

死域 Rogue
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥83.382026-06当前全网低价~ ¥42.50Steam当前即史低
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-21 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
DLC
01关于死域 Rogue
《死域 Rogue》是一款以太空为背景的类Rogue第一人称射击游戏。你可以独自或与最多三名玩家穿越被生物机械占据的飞船,标记目标并组合武器、元素和增幅,在每次突袭中塑造不同构筑。30多种可改造武器、永久升级、巨型 Boss 以及可调整的任务难度,共同组成逐区推进的战斗。 Steam PC版支持单人游玩和最多3人合作。 Steam PC版提供完整手柄支持。 界面支持英语、简体中文和繁体中文。 英语、简体中文和繁体中文均标注支持完整语音。 Steam好评率为82%,共有15,223条评价。
制作团队
开发
Prophecy Games
发行
Prophecy Games
36个月内最低记录
≈ ¥83.382026-06-25 · Steam本体 · 与上方图表相同的记录;美元历史价格,不是地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | 是 |
| 繁体中文 | 是 | 是 | 是 |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示11种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 法语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | 是 |
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| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
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| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-21
02购买前
模式与手柄
Steam PC版支持单人游玩和最多3人合作,并提供完整手柄支持。
语言与语音
界面支持英语、简体中文和繁体中文。这三种语言均标注支持完整语音。
03常见问题
《死域 Rogue》是什么类型的游戏?
这是一款太空题材类Rogue第一人称射击游戏,玩家对抗敌对机器,并在每次突袭中改变构筑。
支持合作游玩吗?
可以单人游玩,也可以组建最多三人的合作小队。
如何构筑角色?
30多种武器可以通过元素效果和升级进行改造,增幅、技能与物品也会改变战斗方式。
热门Steam评价
原生语言精选 · 10条评价此语言中精选的有帮助评价同时展示推荐与批评。这些评价不代表总体好评率;观点反映的是被评价的版本。
推荐Steam玩家
制作组你现在首要任务是做个局外战备。。。每次都小手枪进去还是有点太折磨了。。而且多出来的升级资源后面完全溢出没任何用。展开收起
评价时游玩了33.8小时94人认为这很有帮助
在抢先体验期间撰写
不推荐Steam玩家
2025.5.11,别被全部评测的特别好评骗了,最近评测已经褒贬不一了。总之体量和游戏体验都配不上68的价格。而且大粪全都集中在区域二,在区域一的三四个小时会让你产生这游戏做得不错的错觉。 非常不建议购买,死了妈才能做出来的低能设计。 本来以为不同的区域是不同章节,每个区域的小关卡都不一样。结果只改了怪物点位,相当于就两张地图翻来覆去的刷,连怪的种类都不带变。 上难度只会堆怪,那个透视天赋一开恨不得满屏幕都是红的。再设计个跑得比你快,追上就硬控两秒还摇晃屏幕的小体型贵物,doom的机动性和角色机制比你强一倍都不敢整这种烂活,你比doom都牛逼。 FPS游戏里能出现完全免疫远程攻击的小怪就你妈逼离谱,刷怪笼也完全免疫远程让人怀疑作者的木琴死于枪击。考虑到这俩玩意遍地都是,那这位木琴的颗粒度应该相当高了。 近战攻击的范围和判定更是一坨,经常怪物在脸上也砍不中。跳跃和冲刺与平台的交互也相当僵硬,而且偶尔存在卡上天的bug。 武器种类少,手雷和护甲更是只有一种。射击手感不多评价,在我这算是及格。 综上所述,他要是定60打折40我还能说几句好话。但是他端上来的玩意被梦之形的免费demo全方位爆杀,还要定85打折68,那我只能说他癌症晚期,不赶紧大改就等死吧。展开收起
评价时游玩了5.1小时133人认为这很有帮助
在抢先体验期间撰写
推荐Steam玩家
《死域Rogue》是一款快节奏硬核爽快战斗的第一人称射击游戏,游戏比较独特的点在于Rogue元素的加入,且两者融合得恰到好处,使得玩家每次开局都有不一样的游戏体验。本作游戏支持玩家单人游玩,也允许玩家多人合作游玩。游玩体验与《枪火重生》有异曲同工之妙。 评测出自: 网易 UU 鉴赏家培训计划 感谢由 网易 UU 鉴赏家培训计划 提供游戏 加速 云存 领游戏,满足 热爱游戏梦! 神秘飞船上苏醒 本作游戏包含一条有趣的剧情线,但是游戏的开局却没有交代任何的事情,玩家开始游戏就会在一艘神秘的飞船上苏醒,玩家甚至不知道自己是谁,在什么地方,不当一味的前进。踏入充满机械生命体的区域,并使用手中的各类现在和远程武器杀出重围,清空一个又一个的区域,并寻找自己的记忆碎片,从而找回整个事情的真正面貌。游戏通过碎片化的剧情为玩家铺垫了一段神秘而有趣的剧情故事,让玩家每次前往飞船的挑战都有目标,为探求事件的真相而一次次前往挑战。 Rogue元素与第一人称射击的完美融合 在第一人称射击游戏中加入肉鸽元素的游戏,本作并非首款,但是经过了多款游戏的尝试,又磨合之后,本作却可以得到这种融合的最优解,所以本作游戏可以将两种玩法融合的相当完美。每一次前往一个新的区域玩家都会首先进入潜行状态,这是一种类似隐身的状态。在前行状态下,玩家可以对整个地图进行自由的探索发现更好的设计地点,并寻找敌人的行动轨迹,从而找到发起攻击的最优解。游戏中的敌人都是呈现机械生命体的状态,有移动的人形态,还有各种飞行状态以及炮台状态等等。不同的敌人都有不同的弱点,也有不同的攻击手段。玩家可以使用手中的近程或者远程武器将全部的敌人抹杀干净后通往下一个区域。 在完成一个区域之后,可以获得随机的成长奖励,那可以在通往下一个区域的入口处,通过与球体互动来获得成长。玩家可以在三项随机出现的成长中选择其中之一,包含攻击力、射速等直接的属性提升,也包含一些专长,赋予更多的构筑类型。玩家可以通过选择不同的成长方向培养自己的流派,寻找更适合自己的流派,在接下来的战斗中不断获得更强大的成长。 游戏的战斗部分难度还是比较高的,前期可能感觉不到,前期比较无双。但是随着区域关卡的提升,敌人的种类和数量会越来越多,有时候在敌人众多的情况下会面临密集的弹幕,并且敌人的攻击力和生命值也会随之提升,玩家会越来越难打,而敌人打玩家则更加轻松。所以玩家就需要在面对越来越强大的敌人的同时,快速使自己的人物获得成长,以应对接下来的挑战。 装备驱动的角色成长 除去局内的属性成长之外,游戏还可以通过装备驱动提升角色的能力,或者说这个部分也是角色成长非常重要的一部分。在清空关卡获得的奖励中,也有机会获得装备。本作游戏的装备包含近程远程武器,以及这个部位的护甲。在地图上的战斗中,玩家也可以通过击败敌人有机会掉落各种装备和武器。武器和装备拥有自己的品质和独特的词条,一般来说品质越高的武器装备词条出现的概率越大,数量也会越多。在通关了一定区域之后,玩家会来到一个休整房间,在这里玩家可以通过之前在关卡中获得的“金钱”提升装备的品质,或是重置装备的词条,来找到更适合自己流派的装备,进一步提升角色的能力。游戏中的武器除了基本属性之外,还拥有一些额外的属性,比如火焰属性冰冻属性等等,也可以带给玩家完全不同的游玩方式。 局外成长带来更多可能性 作为Rogue游戏,除了局内的成长之外,游戏也包含局外成长。当玩家在游戏内通关了较为中后期的关卡击败各种敌人之后就可以获得一些局外的点数,这些点数可以在游戏结束之后带到局外来,通过终端进行技能的升级,从而得到局外的成长。局外成长是一种全局加成,玩家在接下来以后的战斗中都会拥有这些加成,非常方便,也让玩家在后面的战斗中变得越来越强大,挑战更多的关卡,尽快寻找整个事情的真相。 多人联机的玩法适合玩家开黑 本作游戏允许玩家单人游戏也允许玩家通过联机的方式与小伙伴们一起游戏。游戏目前已经推出了1.0正式版,联机方面已经打磨的相当完善,玩家几乎不会遇到EA阶段出现的各种联机问题。并且1.0正式版还增加了更多的新武器,新敌人和新的关卡,所以当前的版本非常适合入手便与小伙伴们一起游玩。游戏虽然在玩法上与《枪火重生》有些相似,但是本作要更加硬核,更加快节奏,也更适合多人联机游玩。展开收起
评价时游玩了6.7小时78人认为这很有帮助
不推荐Steam玩家
如果作为一个小品级单机游戏,我会说这个游戏真的真的很棒。 特别是对于手感的把控,非常舒服的后坐力,不至于没有射击反馈,但几乎也等于没有。包括hitbox的打磨也非常到位。FPS打的比较很多,几乎可以媲美老暴雪的COD和APEX。 但为什么还是给差评?除了价格昂贵内容空洞以外,游戏机制目前存在非常非常多的问题。 修改日期5/27: 距上次评论又多玩了20多小时,单人通关了噩梦难度下的振作起来,玻璃大炮,猎头者,双重对决这些"终局内容" 目前机制上对于偏好FPS玩家最严重的问题: 也许和我一样是被这个游戏的"高机动性","爽快的游戏节奏","令人满意的操作手感"所吸引的。 就像上面说的,它的这些东西做的的确不错。但它并没有给它的这些优点予以足够的施展空间。说白了就是,游戏中的FPS游戏性要给rogue游戏性做牺牲的,这就导致了依靠定位,跟枪,身位控制的"猴戏"玩家在这个游戏中的高难度下是很难直接获取到正反馈的。在高难度环境下依靠冲刺技能闪转腾挪,然后抽空定位,再继续闪转腾挪,直到把所有怪全打完,我觉得这应该是很多FPS玩家在玩单机游戏是希望能做到的操作。同时这款游戏看起来也好像的确符合这样的操作环境。 但实际上,因为到了高难度的环境下,除了"猎头者"这个只能用狙击的特殊爆头战之外,在其它模式下玩家所能做的就只剩下躲在墙后一点点的漏身位,并利用各种AOE去一下子秒掉所有的怪了。因为闪避没有无敌帧,大多数怪物的攻击方式不是硬锁定就是超大AOE。游戏地图又相对狭小,把怪物单独拎出来一只,让玩家仅靠闪避能躲过去的容错本就不算太高。更别提百花齐放的怪物组成下的高压环境,结果基本是漏就死。 他就像是把雨中冒险2的怪,给塞到了cod的码头那种小地图里,去外面猴戏完完全全是没用的,只有窝囊的躲在小箱子里peek才能玩这样。但猎头者关卡中,所有恶心人的小怪都没有,这就说明其实制作组也是知道他的小怪不是仅靠FPS那一套就可以处理的。 目前的基础增伤技能"远程,近战,腰射,瞄准,弹药"本应当作为决定build基础的核心技能,但实则同质化过于严重,不管选什么,其实无非还是:爆头,暴击,元素触发这三样。 以下内容纯属对游戏未来发展方向的个人愿望与建议: 单纯为了看评论的玩家到这里就可以话走啦 是否可以在保留游戏特色的前提下,摒弃同质化严重的"基础技能选择", 来将玩家的游戏风格进行一个基本的区分。从而让各种不同游玩风格的玩家都可以找到适合自己玩法的流派。 举一个相对完善的技能构建体系: 将目前的基础技能搭配修改为:强力,敏捷,专注,爆破,四个种类用于区分不同玩家风格。 强力强调:单体伤害,弱点伤害。 敏捷强调:闪避效率,移动速度,近战伤害。 专注强调:射速,连续命中,弹药数量。 爆破强调:连锁,AOE,控制 如: 强力:"每次弱点击杀将永久提升xxx伤害","每次命中弱点将提升下次的弱点伤害","第一发子弹造成xxx额外伤害","最后一发子弹造成xxx额外伤害","第一发子弹提供xxx治疗"等等... 闪避:"每次击杀永久提供xxx点移速加成","每次命中使闪避CD降低xxx","闪避可以回复xxx生命值","根据距离提供xxx暴击几率和暴击伤害等" 专注"每次击杀永久提供xxx点射速","每次命中敌人将增加xxx伤害","每命中3发返还1发子弹"等等 爆破:"击杀敌人有几率使其爆炸","手雷增加武器伤害","击杀降低手雷XXXCD"等等 同时,将暴击和元素伤害内容作为增伤或控制以及回复的载体而非作为核心BD玩法。 如: 强力和敏捷分支下,将更加依赖暴击作为增伤手段 而专注和爆破分支下,AOE,控场手段会偏向元素。 紧接着: 玩家在相应游戏节点,选第二次基础技能,用于再次细分玩家游戏偏好,同时充分发挥rogue游戏的多样性和随机性。 如 1.强力+敏捷 "闪避后,下一次命中弱点将必定暴击"; "弱点击杀后,将提供一次闪避无敌" 2.强力+专注 "对同一目标进行输出时,每发子弹增加5%伤害"; "命中弱点时,获得10点临时护盾,持续5秒" 3.强力+爆破 "弱点击杀时将会使目标爆炸,伤害为弱点伤害+该目标最大生命值20%"; "首次命中弱点时,将使周围目标失衡2秒" 4.敏捷+专注 "根据与目标的距离,将提供0-100%的射速,最远距离为10米(鬼知道10米有多远)"; "每次命中目标时,将提供1%的移速,持续3秒,上限为XXX(不要控制不了就行),并提供1%减伤,上限为50%" 5.敏捷+爆破 "闪避会向武器内装填持续3秒的不稳定弹药,不稳定弹药命中时有50%几率造成爆炸(他都Exotic了,也不在乎多致敬点)"; "闪避会在原地留下1个假人,假人被攻击后会爆炸并放出一只自爆蜘蛛(是的,线虫闪身)" 6.专注+爆破 "持续命中目标X发弹药后,后续的子弹会对周围的敌人造成相同的伤害(没有数量上限!)"; "每次命中目标,将使其与其周围敌人降低1%的移动速度与攻击速度" 而单一技能被选择两次则可组成极端属性,同时提供专属Exotic武器使用 如: 1.强力+强力 左轮(六发子弹,副武器):弱点击杀后换弹使武器装填六发强力子弹,强力子弹造成300%伤害,是的,我还在抄袭 "命中三次弱点将使你重新回到隐身状态" 2.敏捷+敏捷 近战武器(近战武器,可以拿在手里,左键右键分别对应普通攻击和重击,也就是匕首和斧头):击杀后隐身,并且背刺伤害增加100% "近战武器攻击满血时,将标记该敌人,当场上有标记存在时,只有标记的敌人才能对你造成伤害,标记持续3秒" 3.专注+专注 机枪(主武器,无限子弹):武器上有一个能最多吸收XX伤害的能量盾牌,命中时充能 "站立不动时获得生命偷取,随时间增长,最高可达100%" 4.爆破+爆破 榴弹发射器(手雷变体,可以拿在手里,每次丢出3颗榴弹,丢完换弹,子弹数量=最大手雷数量):右键可以使榴弹吸附在地面上,变为触发模式。 "任何方式触发的爆炸伤害会使敌人失衡1秒" 同时,因为专长技能同样也是一个同质化非常严重的内容,四种元素+机器人+生命+护盾+切枪,仍然是单纯的堆数值,打特效。所以也许可以直接删除掉专长技能,将专长技能变为普通技能加入roll池。 为了保留rouge like的多样性。可以将现在游戏中已有的所有技能打乱,并分为2个部分: 1.通用绿色技能,也就是像目前的普通技能一样,每关都可以选一个 2.基础技能分支下的橙色,就像专长下的分支技能一样,隔几关出现一个,但与以往不同的是,现在的"专长技能"是为了最初选的强力,敏捷,专注,爆破这类"游玩偏好"做的服务 这样以来,每种类型的玩家都有机会在相同关卡相同对局中体验到自己想要体验的内容,而非一定要在"猎头者"这样的特殊关卡中用特殊的敌人组合来满足愿望。同时又保证了游戏同质化不是那么严重,同时由于不同流派的技能也有了一定的分离,就不存在"A技能放在X流派上太厉害了,所以要削弱A技能,结果Y流派因为这个削弱彻底废了"的情况存在 以上内容仅出于脑补,意在尽可能保留制作组的创意的前提下,区分游戏游玩风格,但无论如何,这种构想仅出自于个人想法,如果能起到任何帮助那自然是很高兴的,但如果与制作组理念相悖,也似乎的确是在情理之中。 但无论如何,差评只是不建议购买,不代表我不喜欢这款游戏。展开收起
评价时游玩了40.5小时121人认为这很有帮助
在抢先体验期间撰写
推荐Steam玩家
《死域ROUGE》:好的部分有很多,唯独肉鸽不太行 《死域ROGUE》大概是今年让人感到比较惊喜的一款独立游戏了——虽然是独立游戏,但是制作规格上能看到点2A游戏的影子,主要原因是游戏的建模水平相当高,可以说是我见过场景最华丽的肉鸽FPS之一了,比起《雨中冒险2》《枪火重生》这些作品处处透露出一股大厂气息,唯一在画面上可以跟本作媲美的肉鸽FPS大概只有背靠索尼爸爸的《死亡回归》。 欢迎关注 U_U鉴赏家培养计划 关注U_U鉴赏家,开启精彩游戏之旅。 而其实它背后的游戏公司也并非什么无名之辈,制作组Prophecy Games由曾经制作《神之浩劫》《枪火游侠》《侠盗公司》等联机FPS的Hi-Rez Studios独立而来,跟腾讯的深度合作确实也算是沾染上“大厂痕迹“了。 因此,本作的优点相当明显:它有着明显不属于独立团队水准的高规格建模以及Gunplay手感,给人一种”小COD““小无主之地”的感觉; 但另一方面,虽然名字叫《死域ROUGE》,并且也确实做出了丰富的流派构筑,深度的欠缺还是暴露出制作组对肉鸽的理解不足。 所以我们可以说,《死域ROUGE》是一款FPS>肉鸽的作品——不过因为同类作品确实没有太多能打的,除了《雨中冒险2》《枪火重生》这俩在肉鸽上做出了深度,提起它们都是有口皆碑的好,其余像是《Deadlink》《Roboquest》《Returnal》其实在肉鸽上都做的一般,而《死域ROUGE》尽管深度可能略欠,但丰富度这块也算是拉满了,因此在「肉鸽FPS」的领域内,本作的总体表现也能称得上优秀。 跟《雨中冒险2》通过海量道具来搭配BD有所不同的是,本作采用了武器+词条的构筑设计——听上去是不是跟《枪火重生》有点像?不过前者拥有装备强化等级,而《死域ROUGE》则是非常无主之地Style的枪械品阶(颜色),并且天赋树体系也没有像前者一样形成多种多样的流派搭配,最关键还是在于「武器词条」与「天赋树成长」没有形成连携,所以感觉玩哪把武器都行、而不是针对武器又有套路繁多的各种流派。 不过《雨中冒险2》以及《枪火重生》的地位也确实摆在那里,风吹雨打不动摇,目前还没有看到能挑战它们的作品出现——因此本作比不过它们也并不丢人。那么从更加直球一点的角度,《死域ROUGE》通过简单有效的构筑搭配,让玩家比较直观地打出各种大数字(射击浮现数字这点真的很带劲),其带来的爽感我想是不亚于DOOMLIKE的。唯一问题是游戏空间有些狭小,闭塞的地形要稍稍考验一点玩家对场景的熟悉程度,否则面临怪潮席卷的时候处理起来确实还颇有些费劲。 总的来说,假如你近期没有好的FPS玩的话,那么本作绝对是推荐体验的:一方面画面精美、手感优秀,另一方面跟肉鸽融合也有不错的乐趣,特效流、爆伤流足够玩家琢磨一阵子了——而且还可以跟朋友联机!就是看评论区反馈本作的联机体验不太好,但是俺作为一名独狼玩家,已经没有什么事情能难倒我了。展开收起
评价时游玩了2.7小时53人认为这很有帮助
不推荐Steam玩家
真司马了,玻璃大炮,打过这关的懂的都懂,我和朋友打到19关,物品之球刷到20关,直接卡关了,真是司马了 玩了第二章能不喷的真是这个👍🏻👍🏻👍🏻 这里有开局翻滚就能小小恶心你一手的基础远程兵plus😊😊 还有超绝闪a斧头哥🪓🪓 八百里锁头的超大范围核爆飞行机器人💀💀 逆天冰冻手雷男+射弹男亡语爆出比我练定位点的小球都小的加特林黄蜂机器人😎😎 喷火狙击加喷火蜘蛛无敌烧烤二人组🥵🥵 和环境完全融为一体的冰冻小蜘蛛🥶🥶 黑洞小蜘蛛更是让你体会到一条龙的殡葬服务🤗🤗 回血加无敌辅助机器人二人组的无缝配合更是能让你感受到摇篮的温暖😘😘 还有除了精英怪什么都能印并且印的比你打得快的远程免疫超雄神秘打印机🖨️🖨️ 我们死域肉鸽真是太好玩了!展开收起
评价时游玩了10.6小时79人认为这很有帮助
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推荐Steam玩家
发行2天拿500份评测,特别好评。 发行一周拿1800份评测,仍旧是特别好评。 相信游戏一定是有它的过人之处,才能够在这么短时间里,只挂了几天的热门新品,未上近期全球热销前20,无首页大图展示,还没被平台算法推荐的情况下,卖出去这么多份作品。 就像是恐鬼症、致命公司这些小作品,都是在平台算法还没来得及推送就已经爆火,这是因为主播效应。可《死域Rogue》在B站或一些国内的主流平台却很少刷到、推送相关的直播或宣传视频。 这就让我有些百思不得其解了。 评测出自: 网易 UU 鉴赏家培训计划 感谢由 网易 UU 鉴赏家培训计划 提供游戏 加速 云存 领游戏,满足 热爱游戏梦! 入库《死域Rogue》最初,我还以为弄错了游戏。一个简洁的空间站外照片放在了库存的横幅中,它和游戏画面几乎没有任何关系,看不出它是一部充斥着科技的第一人称射击类肉鸽游戏。反而,它与国产PVP射击游戏《边境》长得有那么一点像! 但实际上,它是有一些关联的。游戏随机生成的房间关卡,就发生在这间太空站里面,只是图片不抓核心重点的展示,就像是“复仇者联盟”宣传照是一张连斯塔克大厦都未入镜的纽约曼哈顿照一样。 我翻遍了许多评测,好评无一不是称赞其优质的操作手感,远程与近战武器都能打出肉实的射击反馈;而差评是对关卡设计的一些吐槽,这我也有些感同身受,贴脸怪、免伤怪多少有些恶心,这时候还堆怪就显得关卡难度设计水平真低;另外还有经典的联机不良问题,联机不良你可以用加速器卅,P2P的机制联机不良,那就都开同一个牌子的,用哪个牌子还需我说咩! 我个人觉得,它如今的口碑和流量,与它的质量不太相匹配。手感好、操作好不足以短期内吸引大量玩家入坑,更何况关卡难度的设计还是依靠无脑堆怪,一点也不讲究节奏感。但主要的问题在于,创新性不足,上手玩了一段时间后,我是一直眉头紧皱,多少有些被骗的想法,因为它除了题材和美工选用,就没有多少新鲜的东西。 对于动作类肉鸽,我玩的还是有些多的。对于它们的机制多多少少会敏感一些,当然也是玩腻了的原因。 它有一位同类型的前辈,叫做《枪火重生》,是一部口碑不错的类肉鸽动作第一人称射击游戏。它有很明显的效仿和参考痕迹,上手玩了以后就会觉得,它和后者都做成了《无主之地》一样经典的镜头和手部晃动,抬枪与腰射两种设计方式,以及HUD的设计。 而对于肉鸽本身的模式而言,我第一感觉是将《哈迪斯》、《暖雪》这一类的动作类肉鸽的机制作为参考,做成了第一人称的方式。最能感受到的就是关卡以后,拾取球球获得奖励,奖励还分武器、技能选择等各不相同,随机获得;攻击方式也多样,远程近战配合着来,正如暖雪里直接剑击还是飞剑攻击。 另外,死亡以后虽然装备全都掉落,但还是可以在任务以外的总部中用任务中收集到的资源,对角色本身进行属性提升。以此类推,操作不足、运气不好,那就通过多次游玩来强化自己的底子,总会有第一次通关的时候。一种很经典的增加玩家粘性的设计。 我在这里用了许多“经典”作为形容,也用了不少“参考”二字,这些正是我在游玩时候感觉到的老前辈们的味道,导致整部作品都缺少了创新的新鲜感,更加别提有能够令人眼前一亮的精彩设计。 总体上是乏善可称,若是类肉鸽的新玩家不妨可以试试与朋友一块入手,联机游玩能够有效避免堆怪的恶心程度,没有新鲜感是针对类肉鸽老东西而言的。而若是类肉鸽老玩家且没有库存收集癖,那就不妨留着钱等无主之地4吧!展开收起
评价时游玩了11.7小时52人认为这很有帮助
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不推荐Steam玩家
大伙给好处聊完了我来聊聊缺点 1.作为一款rogue-like游戏,刷新次数给的扣扣搜搜,一局下来只让刷新一次,还是做了任务之后给一次。容错率极低。 2.第二章的最后一关想要过50层在改动难度后,除非天胡,根本打不过,三个大天赋少点一个生存也是见光死。也呼应了第一点,没有刷新次数非常难受,出了弱势构筑成分这把就基本可以宣告结束了,肉鸽游戏最忌讳的一个点,负提升。 3.天赋专精之间强度的强烈不对等,你不能让我一个想通关的玩家玩一辈子火电吧?做的那个机兵不纯幽默来的?纯幽默来的,喜欢玩召唤的玩家真的挺不理解的。 4.服务器真纯土豆子,挂个UU俩人研究完节点都得至少八九十的延迟。 5.新版本做出的新元素专精新内容一定程度上还是削弱玩家,本来就要刷半天枪械属性才能渡过后期强度,这下池子里更杂了,也不想着做做优化 6.切枪不开枪BUG,低头枪械模型消失BUG,还有那虚空蜘蛛伤害高的我都不敢说是BUG还是特意这么设计的,脚填数值 总体下来十分也就给个三分左右,只有射的很爽了 平衡不好好做,一个PVE游戏不研究怎么让玩家爽,就这样还是要着急做DLC吃米,怎么让玩家支持你啊 真是越玩越一肚子火展开收起
评价时游玩了19.3小时70人认为这很有帮助
推荐Steam玩家
好玩是好玩,但是噩梦模式的的伤害是认真的吗?我400血+护盾被1秒融化,特别是那个小蜘蛛经常莫名刷你脸上,2刀没了,这游戏的怪应该堆血量而不是堆伤害展开收起
评价时游玩了18.9小时28人认为这很有帮助
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不推荐Steam玩家
【舊評論】 我一般都很少寫評價,更少會寫差評的,本來肉鴿游戲叠上一堆强化和buff后才能與敵人抗衡才對,結果專家難度直接把敵人傷害加300%!?那怎麽打?你加點生命值和移速和敵人數量我能理解,你困難難度傷害才加100%結果你跟我講專家難度加300%?那我就問個問題,3區域的殺戮時刻關卡這關限時,你讓我在1分鐘内殺完架盾老久才漏弱點的方陣、見面就瞬移的精英内莫拉、打死后會分裂炮臺的炮臺運載者、被打就躲在敵人後面按百分比奶敵人的治療機器人?而且敵人傷害還這麽高我求穩時間不夠,我趕時間然後被一堆敵人打死。 并不是說高難度打不過就別打降低點難度啥的,本身難度不是這麽提高的呀,你也不看看steam成就通關所有專家難度的人連1%都不到啊,那都是天胡開局+射擊老手才過的人,我是希望製作方自己去玩玩,驗證下難度是不是太逆天了,我也玩了快60小時,就算我FPS再菜我打這麽久也覺得這難度是有問題的,希望能改一改吧。 另外聯機體驗不好,射擊游戲最怕就是延遲,跟朋友玩有點延遲我也能接受,但延遲一高要不槍械一直開鏡、要不隊友模型沒了,不過我覺得延遲這塊大抵是解決不了了。 綜上所述,這個游戲建議單人游玩且困難難度以下才會覺得好玩。 【2026年1月14日更新評論】 買了DLC後稍微有了點好感,把這游戲全部關卡的最高難度都打過了,也拿了全成就,原因是區域4敵人比區域3沒那麽惡心,解鎖了爽的輻射元素和刷新次數,其他就沒什麽實質性的東西,目前還有個需要修改的地方是區域4主綫打過Boss后的動畫巨大聲,得把音量調低,而且得增加個跳過動畫的按鍵吧,我玩了這游戲有141小時了,還是跟之前的建議一樣,玩玩困難難度爽一爽就行,畢竟還有好多游戲等著我們去玩呢展开收起
评价时游玩了141.4小时65人认为这很有帮助
来源:Steam用户原始评价。有帮助票数是存档快照,不是实时数据。最后收集时间:2026/08/15。

