
生化危机
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于生化危机
一支特种部队调查离奇杀人事件,却被迫躲进物资匮乏的豪宅求生。Resident Evil以探索和求生为核心,呈现单人游玩的生存恐怖体验。 Steam玩家评价:92%,共27,873条评测。 支持的界面语言:简体中文、繁体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语和日语。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥23.742025-11-21 · GameBillet本体 · 与上方图表记录相同;美元历史价格,不代表区域Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示5种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前须知
模式与操作
Steam PC版为单人游戏,并完整支持手柄。游玩时可在原版操作与通过摇杆控制移动方向的替代方案之间切换。
语言
语音为英语。界面支持简体中文、繁体中文、英语、德语、法语、意大利语、西班牙语和日语。
03常见问题
Resident Evil讲述什么故事?
一支特种部队调查浣熊市郊外的离奇杀人事件,遭到嗜血恶犬袭击后躲进附近的豪宅。
高清版有哪些内容?
高清重制版提供更高分辨率的环境、宽屏显示和重制音效,并支持5.1声道输出。
能否更改操作方式?
可以。游玩过程中能够在原版操作和通过摇杆方向控制移动的替代方案之间切换。
“资源管理解谜战斗紧密咬合,洋馆逐步解锁驱动力强,音效压迫感强但内容规模偏小”
测评总结
如果你愿意花这十来个小时到二十小时左右,去接受一套老派、克制、甚至有些不讲情面的生存恐怖设计,《生化危机》是值的。值,不是因为它面面俱到,而是因为它有一块到现在还很硬:资源管理、空间探索、紧张氛围,这三件事结合起来,依然能让人感到一种少见的压迫感。你不是在“清图”,你是在求生。区别很大。
它也确实有时代留下来的毛边。画面老,动作表现老,文本和对白也老;内容体量放到今天看不算充裕,重玩价值更依赖你是否吃多路线、多结局这一套。所以它不是那种可以无门槛推荐给所有人的经典,更像一部需要调好预期再进入的老电影:节奏慢一点,表演旧一点,可镜头语言依然扎实。和《寂静岭》比,它少了心理层面的绵长后劲;和《生化危机2》比,它在叙事规模和整体完成度上也略逊一筹。可作为系列经典起点,它仍然有非常鲜明的存在理由。
按“当前玩家实际体验”来打分,它不到神作,也不该被情怀硬抬。7.5分,合适。喜欢恐怖游戏历史、想尝试生存恐怖原型的人,玩它不会亏;只追求现代化手感和大体量内容的人,可以把期待放低一点。它最迷人的地方,恰恰是那些今天已经很少见的“不方便”。烦。也上瘾。
一句话推荐语:老得发涩,准得吓人。
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热门Steam评测
母语评测 · 10条此语言中选出的有帮助评测既有推荐也有批评,并不代表总体好评率;观点针对评测者体验的版本。
使用win10 64位的朋友请注意:千万不要在第一次窗口运行时直接将画面分辨率调为1920X1080 否则会出现只有声音无画面的情况 并且重新打开游戏或者重新下载都无法解决。甚至我在多次重装游戏后会出现无限读取然后弹窗说出现致命错误。如果是只有声音但仍能成功进入游戏菜单的朋友可以采用按F12截图的方式查看画面然后试试能不能将分辨率改回来。也不知道该微软还是卡普空背锅。。。。。展开收起
在评测之前还是给买游戏的玩家一点忠告:如果你是一个剧情体验党或者休闲逛大街为主的人,那么建议绕道B站或者各种视频网站去看别人做的流程视频,本作对此类玩家极其不友好,因为其性质为remaster,remaster基本上只有画面上的更新,玩法依然非常硬核(目前的RE2和RE3叫做remake,不同于remaster)就算你硬是要买进游戏玩,如果你的操作方面不能适应,那么你第一时间就会被劝退,到头来浪费钱。 作为系列的初代,生化危机真的无愧它的名字,而后的作品就没有那么多像第一部一般的危机感和紧张感,我是个新生化入坑系列的玩家,但是你不得不承认老前辈的气氛营造和剧情设计都是现在的重制作品很难比得上的。这个洋馆的阴森恐怖的气氛和风格真的很有感觉,而且音乐给的非常到位,再加上remaster加持就更完美了。而且其特点是以解谜和生存为主,这和后面好几代刷刷刷的作品真的有很鲜明的区别,只能说初代这些解谜真的让人印象很深刻。 为什么不推荐剧情体验党和休闲玩家玩这款游戏? 1.生化危机初代对于道具和资源的管理非常苛刻,人送外号“格子危机”不是白叫的,如果你没有计划性的乱捡东西,不规划路线的话,那么你面临的就是经常要跑存档房整理箱子,会浪费大量的时间。 2.作为初代作品,以生存为主,所以弹药或者回复道具非常少,存档也需要特殊物品色带,这款作品在设计的时候宗旨就是不提倡玩家大量的进行战斗,如果你想杀死所有丧尸清图的话我只能说,你的弹药是非常不够用的,甚至可以说是不够,更不要说特殊武器的弹药更缺,很多武器都是用在关键时刻,比如BOSS战的(虽然生化危机初代的BOSS战强度不是很高),而且对于大部分玩家来说都有火力不足恐惧症,这也是生化危机初代恐怖的原因之一,没有足够的子弹,只能躲(低难度子弹应该充裕但是也不可以滥用) 3.解谜难度很高,且数量众多,极其容易给一些头铁玩家带来挫败感,你不上网查攻略可以说是举步维艰的。 4.操作方式过于别扭,生化危机初代在重置以后新加了一个新的操作方式,该操作方式比上古时期的转坦克方式要好操控多,但是这不代表操作的困难,首先,这游戏遵从了1996年-1998年那段时间作品的设计,即固定视角,2D图片预载里面然后操控3D人物模型,这就代表你经过的地方的视角是固定的,很容易出现卡视角看不到人这种情况,操作方式因为固定视角的原因也很别扭,反正不适合只喜欢现代操作的玩家,但是说实话,如果没有畏难心理的话玩上2-4小时左右就可以基本适应了,没有那么难受。 两个角色有一些区别:克里斯格子数少只有6个,但是血量比较多,开局自带道具打火机,本身不占格子,到洋馆1F东翼储藏室拿到油壶以后可以直接烧尸,克里斯的独特次要装备是闪光弹,但是因为他没有开锁工具,洋馆里面很多门要找小钥匙,在总体上武器火力也没有吉儿好。剧情上不受优待,毕竟是男士(没办法),吉儿格子数多,有8格,开局有开锁工具,不需要找小钥匙,而且榴弹发射器非常好用,剧情上经常会被巴瑞帮,受欢迎,但是没有打火机,需要去狗哨房去拿,但是说实话就算打火机要吃格子,相比之下吉儿还是比克里斯各自多一个,独特次要装备是电击器(官方翻译为电池组,半懂不懂,但英文原文的确为battery group,所以不是卡普空翻译错误),在设计上克里斯难度偏高,而吉儿更简单,推荐萌新玩吉儿。 一些建议(我也玩的很菜,有问题还是大佬萌指出) 1.别乱杀丧尸,如果你没有将其爆头,又没有油将其烧掉,那么丧尸就会狂暴化,极其难以对付,所以能躲就躲,不要想着全部打死,煤油的量远远不够你用,你不能指望手枪爆头,霰弹枪子弹有限且有别的用处,不能都用来杀杂兵。 2.本作不提倡战斗,所以只带一把枪就够,出门有时候可以不带子弹,这样可以腾出一些空间来用,因为枪膛里面是可以自带子弹的,杀1-2只丧尸够用,另外如果你要杀丧尸基本上要经常带着煤油壶和打火机,就非常占格子,所以还是避免战斗比较好。 3.打之前一定要有个路线的规划,不然会一直跑冤枉路浪费时间,这方面建议去B站学学大佬们的打法,如果单纯想要体验操作和剧情可以选最简单的难度,补给量非常大而且有网络上的攻略加持,过关较为轻松, 4.建议初见玩吉儿,吉儿有开锁工具且8格道具格子,克里斯只有6道具格子且没有开锁工具,需要自己去洋馆里面找小钥匙开一些普通的门,很麻烦。 5.打火机可以一次性烧掉多个丧尸(可能上限为2,这个真不清楚,有知道的大佬可以提醒下),杀死一个丧尸以后,把同地图其他的丧尸引过来,让他们的尸体处于一个地方,这样可以一把火烧掉,大大节省了煤油,因为油的量本身不多,而它决定了你可以稳定的杀死多少丧尸。 推荐攻略: 【完结+完美结局】《生化危机1HD重制版》剧情向全流程解说-Resident Evil HD Remaster- (视频为最高难度,选用角色是吉儿,可能物品的数量分布上有些许差异,但是关键道具的位置不会变动,同时对规划路线和思路来说是个很好的范本,如果不想玩可以直接看该视频视频通关) https://www.bilibili.com/video/BV1K4411z7XT 图文攻略: http://www.dianwannan.com/residentevil1hd/7406_1/ 当然steam社区也有不少攻略,还有全成就达成方法之类的,但是考虑到国内有墙所以不方便访问所以给两个好一些的国内攻略。展开收起
设置成全屏之后,第二次打开游戏就黑屏了,鼓捣了半天才弄好 解决方法:把C盘里的capcom文件夹下的config文件里的FULLSCREEN=ON改为FULLSCREEN=OFF展开收起
生化危机重置终于登陆了,作为一个半骨灰玩家,我觉得这才是那个永远无法代替的生化危机。下面那么多的话总结起来一个字,买。 在我那个时代,游戏产业已经开始飞速发展了,游戏也开始从2D转向3D发展。在我那个年代,一款好的耐人寻味的游戏,就是要有迷宫。朋友们对于一款游戏的讨论永远不是画质、音效或者卖肉。而是这个谜题怎么解开,怎么才能不伤害任何敌人通关。这几点需要玩家投入大量的时间和精力去背板,去练习操作。 很可惜,再后来游戏产业的火箭一样的发展,大量游戏如井喷一样。玩家开始慢慢地变得挑剔了;再往后由于游戏太多了,任何一个玩家都不可能100%通关所有游戏,这就导致如果游戏设计的太复杂,玩家多半会众叛亲离,同时复杂的游戏也导致了较长的开发时间,加大了开发的成本。所以在EA这种大公司的各种黑手下,制作组们纷纷倒闭下台,或者干脆转行干别的。典型的例子就是Valve,这个公司的游戏开发周期基本上是比较长的,相比于大公司的一年一部新续作来说,V社从来不愿意去开发第三部续作。而就算是第二部,玩家们也要等上好久好久。我还记得上一部传送门2发售的时候,漫天都是传送门大法。因为传送门2,游戏制作非常考究,需要玩家反复地去磨练自己。那么这是不是说明在现在这个时代,我们依然可以开发让玩家抓狂的游戏?答案恐怕是不行。要知道Valve并不是靠卖自己的游戏发财,如果G胖想要通过买游戏发财,我估计半条命6都快出来了……也许你想说rockstar之类的制作组,但是很可惜第一,rockstar是take-two的分公司,而该总公司的另一个分公司2K可是不止一年一部新作品,简直就是最终年度世纪dlc圈钱变态大狂魔。第二,rockstar每年一般也有一款作品,而且近几年来看大多都非常杰出。第三,rockstar的工作室也在逐渐关闭中…… 基于以上各种原因,游戏公司们发现了一个问题。他们做一款精美的游戏,可以赚钱,但是问题来了。如果不做续作,而是开发一款新游戏,那么挑剔的玩家很可能不买帐,而且写信的剧本,买新的版权又要花一大笔钱和时间。如果开发续作,做得好还好说,做不好呢?如果续作做好了,那么我的下一步续作又是个问题。另一方面,玩家肯定会对精美的续作评价颇高,但是制作精美的续作要花很长的时间,这之间公司怎么赚钱?所一般来说比较出色的制作组们在上世纪末本世纪初就已经被各种收购或者解体了。大家被大财主收购,大财主给钱,他的要求也很简单,赚钱。于是各种点子就被想了出来,不论是赛车游戏引入警察,还是恐怖游戏引入僵尸,各种各样的新点子都在刺激玩家的大脑。但是制作组也是人,不是神。就算是头脑风暴,他们也无法跳出人这个圈子。所以后来制作组们干脆用沙盒游戏这个概念,来刺激玩家。自由度100%,超多支线,你的选择影响世界的发展。玩家对这个概念也感觉非常好奇,于是各种沙盒游戏都特别大卖。可是玩家们总是不满足,于是新的问题来了,有什么可以继续刺激我们的玩家?Bingo,联机。 那么联机游戏和单人游戏有什么区别么?有,最大的区别就是人其实没那么聪明。最简单的例子,求生之路。如果大家都是高手,齐心协力,那么就算是专家写实也是小case。可是实际上呢,老子就是活兰博,老子就爱乱扔燃烧瓶……所以这使得如果一款游戏的联机部分做的太复杂,玩家就会开始抱怨队友,从而影响联机体验。而另一方面,如果游戏很难,联机部分也很难,那么这款游戏就比较hardcore,这导致游戏人数会越来越少。最简单的例子就是黑暗之魂或者grid。前者是一步一死。而GRID则因为稍稍写实一些,所以玩的人也不多。 那么这么多废话和生化危机有什么关系呢? 作为一个半骨灰玩家,我可以很负责的告诉大家,生化危机自从2代开始基本就再走快餐路线(为什么?因为2代基本和1代一个套路,但是简单了一些;3代开始侧重战斗,谜题更少了)。但是因为各种收集要素的存在,所以玩家还是能非常的投入其中。哪怕是谜题最少的3代,游戏最后也有一个随机谜题能困扰玩家深思。更不用说最复杂的一代了。而后来随着科技的进步,我们看到了生化4。4代是一个里程碑,这毋庸置疑。因为4代开始玩家们就很难体会到恐怖感了。早些年由于家用机,pc的性能不足,精美的3D的房间没办法做到随着玩家的视角移动而移动。你只能根据怪物的叫声,脚步声,来判断敌人的位置。同时由于自动瞄准,你没办法枪枪致命一击。在这种情况下,背板就显得非常重要。可是到了4代,移动的视角导致这张地图有没有敌人一目了然。就算是随机战斗,也无所谓,由于视角可以移动,我可以找到哪里是安全的。(在早些年,你不知道下一个镜头是不是蹲着一个敌人在准备黑你……)所以玩家们的生存压力小了,恐怖感也就随之下降。 再往后互联网联机的大潮流下,生化危机也加入了进去。可是联机时,两人总不可能因为超级复杂的谜题,然后瞪眼半个多小时吧。同时如果还是像以前那样非封闭的地图,玩家A很可能玩着玩着就和B失联了,鬼知道B跑哪去了。而最重要的是同步率,要知道生化危机有些地方你是回不去的。所以你总不能说A回去了,B被永远的困在下面了吧……前面我说过,游戏公司为了提供更好的联机乐趣,他们只能想办法解决问题。谜题太难?没关系,去掉就好。地图太复杂?没关系一条路走到黑就好。子弹不够用?没关系,敌人都带着呢亲;而且你也是黑缎高手,随随便便的一个降龙十八掌就能打死僵尸了;最重要的是,为了节省您的子弹,请安心,AI是不消耗子弹的(5代AI消耗子弹,会很快打光所有的弹药。而6代取消了)。同伴死太快?没关系,我们设定他们不死了,同时只要他们不死你也不死。 于是生化危机就成了我们现在看到的这样: 一款带有僵尸题材的,主角都是超人的,僵尸都带着各种物品的,整个城市就一条路的,钥匙就在们旁边的,同伴永远不死而你也很难死的 解密 生存? 战斗游戏。 所以当玩家们开始抱怨卡普空,生化危机越来越不可怕的时候。你们应该知道,没办法,时代变了,你想让你老婆还没初恋?别做梦了。 所以对于这个版本我还是很满意的,尽管有着各种问题:比如游戏不卡,但是动画卡顿。僵尸头掉进墙里了……操作蹩脚(当然早期PS2玩家不会这么认为)。 总结 这是一款好游戏,但是不是所有人都能接受上一个世纪的风格。如果你喜欢头脑风暴,喜欢体验不同的生化危机,那么我还是强烈推荐你买来玩的。因为相信我,生化危机7肯定不会是这个样子,生化危机7只能是 一款带有僵尸题材的,主角都是超人的,僵尸都带着各种物品的,整个城市就一条路的,钥匙就在们旁边的,同伴永远不死而你也很难死的 解密 生存? 战斗游戏 除非卡普空能想到更好的解决方法(比如单人多人分开(不现实),同时愿意hardcore一下)。展开收起
傻逼卡婊,每次进游戏都要重新设置语言 二周目选克里斯,存档完就报错Fatal errorFailed open file. K:\Steamlibrary\steamapps\common\Resident EBiohazard HD REMASTER\nativepcmnlts\serviceinfo 5 还以为是存档冲突,最后发现是打开了链接到线上服务器导致的,逆天展开收起
克里斯必须是吉尔的!特别是从后面的作品穿越回来重温真结局,更是感叹万分!要是最终没走到一起,天理难容!展开收起
谨慎购买,毕竟是一款年代久远的游戏,有的设计放到今天已经过时了,会影响游戏体验 以下是我觉得影响体验的地方 视角,本作是类似于监控摄像头的视角,由于不能随意转动,玩家需要谨慎观察,避免撞上拐角处隐藏的丧尸,独特的视角,加上稀少的弹药,给游戏提供了相当浓厚的恐怖氛围,不过这样的视角设计本身并不算优秀,采用这种视角更多是因为当时的机能限制吧,如果监控摄像头视角真的是优秀设计的话,就不会逐渐被主流游戏淘汰了。 存档次数,普通模式也不能无限存档,墨盒第一阶段洋馆好像只有6个,可能对欧美那些不加班的人或者国内的大学来说6个是够用了,但是国内的班族,只有下班回家才有空玩一会,周末可能还要加班,游戏时间就更短了,6个存档次数的确是偏少了。 缺乏剧情指引,前面两个问题倒还不大,对我来说最影响体验的就是游戏几乎没有剧情指引,玩得云里雾里,我只玩了洋馆一点点流程,根据攻略,我知道要收集面具,然后把棺材放下来打boss。可是,为什么要收集面具呢?是怎么知道棺材里会出来个丧尸,打死后就能离开洋馆?又为什么要找乐谱弹钢琴呢?正常情况下,人会在满地丧尸的洋馆里弹钢琴吗,不怕吸引丧尸么,就算要弹,也是弹几下练习曲吧,即使有乐谱,谁有这个闲情逸致弹月光奏鸣曲啊,况且月光奏鸣曲本身难度也不算低的,真要弹还不如弹悲怆奏鸣曲,更应景。难道是当时的游戏会附带说明书,剧情都写在说明书里了? 总之,生化危机1作为系列的第一部,很多设计思路都还处于尝试阶段,比如前面说的剧情指引,到了2代就合理了很多,里昂拿到的笔记本里写了逃生路线,开启密道需要收集徽章,这么一来目标就很明确了。 所以个人推荐,本作没有必要买,看别人的通关视频了解一下背景故事就好了,直接从2代开始玩更适合入坑。展开收起
《生化危机1》:那扇不敢关灯玩的恐怖之门 如果你问我,70、80后的童年是什么味道——我会说,是CRT电视机的静电味,是PS开机时“SONY Computer Entertainment”那一声低沉的轰鸣,是深夜偷偷插上碟片、把音量调到最小、生怕被父母发现的紧张感。 而在这份记忆里,《生化危机1》是一个绕不开的名字。它不是我们玩过的第一款游戏,却可能是第一款让我们不敢关灯上厕所的游戏。 洋馆,是我们住过的第一间恐怖屋 1996年,《生化危机1》诞生。那时候没有4K,没有光追,甚至连摇杆都不是标配。克里斯和吉尔的脸是像素拼出来的,开门动画要读盘3秒钟。 但就是那座洋馆,成了我们这代人共同的梦魇。 你还记得第一次推开洋馆大门的那一刻吗?走廊昏暗,镜头是固定的——你不知道拐角处会有什么,你不知道这扇门后面是弹药还是丧尸。那种未知的压迫感,是今天任何一款开放世界游戏都无法复制的。 那不是“吓一跳”,那是一种慢慢渗进皮肤的恐惧。 我们这代人,就是在这样的恐惧里长大的。考试排名、升学压力、刚进社会的迷茫——就像洋馆的回廊,你永远不知道下一扇门后面是什么。但我们还是推开了门。因为克里斯没有后退,吉尔没有后退,我们也没有。 打字机,比任何存档点都温暖 在“自动保存”成为标配之前,我们的命,都系在那盘红色墨带上。 洋馆里的打字机,是唯一的喘息之地。每一声“哒哒哒”,都像在说:好了,你可以休息一下了。那种劫后余生的释然感,是今天按F5快速存档无法体会的。 存档需要色带,色带是有限的。你得盘算:这一小时值不值得存?要不要再撑一撑?那是一种学会承担后果的训练。 现在想想,我们的青春不也是这样吗?没有重来的机会,每走一步都只有一次。但我们学会了,在有限的“色带”里,打出属于自己的通关记录。 “Jill Sandwich”,和那个回不去的夏天 你还记得巴瑞那句“Jill Sandwich”吗? 那是恐怖氛围里唯一的笑点,也是我们这代人共同的暗号。后来我们在QQ空间、在MSN、在饭局的闲谈里偶尔提起——对方一愣,然后会心一笑。那是属于“自己人”的默契。 那时候没有网络攻略,没有视频通关。通关秘诀是靠手抄、靠口口相传、靠给同学买一瓶汽水换来的。每一句“我昨晚过了猎杀者那关”,都像在班里获得了勋章。 那是一个游戏还很“重”的年代。买一张碟要攒很久的零花钱,通关一次要在心里刻很久。不像现在,Steam库里几百个游戏,却不知道该点开哪个。 老式游戏的亲切感,是一种“不讨好”的真诚 现在的游戏,教程恨不得手把手教你按哪个键,地图上标满了目标点,敌人血条显示得明明白白。它们太懂事了,懂事得让人有点不习惯。 而《生化危机1》不一样。它不会告诉你丧尸几滴血,不会提醒你这扇门锁了,不会在地图上画箭头。你得自己记、自己猜、自己试错。 它把所有的尊重,都给了玩家。 这种“不讨好”,在今天看来,反而是一种奢侈的真诚。就像小时候坐在电视机前,手里捏着手柄,汗湿了又干,干了又湿——那是一种全然投入的快乐。 尾声:洋馆的门,我们还能推开多少次? 不久前,我翻出积灰的PS Classic,又开了一局《生化危机1》。 丧尸还是那个走位,狗还是从那个窗户跳进来,猎杀者落地时,我的手心依然会出汗。25年了,肌肉记忆还没忘。 我忽然明白,我们怀念的不是那些像素和锯齿,不是那盘要读盘3秒的光碟——我们怀念的是那个愿意为一场游戏紧张一整个下午的自己。 洋馆还在那里。丧尸还在走廊里踱步。打字机的色带还剩半格。 而我们这代人,已经从学生变成了父母,从被管束变成了管束别人。但每次听到那段熟悉的配乐,我们还是当年那个深夜,偷偷开机、把音量调到最小的少年。 那扇通往洋馆的门,从来没有关过。 谨以此文,致敬70、80后的童年,致敬那个没有光追却有真光影的年代,致敬每一个在洋馆里学会勇敢的孩子。展开收起
我们需要中文 We need Chinese 中国語は必要 Nous avons besoin de chinois Wir brauchen chinesisch Necesitamos chino potrzebujemy chin Precisamos de chinês Нам нужно китайский เราต้องการภาษาจีน Χρειαζόμαστε κινέζικα展开收起
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最近收集:2026/08/15。




