

狂怒
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥19.992026-02当前全网低价~ ¥16.40Steam当前即史低
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC

DLC狂怒:蝎子帮正在获取全网报价
01关于 狂怒
《狂怒》是一款第一人称射击游戏,故事发生在小行星撞击地球后的荒原。玩家走出避难舱,在匪帮、变种人和权威统治者威胁下求生。除了枪战,还能探索世界、完成支线任务,并驾驶越野车竞速、战斗和升级改装。 Steam PC 玩家好评率:76%,共 12,256 条评价。 界面语言:英语、捷克语、法语、德语、意大利语、日语、波兰语、俄语和西班牙语。
近 36 个月记录最低价
≈ ¥19.992026-02-02 · Steam基础游戏 · 与上方图表为同一记录;历史价格以美元计,并非某地区的 Steam 最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 英语 | 是 | — | — |
| 捷克语 | 是 | — | — |
| 法语 | 是 | — | — |
再显示 6 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 德语 | 是 | — | — |
| 意大利语 | 是 | — | — |
| 日语 | 是 | — | — |
| 波兰语 | 是 | — | — |
| 俄语 | 是 | — | — |
| 西班牙语 | 是 | — | — |
Steam PC 版数据 · 2026-10-19
02购买前
游玩模式
Steam PC 版包含单人剧情、合作模式和在线车辆战斗。
语言支持
已列出的界面语言为 {supportedLanguages}。可查看商店页面,了解所选语言对应的语音和字幕选项。
03常见问题
游戏设定是什么?
小行星撞击地球后,玩家从避难舱中醒来,在荒原中面对匪帮、变种人和权威势力。
车辆能做什么?
驾驶越野车,升级和改装车辆,并参加竞速或与匪帮车队交战。
除了战斗,还有哪些活动?
玩家可以探索世界、结识角色并完成支线任务,同时推进主线剧情。
热门 Steam 评价
原语言精选 · 10 条评价此语言中精选的有帮助评价兼有推荐与批评。这些评价不代表总体好评率;其中观点对应评价者所评论的版本。
推荐Steam 玩家
“源自QUAKE与DOOM的制造者id software的作品” 包装上是这么写着的,仿佛是金字招牌般地保证“id出品” RAGE我2011年时就玩了,画面很惊艳的一款游戏,也是我最早接触到的几款FPS之一。 既然是id的作品,那么评论自然就要分为引擎和剧情两个方面: 从引擎上讲,因为id是引领了游戏界画面几次重大变革的公司,所以大家自然对RAGE的期望非常非常高,因为毕竟有DOOM和QUAKE两个开天辟地般的存在,就算影响力稍差一些的DOOM3当年也吸引英伟达叛逃微软,选择openGL------只是因为约翰卡马克在提到DOOM3时认为openGL比D3D效果好很多。 从剧情上讲,约翰卡马克曾今说过“游戏的故事背景,就好比色情片里的情节,虽然要有,但根本不是关键。”不过后来横空出世的half-life也让id改变了,他们甚至招募了科幻小说家Matthew Costello为DOOM3撰写游戏脚本和对话,让raven工作室来制作QUAKE4。放荡不羁如id也开始专注曾经自己所不屑的剧情,那么这次的RAGE又是什么剧情呢? 大家都在期待着RAGE,期待着id再一次颠覆业界,包括id的首席程序员,约翰卡马克。 RAGE做到了吗?恐怕没有。 RAGE的引擎的优点很多,比如说高度智能的AI,强大的纹理功能,逼真的物理系统。游戏里的废土很美,不像时下的MADMAX那样会有刺眼的沙漠,在RAGE的世界里我经常停下来看着天空,因为那真的很美。DOOM3整个游戏流程几乎都在昏暗的室内进行,然而RAGE做到了开阔的世界,id在尝试着改变。 RAGE的引擎也有不少缺点,比如为了节省硬件的占用,画面通常不是完全渲染的,当你控制的任务突然转头时,你会看到没有渲染好的石头抑或是箱子什么的,这时它们都是粗糙的多边形,着简直是砸了id的招牌。id当时破天荒地优先为xbox360和PS3适配RAGE,结果是RAGE是360和PS3上画面最好的游戏,但是节省资源的这个机制却让rage成了PC上一款并没有什么突破性的FPS,甚至出现了渲染延迟这种问题。另外RAGE的光照系统相比DOOM3有所弱化,约翰卡马克自己也承认了这一点。 RAGE的剧情是典型的末日废土剧情,很多人会拿它和无主之地和辐射系列比,但那根本不是一回事儿!硬是要说的话,RAGE的设定和辐射比较相似,但是RAGE的剧情比较薄弱,主角没有一句台词,全程都是一个“倾听者”与任务的”执行者“的形象。DOOM3的主角也没有说话,但他的塑造比RAGE的主角要成功。不过RAGE的人物设定是非常优秀的,就主角内置心脏起搏器这么优秀的点子,放眼现在也没有再出现这么棒的点子了。id给RAGE引入了类似与职业的服装设定,不过对游戏的影响不大。制造子弹,取得特殊图纸的要素有点画蛇添足的意思,毕竟游戏里大部分情况下还是买子弹来得方便一点;但是制造遥控车,制作回旋镖这些特殊的道具着实是充满了乐趣的。(P.S. RAGE里最好用的武器就是回旋镖,地位不亚于BFG9K) 哦对了,RAGE的飙车流程非常畅快,玩起来丝毫不亚于NFS或者DIRT,虽然它是个FPS. +不俗的画面 +高智能的AI +各富特色的武器 +丰富的道具机制 +颇具科幻风格的设定 +优秀的优化,即使是HD5550都可以流畅运行 +实打实的打击感 +优秀的驾驶体验 -薄弱的剧情 -糟糕的渲染延迟问题 -无甚区别的服装系统 -平淡无聊的支线任务 8.5/10 id做完RAGE之后,很长时间内没有再出过新作品。这段时间内,约翰卡马克离开了id,进军了代表着未来科技的oculus,参与到VR的新浪潮里。RAGE是一个导火索,它让id意识到自己已经不是那个曾经可以改变整个业界的id了,RAGE也是一次转折,它让约翰卡马克发现了一个格局完全改变的游戏界,他发现其实游戏界里的后起之秀已经是他无法超越的,不过对于他来说这其实是一次突破。与其再做一个和RAGE一样平庸的游戏,为什么不去oculus里研究VR,像当年id做出DOOM,再一次真正地改变世界呢? RAGE是id的挽歌,是老id游戏时代的终结,两位约翰都离开了id。那么,没有两位约翰的id,给我们带来的DOOM会是怎样的DOOM呢?展开收起
评价时游玩了 43 小时214 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
不推荐这款游戏,这是一款四不像的游戏 除了场景的美工很好,但其他部分都做得很差 不知道这款游戏主要的类型是什么 如果是探索要素,我能说根本就没有,因为除了开车和进副本/镇子,恩然后就没有了,游戏还有个下水道,我是没心情开车被别人追的时候还要去注意附近的下水道 我玩到了快后期就已经不想在玩下去了,枯燥又无聊 我特地记录下了我觉得很有问题的东西 开车部分占大多数 除了进副本图和进城市,其他时间都是开车,然后开车是不会让你悠哉的开着的,途中百分之百会刷出各种敌人的车,让你想下车探索下地方都不行,而且我也试着下车用枪杀敌驾驶员,但是并不能,你只能把车打爆,并不能把驾驶员杀死。 到镇子或者副本不会出现小地图,游戏甚至连任务目标显示都没有 进了一个镇子,要你找人,问题来了,任务只显示了叫你去找某人,但并没有给你坐标,而且小地图也随之不见了,你只能一个一个的乱跑浪费时间 这还不止,进了副本后,由于部分副本是很大的,所以导致了如果你是路痴的话,你起码得耗上半个小时在找路上, 不能爆头一枪死 除了狙击,其他枪爆头都不能导致一枪死,也许是我的难度问题,我是打的第三个难度,但我发现,游戏还是很简单 不能跳过对话 你只能忍受这NPC用他那慢得不行的语速讲完他想说的话,其中并不能跳过任何对话,过分的拖沓了时间,但有一个小BUG,你走远点在走回来在跟他对话,他会直接说下一句。 不能看任务的奖励 在别人给你任务的时候并没有显示任务的奖励,只有接受和拒绝,你好歹给我个任务奖励看看在让我决定接不接受啊,然而都是主线,你拒绝也没用,除非你不想过剧情 武器的不平衡 左轮伤害低的不行,爆头也得3~4枪,但25块3个的回旋镖一刀一个 AK射速快,但同样的爆头也得要4~5枪,但25块3个的回旋镖一刀一个 霰弹枪近距离很猛,远距离的话就很难杀到人了,但25块3个的回旋镖无论多远只要碰到敌人一下就直接秒 回旋镖就是一个无敌神器,而且到后期还可以升级。 各种价格不平衡 比如绑带,绑带的合成材料有两个 瓶子-6块 缠布-2块 这都是可以在商店里买的, 但商店同时也可以买绑带-12块 这就很迷了,我为什么要多花4块钱去买一个我用8块钱就能做的东西? NPC总是会给你找事情做 你想要得到任务物品?行,去打个副本吧,打完后给你任务物品,叫你去找另外一个人,然后另外一个人也要叫你去打副本,几乎每一个NPC,都要你去打副本,这是很恶心的事情,因为明明可以直接完成的,非要你出去跑一趟做点事情回来才行。 谜一样的任务剧情 我只知道主角是从某个方舟里出来的,然后被人救了,我原本会以为救我的会跟我讲讲世界观什么的 结果我收到的第一个任务居然是叫我去杀土匪????? 然后在叫我去救人???? 救完人之后叫我离开这镇子去别的地方???? 然后继续打土匪?? 玩到后期我都不懂这游戏到底是讲得什么, 途中我都是带着谜一样的心情看待这游戏的剧情的。 谜一样的射击手感 枪械弹道很迷,机瞄的时候也是,完全打不准,腰射都比机瞄要好上几倍,虽然回旋镖是他喵最强的,比任何武器都强 这是我玩了7.3个小时总结下来的,这些问题是在是很折磨人,这些问题直接影响了整个游戏的评价, 除了制作精细的场景,已经令人着迷的废土风格,其他就没有了 不建议买。展开收起
评价时游玩了 9.9 小时82 人觉得有帮助
推荐Steam 玩家
给后来人的建议 由于年代所限,Rage已经不再适应新机器的配置,所以要自己手动调节游戏的画质才能流畅运行,以下是使用方式: 在主目录中的base文件夹下创建名为rageconfig.cfg的文件,(主目录可在游戏库中右键游戏-属性-本地文件-浏览本地文件中找到) 直接输入以下内容: seta com_videoRam 2048 seta image_anisotropy 16 seta image_usecompression 0 seta image_filter GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR seta r_useHighQualityPostProcess 1 seta r_shadowsHighQuality 1 seta r_displayRefresh 0 seta r_renderer best seta r_multiSamples 32 seta r_useHBAO 1 seta r_useRenderThread 0 seta r_visDistMult 1 seta r_useMotionBlur 1 seta r_shadows 1 seta vt_lodBias -1 vt_pageimagesizeuniquediffuseonly2 8192 vt_pageimagesizeuniquediffuseonly 8192 vt_pageimagesizeunique 8192 vt_pageimagesizevmtr 8192 vt_maxaniso 4 vt_maxPPF 16 vt_restart image_anisotropy 4 !!注意!! seta com_videoRam 2048 此命令中2048指你的显卡显存容量,可以手动更改为需要容量,建议2-3G左右,再高也不会用到(不需要贴合你使用显卡的实际显存) vt_pageimagesizeuniquediffuseonly2 8192 vt_pageimagesizeuniquediffuseonly 8192 vt_pageimagesizeunique 8192 vt_pageimagesizevmtr 8192 此命令中8192指游戏贴图质量,可以手动更改为4096(贴图质量更低)亦或16384(贴图质量更高) vt_maxPPF 16 此命令中16指游戏贴图读取速度,如使用固态硬盘则可以选择更改为32甚至64,反之如感觉卡顿则可以改为8(不建议更低)展开收起
评价时游玩了 3.7 小时207 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
一张地图用两遍,主线用一遍,支线换一拨敌人再用一遍展开收起
评价时游玩了 17.3 小时13 人觉得有帮助
推荐Steam 玩家
评测有删节。完整图文版请点击奶牛关文章链接阅读。 《狂怒》:方舟幸存者的解放之路 ※ 虽然商店页面未标注中文支持,但其实这款游戏是有官方繁体中文补丁的【点此下载】。复制到游戏安装目录下运行即可。 2011年,是值得铭记的、佳作井喷的一年。 载入游戏史册的、当之无愧的史诗级神作《上古卷轴5:天际》在这一年发售; 在接下来数年内引发风潮,由宫崎老贼为我们带来的开创性游戏系列《黑暗之魂》的首部作品在这一年诞生; 被无数刺客粉铭记的传奇刺客Ezio的故事,也在这年发行的《刺客信条:启示录》中画下了圆满的句号; 除此之外:《巫师2:国王刺客》《使命召唤:现代战争3》《孤岛危机2》《杀出重围:人类革命》《传送门2》《神秘海域3》《死亡空间2》……太多星光闪耀的名字,太多可供游戏迷兴高采烈地讨论上一整天的话题都在这狂欢般的一年里出现了。 而同样是在这一年,一部发售前被寄予厚望,发售时受到游戏媒体交口称赞,却在发售后快速销声匿迹、多年后的今日似乎亦没有提供太多谈资的作品也出现在了人们的视野中。没错,这就是今天我要评测的这部由大名鼎鼎的ID Software打造、B社发行的后启示录游戏——《狂怒(RAGE) 》 。 ◼ 一场稍显独特的末世启示录,一段苍白无力的废土冒险 作为一款后启示录题材的游戏,游戏的背景必然是建立在世界遭遇毁灭、人类社会分崩离析的末世背景上的。与大部分此类游戏人类毁灭于核战、病毒爆发的故事背景不同,《狂怒》中世界毁灭于一颗小行星的致命撞击:人类在预测到撞击不可避免后,为了保证文明的延续开启了被称为“方舟”的计划,挑选一部分基因优秀、能力突出的精英,在毁灭到来时躲藏于深埋大地集合人类最高科技的方舟休眠仓中,待到一切尘埃落定、地表冷却之后,从休眠中苏醒,重返地面,恢复文明。 然而世事无常,计划得再完美也敌不过世界难以捉摸的变化。撞击并没有毁灭地面上的一切生灵,相反还有相当一部分人活了下来。他们有些建立了聚落艰难地寻求生存,甚至其中有一部分在长时间地积蓄后发展得有声有色,形成较大的城镇;而有些人在失去了社会和法律的监管如脱缰野马,成为了烧杀劫掠无恶不作的匪徒。然而在这废土大地上,匪徒们也不过是一群乌合之众,带不来太大的威胁;真正给人们带来深刻恐惧的,是怀揣不明目的、坐拥大量高科技的被称为“管理局”的神秘组织。 从游戏剧情的只言片语中我们可以了解到,“管理局”的缔造者原本其实也是“方舟”计划中的一员。他们,一小撮别有用心的方舟志愿者,意识到这次毁灭将给世界带来一次大洗牌,而拥有先进科技和资源的方舟精英们无疑会是劫后重生的废土上不败的王者,这将是他们支配世界的千载难逢的机会。 于是以克洛斯将军为首的部分精英悄悄修改了大部分方舟的启动程式,让这些方舟陷入永久的沉睡;而他们得以正常苏醒,把握计划中留给方舟精英重建世界的资源,以决对的武力和科技力达成对废土的控制。虽然以主角和反抗军为代表的一部分方舟乘客在多年后还是正常苏醒了,但此时管理局的势力已成气候,他们难以正面抵抗。废土人民只得始终生活于管理局恐怖、高压统治的阴影之中,敢怒不敢言。 无论何时,人才是人最大的敌人。 以上就是《狂怒》的故事背景了,应该说还是比较独特,能够充分进行挖掘和发挥的。然而……游戏实际的剧情表现如何呢?我想,我甚至可以用一小段流水账来生动地概括它: 主角醒来,帮助当地居民,被反抗军发现,从管理局手中营救领袖,加入反抗军,来到新城市博取信任,管理局介入,找齐必要的方舟碎片,和管理局正面硬刚,成功在方舟主机上传代码,解放所有沉睡的方舟,然后……剧终。 我并非强调剧情叙事非得多么多么的细腻详实,非得多么多么的曲折婉转,相反,像《狂怒》这种玩公路片风格的废土题材游戏,剧情就应该是简单、直白、粗暴的。但是,难道这就代表剧情可以像白开水一样吗?《狂怒》的剧情仿佛是没有波澜的一潭死水,让人丝毫难以感觉到这种风格中应有的强烈的冲突感和紧张感,相反作为最大反派的管理局竟然沦落为只是适时出现的、用于强行让玩家推进剧情的线索;而所谓贴近公路片一点元素,恐怕只有旷野里无尽的、让人有些腻烦的肌肉车混战了。 到这里不得不提的是游戏剧情表现的方式。《狂怒》表面上看像是开放世界,实则是彻头彻尾的线性叙事。玩家在游戏中扮演的主角基本是个哑巴,任何任务都没有选择和交谈的余地,你唯一能做的两种反应的就是在听玩NPC的大段絮叨后表示“立刻接受”或是“稍后接受”,仿佛是个只会跟着指示行动的“机器人”。 简单来说,这个游戏的任务系统基本就是“接任务-开车-杀人-接任务-开车-杀人-……”。如此循环往复,直至游戏结束。 而任务的串联方式有时也会让人感到哭笑不得,举例来说,当主角经过漫长的休眠、从方舟中走出第一次接触到百年后的废土时,大家觉得正确的剧情走向应该是怎样的?难道不是应该先简单介绍一下世界发生了怎样的改变吗?难道不是应该先向玩家展现一下周边的环境吗?为什么当玩家还处于一脸懵逼的状态时,就直接强塞你一把枪让你去“剿匪”呢?拜托,我刚刚睡醒请先让我喘口气吧。 勉强接受了白开水剧情和无趣的任务系统,游戏对废土环境出色的塑造和表现(后面会着重提到的!)还是让我有动力探索下去的。然而正当我步上正轨,磨拳擦掌准备和管理局的混蛋们大干一场时,这个游戏……竟然就戛然而止了!?仓促的结局恐怕是《狂怒》被玩家们诟病最深的地方了,反派管理局别说有什么高明的阴谋了,直到结局我都没能感觉到他们做过什么有效地抵抗,就这样轻轻松松被主角单枪匹马挫败了吗?对不起,游戏的戛然而止并没有让我感到意犹未尽,相反我只是觉得《狂怒》像是一部被腰斩的漫画,一部虎头蛇尾的半成品。 好吧,我不喜欢用刻薄的语气来批判一款游戏,吐槽部分就点到为止吧。明明有这样不错的设定和世界观,却丝毫没有好好展现出来,剧情表现苍白无力,实在是……让人遗憾。管理局的克洛斯将军究竟是何方神圣?其他地区的城镇和管理局的情况如何?剧情中提及的管理局通过纳米素实验创造出废土上横行的变种人和怪物具体是怎么一回事?虽然方舟被解放了,但毕竟管理局的势力在废土上存在了不是一朝一夕,肯定不会就此轻易瓦解的,接下来壮大的方舟幸存者势力又该如何继续斗争?太多未知因素和能够挖掘的内容了。 《狂怒》的故事还有很大的发展空间,希望有朝一日这部游戏出续作时(虽然几率较低),能好好在剧情和叙事上下点功夫,让这位方舟幸存者的解放之路变得更加有趣、更加充实一点。 ◼ 出色的画面表现塑造出真实的废土世界,然而缺乏充实内容的填充令人遗憾 虽然剧情表现上平庸无力,但本作在画面和地图设计上却是可圈可点,值得褒奖的。 实际上,《狂怒》是ID Software当年第一款采用新一代引擎id Tech 5的游戏,画面表现非常出色,以至于IGN在评测这款游戏时在画面这一项上为它打出了满分10分。精细的画面、繁复的细节、优秀的光影,还有相当不错的人物建模,让这款11年出品游戏的画面即使放到今日来看也并不过时。 得益于强大的引擎功能,id Software为我们塑造出一个令人印象深刻的美国西南部废土:孤岩上所矗立着的残破大厦,由加油站改装成的小聚居点,漫漫黄沙中残存的高架公路,繁荣向上人来人往的废土小镇,一片死寂变种怪物横行的旧城市废墟,建立于被撕裂的新奥尔良之下、处于隧道之中的地铁城市,曾经是海湾而如今已变得云雾缭绕、有巨大油轮残骸遗落其中的险峻峡谷,以及充满先进科技极富科幻色彩的管理局堡垒……当然,放眼望去尽入眼中的还有在那辽阔天空下绵延的,了无生机、岩柱擎天的无尽荒野。所有这些场景都表明了制作组对于这个世界雕琢的用心,夸张的涂鸦与人物妆容、各种火力强大的改装肌肉车、废铁堆砌的铁锈色建筑、钉胎皮衣、铁链火炬等等诸多风格化元素的加入也使游戏场景更加贴合废土公路片风格,漫游在如此世界中玩家便能充分体验到废土世界的荒凉以及此类风格所特有的氛围。 作为使用新引擎的第一款作品,《狂怒》在画面上也表现出了一定的缺陷。“我的头已经转了过去,可是世界却没有及时跟上我的视线”,严重的贴图延迟现象是本作画面上最大的瑕疵;此外,部分场景在色调的处理上有些失调,诡异的色调往往会对部分玩家造成观感上的不适;还有一处问题就是游戏只有在大区域中有小地图显示,而小区域如城镇和建筑内部则没有任何方位上的指示,虽然游戏的地图结构并不复杂,基本就是一根肠子到底或是兜个大圈,但不免还会有部分玩家在寻路时感到痛苦,毕竟接了任务却死活找不着线人或是在地图中像无头苍蝇一样乱撞的感觉可不太好,你说对吗? 以上这些问题只是一些肤浅的、可以克服的缺陷,但真正让我在游戏环境设计这一块感到失望是:《狂怒》空有出色的地图设计和氛围营造,但却完全缺乏充实内容对环境的填充。这点让玩家在进入一张新地图时只能陷入重复的战斗之中,而缺乏足够的元素使玩家产生探索下去的欲望,只是想着一路“突突突”到关底然后快速脱离而已。环境是无声的叙事者,《狂怒》的环境足够漂亮却只是一个空架子,信息量太少,没能够对世界观和设定做任何有价值的补全,这是非常失败的,而放到玩家的视角来感受就是——“无聊”。 如果在《狂怒》的地图中挑选一个我最欣赏的部分,对死亡之城的探险可能是最让我印象深刻的。引用当时我在上传的游戏截图下所做的评论:制作组对于末日废土的刻画在这张地图里表现得淋漓尽至,放眼全是断壁残垣的城市、充满死亡气息的荒芜废墟、阴暗的地下通道、攀附着奇怪生化物质的倾倒大厦以及血腥味异常的医院……这些场景的氛围和细节都营造得十分优秀,可以说足以成为末日城市地图设计的范本了,让我这个废土迷一本满足。 但令人感到失望的是,相比塑造优秀的场景,场景内填充的游戏内容却显得异常匮乏。仅仅只是在推进过程中与小批小批的变种人作战?然后再来一场与变种人巨兽的BOSS战就结束了?这些怪物是如何占领城市的,城市中心四处攀附的生化物质从何而来,末日来临时这座城市的居民又有着何等的遭遇,太多可供挖掘和添加的内容了,明明只需要在场景中散布一些揭开这些秘密的支线小任务和笔记就能使得探索的乐趣大大增加,可制作组到最后只是白白浪费了这片辛苦构建的城市区域。 有观点认为《狂怒》可能只是id Software用来试验新引擎的实验性作品,一款“半成品”。但就我本人的观点,难得挖掘一次废土题材、公路片风格,为什么不好好制作呢?实在非常可惜! ◼ 万年不变的道具系统主基调“捡垃圾”,需要进行改进的战斗系统 B社出品的游戏在玩家眼中似乎总是与“捡垃圾”这个梗相伴相随,《狂怒》也不例外。虽然远不及著名“捡垃圾”游戏《辐射》中垃圾的种类作用丰富,但在《狂怒》的世界里玩家依旧可以靠收集垃圾零件制作一些有趣味、甚至大有用处的道具:像是便宜无比却又异常好用的回旋镖,可以遥控行驶进行爆破的炸弹小车,可以短暂控制射中的敌人最终使其爆体而亡的控制弩箭,以及专攻管理局高科技装备的脉冲震荡手雷……这些道具并不是可有可无鸡肋,不如说如果玩家完全不制作不依靠这些东西,游戏的难度反倒会蹭蹭地上涨,让战斗变得举步维艰。 游戏中的武器系统包括从最弱的手枪到最强大的管理局电浆机枪的共八种主武器,随着剧情的推进玩家可以逐步通过任务奖励或是从商人处购买来获得它们。每种武器(除了狙击步枪)均对应多种不同类型的子弹,选择合适的弹药类型来对付不同种类的敌人:以霰弹枪为例,游戏中就存在普通霰弹、与脉冲手雷效果类似的脉冲弹以及大威力的爆炸性枪榴弹;钢芯步枪和管理局冲锋枪这两款武器还对应两种特别的弹药,它们被注入了蓝晶矿元素(一种陨石撞击地球后陨石坑附近伴生的奇异物质),除了开火时迸发出美丽的蓝色火花效果外,对付装甲敌人还会有奇效。另外,部分武器还可以加装额外的配件用于强化,玩家可在商人处进行购买。 依个人游玩的经验,所有武器中近战首推霰弹枪,近距离绝对的压制力,打起来还爽;中距离建议用管理局冲锋枪洒水,不缺钱的话最好是装备AV2K弹夹,无论是普通敌人还是披甲敌人在弹药充足的情况下都是任你痛宰的份;远距离就用狙击枪解决敌人吧,威力十分强大,普通敌人一枪爆头,即使是后期的管理局士兵也就是爆头两枪的事,如果你在清泉镇的布告栏中接下狙击枪的支线任务还能升级出半自动连击功能,这样这把强力的武器更会成为你后期最大的助力之一。 至于其他武器,十字弩弓适合无声伏击,注意在有水的环境中电击弩箭将会是最佳伴侣,把它射入水中就能让你成片地杀死敌人;导弹发射器是一把重型大杀器,适合用来对付如巨型变种人或是精英重装兵这样的BOSS怪物,平常就“杀鸡焉用牛刀”,不必浪费昂贵的弹药了;至于最强大的管理局电浆机枪,它超级暴力所向披靡,可惜当你拿到这款武器时游戏也即将要结束了,在最后的任务里尽情使用它吧! 关于游戏中的武器就到此为止,接下来让我说说游戏中的战斗。就像我在本节小标题中写道的那样,《狂怒》的战斗系统明显是需要改进的,为什么呢?因为它对武器数值的设定实在太不均衡太不合理了。 在游戏中,除了使用狙击步枪和回旋镖外,你无法使用其他任何一种武器通过爆头对敌人造成致命伤害(霰弹枪近身不算),这种反馈模式对一款FPS来说实在太蹩脚了,你觉得当你用突击步枪对着敌人的头颅准确地扫上一梭子子弹后敌人依然活蹦乱跳,你会觉得爽吗? 另外一个让人感到啼笑皆非的道具就是游戏前期、中期乃至后期依然是“神器”的回旋镖了,作为游戏极早期就能取得的初始装备,回旋镖可以表现出了匪夷所思的强大威力:对于前期一梭子子弹打不死的敌人,回旋镖一镖一个,触者即死;到中期时依旧是一梭子子弹打不死的敌人,回旋镖两镖一个,毫不拖泥带水;即使是后期,有了高档武器弹药的你对付精英敌人和BOSS,回旋镖大法依旧是不二的经济之选,没什么敌人能扛得住你的一轮飞镖神功。拜托,这只是$25就能买7个的初始辅助装备,还是打完也可能不坏能捡回来回收的量产级道具啊,怎么就能让它堂而皇之地可以一路用到后期、甚至于压过其他主武器的风头呢?制作者们,你们不觉得这样设计有失考虑、显得很不平衡很stupid吗? 总之,我认为《狂怒》的武器和战斗系统设计总体上中规中矩,但某些问题实在影响玩家体验,需要进行一定的改进。 ◼ 纵使生活已十分不易,但只要有了飙车……《狂怒》中的车元素 全副武装的改装肌肉车,飞扬跋扈的飞车党匪徒,车辆飞驰过后尘土飞扬的公路,这些都是废土公路片中不可或缺的经典元素。废土世界的生活本就不易,何不苦中作乐飙上一圈车,用速度释放你的压力?在《狂怒》的世界,“车”这个元素自然也是占到了相当的份量。 游戏开始后不久玩家便可以得到一辆属于自己的肌肉越野车,要知道,没有车在废土上可是寸步难行的。只要踏入荒野,就会有一大票飞车党窥伺着夺走你的性命,用他们武装到牙齿的怪物肌肉车撕裂你和你的座驾,而你要做的就是用同样猛烈的火力予以回敬,用宣泄的子弹和追踪火箭弹击杀这群亡命之徒,排除前进的阻碍,同时赢取金钱上的奖励。 玩家驾驶的肌肉越野车上除了有三种主武器:机枪、追踪火箭弹以及脉冲炮外(随车型升级逐一解锁),还有与玩家装备类似的四项辅助道具栏,可以配备如即时护盾、落地雷以及浮游炮这样的辅助品来帮助战斗。如果想要升级自己的爱车,就需要通过参加城镇必有的赛车俱乐部中提供的赛事来赢得“竞速证明”,以此兑换诸如高级引擎、超级加速以及刺胎这样的升级部件。 《狂怒》中的车辆部分内容在驾驶手感上算得上不错,但问题是,荒野中的车战重复度太高、出现得也太频繁了,往往即使玩家开车停在某处不动,过不了一会儿就会有匪徒车辆被刷新出来攻击玩家,也就是说只要身处荒野玩家就得面对源源不断、前仆后继的敌人。对了,除非使用导弹发射器发射专属的毒刺导弹,其他玩家武器都是无法对敌人车辆造成有效伤害的,大家也不要想着出现“用狙击步枪一枪击杀敌人车辆的驾驶者”这样的桥段了。车辆损坏或者弹药用尽,对荒野中的玩家来说意味的就是死亡,老老实实读取之前的存档吧。 总得来说,《狂怒》中的飞车部分操作尚可,但核心玩法存在不足。当游戏初期的劲头一过,玩家在荒野中面对源源不断的飞车党废土时,恐怕心中饱含的就是一丝腻烦了。 ◼ 结束语:名不副实的高分废土作 好吧,长篇大论了这么多也数落了不少游戏的问题和不足,讲白了其实我就是想表达这么一个观点:《狂怒》是一部有失水准、名不副实的高分作品。确实,以一般观点来看《狂怒》有作为大作的素质,但是,这可是由大名鼎鼎的id Software打造的全新系列啊!如果《狂怒》是由其他名不见经传的小工作室打造出的作品我可能只会交口称赞它,并忽视它身上存在的问题;但作为id的作品,《狂怒》真的表现得就十分平庸了,有些表现上的不足还显得很扎眼。在同年有如此多星光熠熠、好评传扬的大作轮番登场的情况下,IGN为这部作品打出的8.5分(非常好)的成绩,如今看来就只感觉有点讽刺了。 不过最后该给好评我还是会给好评的。为何?谁叫我是个废土迷呢!客观归客观,最后表达自己的看法还是要主观一下:虽然有着种种不足,但《狂怒》毕竟为我创造了一片崭新的、令我认真探索了十余个小时的废土大地,听着引擎的轰鸣,眺望荒芜大地远方的地平线,手握一把突击步枪在废土上痛扁匪徒、变种人、管理局以及一切反派的感觉,可真是愉快又迷人啊! 最后附上我的游戏截图链接 因为基本每张图都配了描述,顺序也是按流程前后上传的,所以如果大家仅仅是想了解一遍游戏流程的话,看看这些截图其实也就清楚大概的内容了。当然,具体游戏的表现如何,还是需要大家亲身到游戏中游玩才能体验到。 推荐游玩人群:废土题材游戏爱好者展开收起
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毫无亮点的老式FPS,看似开放式世界,其实还是接任务一本道。DEAD CITY那里气氛做的不错,唯一的一场巨大BOSS战,后期超无聊的,武器一把狙和一把SHOTGUN搞定全场,最终关毫无亮点,虎头蛇尾,BOSS战也再也没出现过。多人模式还不支持64位,贴图延迟和丢失也很明显。幸好是5刀特价入的。。。展开收起
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完整版评测 http://www.g-cores.com/articles/24108 如果把现代FPS比喻为外观好看、实用又强悍的枪械大炮,那么id带头的那些老炮FPS便是丛林中的猛兽 —— 原始,随性而残酷,并不断被现代化变革挤压着生存空间的过时王者。它们并非没有尝试过放下过往,去改变自己并融入现代社会,但效果并不明显:DOOO3就像是被拔了牙的老虎般别扭,而作为开发了将近6年的RAGE,则如同关进动物园中的雄狮,即便尖牙利爪还在,却失去了野性的灵魂。 当这个游戏首次公布时,我想多数玩家都是欣喜若狂的,毕竟它是id,是带来了DOOM和雷神之锤的公司,虽然画面上的敌人看起来不那么酷,但至少还是相当有趣而且“时髦”的。多数人可能都忘记了这个游戏当初是怎么宣传的,我也差不多,唯一记得最初id给予的承诺是:我们的引擎技术走在时前沿,而且这一次我们要好好讲故事了! 嗯,武器和人物建模都很是精美,而当你走进荒野时,景色与美工看上去也颇为令人惊叹。但是你很快就会发现,这是个令人沮丧的世界,不仅仅因为它的环境被严重污染,废墟上到处充斥着嗜血的变种人,无情的匪帮占据着交通要道,以及神秘的维安政府下的极权统治。更因为这是一个空洞而虚假得令人发笑的摄影棚。 这大概是我见过的,民风最为淳朴的废土世界了,旧加油站小镇的村干部,会为刚从休眠仓里醒来的陌生人提供全方位的新手入门服务,城镇居民团结得让我们这些现代人无地自容,玩家帮忙跑个500米腿的黑帮老大宁愿被维安政府通缉也不打算出卖你等等..... 游戏看起来是一个开放世界 —— 现代游戏业界认为的那种,地图是大的,区域是开放的,任务和可收集元素是很多的那种。但显然id给我们展现了一个最不合格的开放世界会是如何的,游戏的流程推进被完全封死,你必须照着任务逐步推进区域,如果这个区域还没有关联到游戏剧情,即便你可以提前到达那里也是空无一物。 说白了这游戏的开放地图就是把传统线性流程游戏中,被空气墙挡住的区域提前让你过去看看罢了。 你会很快发现,RAGE展现了标准的“网游式”任务流程:安全点接任务→大地图开车移动→副本地下城杀怪→回安全点交接任务,如此循环将近30个小时的流程。 不过在任务关卡中,则回归了id常见的轻度迷宫式关卡,这方面他们做的还是轻车熟路,但你也不用指望失去罗梅罗后的id,能达到当年搞得整个业界都学不来的高度。基本的战斗节奏、敌兵配置、道具获取和隐藏要素都保持在一个良好的水准,但也仅仅是让你感觉“不错”的程度而已。 你可能认为id的游戏除了“射爆”外没有别的东西,那这个游戏可以证明:id想要干点射爆之外的姿势,会显得多么尴尬。 游戏没有RPG式的角色技能与属性成长,但是美刀还是对你有着至关重要的地位,从武器到特殊道具都需要花费有限的钞票,所以“捡垃圾”也成为了流程中重要的元素之一。开枪杀人之余,对于场景中各种小物品的搜刮,给游戏薄弱的非战斗环节有一定的调节作用,而且在资源放置上id也的确发挥了过去DOOM里面培养出来的优秀调节能力。 道具算是游戏中缺乏技能的弥补,从宣传图中的回旋镖,到两种自动化炮台,或者你童年时最想要的玩具:遥控炸弹车都有着相当不错的辅助效果。在各种合成蓝图中,也有着像永久提高体力,从雷神之锤中借来的攻击强化装置之类的好东西。 你可以在城镇中玩到许多小游戏,从撮手指到德州扑克,在玩法乐趣和回报上都过得去,但是却无法感觉到与游戏环境有什么良好的融合,它们就是摆在那里等你无聊时去玩而已。 对了,RAGE的战斗赛车可是个重头戏,因为它糟糕的玩法严重割离游戏体验,会把你对这个游戏的耐心消磨殆尽,而且id还很开心的去掉了传统的多人死斗,将赛车变成了游戏的多人对战项目。不过如果你不像我,对于游戏的驾驶手感优劣缺乏概念的话,那么你一旦上手,便会知道id的确是FPS界的动作天尊:这个游戏的赛车部分单独拿出来做个游戏和极品飞车较劲也完全没有问题! 有人说id的游戏就必须用霰弹枪,我同意,因为没有谁比他们更了解这种武器:当满屏的血肉与轰鸣的音效,伴随你脑海中的老板、校霸、富二代和爱人一起飞出去时,谁也阻挡不了霰弹之神的蛊惑。 然而为了迎合现代FPS中“霰弹枪不能爆头500米外狙击手”的规则,RAGE的霰弹被严重的削弱了,现在你只能老老实实等敌人走近十米之内才能击中对方。 你能在RAGE里头开到2011年最好的枪,虽然它的武器库十分常规:手枪到快慢步枪,或者弓弩和火箭,然而id为多数武器都准备了数种弹药,而且它们大部分可不是改变攻击力那么简单。 除了发射泡过马尿的子弹,霰弹枪还可以提供更爽快好用的榴弹和电磁步枪功能,而弓弩的几种特殊箭头也颇具特色。但以上这些都无法和手枪的魅力相提并论。 这可能是id,乃至我玩过所有FPS中最棒的手枪了,它的4种弹药都能提供你不同时期的需要与体验。射击的手感保持着id一贯的扎实,每一枪的反馈与音效都会让你满意,我建议不要购买初期的瞄准镜,尽量用最近距离享受开火的乐趣。 当COD8和战地3还需要UI提示,才能告诉玩家“你击中那些演技堪忧的木偶”时,id就已经能给你提供新鲜的血浆、明确的音效与丰富的敌方受伤动作了。 每击中一枪,你会看到对方对各个部位的精确反馈,会看到翻飞的碎肉与鲜血,会听到它们的哀嚎,会看到它们往不同着弹点后仰的躯体。而优秀的AI也能很擅长帮助你“加戏”,仅仅是用准心瞄准敌人,它也会紧张地一边谩骂一边躲开,而当形势不妙,它们还会互相掩护撤到下一个防守点。 而对于如何让玩家在和敌人互相龟缩时也能爽这个问题上,他们的做法仍旧那么简单直接:让你清清楚楚的看到自己每一次开枪后的效果。 这是一个技术上,与部分内容上极为精良的游戏,它许多元素超越了大多数2011年的同类游戏。 然而这也是一个无比粗糙,迷失自己灵魂的怪胎,它告诉了我们拼凑生硬,节奏混乱的多元素融合,会如何毁灭一款本应优秀的游戏。 RAGE原本可以成为一张悦耳的黑胶唱片,一杯令人沉醉的美酒,一份诱人的牛排。然而id拿来一台搅拌机,把唱片盒子,酒杯和盘子一同丢了进去,给玩家呈上了一份不可名状的黑暗料理。 但是我还是会给好评,因为我偏心hhhhh展开收起
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不值得为这个游戏浪费我宝贵时间。 无主1比它好玩多了,甚至甩它十几条街~ 这坑比游戏,没有车简直寸步难行,进入某个镇(或者说是根据地),接个支线任务,出来发现我的车怎么不见了?尼玛,好吧,我步行去,总行了吧,结果被飞车党虐,无主还可以用枪干翻飞车,这里你就别想了,子弹打完了,也不见得翻车~ 我本来不想拿游戏比来比去,但是真的,我突然好想玩无主1.展开收起
评价时游玩了 5.9 小时10 人觉得有帮助
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这个游戏还是挺好玩的,当年我怎么没玩啊。汉化去下载(官方繁体中文补丁)可以使用。http://patch.ali213.net/showpatch/13723.html展开收起
评价时游玩了 11.6 小时39 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
白瞎了这游戏的美工和场景设计! 剧情莫名其妙。。开局那个人救了我于是我就莫名其妙的..没有一点心理活动的..不断给他做任务了?-.-地图自由度也太低了 很多地方都不能跳上去 而且打击感这个东西 总之我感觉怪物跌倒的动作很做作...转身贴图都是模糊的..场景切换也非常慢!个人觉得同类型还是无主之地更好玩一些展开收起
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来源:Steam 用户原始评价。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最近采集时间:2026/08/15。