
哥布林弹球 Peglin
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥80.102026-03当前全网低价~ ¥40.80Steam当前即史低
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于哥布林弹球 Peglin
《哥布林弹球 Peglin》将弹珠碰撞与Roguelike闯关结合:瞄准特殊弹珠,撞击钉子来伤害敌人,并收集会影响战斗和物理效果的遗物。每次冒险都会经过不同地图,遇到变化的弹珠、敌人与惊喜;失败即结束本局。 Steam玩家评价:16,673条评价中好评率为83%。 发行日期:2024年8月27日。 界面语言:简体中文、繁体中文、英语、德语、日语、巴西葡语、拉美西语、法语、韩语、俄语、乌克兰语、意大利语和西班牙语。
制作团队
开发
Red Nexus Games Inc.
发行
Red Nexus Games Inc. · IndieArk
近36个月记录最低价
≈ ¥80.102026-03-19 · GOG基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元价格历史,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | — | — |
| 繁体中文 | 是 | — | — |
| 英语 | 是 | — | — |
再显示10种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 德语 | 是 | — | — |
| 日语 | 是 | — | — |
| 巴西葡语 | 是 | — | — |
| 拉美西语 | 是 | — | — |
| 法语 | 是 | — | — |
| 韩语 | 是 | — | — |
| 俄语 | 是 | — | — |
| 乌克兰语 | 是 | — | — |
| 意大利语 | 是 | — | — |
| 西班牙语 | 是 | — | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-20
02购买前须知
操作
Steam PC版支持完整控制器操作。
语言与模式
Steam PC版支持单人游玩和13种界面语言,包括简体中文。所列支持语言均未标注完整配音。
03常见问题
战斗怎么玩?
瞄准并发射弹珠,让它们撞击钉子;击中的钉子越多,造成的伤害越高。战斗之间需要探索地图。
弹珠和遗物有什么作用?
可以收集并强化弹珠;遗物能改变玩法,甚至影响物理效果。
失败后会怎样?
失败会结束当前一局。每局的地图和遭遇都会变化。
热门Steam评价
原语言评价 · 10条此语言中选出的有帮助评价既有推荐也有批评。这些评价不代表整体好评率,观点对应各自评价的游戏版本。
推荐Steam玩家
评价时游玩3.2小时442人认为有帮助
于抢先体验期间撰写
不推荐Steam玩家
严格来说这不是一篇差评,这篇评测的起因是游戏的上次更新,感觉制作组在游戏设计上走了偏路特此提醒下,改不改好评什么的看之后的更新。更新日志提到的软锁定问题,暴击球的重置问题依旧存在,我还注意到赌狗弹珠悄悄的被砍了伤害(现在和匕首几乎没区别),加上以前的每次更新来看,我觉得制作组对游戏的平衡有些过于关注平衡(而且平衡还做得不好)。 一个肉鸽游戏并不需要很好的平衡性,不同流派之间各有千秋是很正常的事,道具之间存在上位替代也是很正常的,并不太需要“我觉得这个弹珠伤害很高,我们来砍一刀吧;这个道具效果太强了,我得把它削弱一下”这种做法,从现有的更新来看,弱的弹珠与道具大家依旧不会去拿,强的道具或弹珠缺经常被一刀砍费(比如磁铁从轻松数万伤害直接砍到没人玩,最近倒是加强到勉强能用的程度;还有什么弹力弹珠昏黑弹珠之类和几个加2伤害的boss遗物真的有人会拿吗;更奇葩的是工程师背包,炸弹流不敢拿的炸弹流道具这种设计我也只在这个游戏里见过了)。 尽可能增加新的玩法,添加新种类的弹珠,丰富敌人的机制才是更新的重点。最后这是个单机游戏,别整天想着跟电子竞技似的削这个加强那个,都强一点都能让大家开心的玩下去不好吗? —————————————————————————————————————————————————————— 8月5日更新评测分割线 感觉我这差评是改不了了,让我们看一下这次更新的内容:我们加入了新的boss,指第三章加入了一个不会动的第二章二章城堡boss;新的弹珠,一个比刷新弹珠伤害高点(和石头没区别)但不是很能刷的刷新弹珠,(或者简洁点,我们加入了一个会刷新的石头);新的保护机制,指触发新机制时会变相降低弹珠几点输出;还有一些无关紧要的数值平衡(大家都在玩炸弹肯定是炸弹太强了我们削炸弹吧)头一次看见这种对游戏内容基本没有影响的“重大更新” 顺便评价下这次的数值平衡,从这次的数值平衡可以看出来,制作组的目的是把所有的弹珠都变成石头和匕首,弹珠御弹珠间得区别无非就是;这是一个会穿透的石头;这是一个暴击才能穿透的石头;这是一个穿透数量有限的石头;这是一个打死敌人才能穿透的石头。还有:这是一把匕首;这是一把暴击与正常攻击反过来的匕首;这是一把升到三级后能把增加的普通伤害转移到暴击的匕首(我一直想说,为什么要设计这种只有拿到特定遗物才能加强一点点的东西,遗物与弹珠的机制有互动很正常,但弹珠的核心机制只能与几个特定遗物产生作用未免有些奇怪)。 另外,制作组的部分更新只能体现在更新日志里,除了上次评论开头说的那些问题依旧没有修复,本次的赌博遗物依旧有0倍率,其他的还没玩到没不知道具体如何。 总结一下,感觉制作组的策划之前是做手游的,明明有各种各样可以开发的新机制,却非要在几个数字上钻牛角尖。起初我对这款游戏有很高的期望,在我看来这款游戏有望成为弹珠界的杀戮尖塔,现在嘛。。希望制作组意识到哥布林弹珠不是什么对战网游,而是一款肉鸽游戏展开收起
评价时游玩70.2小时146人认为有帮助
于抢先体验期间撰写
推荐Steam玩家
不翻译成柏青哥布林就失去了点神韵展开收起
评价时游玩1.2小时375人认为有帮助
于抢先体验期间撰写
不推荐Steam玩家
想问问制作组,改来改去改到现在,你们自己玩过么,很多关卡完全依靠特定的弹珠或者遗物,没有就过不了,各种玩的舒服的流派你们全都削,好不容易有一把攒到合适的的配置了,还没爽够就结束了。纯纯的恶心玩家,反正现阶段极其不推荐购买展开收起
评价时游玩19小时146人认为有帮助
于抢先体验期间撰写
推荐Steam玩家
摸一下猫猫会张嘴,一个赞摸一次!!! ⣿⣿⣿⠟⠛⠛⠻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⢋⣩⣉⢻ ⣿⣿⣿⠀⣿⣶⣕⣈⠹⠿⠿⠿⠿⠟⠛⣛⢋⣰⠣⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⡀⣿⣿⣿⣧⢻⣿⣶⣷⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠶⡝⠀⣿ ⣿⣿⣿⣷⠘⣿⣿⣿⢏⣿⣿⣋⣀⣈⣻⣿⣿⣷⣤⣤⣿⡐⢿ ⣿⣿⣿⣿⣆⢩⣝⣫⣾⣿⣿⣿⣿⡟⠿⠿⠦⠀⠸⠿⣻⣿⡄⢻ ⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣶⣾⣿⣿⣿⣿⠇⣼ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⣰ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠇⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢀⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⠏⢰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿ ⣿⣿⣿⣿⠟⣰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⠋⣴⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⣿ ⣿⣿⠋⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⢸展开收起
评价时游玩16.7小时310人认为有帮助
于抢先体验期间撰写
不推荐Steam玩家
能不能不要总是削弱,磁铁削了两次了。玩的爽会让地球爆炸?顺便一提,进群千万别提意见,这个游戏的设计永远都是对的,不好玩是玩家自己的问题,从买这个游戏开始我就是伞兵。展开收起
评价时游玩9.6小时138人认为有帮助
于抢先体验期间撰写
推荐Steam玩家
“你能不能别直直往下掉了啊” “我就知道!”展开收起
评价时游玩57.2小时136人认为有帮助
于抢先体验期间撰写
不推荐Steam玩家
2022.12.13 不要买,傻逼设计师!! 半年更新了个锤子,关卡还是3关,低难度下还没成型就通关了,高难度下纯粹得等天胡局,根本不存在技术,运营,和推金币比没区别!! 平衡稀烂,本身就一堆垃圾弹珠和遗物(惩罚大于奖励,首当其冲的就是几个内测就有的boss奖励,完全是惩罚) 最近更新的金币系统也是纯粹的乐色!!!!! 运气不好前3波怪你0提升,老版本好歹运气不好没弹珠能升级匕首,现在版本你乱花钱后面各种卡几块钱买弹珠,而且为了拿钱明明能随便通过的关卡还得磨叽得去打钉子,然后扣血 高难度下的平衡纯粹搞笑的,精英史莱姆和boss史莱姆的难度,设计师自己玩过吗? 恶心至极的钉子摆放,堪比初版牛头人的钉子 开发团队是不是完全不玩自己的游戏,想当然的设计东西,自以为是开发几个道具和弹珠,觉得这些弹珠能配合起来?傻了吧,这游戏商店比奢侈品店还贵,拿弹珠和升级弹珠也要钱,初始又没钱,消费个锤子,有2个进阶还塞2个辣鸡进背包,删除弹珠的事件也明显概率下降,打什么配合? 我最早内测阶段就看出来您抄袭杀戮尖塔,但是杀戮尖塔拿牌和升级不需要钱,商店价格相对于打怪也便宜不少,mod的平衡都设计的比你好,低劣的抄袭,自以为是的设计,毫无诚意的更新! 不要买! 不要买!! 不要买!!! ================== 很有意思,也比较好玩,但是我不推荐。 1.关卡太少,一共3关,运气好刚刚成型就见底了,运气差点,还没成型就打二维码了,要不就是暴毙,明显应该有4 5关才合理的 2.平衡问题太大! 第一关难度远远高于2 3关,2关除非自己运气太差完全没有AOE球(冰锥或者滚石),基本随便能过,3关除非2 3连倒立人大哥,不然也基本随便过了,这个关卡问题 怪物平衡性,牛头人大哥的压力并不是来自于伤害,而是奇怪的钉子布局,经常各种直直往下掉,或者“您就不能弹一弹吗”,打不了几个钉子就下去了,看起来密度还行,但是玩起来并不是,游戏反馈很糟糕。boss方面其实还不错,唯一问题是目前关底boss二维码,弱的离谱,还没史莱姆压力大,完全就不需要决策,丢弹珠进去就完事了,虽然在最近一次补丁里在核心加入了红色炸弹,但是还是太弱了,第三关的boss明显是倒立人,而非二维码,如果说是最后的最后让玩家爽一把,那么问题是钉子和炸弹数量又不够多,还不如早期的第二关的墙壁boss 弹珠平衡性问题也很大,这点不用多说了,有些弹珠为啥没人选,玩过都知道,如果是故意的,当作污染卡池的设定,我只能说设计师真的不行,单机,几乎全看运气的游戏,要这样折磨玩家实在意义不明,大家就是想爽的,你偏不? 接上,最大的问题是几个遗物的改动,陨石,磁铁,这两个,玩家最喜欢的,反馈最爽,最明显的道具,陨石直接砍死,磁铁“5秒”真男人,有意思吗?一个消遣小游戏,玩了十几分钟该爽一爽了吧? 不好吗? 并且您觉得强度问题太离谱,陨石完全可以加入迭代机制,1次生效,2次生效,3次生效,4次生效,5次生效……而磁铁您觉得永动机了,那也没必要就几秒就失效了,给它吃个伟哥吧 关于其他boss的圣遗物,有些弱的离谱,套娃,没有小刀之类垫底,根本不可能拿,什么时候平衡下,现在一共3关,boss圣遗物就6选2,也就磁铁有价值,这些完全不配boss掉落的品质,而羊毛之类的普通圣遗物强度太离谱了,羊毛,暴击药水等等 另外就是炸弹流在持久战里面太吃亏了,虽说有刷新炸弹的道具,但是要下一回合才生效,而且这东西大部分时间里没那么好拿,希望设计师明确下几类玩法流派,再好好平衡下道具和弹珠 最后,几十块买这个游戏,不能说亏,也不能说很值,可以买,但是官方目前平衡手法让我不推荐,如果后面不再是“削弱”型平衡折磨玩家,那我是大大的推荐 ============== 9月14日编辑 8月的一次更新让我感觉游戏有好转的倾向,多的一些弹珠和道具的修改遗迹怪物的更新,都是不错的调整,直到今天 别的不说,滚石弹珠从平地aoe变成了溢出,大哥哥,您做了几个溢出了?最早的荆棘弹珠溢出机制拆分出来成了那个木棍弹珠,又更新了个斧头弹珠(有什么意义,劈木头劈盾牌的特性有几个玩家在用,您怪物和地图设计很好吗?),现在又把滚石做成这样了,目前来看滚石纯粹是debuff的石头,毫无意义的设计,其他弹珠更新我不想评价了,唯一拿得出手的也就是震撼弹珠,配合炸弹流 但是问题又回来了,您的设计里,炸弹流的boss遗物红炸弹背包,您就硬是不更新一个防炸遗物配合??抄袭下以撒的炸弹流很难?我都不明说您抄袭下某塔的诅咒流之类的设计了 等了几个月,最终boss就一个肉山,二维码依旧彩笔,肉山的钉子少得离谱就和初版牛哥一样的设计,牛哥现在设计的还行,肉山又还回去了,不会设计就别出了 整个boss道具里面新出了一些,我没拿全不多评价,但是还是那句话,除了礼物盒其他的真有价值吗?debuff比buff更重,我只能说无语,还不如把初版羊毛放在boss道具里面! 时至今日还没出其他哥布林,图鉴在今天的更新里还给我洗白了,只能说离谱,开发团队好好想想为啥这个游戏从好评变成褒贬不一,某主播每天下播前都要玩几盘,吃屎2周了,您游戏可是运气为主的非技术流,运营连云顶之弈的成分都不如,一盘就给3选1,别个还有roll牌的机会,也没商店删买弹珠和道具之类的,运气消遣小游戏做得那么脑淤血,玩家会开心? 加入是后续收入无力没钱开发可以明说,别搞得那么恶心玩家,开个创意工坊捐款跑路算了,自己上班也难受,不是吗? 《非常不推荐购买,治疗低血压神器》 ========= 9月30日更新评论,看到今天的更新公告,所谓的平衡如此,就想写这一次,以后不大调整不打算玩了 字多不看: 辣鸡游戏,不要买。 您设计怪物,弹珠,遗物的时候没考虑过流派玩法吗? 我能感觉到最近几次更新下,您在削弱穿透/AOE输出的玩法,更别说已经死掉的miss流了,那么留下来的aoe流派是炸弹流,而炸弹流您更新了那么多东西,最早的boss遗物,工兵背包就没考虑过怎么修改下吗? 这东西选取率有多少您比谁都心知肚明,这东西的debuff可以说是全boss遗物里代价最高的了吧,没有免疫手段,也没有炸弹关联的吸血手段,这个道具移送到精英怪掉落池里我都觉得没什么价值 各种辣鸡弹珠,选取率有多少,老实说不是设计的不好,而是没体系,就最简单的荆棘弹珠,您既然拆分出去了击杀穿透效果,那么捆绑就不能升级穿透吗?1级1捆绑2回合,2级2捆绑3回合,3级全地面捆绑3回合,我就不明白,荆棘弹珠的穿过刺伤效果,您不觉得和玩法设计撕裂了吗,这个道具就是阻碍怪物前进,然后您的效果是换个怪物前进?阻止了1回合,刮痧了一次伤害,这游戏怪物进攻格子就那么几个格子,有多少次刺伤机会? 其他的,燃烧弹珠,那么高的debuff,收益如此之低,实属不明白,自带1次分裂,附加燃烧效果1/2/3层(效果抄袭下回音石)不就挺不错?或者不要分裂,随机攻击敌人,升级2/3/全 另外就是超级弹力弹珠,这个我觉得应该和轻的设计挂钩,遗物应该和陨石挂钩,就是疯狂弹跳的设计思路,延伸的效果是礼物盒能让这个体系如虎添翼(反过来的流派应该是多段攻击的饥饿弹珠体系) 另外关于陨石,这游戏我相信很多人就是看陨石爽到的,结果陨石现在毫无意义,我以前就评论过,陨石完全可以修改成2次碰撞后获得爆炸效果,下次需要3次,再下一次4次,最高10次或者更多需求,而不是简单粗暴的刷新消除效果,您的游戏至今没有设计出不刷新钉子的玩法,目前来看最接近的也就只有礼物盒可以勉强撑得起这个设计玩法,那么,您觉得这个设计合适吗? 其他的弹珠我就不一一建议了,这个游戏最早好评率那么高,最近半个月的时间褒贬不一,原因何在,大家都说的很直白了,一个几乎不存在运营(没roll的机会),一个没什么操作空间(只有发射角度),一个通关体系基本就只有那么几种的游戏,怪物强度,弹珠机率,遗物效果设计的如此反人类,恶心人的游戏不是好游戏,一个放松解压的游戏何必到处为难玩家? 如果您觉得现在这游戏基本把钱赚够了,只想改改数值之类的拖下去,我建议您大可不必,直接开创意工坊,卷款最后一波跑路算了,何必苦苦煎熬,如果您想把饼画完(更多哥布林和后面的巨龙甚至村庄之类的)那么您需要考虑的是让玩家期待后面更有意思,而不是觉得天天吃屎,老玩家只想退款,新玩家直接亏款,路人看了评论绝不会考虑购买。展开收起
评价时游玩6.4小时84人认为有帮助
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哥布林,你别生气。 你吃苹果🍎我吃屁。 ✌🐷✌展开收起
评价时游玩1.2小时115人认为有帮助
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我说实话,制作组在如何恶心玩家上真的是炉火纯青。整个游戏的每次更新的目标就是让玩家玩的更不爽,削弱存在的流派,增加无用的遗物。 刚开始的电磁铁无敌,削弱电磁铁,我觉得完全ok,因为电磁铁的无敌有点夸张,拿到就等于通关。然后削弱炸弹流,削弱暴击流,各种遗物削弱,增加一大堆没用的东西。 玩这个游戏一开始还能艰苦过第一关,然后慢慢爽起来,第三关总觉得不够打,成型以后只能爽一下下。 现在不能了,你辛辛苦苦过了第一关,你发现boss遗物都存在着相当强力的副作用。副作用大到完全无法抵消它的正面作用,第二关我甚至比第一关还弱,因为boss遗物反而让我更弱了。那我不拿boss遗物的话,是为什么要创造boss遗物池?我打过了boss,给我三坨翔问我那一坨好一些? 为什么炸弹流那么强,不是它强,而是其他的走不了。走羊毛毡暴击流,羊毛毡一削再削,现在已经是个废物了,想通关你只能选择各类带炸弹的遗物 什么破坏弹珠,虚妄弹珠,最离谱的是那个弱化弹珠,你们真的觉得有人会用这个吗?你们只管设计不管体验吗?那么多弹珠种类,实际上玩来玩去只有那几个能用的。结果就是池子越来越大,稀释有用的弹珠出现的概率,然后拼命砍那些有用的弹珠,你们做平衡的方法真的蛮简单的,哪个流派出头那就砍哪个流派,至于为什么大家都在玩这个流派,那肯定是它太强了!必然不会是其他流派玩不了 什么遗物好用砍什么,什么弹珠好用砍什么,你们是不是想做弹珠魂游戏?难度不是不行,为什么魂类游戏,杀戮尖塔,那么多游戏那么有意思,因为你的回报对得起你的投入 杀戮尖塔我辛辛苦苦组半天卡,一路小心翼翼,最终打得过boss,我会觉得是我的决策好,我的头脑好 而现在难度如此之高的弹珠,我过了我只会觉得是我运气好,沙雕遗物刷的少,boss遗物刷的好,弹珠刷的好,让我不至于没弹珠用 难度要高那就要给玩家足够的成就感,而不是过分依赖运气导致的无力感。你要有削弱就要有加强,哪个流派冒头你砍哪个,最终什么流派都走不下去,通关都成难事。这个游戏的运气性过强,而策略性过低,我玩这个是来体验变强以后的爽的,不是来受苦的。 之前我还跟朋友欢乐说这游戏还行,还好没劝他们买。按现在这种方向更新下去,很难想象到正式版的时候有多难玩展开收起
评价时游玩21小时65人认为有帮助
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来源:Steam用户原始评价。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。