
平行人生 Paralives
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于平行人生 Paralives
《平行人生》把开放城市探索、生活模拟与自由建造结合起来。创建帕拉民,安排他们的事业、关系和家庭,写下属于自己的生活故事。 Steam PC版界面支持英语和简体中文。 游戏标注为单人体验。 内置模组界面与Steam创意工坊提供社区制作的房屋、角色和模组。 89%%好评,来自20,576条评价。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥213.892026-06-25 · Steam基础游戏·与上方图表相同的记录;美元历史价格,不是地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | — | — |
| 英语 | 是 | — | — |
| 法语 | 是 | — | — |
显示另外5种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 意大利语 | 是 | — | — |
| 德语 | 是 | — | — |
| 波兰语 | 是 | — | — |
| 巴西葡语 | 是 | — | — |
| 拉美西语 | 是 | — | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前
语言支持
Steam PC版界面支持英语和简体中文。资料未列出音频或字幕详情。
模式与模组
《平行人生》标注为单人游戏,并提供游戏内模组界面和Steam创意工坊支持。
03常见问题
《平行人生》怎么玩?
你可以探索开放城市、建造住宅,并引导自定义帕拉民经历工作、人际关系和家庭生活。
房屋建造有什么特点?
无网格建造支持弧形墙和错层地板,也能自由缩放、改色、堆叠和摆放物件。
角色创建能调整哪些内容?
帕拉编辑器可以调整身高、面部与身体特征、服装和个性。
“想自己盖房子、捏角色、折腾系统的人现在就能进,建造和捏人这两块已经是成品级;但生活模式还单薄、bug 也多,要的是稳定深度的生活模拟,不如等几波免费更新再下手。”
测评总结
一个魁北克小队,撬动了 EA 垄断二十年的品类
回看《平行人生》的发售,它已经写进了生活模拟的历史:开服 8 小时卖出 25 万份,当天同时在线峰值冲到 78,603 人,登顶 Steam 热销榜第一,评级稳在「特别好评」,90% 好评、15637 条评测。对一个由 Alex Massé 带领的魁北克独立小队来说,这是足以载入品类史的开局,也让它被多家媒体评为《模拟人生》系列首批真正意义上的劲敌之一。

为什么是它?因为它精准踩中了一群人的痛点——那些受够了模拟人生资料片收费、却又苦于市面上没有像样替代品的玩家。同期 Life by You、inZOI 也在试图挑战这个品类,但《平行人生》用建造和捏人的硬实力,加上永久免费更新的承诺,第一个真正接住了这股情绪。Life by You 还没站稳就先倒下了;inZOI 追的是照片级写实和另一拨受众。而《平行人生》把旗子插在了更有意思的地方——表面温馨、风格化,骨子里却极度开放,正是这套组合把好奇变成了午饭前的二十五万销量。
时机也帮了大忙。模拟人生用这些年,硬生生把自己的玩家训练成了一群觉得「被一点点掏空钱包」的人,一整代喜欢温馨游戏的玩家要么被价格劝退、要么被磨没了耐心。就在这个缺口里,走进来一支小团队,带着一句听得懂的承诺和一个别人没有的功能。
八小时的销量纪录靠的不是营销,而是一群憋了很久的玩家一眼就认出来:终于有人把他们一直在求的东西做出来了。
它最难被取代的,是那套随手画曲线的创作手感
这游戏现在最值钱、也最难被别人抄走的东西,是无网格曲面墙加物件任意缩放撑起的那套创作自由度。盖房子从拼网格积木变成了随手画曲线,捏角色从套模板变成了从身高到面部不对称的全自由雕刻——这种创作手感,眼下整个生活模拟品类还找不出第二家能给。它的头号对手模拟人生 4 输在两件事:建造被网格束缚、捏人自由度更低,以及那道一层层资料片垒起来的付费墙。

那么,谁该现在就进场?爱盖房子、爱捏角色、爱折腾系统,又受够了被资料片反复收割、愿意陪一个半成品慢慢长大的创意型玩家——这游戏现在就是你的菜,建造和捏人这两块已经值回票价。谁该再等等?想要打磨到位的 NPC 行为、稳定深度的生活模拟、受不了 bug 和内容缺口的玩家,最好把它加进愿望单,等几波免费更新把生活模式喂厚、把 bug 修干净,再下水也不迟。说到底,它现在卖的不是一个完成的游戏,而是一张通往两年后那个完整版的早鸟票,外加一份不再被资料片收割的承诺。
热门Steam评价
原语言评价精选·10条评价本语言精选的有帮助评价同时包含推荐与批评,不代表整体好评率;观点反映评价时所对应的版本。
这游戏的卡顿前所未有,这么简陋的画面能这么卡顿我是完全没想到的。 交互设计上不合理的点很多,做饭只能通过点击冰箱,没办法像sim那样点击烹饪工具(比如说炉灶,微波炉)来进行。 虽然可以调整身高,但明显没有做动作适配,哪怕用标准身高,交互的时候依旧会出现虚空之握等问题,要是选了最高身高或者最低身高,那么虚空交互的问题更加严重,比如说最高身高使用电脑时双手浮在电脑上面,用念力的情况,最低身高就更好笑了,人直接穿模钻桌子里了。 大地图上有太多无意义的行人,不知道为什么开发组要生成这么多路人,怀疑卡顿的原因之一就是大量的路人,与这些路人也无法交互,选择其中一个路人会说“XXX正在去上班”,如果真的是类似sim3那种有目的地的行走无法打断与其交互这个也合理,但这个提示完之后路人就开始掉头往另一个方向漫无目的的走起来了。 并且角色没有碰撞体积,会出现在商店前台一堆人堆叠的站在一起,也不知道是因为堆叠站在一起导致的问题,还是本来路人与商店交互就有问题,这些路人只会站在这里发呆,然后越来越多的路人走到商店前台堆叠在一起……太诡异了(更诡异的是在商店购买食物,哪怕前台没有店员,也会在虚空与‘店员’交流过后取得吃的) 然后我也不知道是没做服装权重,完全随机生成的还是本来就是预设角色,会遇到大胡子男的穿女性服饰,非常扎眼。 结尾我还要再次吐槽一下交互问题,鼠标滚轮拉到最大看地图,能看到每个地点的图标,但点餐厅之类的,不会像sim3那样弹出来一个选项,可以选择前往之类的,只是显示地点的面积,除了自己家跟无主的房子还能有个页面选择买卖房子(依旧没有前往),想要去一个地点,要在大地图上找到它,然后滚轮拉近,再点击地点建筑,然后才能选择拜访。 如果这个地点之前去过,还处于可见状态,就要点击地点内的地面,然后选择前往这里,因为这时候建筑本身已经不可以点了选“拜访”了。 目前玩了不到两小时已经被大量别扭的操作,离谱的卡顿,还有各种穿模以及路人叠在一起跟网游里的工作室脚本一样的画面给整嘛了,目前的版本完全不推荐购买,我觉得回去玩sim3纯原版没DLC都比这游戏目前有可玩性…… AI也是很离谱,跟sim4一样,经常会看到莫名其妙有NPC突然开始做俯卧撑……非常奇怪。 一句话总结:频繁卡顿,物品与角色穿模,角色与角色叠在一起,角色与物品交互时动作对不上,即时模式可玩内容少,操作很别扭。展开收起
首先,我这配置就没出现过卡顿。其次,生活模式内容确实较少。另外看到很多差评都说比不上模拟人生之类的论调,我感觉真得有必要讲一下,模拟人生是千禧年的游戏,千禧年!!我从1代刚出玩到现在4代,这个ip二十多年没有过竞品,自己想想是为什么。展开收起
如果你还在观望这款游戏,那我建议继续观望,我选择了退款,我没法从这款游戏里得到乐趣。假如这是一款开发了2~3年周期的产品,我觉得做到这个程度就这样了,毕竟类模拟人生的游戏非常难做,但是这是一款开发了6年甚至跳票过的游戏,那我就无法原谅了。 1.建造模式 开始我是知道生活模式不能指望的,其他博主早就分享过这个问题了,所以我奔着建房子去的,结果我没想到建房也让我大失所望,宣传多么自由,是自由了,但是bug出了,我选的在山坡上的一块地,整体斜45度造的房子,但是没法正常的分割房间,为什么会有分割房间这个功能呢,是因为它的建造比不上模拟人生那么“聪明”(甚至比不过26年前的模拟人生1)一个房间我一个墙一个墙拉起来的我怎么就不能一个墙一个墙的上墙纸和地板了,非得用你那超级难用识别还很差的分割房间功能,批量上确实很省事,但是我想要不同的壁纸地板组合效果就不行了,为什么不给玩家一个像模拟人生那样识别一个格子一个地板的上色选择呢?不得不承认模拟人生建造模式舍弃掉一些东西是有它的道理的,毕竟做不了就不做了,硬做只会影响玩家的游戏体验(实在不行去看看魔兽世界的家宅系统体验一下呢?家宅系统的体验类似于模拟人生的TOOL,非常专业,甚至还有精细选择模式避免误触)能放大缩小确实是眼前一亮的设计,毕竟模拟人生4自己的放大缩小也没那么好用,想要用好也依赖于一个叫TOOL的工具,但是我想对大家说,里面放大缩小也是只有部分家具!部分家具!有的窗帘甚至不能拉长哦,放大缩小的家具、人物的身高都没有适配,穿模情况很常见,介于这是个EA版本,我不要求什么了,忍了,我对于这个游戏很喜欢的点在于它的美术风格,好,建筑模式的美术风格跟游戏整体很割裂,你都三渲二了为什么要用一些非常像写实游戏的材质纹理啊?放在一起简直没眼看啊,会导致家具看起来非常的简陋和粗糙,你们能感受在paralives里玩到了inzol家具的感觉吗?尤其是那个电饭煲和衣柜(没有说inzol家具粗糙的意思,是写实风格放在三渲二的风格里显得简陋粗糙)调色压都压不住纹理,家具之间的风格也很难搭配到一起,就跟它人物衣服搭配一样难搭,多提一嘴,预设人物也很丑。我在建造模式产生了一个bug截了一张图,但是我没法放图,是因为我正在放置衣柜,光标移动到了分界线外边不小心按了一下放置,然后放置成功了,一个显眼的大红色的衣柜模型永远的留在了我的家里,怎么都删不掉,切换模式也没有,重进游戏也没用OTZ,后来又在家里地块误放了一个书架,也无法删掉,跟那个衣柜的问题一样,要说建筑模式我喜欢的东西,就是植物了,我太喜欢那些植物了,跟三渲二的画风融合得非常好,放大缩小也不违和。 2.生活模式 这游戏生活模式很弱智我早有耳闻,但是真当我亲自玩了我发现比我想象中的还要弱智,和家具的一些交互动画是没有的,淋浴直接闪现,飞天被子,洗衣机烘干机没法用,而且洗衣机烘干机的汉化有问题,人物之间谈话没有声音,乐器也没有声音,音响也没有声音,做饭就是播放动画在炉子旁边,剩菜不能放冰箱,要么吃了要么扔了,要么揣兜里永久保鲜再掏出来吃咯,看书就只能在书架旁边站着翻书,甚至不会坐下看书,人物动画是一顿一顿的,感觉就是播一段动画,呆呆的,再继续播放下一段动画,没有过渡,充满了一种活死人的死感,你们要知道26年前的模拟人生1看书都可以坐在椅子上看呢,大部分家具都是摆设没法互动,我不敢想这是一个开发了6年的游戏,既然是类模拟人生游戏就要接受被比较的命运,我没那么刻薄只是拿来跟26年前的模拟人生1比较哈,同类竞品inzol在这个游戏的衬托下也比这个强了。(虽然你们开发人数少,但是你们开发时间长啊,拿的众筹也不少啊)而且开发者还是模拟人生的玩家,应该知道痛点吧,现在上的这个EA版本内容这么仓促自己也心知肚明能解决多少SIMS玩家的痛点吧? 3无缝地图 评论我会展示自己的电脑配置,我这个配置已经卡到我不想玩了,旋转视角会卡一下,到一个地方卡一下,甚至平时在家里也会卡顿一下,优化很差,去商店拜访邻居家也会卡,加载的那瞬间卡爆了,寻路做得也很差,我想跟商店的小人对话,但是走到面前只会发呆,对话的任务还存在,没有对话。如果你在路上看到小人,想上去对话,它会提示XXX正在去上班路上,你没法交互,而那个小人只是在原地乱走。如果你想要两个小人互动,你必须选择两个小人,主动去控制两边,一切都得由玩家操控,而不是NPC对于玩家的行为做出随机反应,我很不喜欢这样,如果后期创意工坊大佬能接入AI可玩性会大大提高,我去店里买东西,最后被卡死在店门口什么都动不了,回不了家,最后只能回档(然后我在设置界面发现了卡死重置按钮)。 4.玩法问题 实际上这是一个卡牌选择游戏,我都玩一个宣传平行世界的自由人生了,开发者为什么要教我做事?玩着玩着旁白就会跳出来又让你选他设定好的剧情,你都那么ZZZQ了为什么要给我一个非要恋爱的剧情选项呢?我非得从那几张重复了N次的卡片里每天都要选出一张才行是吧?以及,要做完你给我规定的任务我才能进行人生的进阶是吧(海滩发呆4小时,健身房10小时……我力竭了)?看不懂了,或许是我不适合这个玩法吧,那你要教我玩法能不能把给玩家第一印象的新手引导做好点? 5.UI设计 大部分人的阅读习惯是从左往右扫,第一眼是直接在左边的,一大堆UI全部聚集在左边,眼睛非常的吵,显示人物状态的常驻型UI占的面积非常大,还有一个显示心情需要选择卡片的UI,两个连在一起的,转动视角和家具交互,需要看周围的时候会被挡住,很不爽了,为什么不能移动到画面的下部呢?这游戏又不是像MMO组队系统一样要随时盯着人物的血条吧?我只需要时不时去看一眼小人的状态就好了,我很理解你们不想完全像模拟人生,可是UI这个东西是基于用户使用习惯和感受积累的,自己创新可以,但是我建议在这个基础上调整会更好。 6.个人感受 因为我太喜欢这个游戏了,之前有多喜欢,现在就有多失望。6年,我等了个啥啊,后续的开发计划什么的我根本不相信了,就这bug能修多长时间我不好说,耽误后续开发进度那肯定是有的,那些PV画的饼,我期待的四季,宠物的内容,我不想等了,对我来说已经失去了所有的信任。还有有些评论硬洗哈,看得出来很水军了,26年前模拟人生1只是作为模拟城市的附属品开发出来了,最基础的1不含DLC也比这个能交互的东西多哈,并且只开发了3年,还是在没有任何商业引擎助力的情况下,由开发人员手搓引擎出来的,paralives用了如今已经成熟商业化的的Unity做了6年,还是在有参考作品的情况下,人家产能和项目管理至少是用了心,这个游戏的工作室19年立项20年众筹所以我只算他6年,纯粹的磨洋工。 我把我能想到的点都说出来了,希望对大家有帮助,如果想要支持开发者买了就买了也无可厚非。展开收起
聊起生活模拟类游戏,《模拟人生》系列可以说是公认的龙头,在这个被EA几乎垄断了二十多年的赛道里,任何一个敢于站出来的挑战者,都会瞬间吸引无数玩家的目光。比如去年蓝洞的《inzol》,只可惜过于假大空效果并不怎么好,所以看起来更完善的《平行人生》就顶着这样一身光环和期待出现在大众视野里。从最初靠着几段独立开发的建造演示视频在独立游戏界一炮而红,到如今终于拿出真家伙,它承载了太多对EA挤牙膏式更新感到疲恋的模拟游戏爱好者的希望,大家也更好奇《平行人生》能否动的了《模拟人生》的蛋糕 评测出自:网易 UU 鉴赏家培训计划 感谢由网易 UU 鉴赏家培训计划提供游戏 加速云存领游戏,满足热爱游戏梦! 极其克制又耐看的独立调性视觉 《平行人生》最先给人的直观感受是干净。它没有《模拟人生4》那种美式夸张的厚涂卡通风格,而是一种略带手绘感、边缘有淡淡勾线的赛璐璐画风。这种美术风格聪明的地方在于,它极大地降低了独立团队在精细建模上的成本,最重要的是——它很耐看。 游戏中的光影效果带有一种天然的温馨感,当午后的阳光透过百叶窗洒在木质地板上,配合柔和的背景音乐,那种生活流的静谧感瞬间就立住了。这种日常感我觉得才应该是模拟游戏赖以生存的灵魂所在。 这才是二十一世纪游戏该有的自由度 如果说《平行人生》在画面上只是让人觉得挺舒服,那么当玩家切换到建造模式时候才会更加欣喜。 在传统的模拟生活游戏中,我们往往要受限于网格系统,墙壁必须横平竖直,家具必须对齐格子,想拉一把椅子都得反复调整角度。而《平行人生》彻底把网格打碎了。墙壁是可以拉出任意的弧度和斜角的,楼梯可以自由定制台阶的宽度和拐角方式,家具建造上非常多的模块化的拉伸不仅省去了满创意工坊找MOD的麻烦,更让空间利用率达到了极致。 可以说在《平行人生》里盖房子,体验非常接近于使用一个简化版的专业室内设计软件,光是凭借这一套建造系统,它就已经足以在模拟游戏史上留下自己的名字。 除了盖房子,角色创建也是此类游戏的核心卖点。游戏在角色捏脸和身材管理上同样贯彻了无网格、去限制的思路。你可以直接用鼠标点击人物的任何一个身体部位进行拖拽。想让小人有个啤酒肚?拉一拉肚子。想要大长腿或是五短身材?直接上下拖动关节。比较有意思的是身高差在游戏里还有一点互动属性,不同高度的角色在互动时比如接吻或拥抱,系统会自动调整动作衔接,虽然有时候会出现轻微的穿模,但比起以往同品类游戏中所有人强行拔高到同一水平线再互动的尴尬,这无疑是一个巨大的进步。 当然,模拟游戏好看、好盖只是第一步,好不好活才是决定玩家能玩50小时还是500小时的关键。《平行人生》在生活模拟层面的野心,在于建立一个更具自主意识和情感深度的社会网。游戏中的小人拥有非常复杂的性格特质和需求系统。比起单纯的饿了要吃饭、困了要睡觉,《平行人生》更强调自主性。你往往不需要去频繁地给他们下达指令,小人们会根据自己的性格、爱好以及当前的心情,自发地去干一些符合人设的事情。 游戏中的社交不是简单的聊天+10好感度。两个小人是否合得来,取决于他们的价值观、共同话题,甚至是当天的磁场。他们会因为一次观念不合产生长期的隔阂,也会在日常的眼神交流中碰撞出火花。 但坦白讲,在目前这个阶段,生活模式的丰富程度相比于发展了数十年的《模拟人生》系列及其海量的DLC,确实显得有些单薄。城镇的公共场所和节日活动还不够多,小人之间的一些高阶互动在长线游玩后也会出现重复感。也许是独立团队无法避免的体量限制,但更重要的还是看ea后续的长线发展如何了! 独立团队的真诚 抛开游戏本身的系统不谈,之所以给《平行人生》好评的另一个很大的原因在于,开发团队承诺的开发策略。玩家们实在是苦DLC地狱久矣。在某大厂恨不得把洗衣机、宠物和天气都拆成几十张资料片单独售卖的时代,《平行人生》在立项之初就给玩家吃下了一颗定心丸,游戏所有的核心功能和后续大型内容更新,都将作为免费升级提供给购买了本体的玩家,也希望他们能守住自己的初心!、 结语 回到开头说的,《平行人生》真的能动得了《模拟人生》的蛋糕吗?如果单从内容的绝对量、世界观的宏大程度和商业化体量来看,现阶段的《平行人生》依然像是一个精致的挑战者,它还无法完全取代那个陪伴了我们整个青春的成熟IP。 对于每一个热爱经营生活、热衷于在虚拟世界里构筑梦想的玩家来说,《平行人生》绝不仅仅是一部简单的平替作品。它是一张充满温度和无限可能的满分蓝图。只要给这个独立团队足够的时间去填满这个世界,属于平行人生的黄金时代,我想才刚刚开始。展开收起
能让4090卡成个位数帧数也是史无前例的 不知道哥几个特别好评的配置是何方神圣能夸成那样 游戏没有做好就端上来卖的话请不要打着什么抢先体验游戏的旗号 并不觉得未来可期 只能说上限极低 人家模拟人生是多少年前的产物了也没见有这么糟糕的游戏体验 捏脸自由度高是高 但是你看看预设里的器官哪一个有人样?是不是去隔壁地平线6学来的预设建模? 不值这个价格 三渲二不应该这么难优化 找找自身原因 我没有看到诚意 失望至极展开收起
《平行人生》:也许不是最好、但一定是最有特色的SIMS代餐 《平行人生》的上线可以说是让粉丝们“盼星星盼月亮”终于给盼到了——这不仅是因为当初SIMS打下的地基足够坚实,然后EA又多年摆烂,让粉丝们无所适从;后面蓝洞大手一挥的INZOI更是直接端了个DEMO就忙不迭地发售了。只能说在这个品类里,目前除了上面我说过的这几部,似乎也再没有能打的作品了,兜兜转转,你还是绕不开他们。 欢迎关注 U_U鉴赏家培养计划 关注U_U鉴赏家,开启精彩游戏之旅。 这跟类型也有关系。「模拟人生」显然是个极度考验优化的题材,数不清的加载项以及数据资源会让玩家的CPU疯狂运转、内存迅速吃紧,同时游戏内丰富的生活细节也十分考验技术底蕴,基本上是个只有大厂才能涉猎的类型,所以最后也只有EA跟蓝洞这样拥有雄厚资金的厂商才能生存下来。 然而《平行人生》偏偏就搞了个特例:它们不仅是小厂出身,甚至还做成功了!如果说百万愿望单、发售逼近10W在线、5K+好评这些数字仅仅说明玩家对其的高期待值,那接近90%的好评率则说明了游戏自身的出色素质——所谓“打铁还需自身硬“嘛! 其实老实说《平行人生》在「模拟人生」这块是有不少问题的,但我觉得它做出了自己的特色,也就是抓住了最重要的两个字:创新。首先在捏人方面你一进游戏就能感受到作品的超高自由度,本作的捏人选项绝对是可以刷新你三观的级别,我还第一次见开局就能让你对玩家自由拖拽、并且这种拖拽还可以细化到每个具体的部位之上。不过问题也在于此,即便给出了丰富的选项以及超细致的DIY,但是最后的成品只能说一般,这部分是由于画风导致,漫画风格的人物建模还是有点挑受众、加上审美非常的欧美向,总之我个人看着很奇怪;另一方面就还是技术力上的钳制了,而这种矛盾感也会贯穿游戏始终。 这种超高自由度也被延续到了游戏的绝对长板——建造上面。可以说这是建造体验最好的一款SIMS like,或许能把本传也放在一起拷打,什么云族裔就更是靠边站了。玩家可以像捏人那样直接一键拖拽拉伸房屋,摆出任意你想要的形状,在外轮廓这方面直接就跳出了物理引擎的限制;内部装饰也可以缩小放大、一键拉长,虽然放大的效果只是将贴图巨化看上去有一丢丢习惯,不过瑕不掩瑜,《平行人生》的建造体验可以说是T0级的,也让玩家拥有了无脑入手的理由。 至于SIMS like的根基「模拟人生」这块,本作的体验我觉得就有些中规中矩了。具体来说,是游戏在RPG化上的探索可能会引起部分玩家不满。诚然《平行人生》提供了足够清晰的游玩目标,RPG框架的纳入让玩家每天都不至于迷茫、有着非常明确的任务链条,在当天结束后还会随机获得一些升级选项,能让你切实感受到人物的成长;不过在结果判定上还加入了类似CRPG的掷骰机制(轮盘),这就让我有些摸不着头脑了。辛辛苦苦打下的关系,最后还是得刷数值并交给命运,总觉得不太符合模拟人生的真谛。 总的来说,《平行人生》是一款建造体验突出、画风足够独特、社交玩法相对一般的优质模拟人生代餐,至少在游戏刚发售就已经自带了创意工坊,摆出了与玩家共同成长的坚定决心:你只管更新,剩下的交给玩家!展开收起
首发-10%,早买享受了一个月bug你又直接-20%了,那我建议是都别买了等明年-100%吧,未来可期展开收起
BUG非常的多,优化也很差(但在这个体量的游戏面前都可以暂缓 制作组非常的有诚意,Paralives真的很有潜力 能看出来有模拟人生2-3的影子,最重要的是无!缝!地!图! 目前的表现已经非常优秀了,还开放了创意工坊 可以想象未来的游戏社群有多庞大、Mod生态有多丰富了 且制作组承诺后续更新永久免费,花100入股绝对不亏展开收起
秒入党,很喜欢艺术风格,游戏优点很多,缺点更多,发售前博主试玩就有的BUG在发售后几乎原封不动的上线(眼球穿模、建筑浮空、捏人界面头像不更新、室内睡觉上厕所显示为室外等等)。然后还有一点我不是很满意,人物之间谈话交互是通过选取卡片来进行的,这种模式比较浪费时间,而且全是玩家主动去选择,NPC主动和玩家交互完全不存在,哪怕是家庭内的两个成员交谈你也必须在其中一人中做出选择。因为团队不大,所以还需要非常长的打磨时间,目前不建议购入,可以等游戏更加完善和流畅后再买。展开收起
来源:Steam用户原始评价。有帮助票数是存档快照,不是实时数据。最后收集时间:2026/08/15。