
雷神之锤3:竞技场
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥19.992023-08当前全网低价~ ¥24.80Steam距史低+24%
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于雷神之锤3:竞技场
《Quake III Arena》专注于高速竞技场枪战:收集武器和强化道具,在哥特与科幻风格的竞技场中对抗其他玩家或AI机器人。 Steam PC版支持单人模式和最多16人的多人对战。 游戏包含全部免费、团队死亡竞赛、锦标赛和夺旗,并收录《Quake III: Team Arena》的内容。 评价:95%,共3,476条评测。 发售日期:2007年8月3日。
制作团队
作曲
萨沙·迪克西安 · Aubrey Hodges
开发
id Software
发行
Bethesda Softworks
36个月内最低记录
≈ ¥19.992023-08-12 · Fanatical本体 · 与上方图表相同的记录;美元历史价格,不是区域Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 英语 | 是 | — | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前
语言
Steam PC版提供英文界面。资料未说明手柄支持或其他语音语言。
游戏模式
离线单人模式可与AI控制的机器人对战,在线对战最多支持16名玩家。
包含内容
本套内容包含《Quake III Arena》和《Quake III: Team Arena》扩展包。
03常见问题
可以离线玩吗?
Steam PC版支持离线与AI机器人对战,也支持最多16人的多人对战。
有哪些模式?
包含全部免费、团队死亡竞赛、锦标赛和夺旗;Team Arena增加单旗夺旗、过载和收获者。
扩展包包含什么?
游戏包含12种武器、35个竞技场,以及带来更多竞技场、武器和强化道具的官方Team Arena扩展包。
热门Steam评测
原语言选择 · 7条评测此语言中选出的有帮助评测同时包含推荐与批评。本选择不代表总体好评率;观点反映评测所对应的版本。
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评测时游玩了0.8小时77人认为这很有帮助
不推荐Steam玩家
这几把游戏和SLD这门课一样都烂完了展开收起
评测时游玩了1小时0人认为这很有帮助
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趁着打折补个票,真·童年回忆。老爸带着我玩的第一款游戏,还记得当时电脑内存只有128MB吧。由于模型都是些骷髅恶魔改造人什么的,我自己玩的时候经常被AI吓到,于是最喜欢看老爸玩,印象里老爸是战无不胜的(现在想想其实是因为选了简单的AI?哈哈哈哈)因为是全英文,老爸并不会换人,用他朋友给他选的红胖子一路玩到底。而这个也成了后来去黑网吧和同学联机的一大乐趣,在那个CS1.5风靡网吧的年代,这款游戏虽然老一些但真的很酷。展开收起
评测时游玩了0.7小时60人认为这很有帮助
不推荐Steam玩家
雷神之锤3竞技场游戏讲述一个叫Vadrigar的大魔王为了供自己享乐建造了这个永恒的竞技场,召唤最强有力的勇士来战斗, 在竞技场里,生命可以不朽,你只需不停地战斗,战胜一个又一个强敌,直到最后面对竞技场的霸主——Xaero 。看看Q3的片头动画吧,它就讲述了勇士Sarge被召入竞技场连闯数关最后被Xaero干掉的故事,如果你单人任务通关, 最后欣赏的动画是Xaero变成石像的镜头,代表一位勇士(你)成了竞技场的新霸主,而Xaero成了历史。 --------- 没意思的模式展开收起
评测时游玩了0.4小时0人认为这很有帮助
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目前对于quake3来说 最具有灵魂的两个模式 飞檐走壁的cpma和 超人起飞的跑酷defrag(mod) 与其它许多FPS不同,玩家在Quake III里的移动也是一门精深的学问。如果你观看高手们的录像,你会发现他们一直都在蹦蹦跳跳,而且左右摇晃,为什么?这一切,都要从Quake开始说起。前面提到了Quake程序的小问题导致了Strafe Jump等的出现,到底是怎么回事呢? 事实上,是id Software在进行Quake的设计时,因为引入了3D世界的跳跃,所以引入了一些计算方法,用来计算跳跃高度,轨迹,距离等等。而我们知道,在Quake的世界里,是不存在跌倒这个说法的。这样,利用起跳前的旋转,我们把本应该让玩家角色跌倒的力加到了跳跃上,这样,就可以跳得更快更远。这就是Strafe-jump的基本原理,而重复使用这个技巧,可以让跳跃越来越快,称为旋转跳(一次向左,一次向右,交替进行)。玩家发现了这个技巧后将它如此广泛地使用,以至于id Software在之后的系列里都将其保留。这就是Quake III里各种跳跃的最初源泉。另外,由于id Software设计了爆炸的冲力,玩家也发现,可以利用炸自己的方法跳到更高的地方,这就是Rocket Jump。上面提到了,Plasma Gun也有一定的爆炸伤害,所以也有用PG爬墙的技巧。其它技巧还有很多很多,这里就不多提了。 Quake III里的技巧性移动都是需要大量的练习才能掌握的,而一旦掌握,你就会迷上这种风声在耳边作响的感觉。以前的鸿沟,现在可以直接越过,一些地方使用跳跃技巧可以节省许多时间到达。由于许多人跳得上瘾,甚至有专门让人跳跃的地图和MOD被疯狂的玩家开发出来(如DeFRaG),让人在里面蹦跳一整天,一直跳到速度比飞行的火箭还快。Strafe Jump如此有趣,被其它许多游戏抄了去。现在,在wikipedia上,甚至都有一个专门的Strafe-Jump词条。 Quake III的移动还有一个特点,那就是fps依赖,也就是说,不同的fps,你跳跃的距离是不同的。这是由于Quake III在计算移动轨迹时会逐帧计算,而中间牵涉到取整的步骤,所以在某几个fps下,跳跃距离是最远的。比较常用的值有两个:63 fps和125 fps。在2000年,有不计其数的人在研究Quake III config,以便达到稳定的63帧或者125帧(这还同时推动了硬件市场大卖)。如今,即使跳跃已经和fps关系不大,Quake Live的默认com_maxfps还是设置在125。 Quake III的节奏 Quake III以快节奏闻名,即使很多没有玩过Quake III的FPS玩家,也听说过Quake III那出名的节奏。的确,Quake III对战中那种高度紧张,压得人喘不过气来的节奏,在其它FPS里是不多见的。你必须在人类的极限反应时间里做出决定,不停地移动,不停地射击,闪避,没有休止。 毫无疑问,这种极限的快节奏是id Software有意为之的。游戏的一切设计,都是为了达到这种紧张刺激的效果。 超过100的HP和护甲会不停自动减少这个设定,让局势占优的玩家不可能随时保持最健康的状态,逼迫他不停歇地去取得更多的HP和护甲。防守方的玩家在利用地形上的天然优势,让他们有机会用更少的HP和护甲与对手周旋,HP和护甲多半小于等于100则他们也不需担心HP护甲自然减少的问题。这拉近了对抗者之间的差距,让比赛更加有悬念。 玩家出生时的125HP,只是为了让你不至于一出生就吃一记Rail然后马上挂掉。那不断减少的125HP和手里拿着的MG,在面对一个拿着火箭的对手时和裸体没什么区别。因为武器,装甲还有各种物品都散布在地图的各个角落,所以从出生开始,你就必须不停奔跑,去拿到武器,拿到装甲。只有武装起自己,你才有与对手对抗的本钱。用最快的速度拿到最需要的武器和物品,是在Quake III里赢得比赛的必须条件。因此你需要不断移动,计划好到达你需要的物品的路线。路线的选择是最关键的战术内容之一,不仅路线要短,而且要猜测对手的位置,找出安全,不易被伏击的地形。当然,如果你知道你的对手需要什么物品,你也能猜测对手的移动路线,从而寻找出一个对自己有利,对对方不利的地点,在这里伺机攻击对手。总之,在Quake III的世界里,蹲点(Camping)是几乎毫无意义的,基本等于自杀。如果你不积极移动,则就是把物品白白送给对手。前面提到的各种技巧移动,在这里有重要的地位,合理使用技巧,你可以用两倍甚至更高的速度移动,到达平时难以到达的地方。所以对于Quake III玩家来说,练习移动和练习瞄准精度同样重要。 面对面的对抗,是Quake III最令人热血沸腾的部分。id Software对正面对抗的设计达到了前无古人的水平。完成一次战斗的时间既不会因为武器威力不足太长,也不会因为武器威力太强而变得太短。各种武器的使用,漂亮的射击,精彩的跑位,都会融入到战斗中。由于地图设计多半都是地形复杂的封闭场合,战斗距离常在中近距离。又因为Quake III没有任何移动射击惩罚,双方都在快速的移动中。要在移动中击中移动的对手,此时快速的反应和精确的瞄准能力变得无比重要。均势的双方,多半会在5到10秒内分出胜负,而失败的一方,不一定就会轻易地被杀死(frag)。如果地形利用得当,输家很可能逃脱。这个时候比赛就变成了追杀战,劣势一方不仅要尝试逃离,还要设下陷阱尽量给追杀方造成伤害,而优势一方则要避免这些,顺利得到frag。这种战斗设计,与物品设计结合,让整个游戏始终在快速的移动中进行。 这些浑然天成的设计让Quake III有了其无与伦比的流畅和快速。习惯了Quake III的玩家,很难再适应速度较慢的FPS,因为Quake III的速度和爽快,是令人上瘾的。 Quake III的地图设计及其他 地图,就是FPS对战的生命。前面已经稍微提到过了,Quake III的地图大多都是封闭复杂的地形,而比赛中用得最多的也是这样的地图。其实从上面的描述已经可以看出,这样的地图的确是最适合Quake III一对一比赛的地图。开放的地图里,常常游戏过程就显得比较单调,容易被Railgun完全统治。复杂的地形让一对一中劣势方更易翻盘,也让各种战斗战术有发挥的空间。在多人游戏里(大于等于四人),开放型地图更加有意义(很明显,一对一比赛在开放地图里进行太容易形成一边倒的情况)。 不论是开放还是封闭地图,Quake III的地图设计都遵循让比赛变得更均衡的原则。比如,如果一个武器在该地图上太过强力或者毫无用途,则在地图上取消该武器。另一个设计关键是:所有的重要物品,都尽量放在一个容易被攻击的位置。这样,去拿取该物品就要冒较大的被攻击风险,使得比赛更加刺激。 另外,还有一些设计的小细节,例如,一些次要的物品,放在与重要物品距离较远的位置,这样劣势方有机会在被压制时拿取它。物品的重生时间也都有细微差别,这样,会使得连续拿取重要物品有小小的麻烦,给劣势方打时间差的机会。地图的出生点尽量放在较不易受攻击的位置,以免优势方在一次frag后连续frag对手。 Quake III地图一个有趣的特点是特别重视高低落差。游戏中高地对低地有巨大的战术优势,因此设计师常常有意设计出高低差来,让双方在考虑移动路线时有更多需要注意的地方。占领高地,是比赛的一个重要组成部分。另外一个有趣的地方是,越高水平的比赛地图一般就越大。太小的地图容易被控制,所以在高水平比赛中一般会避免这种地图。 Quake III的地图,是让它保持如此之久生命力的决定性原因之一。由于id Software与游戏社区的密切联系,许多玩家自行设计的地图和MOD最终成为了各种大赛的用图和MOD。玩家的密切参与,才是Quake III十年辉煌的真正动力。 欢迎加入国服quake导航群,QQ:620698683展开收起
评测时游玩了8.5小时50人认为这很有帮助
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FPS鄙视链最顶端 出了名的快节奏滚雪球 对不起呐 我三岁抢雷神四岁一手甩喷五岁火箭跳六岁通梦魇 而今廿岁一事无成 唉展开收起
评测时游玩了3.1小时48人认为这很有帮助
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在那90年代末00年代初,有RTS三巨头星际1、红警2、帝国2 同样也有多人FPS三巨头,那就是CS、Q3和UT99了。 虽说国内那时候流行的是三角洲展开收起
评测时游玩了49.3小时33人认为这很有帮助
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数是存档快照,不是实时数据。最后收集时间:2026/08/15。