIKO第二次到咖啡店中,店员为她做了她最喜欢吃的薄煎饼的时候。当时的NIKO,已经通过自己的努力与我们的指引,修复发电机,从荒凉的不毛之地离开,解开谜题,越过了遍布藤蔓的绿色土地,甚至在城市的高空中通过自己的努力制造电梯按钮,俨然确凿地有了一副救世主的架势。但就是达成了如此了不起成就的救世主,在吃到了一块能令她回忆起妈妈和故乡的,淋着枫糖的薄煎饼的时候,竟然边吃边泪眼婆娑地抽噎起来。 就在这时候,一心想要解开谜题的“上帝”忽然想起,自己所指引的NIKO,除了救世主的身份以外,还只是一个孩子——一个有着漂亮的小猫眼睛的,懵懂想家的孩子。NIKO到现在为止所作的一切,除了想要拯救这个世界以外,另外一个目的即是回家,回家找自己的妈妈,回家吃自己最喜欢吃的薄煎饼。一路上忍着恐惧和陌生感在这个自己并不属于的世界奋斗了这么久的NIKO,在这家城市上空的咖啡店里吃到了自己最喜欢的薄煎饼,而在此之后,就要继续冒着危险,承担着不属于自己这个年龄的重负,拯救这个世界。一路上的艰险与这片刻的温存相对比,不由得令人无语凝噎。 那一刻,我们终于明白了,自己所应该做的事情,除了拯救世界以外,还有一开始世界机器就提到过的,“带NIKO离开这里” 第二个则是NIKO与看不见的“上帝”一同在塔楼的电梯中,得知了真相的NIKO询问着我们的想法,同时也表达着自己的思想的时候。作为整个游戏几乎是最后的部分,这个场景的重要性自然不需要我多说。在NIKO询问我们的时候,我们其实也询问着我们自己:拯救世界,还是拯救NIKO? 在经历了之前咖啡店中的那番冲击后,很多人都会在思考后决定砸碎灯泡,拯救NIKO——毕竟,在这个世界中,最可爱最值得拯救的人...就是那个会害怕,会高兴,会坐在扫地机器人上,会凑到暖炉边取暖,无条件地信任我们的NIKO,对吧? 的确是这样的。 而接下来,就是这个游戏的二周目。 事实上,我一开始只觉得这个二周目是对一周目的一种补全——是对玩家的补全,也是对开发者的补全,用上一些没用过的剧情,音乐,同时用团圆结局弥补之前的遗憾...之类的。 当时怎么说呢...我其实对玩二周目兴致并不是很足,因为在一周目选择了拯救NIKO之后,我对这个游戏中的世界实际上没有什么感情,只觉得拯救了NIKO便好了。 但真正上手二周目之后,我发现,我错的很彻底。 如果说一周目是讲述着“上帝”与NIKO的故事的话,那么二周目就是讲述着我们、NIKO、这个世界以及这个世界上所有人们的故事。在二周目里,我们了解到了这整个世界都虚拟的,只有NIKO是真实的——这对NIKO来说是个不小的打击,甚至质问我们: “这里是假的...我不应该在这里,我想回家” “你为什么还要把我带到这里来?” 事实上,这对于感受到NIKO的感情并且通关一周目的我们来说的确是一句震撼人心的质问:“NIKO想要回家,但我们却把她再次带到了这里,让她身涉险境”,我从未想过自己习以为常的“游戏玩二周目”习惯会对NIKO产生如此的影响,这甚至让我一度有了直接关掉游戏的想法。但既然把NIKO再次带过来了,作为NIKO所信任的“上帝”,我们还是有责任带着NIKO继续走下去。 而在接下来的游戏里,有一些很奇特的现象出现:整个世界似乎是在崩坏,崩坏的现象就是那一团类似乱码的产物,这也印证着这个世界是虚拟的这一事实。但就是在这虚拟的世界里,一周目里那些仅仅是提供了一些帮助或者提示亦或是任务的角色,却与我们有了更多的交集,会同我们一起想办法,一起坐船,修复飞行器,分享喜怒哀乐——人们的热情与善良和之前得到的“这个世界是假的”信息形成了巨大的反差。直到我们见到了这个世界的三位核心人物——另外三位“真正的人”,进入了世界机器所在之处后才终于了解到了这个世界的一切。 二周目的核心二字即为“制御”,按照世界机器的说法,一个程序被定死了的机器被“制御”的要求是有人相信它是真实的、有人格的。而“制御”的后果,即是代码有了能够超出自己原本设定的活动能力,能够自行思考、有自我的主观意识。在这时,我们想起——就算这个世界是虚拟的,但被“制御”的虚拟,还是虚拟吗?如果这个世界的一切都没有被制御,大家都是定死的代码...那么当我们通过并不被允许、并不存在的方法开启二周目的时候,大家又是被什么指示着,奉献自己的一切乃至生命来帮助我们呢?乃至世界机器本身,是否也可以被“制御”呢? 大家都是存在着的,大家都是值得被相信的,大家都是“活着”的,二周目让我们明白了这一切。在这个世界上,值得被拯救的不止是NIKO,这个世界上所的人们,乃至这个世界本身都是值得存在下去的。而在这二周目里,我们也的确有能力将二者全部拯救——这就是这个游戏真正的结局。当太阳光重新照耀在世界的每一个角落,NIKO也与我们告别后回到了自己的家里,这一刻的感觉,又需要用多么复杂而美妙的辞藻来形容?对于我来说,我仅仅只能说出:太阳真的很美,Niko, happily ever after. 这个游戏,值得世界上所有感性的、善良的、喜欢猫(可选)的人去玩。 在结束这篇文章之前,我还想表达的是,Oneshot这个游戏我总共只玩了两周目,也许未来会玩第三周目,但绝对不会主动删存档再从一周目玩起。毕竟,虽然NIKO非常可爱,我很想再见到她,但她更属于她那人人有着太阳似得眼睛的的世界,属于阳光,属于麦浪,属于温暖的母亲,属于那被淋了枫糖又洒了糖霜的,被称为“煎薄饼”的甜味的幸福。 最后: 要过的好好的;不要挑食;不要乱跑;按时睡觉;不要让自己置身危险;不要打电脑打到太晚;晚上睡觉的时候勇敢一点,关了灯再睡;煎薄饼上不要放太多糖,不然会长胖的;离液压机和危险气体远一点;在有人的地方不要学机器人;赶羊走的时候注意自己的退路;坐电梯的时候不要乱跳;不要踩坏自动扫地机;拍照的时候记住不要盯着闪光灯看;不要打碎灯泡,更不要踩到碎了的灯泡玻璃上。你喜欢的煎薄饼我会做,里面还放了榛子,下次有机会遇见的话可以给你尝尝——在你不需要拯救世界的时候。 希望你能记住我们在一起的日子,记住那个会出现在你脑海里,偶尔会让你做蠢事的声音。 我在你的记忆里,你也在我的记忆里。 I’m Here. 祝你永远都好好地,像只幸福的小猫一样。 你最信任也最喜欢你的“上帝” Roie展开收起
评测时游玩 10.4 小时130 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
优点: 1. 主角 Niko 很可爱 2. 丰富的可调查场景元素,Niko 的反应也很有趣。尤其喜欢拍照那里,可惜不能放大 3. 友善的世界 缺点: 1. Meta 元素滥用,玩家扮演“操作员”更多时候只是一个便利的工具,与故事的关联很牵强 2. 世界观刻画和人物塑造欠缺火候 3. 完成度一般,谜题、选项和地图等都较为简陋,内容也较少展开收起
评测时游玩 10.6 小时21 人觉得有帮助
来源:Steam 用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集日期:2026/08/15。