
旅途
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥10.162026-07当前全网低价~ ¥113.60Kinguin距史低+1018%
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于 旅途
《Pathway》将北非通俗冒险故事与回合制战术小队战斗结合起来。组建队伍,探索随机事件,并在前往任务目标的途中权衡每个选择的风险。 Steam 玩家评价:1,908 条中好评率为 76%。 界面支持英语、简体中文和繁体中文。 发行日期:2019年4月11日。
制作团队
作曲
Gavin Harrison
开发
Robotality
发行
Chucklefish
近 36 个月记录最低价
≈ ¥10.162026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表相同的记录;美元历史价格,并非地区 Steam 最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
| 德语 | 是 | 是 | — |
再显示 2 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版数据 · 2026-10-19
02购买前须知
玩法
战斗采用回合制,需运用掩体、站位和队伍技能。战斗间隙,队伍会穿越随机地图,并在简短剧情事件中做出选择。
手柄与语言
Steam PC 版完整支持手柄。界面支持英语、简体中文和繁体中文等语言,并提供英语语音。
03常见问题
战斗如何进行?
组建冒险者队伍,在回合制小队战斗中运用掩体、站位和特殊能力。
战斗之外有哪些内容?
队伍穿越随机生成的地图,并遭遇包含选择与风险的简短剧情事件。
任务是否多变?
游戏有五个难度各异的战役,每次尝试都会生成新的事件网络。
热门 Steam 评测
母语评测精选 · 10 条此语言中精选的有用评测既包含推荐,也包含批评。该精选不代表总体好评率;观点反映的是评测者所体验的版本。
推荐Steam 玩家
评测时游玩 0.3 小时103 人觉得有用
不推荐Steam 玩家
TLDR: 前面那么多优秀的回合制战棋游戏你一个不学,非要让自己活成所有回合制战棋玩家最讨厌的样子。 《Pathway》是一款由Chucklefish发行的回合制战棋游戏,玩家在游戏开始时配置好自己的角色,从中选择两名,选取其中已解锁的一张地图就可以正式开始游戏旅程。 在一局游戏(一张图)里,游戏被分成了两个部分: 一个是类FTL式的类树状地图,其中有着相当多的分支,每个节点都可能包含不同的随机事件,互动NPC或战斗,玩家在地图中的最终目标就是到达地图终点并完成终点的战斗,当然这里还有玩家的配装界面,能够管理所有参加本次行动的角色及收集到的物品。 一个是类XCOM的回合制战棋界面,正方形网格,掩体,射击范围,命中几率,只要玩过类似游戏的玩家都会十分熟悉的概念。 其实从外表看起来这些设计都没什么问题,加上游戏本身对抗纳粹士兵+沙漠古神/怪奇生物的设定,在玩上手之前怎么看这都会是一款比较讨喜的游戏。 然而这样的外表之下的游戏内容,实在是让人失望透顶。 毫无灵魂,缺乏战术性的回合制战斗 这是这款游戏的致命伤,也是我最不能理解的地方——你去找个战棋游戏照抄都不会做出这么烂的玩意,这更像是想借鉴几个游戏但又非要想着自己加点创新,弄巧成拙的典型案例。 (此处假设看到评测的各位都玩过XCOM或类似游戏) 我先讲讲Pathway的机制吧: 战斗地图的大小:60*60左右(肉眼估算,没数格子可能有误差) 攻击范围:除狙击枪外均为5-9格,霰弹枪更短,3格 移动范围:根据角色属性不同范围大致在6-10格之间,部分敌方单位有更强的移动力(比如军犬) 行动方式:消耗行动点(AP),每个单位2行动点(不排除以后的敌人会有更多,但玩家2点是不变的) 行动类型:战斗行动(射击/近战/拳击),移动行动,辅助行动;其中战斗行动和移动行动每回合最多执行一次 好基本介绍完了,我开始讲问题: Q:这款游戏在一定程度上直接借鉴了XCOM的掩体系统,玩家可以躲在掩体背后对敌射击,但是当你的射击范围和敌人的移动范围完全相同甚至比它还低时,会发生什么呢? A:你的掩体将会几乎毫无作用,你这回合射击了范围内的一个敌人,下回合他就会用一个移动行动直接冲到你的菊花后面,然后用枪疯狂戳你。 Q:我不能用多余的移动点做准备吗?XCOM的监视射击之类的功能也没有? A:没有,你这回合蹲在掩体后面,你要么打人要么走路要么打人+走路,只要你在敌人移动范围内而且你没打死他,他下回合就会举着枪,走到你后面捅你,而你对此一点办法都没有。 Q:我这回合不想进行战斗行动/移动行动,这些行动点能否被转化掉呢?你不是还提到有辅助技能吗? A:不能;辅助技能的话分为两种,一种是护甲特技,轻/中/重甲各有一套技能,然而它们非每回合都可进行的行动,而是需要命中敌人积攒充能才能进行的;另一种是医疗/维修,治疗角色的生命值和护甲值,然而这些需要用到消耗品。 Q:所以你在这款游戏的回合制战斗中都能干什么呢? A:互相捅对方屁眼子;蹲在掩体后面等对方到达位置然后互相捅屁眼子;以及开护甲技能冲到对方面前然后互相捅屁眼子 搭配战斗机制后变得无比苍白的其他系统 在一局游戏中,生命值和护甲值从开发者设计来看,应该是和其他roguelike游戏一样,属于极难恢复的属性(药物和维修包售价不低而且较难获取),然而两个因素把本该凸显游戏硬核度的这么一个设定活生生碾碎至渣: 1.几乎无法避免受伤的战斗,除非你的武器能够保证把对方一枪毙命/你把敌人分散成多批然后逐个击破 2.无限使用的休息点,每个地图中都会提供1-2个休息点,此处休息能够恢复全部生命值和护甲值,但因为只要停留在原地就可以不消耗移动力(燃料)无限制使用,玩家完全可以把队友的其他所有衣服扒下来带在车上,每场战斗后更换护甲,在休息点利用这样的漏洞把护甲全部维修到满状态。 每个角色都有属于自己的独特技能树与正面/负面特性,及武器/护甲专长,然而这之中除了单纯提高某方面的角色属性(使用物品的效果,武器的伤害/命中率,移动力,生命值等)外,没有任何其他的改变,尤其是当一部分数据已经彻底失去其平衡性和存在意义时,这些内容更加地毫无意义可言。 披着Roguelike的皮,用着RPG游戏的刷刷刷,裹着空洞的事件设计 每局游戏的体验都独一无二——或许遇到的事件会被转移到另一个节点,地图也会有些变化,然而游戏中的事件没有一个是能较大影响本局游戏进程的。 很多角色的特长都会使其在特殊事件中发挥更大的作用(特殊选项),然而它们除了提供一些更多的奖励,对于游戏进程却依旧没有较大的影响。 随着关卡难度的提高,你会发现自己手头的武器会开始逐渐应付不来更加强大且更多的敌人了,这时你就会发现: 我需要个传奇装备了 欢迎回到前面的关卡,你将重新体验和之前别无二致的游戏,经历类似的事件,就是为了获得更好的装备去打通下一关。 我是谁?我在哪?我为什么要玩这个游戏? 上述提到的缺点,加上这款游戏同样失败的外围设计,彻底毁掉了这款游戏的复玩性。 Pathway利用了我对同类型游戏的喜爱,成功让我在游戏发售后按下了购买键,但这之后的游戏体验让我深深感受到开发者毫无灵魂的空洞设计,我不知道他们游戏的QA在数十甚至上百近千小时的测试中会不会留下心理阴影,至少我应该是很难再拾起这款游戏了。 我仍然无法理解,在拥有这么多同类游戏的现在,一个看起来制作经费不低(考虑到Chucklefish发行宣传经费估计都不低)的战棋游戏能够把自己做成这副丧心病狂的模样。 如果你没有玩过战棋游戏,而且今后也不想接触战棋游戏,可以考虑入手,因为它会坚定你日后远离一切战棋游戏的意愿。 一定要给一个分数的话,我应该会给出5/10,5分交给游戏的美术,故事,基本设定和经费不低且比较讨喜的像素制作,0分交给被这款游戏毁到支离破碎的回合制战棋模式。展开收起
评测时游玩 2.1 小时396 人觉得有用
推荐Steam 玩家
明显游戏模式对标的是 暗黑地牢,有人说剧情薄弱是搞错了,游戏模式是,不断刷地图,打怪、刷装备,每个章节有三个难度,高难度刷高等级装备,而不是把每个章节打一遍就通关; ai的智商不错,会兵种间配合,会充分利用掩体,比幽浮ai好多了——幽浮的ai常年奋不顾身,热衷于和玩家一换一;pathway里面的小兵低血了还会且战且退,甚至狙击手之间交替掩护前进; 和幽浮的回合作战思路很大不同,幽浮这类是攻击即结束,所以幽浮玩家常年习惯于打阵地战;而pathway里面攻击后还有一回合,就可以攻击后移动,往往打得是运动战。如果死脑筋非要躲掩体打阵地战,往往就会被敌人包抄惨败。 唯一的不足就是游戏性,美工其实很出彩了,完爆绝大多数像素风游戏、回合制游戏;但是游戏性很吃瘪。 虽然有反复刷地图的游戏机制,但是并没有与之匹配的,体量相当的战斗-奖励的循环系统。重复战斗之后,装备就是翻来覆去那么几件,无非等级稀有度的区别,战斗奖励很有限;游戏缺乏功能道具对事件选择的影响,造成了很多地点没有特定的专家角色就解不开的问题。 所以总结下,运动战风格的战斗系统挺好的;美工非常出色;游戏性上有待提高。 纵然有瑕疵,仍然不失为值得一玩的作品。 pathway的奖励与任务系统,目前是没有回答好“为什么要重复战斗”这个问题。也就是说这个沙盒世界没有建构好。应该再借鉴一下暗黑地牢之类的经验。再丰富一下装备和道具,再添加进新的地点互动。不需要填主线剧情,而需要填满沙盒世界。要让玩家有兴趣进入到这个世界里去探索,而不是想着“这条路啥时候是个头”。展开收起
评测时游玩 5.2 小时52 人觉得有用
不推荐Steam 玩家
如果Pathway还在EA兴许还值得一个好评,可是它已经正式发行了,作为小品级像素类indie game卖得还不便宜。 艺术风格确实值得称赞,但那也是Pathway唯一值得称赞的方面了。 机制内容实在是太浅尝辄止了。 以下不打剧透了(但其实最多玩3个小时就能感觉得出来) 可以这么总结:在随机生成路径的地图上随便点一个节点有五种可能:休息点、少量宝藏、战斗、商人、随机事件、什么都没有。 1 全员回复HP AR或者只回复AR 没了 2 从一点点钱、燃料、弹药、最垃圾的武器装备里挑点破烂给你 没了 3 不管你是进了沙漠还是神庙还是敌人埋伏还是埋伏敌人 战斗就是在大概3种敌人中随机生成3-8个分散在地图上随机位置 打完得到2 没了 4 商人随机刷2-3个装备其中2个是破烂 和2-3种补给品 顺带收破烂 爱买不买 没了 5 碰到一个要冒险的事选择去冒险还是绕开(绕开那你还玩什么roguelike?)冒险后某个成员获得一个辣鸡BUFF或者掉血 或者得到2 或者得到3 又或者什么都没有 没了 6 你碰到了一群羊 你碰到了一只秃鹫 你碰到了一群扎着帐篷的当地傻屌 他们和你打了个招呼 没了 装备大概就是有个品质之分 灰白蓝紫不知道有没有橙 每上升一个品质比前一种高2点伤害 或者1点射程 或者1发弹夹容量 或者暴击率 或者几点护甲 没了 哦另外还有招募队友和任务终点 那就是打一个强化版的3 再得到一个强化版的2 没了 这游戏5个任务看上去能打个12个小时但你玩到3个小时之后就不会想看剧情了 也太无聊了 讲真觉得这钱花得很不值但也懒得退款了 不想写了 这评测到这里 没了展开收起
评测时游玩 6.1 小时41 人觉得有用
推荐Steam 玩家
算是最早接触这款游戏的那批人之一吧,原本是屎大棒玩家,因为呵呵鱼代理发行接触到这游戏,不得不说对于没接触过xcom的玩家来说刚上手时玩起来还是很有新鲜感的 我本身对战旗类比较有爱,当时这款游戏就给我种“枪战版火纹”的感觉,像素画风的光影效果也不错,大地图挑选路线的设计让我眼前一亮,难度可调节,打不过或者汽油不够你可以选择最低难度最多资源(新版本还有最少敌人数量),然后把全图探个遍都没问题,当然挑战高点的难度装备爆率也会相对高点… 要说缺点瑕疵其实也比较明显 1)首先是主线剧情很薄弱,几乎没什么存在感,也许可以当半个rougelike玩,这点是我感觉比较遗憾的,不过如果你是打折入的话你可能会发现其实它有一个姊妹篇前作,想体验剧情的推荐玩玩那作,代入感非常不错,创意工坊也有中文补丁 2)事件容易给人重复感…这个除非事件数量能再翻几番,不然确实没办法 3)战斗系统方面的瑕疵,这个其实已经经历了好几个版本了,我参与了后来官中的内测,制作组其实一直有听取玩家意见不断改进,原本的战斗系统比前作就已经好不少了,官中更新后又有很大改动,技能树全部重做了一遍,装备和敌人ai的调整等,新版的战斗体验比之前还是有极大改善的 不得不说官方在游戏发售时犯了个极大的错误,过早地宣布支持官中,看到评论区有很多差评仅仅是因为当初没有中文,还是替制作组感到有点可惜…如果你了解到这个游戏制作组总共只有四个人,你就能理解官中为什么拖了这么久才出来了,除了中文,他们同时还要兼顾一同发布的日文,而游戏的文本量其实是非常大的。 另外我也参与了这游戏的民间汉化(也就是评论区里的贴吧汉化,这也是为什么我玩了80+小时的原因)。在这里想多说一句,把民间的汉化版本放到评论区里其实对制作组是不太礼貌的,希望大家能体谅下小型游戏工作室的不易…当然我们出民间汉化的初衷其实也就是出于对游戏的喜爱,希望更多的人能够了解到这款游戏…现在官中已经出了,旧的民间汉化自然也就停止更新了... 总之希望这家工作室能继续打磨这款游戏乃至以后能为玩家呈上更多精彩的作品吧~展开收起
评测时游玩 81.6 小时51 人觉得有用
不推荐Steam 玩家
这款游戏的战旗玩法还是很有意思,几类兵种互相配合,可以打出很爽快的战斗。 然而,这款游戏的缺点也是显而易见。就是重复度太高,在经历了初期的战斗摸索过后,队伍几乎没有什么成长,也就是在商人处换换武器,买买补给,升级一些没什么存在感的技能。很容易导致疲劳。 除此之外,剧本的时长过长,第二关的上帝之怒,我居然打了10个小时才通关。整个剧本也缺乏支撑如此时长的主线故事。 商人也是诟病之处,售卖的东西太少,一直消费最后通关也是9999钱。建议增加商人商品以及增加更加有趣的商品。 总之,以目前的游戏素质,我还是不推荐。展开收起
评测时游玩 10.6 小时18 人觉得有用
推荐Steam 玩家
玩了快十几个小时来谈谈感受吧 —————————————————— 首先感谢Robotality公司带来的这款xcom类游戏,其次这款游戏刚刚发售已经更新了几次热修到了1.0.7可见厂商还是在努力完善游戏的,值得欣慰。(看样子是要每天更下去?) —————— 【优········点】 ————— 1.画面与音乐明显是这款像素游戏最大出彩之处。 印第安纳琼斯系列主题像素风格,险恶的沙漠+悠扬的上个世纪音乐, 很容易让玩家深陷其中无法自拔。UNITY插件渲染出的光影效果令人大呼完美。 2.贴心的上手设计,让每个类型的玩家都有自己的选择。 游戏在开局前可以拨动☠和۵符号来设定这次旅行的怪物或己方强度。 让对这类游戏有些苦手的玩家有了更多选择,也让想体会刺激的玩家有的挑战的欲望。 3.多样且有趣的事件随机系统。 游戏应该是设计了许多随机事件,打散在了路上每一个落脚点上, 并且类似地牢游戏那样每次开局路线和事件随机让探索变得更加未知有趣, 当然这样的设计有利有弊的还有些许的不足之处后面会提到。 4.多样的人物角色,有趣的类跑团似的人物功能设定。 这款游戏玩起来有点跑团的意味,每个角色除了不同的战斗性能外还有特色的人物特性。 每个事件如果想要触发更有趣或者意想不到的效果就需要这样的特性。 举个例子: 路上遇到了纳粹的送油车,如果你的队伍里有主角印第安纳琼斯,不对,是那个杰克嗯哼… 就可以选择跳上车追击。 如果你在与纳粹对峙时队伍里有语言大师或者官方学者,就可以交涉让他们交出人质甚至若无其事的通过关卡。 当然这么做有利有弊,可能因此你拿不到物资。 5.有意思的掩体攻击方式 也不清楚这算不算优点,这款游戏除了武器概率学以外就是掩体了。 游戏分两种掩体,一种是半封闭墙体和遮挡物,一种是全封闭墙体。 半封闭墙体也分高低性能的,标识是个盾牌图标。 全封闭的是砖头图标。人物躲在后面要射击时候会有特殊的探身动作。 利用好掩体的话可以做到扭转战局。 ——————【缺········点】 ————— 1.令人疑惑的光影和视野设定。 我觉得这是这款游戏最匪夷所思的地方。 我知道制作者希望以光影或者视野角度来设定人物发现敌人的可能性。 但是明显做的很微妙。 有时这些敌人明明在灯光下或者就要到玩家面前了还是看不见人影, 而有些明明站着很远地方的敌人却被玩家发现了, 敢情这游戏人物都是远视眼么…… 2.石油和弹药设定有些太随机。 这个问题在初期尤为致命,即便有时候你小心翼翼规划石油, 还有一定几率会半路没油,导致只能步行或者放弃。 要知道这个游戏里没所谓食粮设定,步行就是直接扣血。 这对物资紧缺的冒险者来说相当致命,被敌人打死也就算了,没汽油就被耗死了这… 当然也可以选择半路撤回。 此外关于开局花1000游戏币加资源上限问题 这个设定很蛋疼,它是设置你的资源上限也就是你开局要是脸黑你那一千甚至几千就打水漂了 极度不实用。 为什么不是花钱给开局基本资源? 3.随机事件储备似乎没有那么大。 毫不夸张的说,这游戏是以随机事件构筑起来的。 但是玩了几遍以后觉得随机事件并没有想象中那么多, 经常遇到重复的。 久而久之就觉得套路被摸清了,那选择啥的就变得机械了。 希望以后能够增加更多事件来解决这个问题, 或者让一样的选择会触发更多不同的效果我觉得玩起来会更有意思 4.人物技能似乎设计得不太丰富,加点太死板 虽然有这么多人物和特性,但是本身加点却蛮单调的。 而且目前不知道是不是我玩的不够精细,貌似人物加点不可逆。 希望能有类似洗点道具,或者开局前选择人物加点的功能吧。 ——————算不上诀窍的诀窍 —————— 因为每次战斗开始敌人布局都不一样,所以遇到敌人分布很猥琐的情况 可以利用退出到标题画面重新读进游戏 也就是重新开始战斗让敌人布局改变做到降低难度的目的 当然这招也可以用在人快死玩了退出重新开始。 ——————想到什么就会继续更新意见 —————— ##希望能够加入一个仓库系统。将每次完成整个冒险后的道具可以储存在里面。 这样不会造成一些物品的浪费。 因为我带了几个角色,这些物品他们不能用, 可要是万一下一局我想换个人用呢? 这就造成了道具浪费的问题。## ##敌人种类似乎有点单一。目前就遇到纳粹头头,医疗兵,喷子兵和狙击兵,就是主角有哪些类型人物,纳粹这里是对应的。僵尸有邪教头头与手下,僵尸定人怪,普通僵尸,僵尸自爆怪 希望有所增加(看了下图鉴,貌似大体上也就这么多敌人了……另外定人的僵尸你不打它打败别的僵尸也能通关,可以节省子弹)## ##地图优势除了掩体就是类似炸药桶的油罐了。不过也觉得有点单一了。既然是个戳穿邪教阴谋的游戏是否可以加入类似献祭瓶,击碎有特殊效果,不靠近就发觉不了的陷阱什么的。 而且敌人似乎很傻,我站在油罐边上都不击碎油罐打击我,这真的是不择手段的党卫兵么…## ———————————————— 开发者表示会陆续增加新的内容,期待更多的更新吧。游戏还是蛮好玩的。 但是内容还是觉得太单薄了,期待增加啊。 Thanks for watching ———————————————— 半年了,终于更新中文了……还能说啥?吹爆展开收起
评测时游玩 8.8 小时44 人觉得有用
不推荐Steam 玩家
游戏总共有5个剧本,我达成了十次冒险的成就 一看成就达成率1.5%,这是一个带有肉鸽元素的游戏 官方应当好好反思一下玩家为什么不愿意重复玩这个游戏 除开第一个关卡,其他的都持续三个地图,中间大量的重复和拖沓 游戏人物很多,但其实战斗表现来看非常同质化,触发事件方面,结合上一行所说,空旷的地图上只有枯燥乏味的重复战斗,普通事件一张图一句话,和没发生过一样,特殊事件要依靠人物的特殊能力才能继续进行,有时候仅仅一个人物还完成不了,一个队伍起手任选三人,途中随缘增加一个,这样的情况下想要触发较为稀有的特殊事件真的千难万难。 我打了双倍于剧本数量的游戏局数,积累性任务还不到总要求数量的1/3,特殊事件更是只见过最容易的几个,制作者也许是想通过这样的方式延长游戏可玩性,但其实只是把游戏变得更急枯燥乏味,我觉得设计这方面的制作者如果亲自通关了游戏就不会还留着这么滑稽的设定。展开收起
评测时游玩 33.2 小时17 人觉得有用
推荐Steam 玩家
刚买的,♥♥♥♥。展开收起
评测时游玩 5.6 小时31 人觉得有用
不推荐Steam 玩家
很早就关注了这款游戏,主要是特别喜欢《火焰纹章》这种回合角色扮演类游戏,终于这次打五折入手。说实在的很令人失望,前几个小时解锁不同人物,收集各种稀有物品,探索游戏机制,还是有可玩性的。但是通关几遍图后,一个格子一个格子点过去(竟然不能一次性点到位,我跪了),就疲倦了,偷懒的武器系统(大部分武器只是改了稀有度而已,加了点属性,缺乏新鲜度),奇葩的等级系统(一个人物只能升五级,每级从可以三四个技能中选一个,随机升一点属性,不能自己分配,缺乏能动性,也没有永久加人物的属性的物品),单一的技能体系(基本每种兵种就那几个技能,兵种也没几个,根据武器分,没有坦克兵,骑兵,失望),地图缺乏探索性(基本就是一条路走到底,,每个格子之间有连线,必须按连线走,来来回回,汽油就没了,我能说什么?),匮乏的怪物图鉴(基本就那几种人,真不考虑加了?)。个人借鉴,回合角色扮演类游戏,基本乐趣在于,人物养成,物品收集,boss讨伐,在这个游戏里,我什么也没享受到,游戏中人物只有六级,升级自动分配属性,没有消耗性物品可以永久增加属性,物品大部分就是贵重品,就是只能卖钱,,我目前的的游戏进度还没有打到boss,不知后面有没有?目前游戏内容只值20,不能再多了。 游戏期望,希望后面有大更新(估计不会了):增加敌人,尤其是怪物、boss(僵尸都有了,不考虑一下?),改善并丰富武器系统,最好高级武器有专属技能,增加坐骑系统(坦克,飞机,马),优化地图移动,增加玩家的能动性,重制等级系统,细化属性加成,等级提升增加属性点,玩家自由分配,人物生成AI,让每个玩家培养只属于自己的角色,增加武器工坊,可以锻造武器等级和合成武器的那种,总之可以改进的地方真实太多了,多好的游戏设想,可以制作组没有做出我心中所想的游戏,或许是我的期望太高了?展开收起
评测时游玩 4.5 小时15 人觉得有用
来源:Steam 用户原始评测。有用票数为存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。