

波斯王子:失落的王冠
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥60.062026-06当前全网低价~ ¥200.35Steam距史低+234%
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC

DLC波斯王子:失落王冠 - 完整升级包正在获取全网报价

DLC波斯王子:失落王冠 - 黑暗面具正在获取全网报价
01关于 波斯王子:失落的王冠
《波斯王子:失落的王冠》在被诅咒的戛弗山中结合高速平台跳跃、战斗、时之力,以及彼此连接的生物群落探索。 萨尔贡将对抗被时间侵蚀的敌人与神话生物。 谜题、任务和隐藏宝藏丰富了旅程。 你可以把截图固定在地图上,作为视觉提示。 Steam 玩家评价中有 83%% 为好评,共 7,126 条。
制作团队
开发
Ubisoft Montpellier
发行
Ubisoft
近 36 个月最低记录
≈ ¥60.062026-06-25 · Steam本体 · 与上方图表相同的记录;美元历史,并非地区 Steam 最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
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| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 俄语 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版本数据 · 2026-10-20
02购买前
模式与操作
Steam PC 版支持单人游玩,并完整支持控制器。
语言
已确认的界面语言包括英语、简体中文和繁体中文。游戏提供英语语音和字幕。
03常见问题
《波斯王子:失落的王冠》讲述什么?
你将扮演不死战士萨尔贡,前往被诅咒的戛弗山营救加萨尼王子。
游戏有哪些玩法?
游戏结合了时之力、战斗、平台跳跃、谜题、任务和彼此连接的生物群落。
这是波斯风格的世界吗?
有。世界中包含神话地标、隐藏宝藏和被时间侵蚀的敌人。
热门 Steam 评测
母语评测精选 · 10 条评测此语言中精选的有帮助评测同时展示推荐与批评。这些评测不代表总体好评率;观点反映的是评测时的版本。
推荐Steam 玩家
说实话这几年育碧在玩家中的口碑确实表现不佳,越来越公式化的作品也让玩家对其冠以罐头的名号,颇受期待的《碧海黑帆》经历多次跳票后也最终摆烂发售,不过这次发售于年初的《波斯王子失落的王冠》着实给我惊艳了一番,流畅的战斗、丰富的探索以及十分贴心的引导都带来了极致的游戏体验。 欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划 关注UU加速器VX公众号,回复“steam”,获得专属玩家群邀请。 精致的画面!流畅的战斗 作为一个几十年的老ip,波斯王子在90年代便以出色的关卡设计、独特的机制以及浓郁的波斯风情广受好评,在沉寂了多年后《波斯王子失落的王冠》是系列的最新作品,玩家扮演的是不死军团中的萨尔贡,在王子被绑架后踏上寻找王子的过程中发生的冒险! 本作的画面在2d横版动作游戏中堪称绝美,不管是环境、人物建模还是战斗特效都极为精致,在以戛弗山为主体的地图中,游戏被分为了十几个不同的地形,包括深地、森林等等每个地图都有着独特的环境,并且将关卡设计与其紧密结合,例如森林地图中,会出现通过轻击才会显现的花朵用以跳跃等等,此外游戏对于背景的打造也十分精致,在部分节点下还将其与全3d的剧情画面完美衔接,沉浸感十分突出! 出人意料的是虽为2d横版游戏,但游戏的战斗体验十分流畅,包括弹反、闪避、 攻击等基础招式外,游戏提供了十分流畅的技能衔接,比如可以先将敌人踢至空中后续输出等等,尤其是在解锁分身后,角色可以像艾克大招一样回溯,将战斗连招的丰富更加多样化,此外攻击上几乎可以忽略不计的前后摇也为都流畅的战斗体验奠定了基础。在战斗过程中攻击还可以积攒炎火,最多可攒3段,攒满后可释放必杀技,这些技能随着游戏进度玩家也是可以自选的,只是遗憾的是,因为游戏还有一部分跳跳乐的元素在所以整体战斗密度并不是很高,有些意犹未尽! 它真的很怕你没有游戏体验 游戏的地图为一体式连通设计,在此过程中遍布了大量可探索内容,比如可以提升局内属性构筑的护符,各种支线任务等等,而为了增强这一部分体验游戏也是煞费苦心,比如记忆碎片这个功能,他可以在标记当前地点时以照片的形式保存,以防后续返回时忘记这里有什么,简直不要太方便,此外游戏可随时开启的引导模式对于容易迷路的玩家来说也十分友好! 游戏中辅助功能的设计也恰到好处,游戏中大量的跳跳乐环节也可以通过辅助功能的传送门一键跳过,对于不擅长战斗的玩家又提供了战斗辅助可以自动锁定,简单直白的设计能明显的看出它真的很怕你没有游戏体验! 结语 总的来说这是一款十分优秀的作品,即使不了解波斯王子的系列也丝毫不影响游玩,精致的画质,流畅丰富的战斗,贴心到极致的游戏设定与辅助功能可以让游戏节奏不会断档,可以说是今年必玩的2d横版游戏了!展开收起
评测时游玩 7.6 小时158 人认为有帮助
不推荐Steam 玩家
草泥马,惦记那个逼联网干什么,玩个游戏半天进不去,大哥我都买游戏了,又不是盗版 其实ps上玩过一次了,我现在就想用deck玩一玩,因为这个逼uplay导致我steam上几乎所有要验证的玉璧游戏我都进不去。展开收起
评测时游玩 0.1 小时120 人认为有帮助
推荐Steam 玩家
这篇很早就写好攒着了。本体100%(9.21更新:完全版113%)+神之试炼碑全亮,特地来Steam复购支持。 考虑到游戏性肯定很多人夸,包括行云流水的操作手感,高玩可以当DMC搓的连招,还有照顾玩家不同水平、不同喜好的细致难度定制(不仅随时可调敌人数值、格挡和环境伤害,自带防路痴设计,甚至允许你完全略过主线上的跳跳乐!一个以跳跳乐起家并且为招牌的IP,敢这么做是对综合体验多有底气),那么重复的话不多说,我来讲些别的吧。 全文约七千字,不关心可以直接跳最后。 房间里的大象:瓦坎达王子? 摆几个事实: 1)本作总监Mounir Radi就是伊朗裔,而且一直很自豪这是他们自组团队、主动要做的项目,育碧高层没有任何干涉。 2)伊朗玩家科普过,主角萨尔贡是南部地区常见的外貌和肤色(不信可以去搜图),根据设定线索,很可能来自西南的两河流域——游戏虽然对不同时期的波斯做了模糊与糅合,但主体毋庸置疑是公元前五世纪的阿契美尼徳王朝中期,美索不达米亚早已属于波斯帝国,而棕色皮肤才符合当地主流。官方前传漫画里,主角和霸凌他的街头混混的打扮正有那一带特色。制作人也明确表示过,想展现古波斯对两河文明的吸收融合。比如,游戏中可以清晰看到巴比伦和亚述给波斯建筑雕塑带来的影响,就连萨尔贡这个名字也来自这片土地上第一个帝国阿卡德的开国君主。 3)现存的不死军团壁画为证,这支波斯王室卫队一水的棕黑皮。真按历史来,育碧用色还保守了 4)一定会有人说发型,其实稍微对发绺辫/玉米辫有所了解,就知道它作为人类自然打理卷毛的方式,在全•世•界各大洲都有悠久历史,从来不是哪一种文化的专属。两河以东的波斯埃兰地区(今伊朗胡泽斯坦)出土的头盔青年王子铜像和亚述时期的埃兰士兵浮雕都是发绺辫造型。 重复:西亚人也留这种发辫!至少好几千年前就有了! ( 证据多到贴不完)不仅如此,周边一圈的埃及、希腊和印度也有太多小辫子头的记载和物证。像游戏里把脑袋四周头发剃掉、剩下留长分股编起来的方式,至少从古埃及起就有蓝本(埃及当时作为波斯的一个省,有很多文化交融实例,历史上大流士一世还请埃及工匠用埃及形制给自己塑像,雕像残件至今保存在伊朗国家博物馆)。一个半架空的幻想题材游戏,就算没有1:1复刻历史发型(本来也没必要),但这种程度的艺术加工完全能找到史料依据。 整件事最反讽的地方在于,伊朗玩家纷纷表示游戏太对味,“头一次玩到这么波斯的波斯王子”: 配乐旋律像记忆里的调子, 风土人情是自己小时候听的床头故事, 建筑连亚述的拉玛苏神像5条腿、传入波斯变4条腿这种细节都注意到了, 更感动波斯语配音纯正地道(由伊朗本土工作室Moje Ketab出品,专业配译制片和有声书,中文用户也强烈推荐听这版,沉浸感拉满), 放眼整个系列,也就08和本作以正宗的波斯琐罗亚斯德教为基础,这次还化用了大量历史与传说典故,反倒是一群受刻板印象荼毒、波斯阿拉伯傻傻分不清楚的人在那嚷嚷“这不波斯”。 你觉得,一边是拿不出半点干货,见主角扮相不够“白”就开口闭口瓦坎达的复读机; 另一边,是读书时跟同学抱怨故乡文化得不到正确呈现的游戏总监,是大量伊朗用户的热情背书,而且他们介绍的东西,每一条你都能独立查到印证资料,我信谁还不容易吗? 总之,主角的色号一点问题都没有,这种在古波斯太正常了,放到今天的伊朗也一抓一把,人还专门表示他眉眼鼻子都长得挺典型的。通关后再回头看,脸型嘴巴其实完全遗传了女王基因,属于剧情暗示。唯一争议点发型,哪怕抛开它半架空作品的性质硬要较真,也有一半从历史中来。波斯民族最烦的,恰恰是别人老把阿拉伯化带来的影响强行安在波斯名下,比如“中东”头巾(波斯人传统裹头不长阿拉伯人这样),比如弯刀。 为了致敬前作,尤其是背景设定在穆斯林化之后的时之沙三部曲,本作也保留了一丢丢阿拉伯元素。但是主创鬼精得很,特意给主角的标志弯刀取名“凯伊斯和蕾拉”(类似梁祝的一对苦命鸳鸯)以示舶来品,因为这故事它就是从阿拉伯传过去的,而游戏里大流士用的皇室佩剑是标准的波斯传统直刃。还有稍微懂一点的,看到Ghassan这个阿语名字就猜出他不是真王子了。 当然我也知道,甩再多证据,口嗨的人还是会继续口嗨,完全是对还在墙头观望的玩家:你要让那些只会跟风乱喊“洗黑”的人,来影响你体验一部用满满诚意堆出来的作品吗? 故事不功不过? 主流观点是相比其他方面的高素质,失落王冠的故事只算正常完成任务。我这有个小众意见:这作故事很绝,而且越品越绝,前提是你得关注台词细节,并且把隐藏线索都拼全了。而很多人下结论的时候明显只玩了表层故事。 有兴趣可以去看本作动画总监Joseph Antoine Clavet接受Nintendo Life频道的访谈:法国年轻人同样深受二次元影响,游戏团队也不例外,稍年长的看龙珠剑风长大,小一点的喜欢火影鬼灭。所以本作动画风格完全是对少年漫的告白,透着浓浓的热血中二气息(褒义)。这也导致它在观感上,特别像一部升级打怪、正义战胜邪恶的俗套王道作品。 差点就被它表象给忽悠了。 动画总监微微一笑:其实我们还想融入一些宫本武藏式的哲学思考(真是原话)。 只有用心跑完地图、做完收集,我们才发现萨尔贡是女王托米丽司的亲骨肉。因为头两个儿子都遭暗算夭折,生怕后继无人的她抓紧搞了第三胎,产下后连夜送出宫藏好(这父系不明+出生被送养,明显参考了历史上萨尔贡大帝的身世),掉包成“狸猫”加萨尼带在身边。 后来天灾加战祸、眼看大权不稳,女王一边给亲儿子封赏造势,一边设局让心腹阿纳希塔把假儿子绑了,以救人为名、诱骗亲儿子去赢取神鸟西摩格的祝福,为他登基铺路。从她逼阿尔达希尔将军收编造反者以便监视,事发后又先派这些人去追,然后他们大都被阿纳希塔的手下妥妥收拾来看,女王多半还打着削弱政敌、一箭双雕的算盘。 只不过,失忆的正牌太子瓦赫拉姆故地重游一趟,什么都记起来了,于是大戏正式开场。 事情忽然有意思了:明面上的不死者复联内战,实质上是两位隐藏波斯王子在神明观察下,接受“谁更够格”的考验。红方是正统储君、十二岁就获得过祝福又被无情剥夺的瓦赫拉姆,蓝方是篡君之子、身上流着污点王血的萨尔贡。 这场资格赛的核心,又刚好是替身王子加萨尼:一个正直善良的年轻人、一枚无辜被卷进风波的棋子,看二人是拿他当活生生的人对待,还是仅仅当作实现目标的“代价”? 瓦赫拉姆选择了后者,曾经托米丽司的刀下冤魂,复活后却与她思维方式如出一辙;萨尔贡坚定了前者,真王子(尽管来历不光彩)为救不再有利用价值的弃子万死不辞。 而神鸟西摩格的评判结果,在最终战前已经给了明示:涅伊特和加萨尼说“血统并不是一切,你的行为才最重要”。最后得到认可祝福的,偏偏不是名正言顺的继位者,而是不合法统的僭王血脉。 可以看到,虽然萨尔贡起先被蒙在鼓里,但戛弗山的一众居民(神怪)始终拿他当王子对待。 法里巴说“这里好久没来王子了,我只见到你一个”; 锻造之神上次给凡人铸剑是为了大流士王; 神鸟化身的老人纠正萨尔贡要救的不是“王子”加萨尼,是“朋友”,阿兹达哈卡也有类似反问; 犬身鹰因为他的身份超出了自己可以帮助的范围,鼓励他自行解开身世之谜。 最后的宫殿水池边,恢复鸟身的老人来看望萨尔贡,配乐的曲名是“获得西摩格的祝福”,在游戏语境中,这个表述专指赐福合格储君成为下一任国王——同一场戏里,神鸟与他告别并落下羽毛,还致敬了“西摩格和扎尔”这则波斯传说:扎尔也是个出生就遭遗弃的王子,他被西摩格抚养长大,得到三片鸟羽作为成人礼+临别信物。是不是都对上了? 另一个有深意的细节是,闲置状态下,玩家佩戴的神鸟护符会停在萨尔贡肩头,呼应了神授君权的仪式。 所以神明其实不介意主角是别人口中的“流浪狗”、“流着叛徒的血”,只评判他的所作所为是否过关。 更关键的是,论出身,瓦赫拉姆自己的母亲阿扎德也是平民,当年大流士力排众议迎娶她为王后,不是看她血统高贵,看中的是她的人品。不死小队分裂后,选择追随瓦赫拉姆的也没有一个因为他是大流士之子(甚至都不知情),单纯是信任他的能力和才干。但他偏执地认为“这一切都是我的,是我应得的”,忘记了自己为什么受到队友拥戴,最后在亲口说着“国王没有朋友”时,从原本的领袖成了孤家寡人。 那么游戏特地设定了主角和反派同样以“孤儿”身份长大,同样是战争杀器,更强调两人的动力都源自内心的“愤怒”,论能力和经验,萨尔贡又统统处于劣势,神明到底看中他什么?用瓦赫拉姆的话说“大家手上都沾着血”,救一个王子(傀儡)还是杀一个王子的区别,有那么重要? 这就回到了上面提过的哲学思考,主创借用武藏的何为强者,问出了一个问题:刀锋尽头是什么? 这是一个开放式问题,动画总监欢迎每个人得出自己的答案。而相比答案本身,重要的是这一追寻之旅正是对探索人生意义的隐喻。主创们在不同场合强调,本作是一个关于长大成人的故事(coming-of-age story),而这个问题就是衡量成熟的标尺。萨尔贡开头对它懒得去想,傲慢地觉得凭身手可以搞定一切,转到地下城被逼得不得不想,再回到桥上的时候想通了,明白了手中利刃为何而斩,最后说出了与瓦赫拉姆截然相反的话“这些力量我不配得到”。 正所谓“如临深渊、如履薄冰”,正是他在神力的巨大诱惑下依然自省谦卑,没有妄想可以凌驾世人之上,没有为自己做任何图谋(西摩格说过那些堕落分身都不是真的萨尔贡,只代表他的各种念头,说明他对力量动心但还是守住了底线),促使神鸟的天平从原本够格的瓦赫拉姆,倒向原本“还差点意思”的萨尔贡。 也是对这个问题的思考,帮助他完成了蜕变,从面对第一个对手毫不犹豫地说“除非你先死”,慢慢到后来每次转折都是后抽刀应战、及时收刀止战;从被愤怒冲昏头脑,到捍卫真相的同时怀有悲悯之心;带着拯救王子的任务出发,结尾救下了三个王子(加萨尼+大小瓦赫拉姆),成长为真正合格的王位继承人。 到这里,剧情已经把主标题玩出了花来,可以说没有哪部波斯王子是把王子头衔和王权这一概念本身这样拿来反复解构的。特别有趣的是, 从初版预告官宣时,很多人只看主角黑了点就开嘲讽,到部分人玩过游戏还认为萨尔贡应该帮瓦赫拉姆夺回王位,只因后者是“王室正统”,哪怕他和托米丽司一样滥杀无辜还挑唆离间,再到一些人基于女王不义就否认萨尔贡得到的祝福,游戏主旨反照进现实,让人忍不住大呼编剧犀利。 接着看副标题“失落王冠”更不得了,分析都够列一张excel表了。 第一层也是最明显的解读,自然是加萨尼被绑架,未来王冠失落戛弗山。但往下挖掘,就会发现大流士、托米丽司、萨尔贡、瓦赫拉姆这些核心人物每个都对应着“lost crown”,而且同一个人身上就有好几层解释。 对大流士,这两个词代表了三十年前家族统治戛然而止,大权旁落。三十年后,王冠从他头上滚落,象征他接受了落败(lost)于仇人之子的事实,接受了波斯的命运不再系于自己之手; 对瓦赫拉姆,它代表了十二岁那年喝下贾母希德杯中圣水后,分裂出来的副本成了时间裂缝中的迷途羔羊,又代表成年的他被仇恨蒙蔽,迷失本性,最终他醒悟并牺牲自己,意味着失去了对王座的竞争; 对萨尔贡,它代表了流落民间,真正身份不为外人所知。此外,游戏遵循系列传统,对角色死亡做出了符合世界观的解释,简单来说,玩家每操作主角死一次,王冠在分支世界里也又“失落”了一次(神鸟随后会把这个世界抹消); 对托米丽司,这自然代表她在结局失去了统治,但也代表失去了对孩子(王冠继任者)的挟制。而她的逆子作为Rashabar带回的那颗希望的种子,依然是“失落王冠”(小瓦赫拉姆)。 继续深究下去,我们会发现这是一个围绕王权斗争,所有人都不断面对“失去”的悲剧故事,亲情、战友、梦想,乃至生命,在阴谋与谎言面前都无比脆弱。而凡人的血泪在永生神明的眼中又算得上什么?阿兹达哈卡利用萨尔贡救人的愿望谋私,实现其毁灭世界的梦想,西摩格放任瓦赫拉姆吞噬自己的心脏甚至是它反制计策的一部分。到头来,解开三十年仇怨的关键,不是什么神力,反倒是三名成年王子都放弃了王座。其中,加萨尼和瓦赫拉姆的放弃是刻画在明面上的,而主创在六月的一次粉丝问答活动中确认,游戏最后萨尔贡了解了托米丽司权谋的真相,在祝福加身的情况下选择拒绝接受加冕。换句话说,主线结局动画反映了全通状态的故事,只是为避免剧透还没100%的玩家,表达稍微隐晦了些,等串起线索再回头看,才明白每个看似无关痛痒的细节,原来处处是暗示。 既要兼顾系列经典的“时间”母题,又受制于同类游戏的非线性进程,双重脚镣下,制作者把整座戛弗山当作叙事的谜面,给了不打算深究的玩家充满动作感的热血过场,又埋了一个更加细致缜密、通篇呼应主题没一句废台词、同时寄托主创思考的完整故事。而这个真故事的解锁,靠的仅仅是揭晓几个小细节,就对你之前看到的过场进行了颠覆式重构。这样炫技的剧情设置,完全是配得起游戏其他方面表现的。 什么是好的挑战? 失落王冠最硬气的地方,是你可以无视我上面打的每一个字,也丝毫不影响它大写的好玩。 它的挑战是最让人欲罢不能的一种:肯出难题,但绝不刁难,而是给玩家全部必要的工具,和充分的尊重及选择,因此下限友好,个人甚至见过不少亲子同玩,上限又极富成就感。 从boss战省去重复跑路的必要,到坚决不搞类银近来也流行的捡魂,再到跳跳乐路段总在摔键盘/砸手柄之前恰到好处地放一个喘息落脚点,而且所有boss和平台都不止一种过法,鼓励自由发挥、创意破题......完全能感到游戏并不以虐人为乐,而是真正想帮助你完成挑战。加上操作萨尔贡实在是太、太丝滑舒服了,就算死死死死也忍不住再试一次,试试发现这次居然没逝世?那就继续打。本作能在PS上维持超10%的玩家白金率,证明有这种感觉的不是我一个人。 配合伊朗女音乐家Mentrix和以“奥日”闻名的Gareth Coker联手打造的原声,摈弃市面上所谓“中东曲风”的刻板印象(不夸张,主流文艺作品你能听到打着波斯旗号的九成和波斯没半毛钱关系,话题跟游戏关系不大,不多展开),配乐选用波斯传统的都塔尔琴、百弦琴、卡曼恰琴、达夫鼓等乐器,加入民族特色的微分音旋律,又融合了交响和摇滚,从优美柔婉到激烈壮阔收放自如,初听未必首首惊艳,但慢慢就在脑中挥之不去。身为一个带认证的24K纯手残,从普通难度磕磕绊绊到不知不觉部分boss能上不死难度和无伤,高度友好的系统固然重要,但越听越上头、越重复越来劲的配乐绝对功不可没。 最后的最后 本作仅对以下人群不做推荐: x 非次世代画质3D开放世界不玩的人 x 平台跳跃一滴也沾不得,空中冲刺两下就会手抽筋的人 x 过尽千帆、类银玩过无数,已经看不上这类正统风格作品,只求新求野求偏门的人 其他人放心上吧,主线并不劝退(神之试炼建议放最后,就算不玩也不影响全成就),相反很适合作为类银入门,这么好玩却这么冷,天理何在。特别是抱怨育碧换皮年货罐头的,这次蒙彼利埃倒是给你们精心老火烹制了一道,你们人呢!人呢! Bug方面,我自己基本没遇到,而且出品大半年补丁也打得七七八八了,但不管怎么说,游戏内随手上传一下存档是好习惯。 最后作为半个系列老粉喊一嗓子: 求!出!续! 育碧高层别再像08那样砍这部了!放蒙彼利埃工作室自己搞! (更新:我在想什么呢,果然团队被解散拆分去别的项目了……且玩且珍惜吧)展开收起
评测时游玩 22.1 小时137 人认为有帮助
不推荐Steam 玩家
not offline mode 不能离线玩,价值不如switch版 评价:ubisoft connect,让pc版变成乐色的存在 —————————————————— 今天看了下pcgw,说是steamdeck可以在账户离线+关闭联网的双重断网设置下离线游玩 试了下确实可以,可这也太麻烦了,每次都这样很烦的,乐色育碧,别的游戏也就算了这游戏好歹学学ea给双人成行的待遇,去掉该死的uplay行吗展开收起
评测时游玩 0.8 小时69 人认为有帮助
推荐Steam 玩家
没想到波斯王子系列在今年的两款游戏,都是以平台动作游戏的姿态回归。相对于另外一款以Rogue为主题的波斯王子,本作的游戏内容主打类银河恶魔城的游戏体验。 游戏名字虽然是“波斯王子”,但本次游戏主角并非波斯王子,游戏中有服装致敬过去的波斯王子。游戏剧情设定还挺反套路的,过往这种拯救题材的游戏,被拯救者大多数是公主的身份,而本次(本作)被拯救者的身份却是王子。 欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划 关注UU加速器VX公众号,回复“steam”,获得专属玩家群邀请。 前言 类银河恶魔城游戏的两大特点。 其一,大多数情况下还是动作冒险玩法,角色的成长主要是性能提升,或者解锁新的道具。道具种类往往有限,并非角色扮演那样,大量的装备或武器供玩家使用。 其二,也是最核心的点,在于地图设计有深度。地图深度主要表现在地图探索的非线性,抵达某些区域的路线是多线的,大型区域之间往往有捷径。以及地图的某些区域并不能在游戏初期抵达,需要在游戏中后期获得了新能力才能进入,也就是重访旧区域。还有一些跳跳乐环节和关卡解谜环节需要利用新能力新道具。 游戏体验 游戏提供了多个难度选择,甚至还提供了自定义难度选择。如果你有一些游戏经验,还是建议选择勇士难度。在这个难度下,敌人的伤害基数都是1,整体数值也是在正常体验下的设计,死亡惩罚也没那么大,死亡只部分资源,死亡后附近敌人会刷新而已。 游戏流程以剧情为导向进行推进,但地图探索并非单向单线的设计思路,而是提供了相当的自由探索性。而且游戏有趣的点,不只在于丰富且非线性的地图设计,游戏乐趣还在于那些地图设计。平台动作游戏,在地图设计上必定会有一些谜题或跳跳乐玩法,想要在一众同类游戏中脱颖而出,重要的是关卡节奏,这就就需要对机关、谜题和战斗编排得当,本作在关卡节奏方面做得很棒,例如:某些节点的机关不仅仅是桥,也可以是墙。类似有意思的设计使游玩过程并未有乏味的体验,而是一直保持着正向的前进动力,这无关直接奖励。 动作冒险游戏把角色成长设计做好还是有一定难度的,本作的角色成长系统比预期的丰富多样。本作除了传统的血量增长,恢复能力提升外;还有进阶的强化装备,增加角色能力(如次元之爪就属于新增能力,攻击模组增加等)。本作再进行了进阶,添加了类似护符和炎火迸发系统。 护符很好理解,增加角色性能的配件。这个系统的加入,既增加了角色的成长维度,也增加了战斗BD的玩法,还扩充了可收集物品内容,如:不同效果的护符,增加护符装备上限的道具。 炎火迸发系统,不止是所谓的技能系统。而是影响游戏节奏的一个设计,当玩家攻击到敌人后会增加炎火迸发条能量,玩家遭遇攻击炎火能量会被削减,当炎火能量满后能够释放强力的炎火迸发技能。炎火迸发技能设计种类多样,每个技能的效果也有差异。炎火迸发系统有多个等级,高等级的炎火迸发技能需要玩家攒足多管能量才能释放,理论上而言等级越高的炎火迸发技能会更强(伤害或特性)。 游戏的图形表现 在很早的时候,平台动作游戏多数是以像素或二维的表现方式。随着图形技术的发展,平台动作游戏以3D的图形为表现方式的情况,也越来越多。 本作作为平台动作游戏,在游戏内容上就采用了2D+3D图形的表现形式。游戏的过场动画,以及一些故事环节,都采用的2D视觉效果。这一部分内容非常棒,整体的感觉就是张力十足,整体视觉效果透露出一种漫画感,只要是这样的场面,总是忍不住截图。而且在特殊反击成功后,会有一个反击动画,也是按照漫画的视觉效果设计的,很有张力。 游戏在内容(场景和角色)上,选择了3D图形设计。建模并非走的写实流,这种非写实的效果与2D的部分契合度很高。角色建模也是如此,开发者主要在角色形象设计上来突出角色的特点和性格,角色模型的一些细节,主要还是靠贴图来表现,当然最终的视觉效果并不差。 待机状态下的角色,还会有一些热身或休息动作的表现。 值得推荐的类银河恶魔城 本作非常的类银河恶魔城,动作冒险的核心玩法,相对线性的游戏流程,但在地图设计上是丰富且统一的,游戏探索上是有深度的,整体的体验感很好。 感谢各位无畏战士萨尔贡黑风的阅读!展开收起
评测时游玩 7.8 小时122 人认为有帮助
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♥♥ ubisoft connect 都上 steam 了还不忘你那傻逼启动器展开收起
评测时游玩 0.1 小时32 人认为有帮助
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《波斯王子:失落的王冠》:空洞之后,银河城又有了自己的六边形战士 关于《波斯王子:失落的王冠》(以下简称《失落的王冠》)这部「育碧蒙彼利埃」出品的类银河城游戏(也是育碧在类银赛道的首次尝试),有几个有趣的事实: 欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划 关注UU加速器VX公众号,回复“steam”,获得专属玩家群邀请。 MTC评分85,《刺客信条:黑旗》之后育碧唯一上85分的作品,时隔十一年后再次扬眉吐气 发售一周后Steam评价只有66%好评,而Metacritic和Opencritic的用户评价分别是84和87 这是育碧蒙彼利埃在《勇敢的心》之后跟玩家的再次单独见面,这中间的十年他们一直在协助育碧的罐头开发工作,以及深陷自家项目《超越善恶2》的泥淖之中 把这几个事实组合在一起你会发现什么?「蒙彼利埃救赎之作」、「育碧王者归来」、「土豆服务器再就业」,育碧还是那个育碧,蒙彼利埃还是那个蒙彼利埃,正确的位置放上正确的人,便会给游戏佬们带来意想不到的收获。 有一点可以肯定:《波斯王子:失落的王冠》绝对是PC端(emm,主机端有《密特罗德:生存恐惧》)《空洞骑士》之后、《丝之歌》之前最为优秀的类银河城作品,甚至可以把之一去掉——你知道的,《动物井》在《失落的王冠》之后发售,并且综合质量上还是要比之稍逊一筹。 在我心里,它是一部全方面没有短板的作品,或许有些许瑕疵(不足≠短板),但是「六边形战士」之名,恐怕没有人能比它更配得上。这是育碧强大技术力的一次肌肉展示,也是蒙彼利埃自己在横版关卡上创意的凝结,是育碧的美工、大厂的技术、蒙彼利埃的横版经验三者搭配同调,才有了《波斯王子:失落王冠》这部“育碧写给银河城的情书”。 肌肉展示不止于美工,是全方位的技术碾压 你可以不相信育碧,但你可以永远相信育碧的美工。尽管《失落的王冠》从「波斯王子三部曲」的「全3D」变成了一个类似《血污:夜之仪式》的横版3D,但它依然有着碾压全场的美术质量。场景、人物、地图、UI,在有关美术的任何一处细节都几乎做到了行业最好——不过这个比较可能有些不公平,因为市场小众以及关卡设计经验不足等多方面的原因,「类银河城」已经逐步沦为“独游专属”,大厂们基本都在开放世界罐头上打拼,鲜少有涉足这一领域的。总之,《失落的王冠》算是“育碧下凡拯救类银”,而它也结结实实地给玩家们秀了次肌肉。 从游戏的片头开始,我就一直为作品的美术而惊叹。这可能是有史以来我见过最恢弘的一座恶魔城,戛弗山本身就有着神秘气质,冰冷的断壁残垣与巍峨的宫殿交织,再加上壮丽的外景与阴暗的地下水沟,各色景观汇成一线,共同构成了这座瑰丽绝伦的建筑——在「城」这一块算是拿捏住了。 与此同时,经过育碧3D图像的加持,本作的视觉体验要比《血污》带给我的感受更加震撼。当然,游戏的图像规格其实不算高,我的渣渣笔记本都能够流畅运行,不过战斗时会偶有掉帧,推测是加载项太多导致的优化问题。那么除了场景以外,《失落的王冠》真正表现好的一方面在哪呢?答案是演出与战斗的无缝接轨,让它具备了类银有史以来最佳的叙事效果。剧本可能稍显王道,但在叙事这块没的说,不仅有庞大的3D播片内容,在战斗中如果你打出一些精准弹反或者是释放大招也会来段华丽的特效动画,对特殊敌人的击杀还会有处决动作,力图把视效的每一块空白都填满。 一招一式之间,尽显百家风采 我对《失落的王冠》的喜爱很大一部分原因要来自于本作的动作系统,用一个词语来形容大概就是:融百家之长。这的确是只有大厂才能打磨出来的动作手感,经过《刺客信条》「新三部曲」的锤炼,蒙彼利埃在动作方面也是一把好手,在《失落的王冠》中你既能感受到《鬼泣》般丝滑的连击,又兼具一点魂like中厚重的弹反,如果再加上远程协助作战,以及积攒能量条释放大招穿插华丽的处决动画,作品的战斗体验几乎可以说是「历史最佳」。 这其实并不是什么大放厥词的说法,毕竟类银河城一直以来都是像素作品居多,即使设计师们再怎么才华横溢,也没法跳脱程序的框架去尝试探索更多动作上的可行性。因为有着3D模型的动作引擎作为基础,同时设计师们也不吝惜资源,让主角的性能大大溢出,即使只是「平A」这么个简单的动作,就有蹲A、跳A、蓄力、浮空A、浮空下砸、上挑平A等多种动作,再穿插密特罗德般的大量滑铲和飞踢,为游戏的战斗带来更加丰富的体验。我建议所有玩家都不要错过游戏在地图初期的动作教学,相信你会跟我拥有一样的震撼感受,除了「OMG」我还能说什么呢? 与此同时,为了匹配人物的性能,游戏的怪物设计也经过了精心考究。虽然称不上多么有趣,打起来基本上大同小异,一招「背刺+滑铲」走天下,但你必须承认从怪物的外形到攻击动作都有着不同形态的变化,只是从底层逻辑上来说杀敌技巧有点相似。 至于游戏的护符系统则参考了《空洞骑士》,作为王子麾下「不死军团」的成员,谁又不是个骑士呢?在这个精美的UI之下,游戏内这些美观而又典雅的护肤同时具备不小的威能,虽然有个别道具确实鸡肋,不过你还是能搭配出最适合自己的一套护符——尤其还有一些地图特供物品,对于探索方面就显得更加重要了。 重拾波斯王子的轻盈,跑酷与战斗的交汇 虽然我们玩的是无法操纵波斯王子的《波斯王子》,但是在《失落的王冠》里头,依然把握住了系列「飞檐走壁」的精髓。其实我并不是《波斯王子》系列的老玩家,但在前阵子玩过的《波斯王子:Rogue》里我深切感受到了这一点,人物的轻盈感是系列在早年能发光发热的一个重要原因——在这个基础上还启发了后来的《刺客信条》系列。 所以有时候缘分就是这么奇妙:《雷曼》系列是育碧早年的当家作品,《波斯王子》的肩膀上诞生了助力育碧走向顶点的《刺客信条》,而当年制作《雷曼》的蒙彼利埃,如今又肩负起《波斯王子》的重启工作,这是什么浪漫的宿命轮回。 不过肩负了王子的轻盈感,那就要对这些能力加以利用。于是蒙彼利埃选择的做法是给游戏里加入了大量平台跳跃环节,同时还附带了许多育碧特色的解谜要素,买跳跳乐送解谜,听上去还是相当不错的,前提是你需要拥有足够多的耐心和智慧。这些跳跳乐关卡都是蒙彼利埃多年横版经验的凝结,你只要亲自跑过一遍就能感受到设计师们的心血——虽然偶尔也会气的捶桌,大呼司马东西。 但是另一方面,游戏的大地图其实没有什么太大的说法,中规中矩的地图设计,中规中矩的锁钥能力,或许是因为今年初《动物井》带来的破序流程太过于惊艳,所以见到《失落的王冠》这样比较平淡的设计就会觉得有些平庸。但是「平庸」并不意味着坏,相反它其实是一种“标准的好“,总之你要挑它的毛病也不太容易,在「地图连通感」以及「回头路」这一块,本作做的还算不错,同时传送阵、存档点什么的也都比较齐全,让你在地图探索的过程中充满安心感。 而《失落的王冠》另一个做的好的地方在于,把锁钥能力融入战斗之中。其实这个设计虽然自古有之,但是我今年在《动物井》中的感受最为强烈:即给物体和能力附加多种用途,不仅能用于跑酷,在战斗时也相当有用。在面对后期一些机制多变的BOSS时,你的跑酷能力就会变成你在战场上的救命稻草,这相当符合《波斯王子》系列的战斗逻辑。可惜目前我还没有打到那么远,因此这种心潮澎湃的感受只能从视频里体验了。 育碧的人性化之道,类银萌新的“宝宝巴士” 在游戏的一些辅助功能方面,充分展示了育碧的人性化设计,想来这也是一款游戏之所以成功的底色——虽然宫崎英高对自己的「独家心法」足够自信,拒绝加入任何难度调整,但也难免有《黄金树幽影》这种翻车的时候。因此像育碧这样态度诚恳的工作室就显得很重要,把玩家当爹,怎么爽怎么来,而不是换着花样调教玩家。 比如说游戏里有多种开局选项,在地图方面就有「探险」和「引导」两种模式,前者是传统的类银探索模式,后者则是育碧科技的加持,会在地图上揭示主线位置、同时把一些当前阶段无法抵达的区域也在地图上自动标出,辅以各种地图标记,几乎不存在迷路的可能。更别提蒙彼利埃这次还带来了一个究极黑科技:玩家可以截取当前的画面保存到地图之上!你不必再有「这个标记到底是干嘛来着」之类的思考,因为截图会清晰地向玩家展示之前卡关的理由。不过这显然又是育碧的一次秀肌肉,真的有独游制作组能将截图内容展现到地图之上吗?你首先得向育碧员工们请教一下代码。 另一方面,在难度上也对玩家很友好,你可以随意选择自己想挑战的难度,因为游戏全成就并没有难度杯——甚至DIY调整也可以,各种系数乃至弹反判定都可以随表调。游戏还具备动态调整机制,觉得困难了就随时在游戏里调整。总的来说,游戏的战斗相对轻松,难点主要是来自于跳跳乐上面,不过这些你也可以完全跳过,无需担心被系统恶心,反正你只需要知道这是一趟通往白金殿堂的「宝宝巴士」就对了。 强大技术力下的「过犹不及」 如果要说本作的瑕疵,我目前想到的只有一点:那就是跳跳乐实在太特么痛苦了。并非这些平台跳跃关卡设计的不好,相反它其实凝结了蒙彼利埃在《雷曼》系列上多年的心血,基本上每个能力都会为你设计一大串”苦痛之路“——而正因为这些跳跳乐的密度实在太高,打多了以后会显得很疲惫。 我个人把它理解为「关卡节奏的失衡」,虽然每个关卡都很好,是蒙彼利埃又双叒叕的肌肉展示环节,但是就像看电影一样,如果一直是紧绷的节奏、迭起的高潮那影片就会看的太累,需要一点过渡章节来进行节奏的调剂。因此,《失落的王冠》所欠缺的是那些走“回头路”时用新能力一触就通的“白痴收集点”,通过这些轻量化的收集内容来填补探索节奏上的失衡,这才能找回类银里丢失的那部分探索驱动力。 与此同时,这些跳跳乐环节给予的奖励又相当戏谑,兴许是经验不足,又或者是没有了RPG的框架导致育碧判断出现错误,总之在一个高精度的漫长跳跳乐关卡结束后如果奖励只有一两颗水晶或者是一些无用收集品,玩家的心里简直要吐血——类银其实因为历史遗留原因,其核心玩家基本都是「100%收集」的三光党,所以说设计出来的这些全收集跳跳乐大部分时候都会反馈到玩家身上,而现阶段的负面反馈也基本都来自于此。虽然有官方提供的作弊手段,但是总不能一路开挂到底吧?那本身就说明了设计上出现了问题。 简而言之,我确实敬佩育碧在本作中所展现出来的关卡设计质量,但它们也许真的不适合轻量玩家、尤其是跳跳乐苦手。不过换个角度来看,这些关卡在核心跳跳乐高手们眼里有着宾至如归的温暖感,其魅力就像是戳中了自己的G点——并且难度其实不及「苦痛之路」,同时制作组又为不耐烦的玩家提供逃课手段,都做到这份上了,还要啥自行车? 总结 虽然在《波斯王子:失落的王冠》中有些许遗憾,不过总的来讲,它是育碧蒙彼利埃对自身实力的一次完美展示:爷不仅能做横版(《雷曼》),能做叙事(《勇敢的心》),甚至类银河城也是随便拿捏!希望这款作品能提振下它们的信心,走出《超越善恶2》的开发泥淖,也让我们能有机会再次看到属于蒙彼利埃的独立作品。 毕竟坊间一直戏谑着“做独游的育碧就是好育碧”——这是否意味着蒙彼利埃将有机会走向一条专属赛道呢?即:背靠大厂技术加持、但同时又具有独游气质的小众赛道作品!我不知道未来会如何发展,但我永远保持期待。至少从此刻来讲,我的「类银河城必玩清单」里又多了一部S级作品,并且是没有短板的六边形战士。展开收起
评测时游玩 6.9 小时114 人认为有帮助
不推荐Steam 玩家
战斗5秒钟 跳跳乐5分钟 解谜5小时 找路...上下求索5000年 搞这么多单向门是生怕玩家通关是吧? 顺带一提,这游戏做得最好的部分是战斗 这个工作室被育碧解散是一点都不怨展开收起
评测时游玩 12.1 小时28 人认为有帮助
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需要被拯救的“波斯王子” 早在儿时就久闻波斯弯刀的大名,但除了早年的《波斯王子》外,甚少在游戏里有出现这一波斯最有名的兵器,时隔多年,本作《Prince of Persia The Lost Crown》(《波斯王子:失落的王冠》)终于让波斯弯刀重现世间了!只不过曾经在《波斯王子》里是操纵 “波斯王子”纵横无敌,在《波斯王子:失落的王冠》这一作里变成了操纵不死战士“拯救波斯王子”,这落差对“波斯王子”来说是有点大哇! 欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划 关注网易UU鉴赏家,开启精彩游戏之旅。 细节决定成败,制作组如此贴心,这波稳了! 很少有游戏能做到《波斯王子:失落的王冠》这么细心,在游戏开始就给予玩家俩种游玩模式做选择,这俩种模式并不是玩法和难度不同,只是在于探索的提示方面有所区别。喜欢自己探索的玩家可以选择“探险”模式,这种模式的地图上没什么提示,玩家只能靠稀少的地图信息来探索这个世界;不喜欢搜索地图的玩家可以选择“引导”模式,这里的地图里会标注上所有道路信息,玩家只需要向图示地点前进就能很开心的体验整个游戏!俩种模式可以在游戏里自由切换,真的是相当贴心! 精美的美工与优秀的关卡设计 游戏的画面相当精美,采用3D建模2D横版视角,无论是环境还是角色和怪物模型、立绘都精美得无可挑剔,流畅的动作和炫酷的技能特效也让这款横版动作类银河恶魔城游戏加分不少,当然,作为跑酷系列出身的《波斯王子》自然也不会自折臂膀,游戏内的各种陷阱、阻碍关卡、平台跳跃设计等等都很有感觉,也很有难度,高手玩家可以在这里让自己不停战斗的双手获得一点休息,而手残玩家,多少就在这些陷阱面前崩溃了! 拯救“波斯王子”的剧情! 《波斯王子:失落的王冠》虽然是一款横版动作类银河恶魔城游戏,但其却是依靠主线来推动的,故事起始于波斯被入侵大军溃败,生死存亡之际王国秘密供奉的七位葫芦娃,不,是七位不死战士出现直面敌方数万大军,力挽狂澜拯救波斯,这可是七个会“炎火迸发”(变身成超级赛亚人!!!)的无敌战士,而我们操纵的就是其中必将成为传奇的双刀萨尔贡! 庞大且自由的地图 游戏和市面上其他同类游戏另一个不同的地方在于他的自由度,整个游戏地图相当庞大,而且并没有太多的限制,只要你对自己的闯关能力和反应有信心,怎么样的探索顺序,先去哪后去哪都可以随心所欲,哪怕是遇到一些拿不到的宝箱或者目前实在不够能力通过的地方,也可以先在地图上标识好(甚至还能拍照把场景保留在小地图里),等后面学会更多的能力再回来取宝挑战一二也行,相当自由! 丰富多样的挂件和功能强大的时之砂 作为类银河恶魔城游戏特色的角色养成功能当然也必须得有,在《波斯王子:失落的王冠》体现为各种各样的“护符”,游戏里有着数十个护符需要我们探索或战斗来获取,每个护符都可以给角色带来完全不同的被动,让角色变得更强(终于知道为什么影视里一些少数民族的英雄身上总是那么多挂件了!原来都能提供被动!)。为了契合游戏里“时间”与“空间”的剧情主题,游戏里还有各种“时之砂”的功能等待我们养成开发,功能强大但数量少了点,聊胜于无了! 流畅且颇具难度的战斗系统 战斗系统也是游戏尤为不错的亮点之一,在新手教程处就明确指出了游戏战斗机制最为关键的就是“金眼”时的格挡反击,和“红眼”时的躲闪反击!前者会触发动画斩杀伤害,后者则能提醒我们不要一味贪刀,躲闪一轮再偷袭一波!主要靠的还是玩家的反应,加上各种连招的搭配,整个战斗行云流水,相当舒适! 优秀的游戏值得这么长篇大论的推荐! 整体来说,《波斯王子:失落的王冠》在各方面来说都是一款相当优秀的横版动作类银河恶魔城游戏,不管是战斗还是陷阱、解谜都相当到位。环境的设计和角色建模、立绘等美工也都在标准线以上,游玩过程虽说达不到视觉享受,起码也是感觉相当不错的。加上游戏本身不低的难度和游戏各种细心贴心的设置(各种难度和设置都能在游戏设置里进行调整),让游戏整个都加分不少,还算值值得推荐的!展开收起
评测时游玩 4.7 小时75 人认为有帮助
不推荐Steam 玩家
steam 上卖还要登录你哪低能儿一样的育碧账号,真tm服了,做了半小时人机验证也没进去,育碧有毛病是不是,怪不得得倒闭啊展开收起
评测时游玩 0.9 小时27 人认为有帮助
来源:Steam 用户原始评测。有帮助票数是存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。
