

迪娜的归来
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥66.802023-10当前全网低价~ ¥76.00GOG距史低+14%
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC

DLC归来时刻 Obra Dinn - 原声音乐正在获取全网报价
01关于 迪娜的归来
《迪娜的归来》是一款第一人称神秘冒险游戏,核心是探索与逻辑推理。你作为东印度公司伦敦办事处的保险调查员,前往法尔茅斯登上无人商船奥伯拉丁号,评估船上人员遭遇了什么。 Steam PC 玩家给出 96% 的正面评价,共有 32,634 条评测。 游戏于 2018年10月18日 发行,列为单人体验并支持完整控制器。
制作团队
开发
Lucas Pope
发行
3909
36 个月内记录最低价
≈ ¥66.802023-10-17 · Steam基础游戏 · 与上方图表相同的记录;美元历史,不是区域 Steam 最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示 11 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 法语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 阿拉伯语 | 是 | 是 | — |
| 乌克兰语 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版数据 · 2026-10-19
02购买前
语言与音频
Steam PC 版列出英语完整音频,并提供多种语言字幕。如需特定字幕,购买前请查看商店列出的语言。
游玩模式与控制器
Steam PC 页面标注为单人体验,并支持完整控制器。还列出 Steam 云,且可在 Windows 和 Mac 上运行。
03常见问题
调查如何进行?
你探索奥伯拉丁号,用逻辑推理确认船上人员的命运;故事通过发现的场景和线索呈现。
故事从哪里开始?
奥伯拉丁号在 1803 年被宣布海上失踪,1807 年漂入法尔茅斯,你作为保险调查员登船。
何时发行?
游戏于 {releaseDate} 发行。
玩家评价如何?
Steam 玩家评测目前显示 {reviewCount} 条中有 {rating} 为正面。
热门 Steam 评测
母语选择 · 10 条评测所选语言的实用评测同时包含推荐与批评。此选择不代表整体正面评价;观点反映所评测的版本。
推荐Steam 玩家
官方中文了!!!!!!!撒花!!!!! ----------------------------------------------------------------------------------------------- 什么都好就是没有汉化,给打补丁的小伙伴指个路。 3dm的补丁会显示不了地图等重要信息,游侠的补丁打上去会黑屏崩溃,解决方式是先使用游侠补丁,打开游戏根目录,找到StreamingAssets文件夹下的lang-en文件,复制到其他地方后在steam库中验证游戏完整性,完毕后再把刚才备份的lang-en替换到文件夹中即可。展开收起
评测时 4.8 小时238 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
作为独立游戏而言,本作的游戏机制和叙事设计十分突出,像素风且充满年代感的美术风格更是具有独特的吸引力。然而,部分具有缺陷的设计内容使得这一体验流程最终变得不是那么地令人心旷神怡。 首先,尽管教程设置了详细的引导阶段,但它的致命缺陷在于没有提示具体场景中人物面部是可以放大并形成相应的人像对照的,而中后期的人物关系梳理和细节对比(甚至前期)十分依赖于这样的工作,却没有为此设置任何应有的操作说明,导致玩家在没有自行探索出放大功能时徒增了许多本不应有的工作量。 其次,笔记本上对不同阶段的案件说明只能看到案发地点、简略的场景素描和案发时在场的各类人物,具体的案发现场物证细节却需要接触到位于不同地点的遗骸才能被观察到,且无法形成对应的文字/图像记录。游戏中期阶段开始,玩家甚至要通过某一个遗骸进行多轮空间转移后,才能见到亟待被进一步验证的场景信息,推进流程更是只能依赖于频繁的截图和手动的信息记录来进行多方交叉对比。同样是类似题材,早于本作多年的《逆转裁判》却可以随时方便地调出证物和人物信息进行比对,那么请问在笔记本中增添快捷的场景还原和对应的人物标记难道就这么难吗? 再次,由于隐形成就的达成需要在流程中途弃船而去,许多不知情的玩家往往在二周目才会意识到这一点,而二周目的已知剧情演出是无法跳过的,只能再次放送一遍;加上流程中不时出现的、意味不明地反复绕圈子的灵魂指引,使得玩家几乎要耗费一周目游戏时间的至少1/3来完成这两个成就。自然,前两个问题与此相比是更为突出和致命的。 就类型小说的层面而言,本作更像是洛氏恐怖与侦探小说的结合产物,但一般侦探小说中常见的人为矛盾在这里被置换成了某种外部性的“冲突”,随之而来的人际冲突则不过是这种外部施加作用的附属品。故而案件本身并不复杂甚至平淡无奇,是独当一面的死亡叙事和与之相辅的美术氛围为它增添了不少亮色,遗憾的是它本应值得有更好的体验。展开收起
评测时 6.6 小时28 人觉得有帮助
推荐Steam 玩家
很少有游戏,能像Obra Dinn这样拥有奇特的故事叙述方式,也很少有游戏,能做到Obra Dinn这样极限的空间来叙事。严格来说,Obra Dinn作为一款解密破案游戏,并没有实现哪一方面的叙事手段突破,但可以这么讲,这艘1803年,名为Obra Dinn的多桅帆船,在时间与空间二个维度上都进行了极限的压缩,完成了一次伟大的叙事壮举。 游戏的故事很简单,玩家作为一名受“神秘人士”委托的侦探,来到这艘名为Obra Dinn的船只,获取这艘无人船曾发生的故事。这位神秘人士除了给玩家一本包含船只船员基本信息的书本以外,还给了一块印着骷髅头的独特怀表。这块怀表便是本游戏的核心叙述机制,它可以对尸体使用,可以读取这位已逝之人在死亡瞬间的"快照"。游戏的目的,也就是通过调查船上零星的尸体,自行组成一副完整的船上故事。 你大概已经能猜到这艘船上会是一个什么样的故事了。一艘无人幸存的东印度公司运输帆船上还能发生什么乱七八糟的事?运货时发生的意外,难以遏制的瘟疫,航海遇到的天灾,贪婪引发的背叛与互相杀戮。加上怀表这个神棍道具在故事伊始的登场,给故事披上了一层超自然色彩,因此在故事正片中引入一些&##@#!@,大概也算在意料之中,没什么好惊喜的。 光从故事上看确实也就那么回事,但叙述方式是其巧妙之处。它一上来便是一波倒叙:在甲板上寥寥几人在说着意义不明的话互杀。于此之后,游戏的叙述顺序就不再按照时间,而是空间上的了——按照船内部的每层甲板渐渐深入,沿着随处发现的尸体解锁更深层次的故事,便是游戏的“正常”叙事顺序。这些尸体看似随意摆放,但顺序其实很讲门道。一方面给出循循善诱的路线来吊人胃口,另一方面又在有意地在船上各处生成更多的尸体(怀表中观察到的死亡瞬间中若有其他尸体,也可以再次使用怀表,获取新的死亡快照和尸体),故意打散每位玩家看故事的顺序,达到乱叙的效果,这样,看似有引导的一周目体验其实对玩家而言就已经是独一无二的了,当然就目前这个进度而言,它还是有引导的,为了是不让初见故事的体验太崩,但要知道,看完所有故事片段,游戏才刚开始。 因为游戏最终通关要求是把船上六十多号人物与书中船员名单一一对应,并记录每个人的死法,因此游戏至始至终的目的性都是极度强烈的。在有引导的一周目里要对上名单是很困难的,但死法大多都能填上。而接下来,就是校对人名时间了。而这个二周目,确切来说,是自由探索状态,才是真正的乱叙。 它完全放开了你想读哪段故事的选择权。因此,为了找出某个人的名字或是真正死因,可以把故事以完全顺叙的方式看一遍,也可以倒着看一遍从因果反推,或是只选定一个人,根据他的时间线来展开故事,又或者,管他什么时间线呢,哪个尸体离我近我就跑过去再看一遍嘛。事实上,这些选择的叙事方式都是迷题会暗示玩家去做的,玩家也在来回观看中对故事渐渐从陌生到理解,再到超出仅靠顺叙的理解程度。 因此其实可以把Obra Dinn的解谜理解为拼图游戏,依靠碎片化的信息整合出一个完整的结果,这种成就感的获得经由不停歇的进度推进,显然是直接有效的。而看到其他评测里有位老哥将这个游戏比作为数独,其实的确更为贴切。相比拼图,数独更多是逻辑上,而非图像上的推理。Obra Dinn即是如此,要推断每个人的身份,要截取的信息不仅有人脸图像上的对照,也有台词、场景各种各样的情报,将这些情报推理成事实,再由已推断的事实去慢慢推断剩下那些一开始难解的题目。 也因为在Obra Dinn中,已知的东西是情报,而不是单纯的数字,它也就从一个纯逻辑游戏,变为了一个叙事游戏,而且是一种新颖的、难以用其他逻辑游戏来比喻的叙事形式。比起数独,我想到了一个更好的比喻:Obra Dinn的故事并不复杂,但它像是电影or小说《降临》里外星人使用的那种,通过“没有时间概念的语言”,来叙述的。尽管那种语言里没有时间的意义,但发生的事情还是有时间逻辑的,也正因此,我们玩家在玩这个游戏时破案推理的过程,即是将一个用外星语写的小说,将它梳理成有时间顺序的、通俗易懂的故事。在完成游戏后,Obra Dinn这艘船上发生的事件无论是正着说,反着说,还是随便挑一段说,都是了如指掌的。当然,这并不意味着玩家像那部神棍电影一样掌控了时间,成为了四维生物。但玩家的确实实在在地成为了这艘船的“神”,又或者说,是掌控者,知晓它的一切过去及未来,而这种全知感,便是游戏在最后通关时所获得的满足与幸福。 因此,宏观上的叙述诡计成就了Obra Dinn与众不同的特色。而与之相配的,则是在微观上、单个故事中对场景、角色的考究。很明显地因为成本原因,选择了讨巧的所谓“1-bit“艺术风格,而更省成本的地方是——它明明叙述的是一个载着61个人、在密闭空间展现人性的船上故事,却完全使用静态的人物和场景来搭建故事的基础脉络。听起来似乎是不可能的事情,但最终,它的确做出了满意的效果。 从讨巧角度来看,做到的原因是这块怀表的功能:记录死亡。死人是船上发生的大事,每一个人物的死亡都意味着驱动故事的发展。Obra Dinn的故事通过这61份死亡时的定格场景串在了一起,展现了一次密闭空间内的血雨腥风。但光讨巧是不够的,每个定格场景拥有的信息量才是承载故事推进的基础。再小的人物死亡在定格镜头的调动下依旧是美丽的,而其中包含的细节又值得,或是强迫玩家去仔细揣度。 我更愿意将Obra Dinn中探案的过程比喻为欣赏文艺复兴时期的人物群像画。更确切地举例来讲,是杨凡艾克的作品,一方面是超写实的细节考究,另一方面又喜欢在画里暗藏信息。每位角色的一个眼神、一个小动作,亦或是场景中的小物件,都也许意味着某个破案的线索。然而,对于那些经典画作而言,他们所藏的秘密早已被诸多考古高手渐渐破解,未破解的那些,估计也就永远藏在了画家自己的心窝里。现在去欣赏它们,就好像是对着考卷答案去快速略览一遍罢了,没什么意思。但Obra Dinn这个游戏给予了我们一次真正的“画作”鉴赏机会,去抠场景中的每一个细节,每听到抠对人物身份时的那声“叮”的声音,都会感到由衷的喜悦。更何况,这几十幅“画作”,是三维的。 其实,Lucas Pope这个人究竟牛逼在哪呢?包括他的上一部作品Papers,Please,两部作品展现的魅力都是一种极致的统一,不张扬地从底层人物开始出发,往大格局的方向上走。尽管他的作品世界观都并不大,但在逻辑上和游戏性之间的契合却使游戏的体验产生一种毛骨悚然的真实。而这次的Obra Dinn,又一次内敛而克制地展现了他编织故事的非凡才华。这一回,作为玩家,Lucas Pope手把手地带着我画出了Obra Dinn这艘传奇又诡异的幽灵船上发生的一切。当编织完成后,我心满意足地躺在织出的这张大网后,才发现自己早已成为了作者的猎物。而此时,身体却已经不老实地沉沦在这个美妙的故事中不可动弹。在被吃掉前,我终于意识到,Lucas Pope这个家伙还真特娘的是个人才。 另外,在奶牛关也发了一份带图评测展开收起
评测时 13.3 小时195 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
最大的毛病就是节奏过于拖泥带水 走路慢不能跑这点我忍了 很多解谜游戏都这样 但过度动画效果实在有够慢 进入场景后必须经过一段时间日志页面才会浮现出来 动画冗长且无法跳过 强行打断观看+拖延时间 体验极差 作为一个同一个场景需要看反复观看好几次的推理游戏 居然没办法从日志里快速加载场景 还得亲自走到尸体边上交互 游戏机制着实令人费解 另外这个美术风格 不说好不好看(我是觉得不好看)但它毫无疑问地成倍增长了游戏难度和时长 眼睛痛不至于 但看什么东西都是模糊一片 推理硬是变成了视力测试 作为盲人我真的觉得被冒犯了( 精彩的剧情和独特的玩法因为一言难尽的游戏机制毁于一旦 真的非常可惜 如果不在乎这些缺点的话还是推荐入手的展开收起
评测时 5.3 小时26 人觉得有帮助
推荐Steam 玩家
OK首先 这是一款合格的推理游戏,想要通关得注意很多细节 确实是很不错的游戏 第二点,也是重要的一点。有的人说在这个游戏中把台湾单独列为国家不好,但是你觉得制作组心里没有逼数吗?游戏设定是1807年10月14日早上玩家作为调查员开始调查,而1885年清政府才设立“台湾省”这一个省份名称,所以从1885年以后国际上管台湾岛叫台湾省。也就是说,1885年之前国际上叫台湾省的公认叫法还不是“台湾省”,而是16世纪葡萄牙人航行到台湾省给台湾省起的名字“福尔摩沙”。而在1885年清政府设立“台湾省”名称之前,包括主角所在的东印度公司在1885年之前称呼这一地区的名称都叫“福尔摩沙”。1807年台湾省这个名称还不存在,叫“福尔摩沙”就是要还原历史。第三点,叫“福尔摩沙”也方便区分。游戏中有中国本土的华裔船员,也有从福尔摩沙,即“台湾省”,来的运货富商。这两组人是没有什么联系的,所以为了方便推理和区分,我认为还是遵从历史,将游戏中的“台湾省”叫作“福尔摩沙”好。展开收起
评测时 7.2 小时150 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
船长那一关是整个游戏的最巅峰,但是那是教学关。人物复杂之后游戏体验是灾难性的。 我知道A杀了B,知道A长什么样,但是不知道A的名字,我就得自己手动拿个现实里的本子记下“A杀了B”,等找到A的名字了再一个个去替换,这是个什么低能设计啊?为什么不能在游戏里直接记录这个长相的人杀了B,然后等我知道这个人叫什么之后,游戏自动帮我把“这个长相的人”和A的名字自动替换呢?这个功能的缺失倍增了这个游戏的繁琐程度。再喷几个低能设计。引导光球跟弱智一样,尸体就在我脚下,它要绕着船飞一周再飞回来,什么毛病啊?还有初次发现尸体的倒计时自动退出,有什么意义啊?还有,为什么我想重看一遍现场,得自己手动找到现场跑过去,不能直接从笔记本的记录里进去啊? 再说剧情,我目前只推了一半左右的剧情,但是按我的理解辅以一点猜想, 整个故事有半点复杂的地方吗?难道真的就是老套的贪心海盗被海洋之灵惩罚的故事?我们花那么多小时推理,就是为了知道那么些人都叫什么名字?有意义吗?我不排斥推理故事里整点超自然元素,但是你上来第二章就搞个邪神大章鱼大开杀戒,然后让玩家盯着那个瞎眼的游戏画面一个个看都是谁死了, 玩家凭什么关心啊?一个个都死得无聊又重复,一点推理的动力都没有好吗? 不推荐购买,虽然设计很出色所以不打算退款,但是再给我一次机会我一定不花这70块。展开收起
评测时 2.6 小时23 人觉得有帮助
推荐Steam 玩家
原来还有 Pope 这样的姓? 这游戏从开发到剧情到美术到音乐真的是一个人? 啊天纵英才不服不行。展开收起
评测时 7.5 小时138 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
总的来说,我无法给这个游戏太好的评价。 光看介绍和试玩,体现出来的是类似幽灵诡计的风格,但实际上是类似加勒比海盗和线索寻物结合的故事,这两者造成了一种撕裂感,没有,或者罕有完整叙事的爽快感(必须由玩家慢慢思索),在一些奇幻设定和现实的死亡原因中却又不得不取得艰难的平衡。导致在开始的死者那里很有趣,但游戏过程进一步推进下去的话,就变得慢慢乏味起来。越到后期,越需要死扣细节,也就越明显。 个人的感觉是,后期相当乏味和繁琐。 另一处我个人不太能够接受的地方,是游戏中体现的炫耀感。1-bit风格很有视觉效果,但过于琐碎的粒子要么看着疲惫,要么看着单调,很难做好其中的平衡。而很多音效由往往特别用力,在不小心点鼠标/空格的时候能被顿挫的音乐吓一跳。引导工作也很暧昧,我在某一处地方卡关卡了很久,然后转头去找别人的视频,发现别人也在同一具尸体那里寻找了半个小时的时间才找到,不得不说有点遗憾。还有一个小Bug是,我在开这个游戏的时候没法切换窗口,必须关闭重来。 总的来说,如果是和我一样比较注重故事性,以及作者是否自己讲好了一个故事而不依赖读者补全的,又或者是追求故事的新颖和叙事逻辑通顺(而非游戏逻辑通顺),最后是晕3D者,并不推荐。如果只是单纯想玩解密游戏而对我指出的缺点不怎么在意的,也可以尝试一下,展开收起
评测时 8.7 小时19 人觉得有帮助
推荐Steam 玩家
神作!在游玩时我发现部分汉化有问题,会误导玩家,以下是我给玩家的建议(非剧透): 1.“刀”全部视为“小刀”或“匕首” 2.“剑”视为长剑,也可以是长刀 3.因被断肢失血过多而死的死因全部为“被撕裂致死” 4.“兄弟”为重要线索,指的是姓氏相同的亲人 5.“彼得斯”也可以叫做“彼得” 希望这些tips能提升新玩家的体验展开收起
评测时 10.3 小时131 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
作品是好作品,但是不适合非英语母语国家的人玩,翻译和原文的含义有较大的差异。 比如说你知道剧情里某个人被军刀捅死,然后你填猜测是被刀捅死,结果只会是猜错了,实际上是被剑捅死; 因为游戏里面被刀捅死的原文是knifed(用小刀),军刀被翻译成了剑。 比如说你认为剧情里面某个人被投射过来的长矛杀死,但实际上英文中被长矛捅死不包括远程投矛,所以你又猜错了。 游戏本身也有很多模棱两可的地方,比如说你被怪物拖下水,你到底是算是被怪物挠死的呢还是被溺死的呢?一个骑在螃蟹身上的智慧生命到底算是怪物呢还是敌人呢? 现实世界永远比游戏复杂,在条件限定不充分的情况下多种说法都可以是对的,玩这游戏颇有一种上学时做阅读理解的既视感,作者的想法不重要,出题者认为对才是对。 ---- 刚玩完,再来整体评价一下,只能说解密设计的很巧妙,但剧情就是一坨~,完全没有合理性,以下剧情涉及剧透 首先就是一个价值未知的神秘箱子和神秘贝壳,不知道为什么里面的人物前仆后继的想要获取。 里面一切问题的源头---二副,就好像鬼迷心窍了一样,抢了箱子和贝壳,然后放弃大好的前途就弃船跑了。 游戏里面的大副也是,也不知道为什么,非得要和船长翻脸,抢夺怪物和贝壳出去卖钱。不是,一个价格未知的东西,你们怎么知道能卖多少钱?找得到卖家吗?至于一定要谋反吗?看起来你也不是这种人啊? 还有,既然最后大家认为贝壳和怪物才是导致问题发生的原因,那医生和两个女士把怪物和贝壳放生了后就已经安全了啊,为什么还要弃船逃生呢?不是自找苦吃? 而且把贝壳放生后为什么就安全了呢?之前怪物即使拿到了贝壳也想将二副一行人赶尽杀绝啊? 还有那个被处死的中国人刘福生,人也不是你杀的你为什么非要自承杀人,怎么直接就被船长处死了? 再说一下最后的保险理赔部分,很多时候杀人是符合流程的(比如说枪决),有的时候杀人是因为和怪物搏斗时被怪物干扰后所导致的误杀,这都算为犯罪的话简直是不可理喻。 反正是这艘船上的很多人的行为逻辑都不正常,只能理解为贝壳是超凡物品,会影响人的心智。但问题是太多的超凡因素其实本身对于推理是不利的,这就是本作的一大矛盾之处。展开收起
评测时 20.9 小时17 人觉得有帮助
来源:Steam 用户原评测。有帮助投票为存档快照,并非实时数据。最后收集:2026/08/15。