

披萨塔
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-12 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。

01关于披萨塔
《Pizza Tower》是一款快节奏2D横版过关游戏,核心是移动、探索与得分攻击。 佩皮诺·斯帕盖蒂为了拯救餐厅,踏上摧毁披萨塔的旅程。 你将在最多五层楼中收集配料、击败怪物并发现秘密。 Steam PC版支持单人、多人和合作模式。 游戏标注了完整控制器支持。 评价为98%,共有66,534条评测。 发行日期:2023年1月26日。
制作团队
36个月内最低记录
≈ ¥66.862025-12-18 · Steam本体 · 与上方图表相同的记录;美元历史,不是地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | — | — |
| 繁体中文 | 是 | — | — |
| 英语 | 是 | — | — |
显示另外9种语言
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Steam PC版数据 · 2026-10-13
02购买前
游戏模式
Steam PC版支持单人、多人和合作模式。
控制器
Steam PC版标注了完整控制器支持。
语言
Steam PC版支持的界面语言包括英语、简体中文和繁体中文。
03常见问题
《Pizza Tower》怎么玩?
操控佩皮诺·斯帕盖蒂穿过披萨塔,收集配料并击败怪物。
披萨塔如何构成?
披萨塔最多有五层,每层通往多个关卡并藏有秘密。
核心玩法是什么?
游戏在高速横版过关中结合移动、探索和得分攻击。
“把惯性做成主角的高速横版动作,地板低到新手随便跑、天花板高到 P-Rank 刷几十小时”
测评总结
把账算到最后,《披萨塔》是一款定位极其清晰、把一件事做到极致的游戏——它知道自己要什么,也知道自己不要什么。
一日封神:它接住了任天堂丢掉的接力棒

数据先摆在这儿:Steam 好评率 98%、超过 6.5 万条评测、评级"压倒性好评";OpenCritic 均分 91、推荐率 100% 拿到"Mighty"档;Metacritic 89。它上线第一天就冲进 2023 年 Steam 最高分游戏之列,到 2024 年 8 月更坐上了"Steam 评分最高 2D 平台游戏"的位置,把《超级食肉男孩》《蔚蓝》《Katana Zero》全甩在身后。它还拿下了 GameMaker Awards 2023 的年度最佳,并入围了 TGA 最佳处女作独立游戏、金摇杆最佳独立等多个年度奖项。
这些成绩背后是一条很清楚的血脉。任天堂的《瓦里奥大陆》系列沉寂多年没了新作,留下一个独特的设计空位——那种撞墙变身、限时撤离、刷分而非通关的横版玩法。《披萨塔》明确把自己定位成这个系列的精神续作,保留了撞柱触发的限时逃亡、靠变身解谜的关卡结构,却把瓦里奥那套相对笨重的手感,换成了以惯性为核心的极致顺滑。一句话:它接住了任天堂自己丢下的接力棒,还跑得更快。
谁该买、谁该绕道,以及它为什么难被复制

那么这游戏适合谁?如果你喜欢高速横版动作、享受把一关跑成肌肉记忆的过程、又吃复古卡通那一口审美,《披萨塔》几乎是为你量身定做的,闭眼入不会错。反过来,如果你想要的是线性叙事、角色养成,或者你是那种一周目通关就走、对刷分重玩毫无兴趣的玩家,那它对你可能只有 5 到 6 小时,会显得偏短;另外,它的 Boss 战偏随机、靠运气而非读招,这个短板也确实存在,介意的人要有心理准备。
但抛开这些,《披萨塔》真正难被复制的,是那套"越跑越强"的惯性手感,以及把这套手感和夸张手绘动画焊成一体的功力。很多游戏有速度,但极少有游戏让"保持速度"本身变成核心乐趣,更没有几款能把美术、动画和手感拧成同一件事。这就是为什么它发售两年多,依旧稳坐 Steam 2D 平台游戏的头把交椅——不是因为没人想抢,而是这种从里到外长在一起的设计,真的不好抄。你可以照搬它的玩法规则,却抄不来那股一旦跑起来就停不下来、越跑越想再跑一圈的劲儿。
热门Steam评测
母语评测选择 · 10条此语言中选出的有帮助评测同时包含推荐与批评,不代表总体好评率;观点反映的是评测时的版本。
we need Chinese. 需要中文。展开收起
Can't sex with cheese.展开收起
we need Chinese please展开收起
好游戏,但是对不上电波,玩着好累:(建议拥有磁场强者的动态视力再玩展开收起
太长不看版:横板过关游戏中又一个集大成之作,在国内不是很火,但是在油管早就出圈了。《Pizza Tower》完全值得票价,值得尝试 - 即使它不是2023年的独立游戏GOTY,它也至少应该获得提名。如果你喜欢横板过关游戏,那你真的应该找机会试试这游戏。如果你喜欢快速通关的爽感,那这游戏甚至还有加分。没中文?没事,这游戏也不怎么需要中文。对玩家来说唯一的潜在问题是:如果你不是硬核玩家,不刷成就或者等级,那么你玩通它可能只要5-6小时。但即使如此,我仍然会向你推荐这款游戏,因为我认为它提供的乐趣纯度和密度远超大部分3A游戏。 细说: 《Pizza Tower》是一款横板过关游戏,其玩法·关卡设计·音乐设计都大幅借鉴了任天堂旗下的《瓦里奥》系列(不是瓦里奥制造而是瓦里奥大陆) - 如果要给没玩过《瓦里奥》的玩家解释的话,它的核心玩法可以总结为:给予玩家机体大量(真的是大量,主角初始状态就有不少移动能力,不同关卡还会增加不同的变身能力)与关卡互动的能力,让玩家用这些能力在关卡中探索并寻找隐藏的收集要素,并在每关的最后通过限时逃脱挑战来增加压力,检验玩家对机体能力的掌握的同时提供更为刺激的游戏体验。 (私货:从这个角度来说,我甚至对为何《瓦里奥》系列一直都没有横板过关的新作有一些阴谋论 - 这个系列的玩法和关卡设计基本已经被3D马里奥和卡比拿去用了,剩下的比较独特的地方可能也就美术风格和音乐,市场定位上可能有点不够独立?) 本作最大的爽点之一就是主角Peppino的高速移动能力以及其衍生的超快游戏节奏 - 开发者在游戏体验上的目标貌似是对《瓦里奥大陆4》中瓦里奥的快速冲刺以及这个冲刺和关卡设计的互动进行复刻,但5年开发周期的打磨使得《Pizza Tower》中冲刺的体验远远优于其原型。为了营造玩家高速前进的游戏体验,Peppino冲刺中可以随时掉头/滑铲/爬墙/向正上方超级跳,或是由这些操作随时转换回冲刺,而这些操作基本都能保持Peppino的速度不变,让玩家的游戏体验更加连贯。 为了实现其游戏体验的目标,制作组不仅从主角机体能力入手,更在关卡设计上下了很多工夫。除BOSS关卡外,每个关卡都有那么几条路线可以让玩家一冲到底,实现快速通关 (包括全收集)的流畅体验。在发现这些路线或是尝试这些路线的过程中,玩家们都能感受到快速冲刺破关那种行云流水的爽快体验。 对于硬核玩家来说,如果以上的爽感还不够,《Pizza Tower》还有最后一个杀手锏:Combo和评级系统。在击败敌人后,游戏给你一段时间继续你的击杀combo - 若在短时间内获得计分的奖励物品(补充combo计算时间)或击败下一个敌人(增加combo数并补充combo计算时间),则你的combo将会继续计算下去。随着玩家对关卡越来越熟悉,他们的combo也会原来越长。而仅有保持足够长的combo,玩家才能得到S级以及终极的P级(完成关卡的所有支线,并在限时逃脱和第二圈中一直保持combo不掉)评价。虽然这是有点难,但完成P级的时候的感觉真的像是SEX。 尽管在理想状态下,《Pizza Tower》的游戏节奏快得可怕,但它对轻度玩家其实非常友好。除BOSS战外,Peppino有无限的hp,受伤除了会掉一点积分以外也没有任何惩罚,而掉入深渊时也只是在房间的开始处重生。游戏中大多数场景没有失败的压力,轻度玩家可以慢慢的过关(关卡设计也很照顾慢慢来的玩家)。如果你不想高强度游戏,只想拯救小微型企业,看看意大利厨师像猫和老鼠一样受伤,然后跟着游戏里各种奇葩的场景开心,《Pizza Tower》也能满足你。 画面设计: 怎么说呢,很神经质,但是又很带感。属于两极化严重,喜欢的很喜欢,不喜欢的很不喜欢那种吧。但是某种程度上它又能激起那种“小时候的游戏”的怀旧感。无论敌我,大部分角色都有充满个性的造型或动作,主角和BOSS的动作尤其滑稽而有张力,真的像在看漫画一般。听说制作组的在美术体验上的目标是复刻上世纪80-90年代美式动画的整体观感,我认为这方面的完成度非常高(尽管我个人来说很容易对这种视觉风格感到疲倦,但每次游玩在疲倦前也感觉很不错)。 对我来说唯一可以提升的地方是菜单设计可能可以更好一些,但是可用性上没有任何问题。 音效设计: 音乐都很好听,基本都符合各个关卡的场景。脱出时的音乐更是很搭那种紧张刺激的情景。部分曲目思路有点清奇,经常用一些莫名其妙的人声片段或者音效(无贬义,鬼畜也可以洗脑,也可以好听),这点是和《瓦里奥》很像了。 音效则做得非常带感也非常注重细节 - 主角攻击的打击感非常的强,有拳拳到肉的感觉。受击的各种音效也非常突出,强调打击的同时在整体体验上强化了漫画及上世纪8-90年代美式动画片一般的整体氛围,属于听着就有趣的程度。细节上,我也可以举几个例子 - Peppino在不同的冲刺速度时会产生不同的冲刺音效(像是某种弦乐器被拉到不同的紧绷状态,随着主角速度加快,弦也越来越紧);冲刺掉头时,则会播放高速运行的机动车刹车的音效,让Peppino的动能更加凸显。 未来: 据说还有新角色(Gustavo, The Noise)之类的内容会加入游戏,所以某种程度上未来可期。 杂谈: 某种程度上,我认为《Pizza Tower》本身并没有在横板过关游戏的框架中做出什么大刀阔斧的改革,但是它的爆火也不是没有理由的。一方面它生在瓦里奥like游戏的低谷,核心玩家非常愿意支持并推广这个游戏,可谓生得逢时;另一方面它对一些关键游戏机制的迭代做得也确实足够好,足够让玩家大呼爽快。它的火爆甚至可能还有一些巧合的元素 - 尽管它本身没怎么做营销,但它在开发阶段中就在索尼克粉丝游戏展中得到展出,也受到Vinesauce Vinny的直播推广,从这些免费营销中获得了相当好的口碑。个人观点,《Pizza Tower》甚至可能象征着并带动瓦里奥like游戏的整体复苏(大众玩家受到出圈游戏的影响,对这类游戏接受度上升,此外,同类型的游戏如Anton Blast有不少已经开发了一段时间,可以趁玩家失去兴趣前上市,对玩家的持续兴趣进行补充。因此可能接下来一段时间同类游戏都能吃到它爆火的福利)- 当然,这只是我个人的预测,有没有准头就另说了。国内这游戏暂且还不火,估计是因为对瓦里奥系列有感情的玩家基数少,而且也没有渠道获取这个游戏的信息,过段时间如果这游戏相关的meme传过来而且有头部主播带的话可能会有点热度,但毕竟是个普通单机,对在国内很火的期待不高。 在Taptap的评测里面看到一条观点感觉很有共鸣 - 《Pizza Tower》的动画风格比较“油腻”,在国内确实也可能不容易被用户接受。不得不说这是非常可惜的现实 - 很多游戏总会有那么一块短板(虽然在这个情况下也许不应该叫短板,更像是用户定位本来就没有对应到国内玩家),导致其潜在用户不愿意接触它。现在像我们这样喜爱这种游戏的人最好的做法可能真的只有积极向朋友们推荐,或者是自己产出相关的内容放到社交媒体上了。 最后的最后:如果你没有试过刷P级,请一定至少试着刷一关P。P了几关的我发现我再也回不去了,太tm刺激了 - 刷出来的时候的音乐,Peppino的pose,你血液里过剩的肾上腺素混在一起的感觉真的是这游戏给愿意付出时间刷的人的最大奖励。相信与我有同感的朋友不在少数。展开收起
你出个中文版本不可以么,这么小的游戏翻译也不难吧展开收起
《Pizza Tower》(披萨塔)是一款极富表现力的优秀平台跳跃游戏。 游戏介绍 主角Peppino经营着以自己名字命名的一家披萨店,大概由于经营不善,所以债台高筑。就在他烦闷之时,一张浓眉大眼的活披萨横空出世,向Peppino告知了自己的邪恶计划:用“披萨塔”炸掉他的披萨店。Peppino于是孤注一掷地闯入了这座所谓的披萨塔,在其中光怪陆离的世界展开了冒险。 本作一个在玩之前就能看到的突出特点,就是它的艺术风格。我也说不清楚是一种什么风格,总之就是一种非常夸张的卡通风格,有些图片让人不禁觉得画师是直接用微软画图画出来的,而且还是只用的默认粗细的笔刷。但不得不说,这种画面风格精细、清晰,配合大量极其流畅的动画,已经足以表明本作艺术设计上下的功夫了。这种不拘一格的艺术风格也提示了本作的基调:夸张、搞怪、疯狂。 在玩法方面,本作应该主要借鉴了《Wario Land》系列,有可能也有《刺猬索尼克》系列的影响。别问我这些系列有什么特点,我没玩过,所以我也不清楚。直接描述的话,本作是一个快节奏的“Score Attack”(挑战高分)类型的平台跳跃游戏。 具体来说,本作的每一关都有一个统一的优化目标:分数。玩家在一个关卡中的任何成就,包括收集、杀敌、发现隐藏等等,都会被量化为分数累积起来,最后每个关卡的“评级”也只会根据分数计算,分数越高,评级就越好。严格来说,这里说得并不完全严谨,但是这里就不涉及细节了。 本作的关卡设计还有一个鲜明的“阶段式”特点。几乎每个关卡都被鲜明地分成两个阶段:首先,从进入关卡,进行一系列的闯关,到找到一根名为John的大柱子面前为止,为“入侵”阶段;然后,当主角毁掉这根柱子后,整个关卡的氛围就会瞬间改变,玩家要在新出现的限时内跑回关卡的入口,此为“Pizza Time”阶段,或者更通俗的说,就是“逃脱”阶段。 两个阶段具有鲜明的对比。入侵阶段没有时限,玩家可以想花多少时间就花多少时间,放心探索关卡的结构和其中的机制,是在为逃脱阶段进行铺垫;而逃脱阶段则因为带有时限而非常紧张刺激,如果时限到达0,出现在开场动画中的披萨脸就会出现,高速追逐主角,一旦追上,就会Game Over,玩家在这一关中做出的努力付诸东流,必须重新开始整个关卡。同时,在逃脱阶段,关卡中的一些“John方块”的状态会发生变化,有些在入侵阶段不存在的块出现,堵住一些道路,而有些在入侵阶段堵住道路的块则会消失,开放出全新的道路。玩家逃跑的路线经常不等于玩家入侵时的路线,逃脱阶段中有部分,甚至大部分是玩家不熟悉的新区域,进一步加强了紧张感。 值得一提的是,在入侵阶段,玩家其实几乎不需要面对任何风险。这是因为,主角就算受到伤害,也最多只会减少少量分数。分数不是HP,减少到0也不会失败,而玩家唯一有可能失败的方式,是在逃脱阶段超过时限,被披萨脸追上。这是一个很好的设计,能鼓励玩家在入侵阶段多多尝试,熟悉游戏和关卡中的机制,而在逃脱阶段,直接损失一个关卡的进度的可能性,已经创造了足够的“紧张感”,也不用再用“血量”等方式给玩家加压力了。这些设计保证了就算是不熟悉如此快速游戏节奏的玩家,也有充足的机会进行准备,并在逃脱阶段更好地享受本作关卡设计带来的肾上腺素飙升的快感。 这样就完成了对本作的基本介绍,如果你对紧张刺激的快节奏平台跳跃感兴趣,我是非常推荐本作的。接下来,我主要想谈谈本作一些设计细节,以及我对这些设计的看法。 创意设计 在平台跳跃游戏(比如《蔚蓝》,接下来这一段中举的例子都是《蔚蓝》当中的)中,核心机制通常是主角的行动方式本身,比如冲刺。而这种游戏设计上的创意不仅可以体现在核心机制当中,还可以体现在对该机制的扩展和延伸。这可以指的是直接的扩展,比如将冲刺和其它动作结合,产生出“凌波微步”等高级技巧,也可以指间接的扩展,通过构造一些独特的机制和环境,来挖掘核心机制在这些环境下的独特作用,比如第五章中用冲刺控制的块。 本作的核心机制也是主角Peppino的一套“招式”,最核心的组成部分是一个叫“Mach Run”(马赫狂奔)的招式:按一个键后,主角会开始快速助跑,并在一段时间后达到最高速。在高速状态下,主角可以直接撞死大部分的敌人,破坏一些坚固的地形,可以进行“上墙跑”、“超级跳”等高阶操作。维持高速,以进行更多高阶动作,是玩家在游玩本作过程中所需要掌握的一个重点。这些就算是本作对这一核心机制的直接扩展了。 而本作的19个关卡,既拥有完全不同的主题,又常常拥有完全不同的“Gimmick”,这个词我感觉很难解释,概括来说,既包含了前述的,对核心机制的间接扩展,又包含了好几套和核心机制完全不同的新机制。有时,主角会获得各种各样的特殊能力,其中大部分还会完全改变主角的行动模式;有时,玩家会面临特殊的机制或限制,需要思考核心机制在新的情境下的用武之地,比如Golf一关中,玩家需要将主角的一套招式应用到“打高尔夫”的场景中。 这些都是本作创意的体现,而我只能说,本作的创意实在是非常丰富。丰富的创意,配合经过精心打磨的关卡设计,是成就了这个游戏的不可或缺的组分。 接下来说到: 风险与回报 主要制作了《星之卡比》系列和《任天堂明星大乱斗》系列的樱井政博在阐述他的游戏设计思想的视频(感兴趣的可以去Youtube上搜)当中说到:“游戏的本质就是风险与回报机制。”只有回报而没有风险,“游戏”没有挑战性,而只有风险而没有回报,“游戏”就失去了娱乐性,无论如何,两者只要缺少一个,“游戏”都会失去它的意义,所以说这缺一不可的两者为“游戏的本质”并不为过。 本作设计了非常多对“风险”与“回报”的对应关系。在上一个部分中提到的“马赫狂奔”就是一个例子。在使用这个招式来高速行进时,玩家需要面临的风险是:无法快速停止、转向;对关卡中其它障碍(比如致命的坑)的反应时间更少等。而高速行进带来的回报之前也说过了一些:可以直接撞死大多数在主角慢速行进时会对主角造成威胁的敌人;可以进行多种进阶操作;有助于在逃脱阶段赢得与时间的赛跑,等等。本作在大多数时候并没有强求玩家用最高速通过关卡,但很多时候,本作的关卡设计会让你感觉,高速通过的话一路顺畅,而如果畏手畏脚,缓慢前进,反而寸步难行。本作由此给玩家提供了一个有意思的选择,又用关卡设计强调了设计师所鼓励的“快节奏”游玩方式,玩家在玩的时候,就会情不自禁地快起来,也会思考什么时候应该快,什么时候应该慢。 但其实,本作还有一种更明显的风险和回报的设计,包含多对对应关系:在一个关卡中,为了追求更高的分数和评级,本作给出了许多种形式各不相同的挑战,玩家可以选择自己想完成的挑战,也就是面对风险,来得到分数这一宝贵的回报。 首先就是散落在关卡中各处的收集物,包括小的类比“金币”的收集物,和一些大的收集物和隐藏区域。在这个情况中,玩家通过准确完成一些额外的动作和挑战来获得分数。这部分的风险其实并不明显,但你可以这么理解,如果没有完成所需的额外动作或挑战,可能导致主角受伤,从而损失分数,甚至在重试后拿到了奖励,还是得不偿失,或者可能浪费时间,这在平时可能还好,但在有时限的逃脱阶段这意味着什么,不用我多说了吧。所以单单收集的话,风险并不高,但在时限的压力下,有没有能力在时限内完成一些能有很大回报的收集,就是玩家需要考虑的了。 然后是“连击”(Combo)的设计。和某些动作游戏一样,当玩家杀敌时,有一个“连击量表”会开始计数,如果玩家一直连续不断的杀敌,量表就会一直累计,直到玩家停止一段时间之后结算,按连击数给予玩家分数奖励。如果你是一个和我一样的菜鸟,可能直到玩到本作最后,都没怎么注意过连击这个机制,但这一机制对于拿到本作一个关卡所能拿到的最高荣誉——“P”评级——是至关重要的。为了保持连击,玩家就需要以更加激进的方式在关卡中推进,不能停下来,甚至不能慢下来,这会使得玩家在快速和紧张中出现错误,这就是玩家需要面对的风险。 最后一个我想说的就和本作关卡设计的最大特点——逃脱阶段——紧密相关了。在通过关卡一次后,你会在关卡入口附近看到一个披萨形状的“门”,上面写着“Lap 2”字样。“Lap 2”就是“(一般指赛车的)第二圈”,在本作中,它就有了这么一个含义:在时限不增加的情况下,把逃脱阶段再跑一遍。对,就是这么疯狂,你要在一次逃脱的时限内,跑两遍从关卡深处到入口的逃脱路线。当然,时限肯定是照着能让有经验的玩家跑两遍而设计的,只不过对新手玩家来说,这相当于跑一遍的时限直接减半,意识到这个事实的那一瞬间,还是很震撼的。之前说过,如果时限到0,主角被披萨脸追上,玩家就会失去这一次游玩整个关卡的进度,所以玩家如果选择跑Lap 2,所面对的风险是很大的,有的时候,玩家在Lap 2中甚至需要面对一些独特的挑战,那如果玩家顺利完成,这当然会给玩家带来巨大的回报:不仅在开始Lap 2的时刻就会获得大量分数,而且逃跑路线上所有在逃脱阶段才能收集的小收集物也全部刷新,可以再进行一轮收集。想获得最高的“P”评级,Lap 2是不可或缺的。 其实,可能你也发现了,逃脱阶段所谓的时限并不是一个硬性的时限,毕竟时间到后,还有披萨脸追逐这一阶段,那如果主角一直不被披萨脸追上,时限这东西也是形同虚设。当然,说着容易,但披萨脸的速度很快,几乎就比主角在最高速时的速度慢那么一点,所以如果真的到了这一阶段,你最好不要犯任何操作上的错误,否则基本都会被追上。不过嘛,网上也有人通过Mod等方式进行了测试,证明在绝大多数的情况下,在披萨脸出现后完成逃脱是可行的,甚至还有Mod增加了“Lap 3”挑战,所以对于一般玩家来说,死里逃生还是有可能的。这也是一种高风险高回报的关系,如果你真的通过这种方式逃脱了死亡的制裁,你肯定会获得极高的成就感。 如此多的风险与回报的对应,给本作带来了很高的策略性,玩家可以自己选择想要面对的风险,并获得相应的回报,或者品尝由自己选择带来的苦果,给玩家的游玩过程增加了许多刺激感。如果说风险与回报的平衡是游戏的本质,那本作可以说是非常地具有“游戏性”。 总结 总的来说,本作是一款创意丰富,而且游戏性很高的平台跳跃游戏。经过多年打磨,本作无论从手感,还是关卡设计来说,都可以称得上是顶尖水平。有人将“继《蔚蓝》后最优秀的独立平台跳跃游戏”称号颁发给了本作,实话实说,我目前还没想到什么反例,本作就是这么优秀。 我知道我前面说的这么多,会给人一种这游戏很难的感觉,但前面所提到的很多挑战性的内容都是可选的,新手和普通玩家也能很大程度上享受这款游戏,只需要不选择完成这些挑战即可。而如果你对速通、成就、完成度等有追求,那这款游戏中数量众多的挑战会满足你的受虐心理。 对了,我又忘了提了,这个游戏的OST也非常牛,每一关的BGM都和关卡很搭,而且都很带感。在游戏后期,某些阶段,你还能听到之前关卡的一些旋律的改编,非常cool。 结论:强烈推荐。展开收起
一进来就给TM一堆教程?展开收起
非常好中文更新,使我的双腿旋转 在如今推出的游戏中,《Pizza Tower》很明显使一款极其特殊而富有魅力的作品,融合了快节奏的玩法,粗犷的像素风图形以及极具个性的设计。游戏中有非常明显的来自于上个世代经典卡通和平台游戏的元素,不仅在视觉上让人感受到浓浓的怀旧气息,玩法上也充满了更多的动感和乐趣。 欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划 关注UU加速器VX公众号,回复“steam”,获得专属玩家群邀请。 要我用一个词来形容这款游戏,那绝对是动感,不管是极具张力的美术风格,还是角色丝滑流畅的动作体验,都让人感觉动感十足。 《Pizza Tower》采用了十分夸张且复古的卡通风格,画面粗糙却极具辨识度,仿佛让人穿越回到了90年代的电视机前。角色设计也同样充满了夸张的表情和动作,看着面前作怪的小人,让人忍不住会心一笑。游戏色彩鲜艳,关卡场景的设计充满了疯狂与创造力。无论是背景的涂鸦感,还是角色滑稽的表情,这种粗糙的艺术风格反而成为了游戏的亮点之一,让玩家在每一帧都能感受到制作团队对这个疯狂世界的热情。 游戏中的主题围绕游戏名披萨展开,玩家所操纵的主角是一名风骚披萨厨师,他必须尽快的穿越充满各种敌人,陷阱的关卡,同时快速收集积分并逃离即将崩塌的塔楼,游戏中各种图标,敌人还有主题等等也都围绕披萨材料进行设计,极具创意。 本作的玩法由经典的平台跳跃与跑酷玩法展开,核心体验十分紧凑,主打高速移动和流畅连贯的动作。游戏的节奏极快,想要拿到高分过关,除了要有十足的反应力和操作技巧之外,技巧的掌握和重复的练习也是必不可少的。 游戏的操作非常灵敏,角色的移动、跳跃、冲刺等动作都十分流畅,令人上瘾。然而,游戏的高速度也意味着对玩家的反应要求极高。初学者可能会感到手忙脚乱,但随着时间的推移,玩家会逐渐掌握技巧,并享受那种不断加速、连贯击败敌人的快感。游戏的动作设计也非常扎实,光是通过一个低矮的区域就有两三种方法,人物性能更是堪称逆天,上天入地无所不能。 一个独特的设计是“狂暴模式”,当玩家积累足够的速度时,角色会进入一种不可阻挡的状态,这种模式下,他可以一路向前,碾碎敌人和障碍,给玩家带来极大的爽快感,可以甚至可以爬上垂直的墙壁,但一定要记得即时按跳跃,不然狠狠砸到墙上,爽感就只能戛然而止了。 游戏中的关卡设计同样可圈可点,充满挑战的同时,也不会过于苛刻。每一个障碍、敌人配置都经过了精心设计,玩家需要在不断的试错中找到最佳的通关方式。虽然有时可能需要经过多次尝试,但当你顺利通过一个棘手的区域时,那种成就感是无与伦比的。当然,每个关卡设计得复杂而多变,在每一个关卡中都充满了大量的秘密区域和隐藏奖励,极大提升了游戏的重玩价值。 《Pizza Tower》的音乐极具个性,游戏配乐充满了混乱与活力,完全契合其疯狂的游戏节奏。每一个关卡的背景音乐都带有独特的风格,从嘈杂的摇滚到轻快的节奏,应有尽有。音效设计也非常夸张,角色的叫喊、物品的碰撞声都为游戏增添了更多的趣味性。 🔘总结🔘 《Pizza Tower》是一款独特且充满创意的独立游戏,虽然看似粗糙的画面和疯狂的玩法可能并不适合所有人,但对于喜欢高速平台跳跃的玩家来说,它无疑是一场视觉和操作上的双重盛宴。游戏充满了怀旧感,又不失新鲜的创意,是一款让人难以放下的作品 不才之见,感激承阅。幸蒙一哂,敢望一赞!展开收起
机制复杂一股脑地扔给玩家,参考一下马里奥惊奇如何循序渐进呀! 另外持续按着冲刺键手指太疼了!展开收起
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数是存档快照,不是实时数据。最后收集:2026/08/15。