

三国志14
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。













01关于三国志14
在中国大地上展开领土争夺,逐步攻占地区并将其涂上己方颜色。让行军部队与己方土地保持连接,确保补给不断,再依据武将个性安排施政,打造适合自身战略的势力组织。 Steam玩家评价中,13,215条评测有62%%为好评。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥200.352026-03-19 · Newegg基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元历史价格,不代表地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | 是 |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | — |
再显示2种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 日语 | 是 | 是 | 是 |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-20
02购买前
语言
Steam PC版列出的界面和字幕语言包括英语、法语、日语、简体中文和繁体中文。英语、日语和简体中文列有完整语音。
游戏模式
Steam PC版标明支持单人游戏。未确认完整手柄支持。
03常见问题
地图如何构成?
地图包含46座城市和约340个地区,玩家围绕领土展开争夺。
补给线有什么作用?
行军部队通过己方控制的土地与出发城市相连时,可以维持补给。连接被切断后,部队会变弱并陷入混乱。
施政如何影响策略?
玩家可通过组织图配置武将,获得适合不同战略的施政效果。
“大地图补给线联动与羁绊事件驱动,高数值化慢节奏考验谋略与耐心。”
测评总结
如果你打算在这游戏里花五六十个小时,那这段时间大概率不会被浪费,只是你要想清楚,自己期待的是哪一种满足感。这不是一款靠单局强刺激来抓人的作品,它给你的,是那种“从黄巾起义一路熬到三国鼎立”的长线成就感——看着自己从一个角落小势力,一点点织出覆盖半个地图的补给网,再把对手捏在指间。
内容体量、剧本覆盖面和武将数量,构成了一个足够巨大的沙盒,你可以用不同势力、不同历史起点反复实验自己的“三国学说”。大地图一体化战略,是支撑这个沙盒的核心设计:补给线、据点联通、势力扩张之间的互动,会在每一局游戏里不断制造新的局面。这两点叠加,是它足以扛起“长线游玩”的根基。
弱点同样清晰。画面演出偏传统,战斗没有那种能让人反复回看的名场面;节奏又慢、又偏数值,假如你更习惯即时爽快战斗、或者对三国故事已经审美疲劳,很可能玩十来小时就觉得“我大概懂了”,然后退场。它不属于那种三小时就能给你一个爆点记忆的游戏,而是那种会在你一个月后发现“怎么我又开了个曹操剧本”的慢热型。
以当前体验来看,这款《三国志14》适合作为“长期备用粮仓”放在硬盘里,想经营天下的时候打开,想看特效大片或者新鲜叙事的时候,还是去找别的东西会更合适。
一句话推荐语:喜欢慢火炖的战争史诗,可以住进去。
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热门Steam评测
母语评测精选 · 10条本语言精选的有帮助评测既包含推荐,也包含批评。该精选不代表总体好评率;评论反映的是评测所针对的版本。
看到大家的评论,很感谢各位能各抒己见,我来更新一波我的看法。 0. 没有群号,同样我也没有管黑三14的人要群号。每个人看问题的角度不同,说出我心中的闪光点是Steam评论存在的意义,不喜欢看和你不同的观点可以直接选择“只看差评”,谢谢。 1. 关于战略的定义要说明一下。下面有一个评论说的对,战略分为各种层次,而我指的是纯粹意义上的军事战略模拟,毕竟国家战略要考虑的东西太太太多,真心没办法做成游戏(最接近的是VIC2,这个游戏实在是出色)。任何尺度在一场战役之外的游戏,都应当被看作战略游戏——你必须关心战斗之外的各种因素,而战斗只是结果而已。淮海战役是军事战略的成功典范:先打黄百韬,阻挡黄维、最后围歼杜聿明,步步惊心;楚汉之争是国家战略的经典案例,虽然刘邦十战九败,但是人家最后通过绝对的国力碾压项羽。我在这里评价的只是军事指挥尺度上的战略,毕竟如果从国家战略上去谈EU4和全战,那就更没得聊了... 2. 利益相关:P社游戏爱好者,有心人去看看我的游戏时长就知道了,我从EU2开始入坑,一路玩过HOI2、EU3、VIC、VIC2(前面这几作玩的时候还没有上STEAM)、EU4、HOI4到群星。看到有人说EU4的补给也很重要,我...不说别的,人力池可以直接每月空降补兵这个设定不改,别洗了,EU4真的没有战略性;HOI2~HOI4这三部里,我最喜欢HOI3,原因就像下面评论所说的,它确实是比较有战略性的一部。但是按照区域来划分地图,是一个巨大的、不可弥补的基础设施层面上的败笔,它使得很多战略无法实行。个人浅见,只有点——路——点这种群星样式网状的地图,而非P社其他几萌的区域样式的地图,才是军事战略模拟游戏的出路。(防杠:我不是吹群星有战略性,我只是说群星的地图,如果用在战略模拟上,加以调整,是非常好的模式。一个更好的例子是“战国史”,考虑到太小众了,只能用群星举例子) 3. 从未说过三14是完美的,我只是说从中我看到了制作人向真实战略方向前进的努力。很多细节的设定当然是扯淡(比如下面喷的最多的运粮队会因为出发城缺粮而崩掉)。所以我只是说,制作者搭了一个比较好的框架,但是框架之下内容欠缺打磨,是显而易见的。我只是赞赏制作人在宏观方向的努力而已,因为我想要看到一部真正能把军事战略模拟实现的作品。 ==============================以下为原评论=============================== 回点血吧,说实话,整体游戏的设计框架是很不错的。我是战略/战棋游戏的资深爱好者,也设计过那么几款mod,对战略游戏算是有那么点研究。P社和全战最大的问题是重内政轻战略,可能你要问我怎么就轻战略了,对不起,盖盖房子分配点儿点数那真的不叫战略,俗话说得好,P社游戏基本靠脑补,其实说的就是它战略性的不足,来来回回就变成了骚操作+数值游戏,刚开始玩很新鲜,玩多了套路了解了是真的无趣;全战就更不说了,就那么几个建筑,科技树也是死的,几支部队来来回回拉锯。战争真的不是这么打的。 战争打什么?一打后勤,二打地形,三打奇谋。这就是我国古人讲究的人和、地利和天时。这三个哪怕模拟出来了一个,都能算的上是优秀;两个,神作;三个,对不起目前没见过。全战算是能模拟出0.5,P社也差不多0.5;本作三国志14,尝试(并且几乎完成)模拟了前两个,从战略游戏的角度来看,真的很不容易了,可惜完成度太差。 我们先说后勤。所谓后勤,真的不是说你后方造几个农田粮仓、市场旅店,调整调整税率它就是后勤了;兵马未动,粮草先行,你产出的粮怎么及时的运到大头兵手里,那才是关键中的关键。被断粮,那是要出大事的。P社对后勤的处理简直就是扯淡(我怀疑P社的人根本不懂战争为何物):CK2、EU4、VIC2都是一支大军可以在敌方国土里纵横驰骋如入无人之境,拦都拦不住,吃饭都是直接从空气里抓一把往嘴里塞就能吃饱肚子,HOI4稍好一点,但是也有飙车这种奇葩操作。我就奇了怪了,你P社标榜的大战略为卖点,居然补给做成这副样子,有脸说自己是是大战略吗?再看全战,没好到哪里去,所谓补给也就是离开自己地盘了慢慢掉。所以补给和在不在自己地盘上有毛关系?你在自己家里,但是五个彪形大汉把你围在你家客厅,不让你去冰箱里拿吃的,你不是照样饿死? 全战和P社这么搞,我说实话,跟真实战争没有一丝一毫关联。所以你基本不可能在全战里面搞出官渡之战这种操作,玩家也不可能理解街亭这个地方的重要性;EU4大明可以轻而易举打穿俄罗斯到欧洲、VIC大清能直接运兵占领普利茅斯开花。这种魔幻的战争让大战略框架直接退化为比谁的兵多就完了,其他全靠脑补和幻想。 三国14,在这方面,起码是动了脑子了。补给线在本作变得非常重要(然而AI的智商...),并且“离出发城市越远粮草消耗越快”的设定绝赞,因为运粮的人也是要吃饭的。这种设计,使得火烧乌巢成为一种实际能执行的策略(好吧,未必火烧,占领就行),使得六出祁山变得如历史一般痛苦(补给线太长,还要穿山),使得兵马未动、粮草先行成为了必须的选项:如果你要进行一次漫长的北伐,必须要保证出发城市的粮草足够支撑这次北伐,于是你就必须提前从各大城市向出发城市汇集粮草,这个动作有时要持续数月之久。嗯,有内味儿了。 接下来说地形,全战的地形概念很弱,无非是有些地方走的慢,有些地方走的快,有的地方能提供些许战术优势;P社的地形简直是笑话,青藏高原是你古代步骑炮说上就能上的么?减一堆百分比惩罚就完事儿了?P社没有三国,我们就用EU4来举例。如果玩家在EU4的地图上玩三国,应该是一脸懵逼的:什么?为什么非要六出祁山北伐,我不能从汉中直接拉一队兵打西安吗?你说中间隔着秦岭,那不就是攻击力减20%、移动速度减20%吗,拿兵堆就行了!甚至还有玩家会用出“新藏奇谋”这种操作来,反正没有补给、地形惩罚也没啥用,我们从西藏绕到新疆从然后从新疆打陇右不就完了吗(哦对了,还可以和汉中部队合攻陇右,获取“夹击加成”)? 很多人很疑惑全战三国为啥搞死了也不出关卡,答案很简单,他们和P社的人一样,根本就不懂战争。西安之所以能成为历代国都,其中重要因素之一就是因为函谷关、武关、大散关、萧关这关中四塞带来的安全;为啥刘备死也不还荆州,就是因为荆州——襄阳——南阳线和成都——汉中——长安线是蜀汉仅有的两条北进路线,失去荆州等于自断一臂,从此行为变得可以预期(你只能从汉中北伐,没别的路可走),此乃战略大忌。 这些,全战三国表现的非常有限,而P社简直就是儿戏。 三国14,这方面表现就非常出彩了,甚至出彩的有些刻意。一个三国游戏,能给你把褒斜道、子午道、金牛道等等都做出来,甚至连邓艾奇袭成都的阴平道也能做出来。虽然江河普遍有些宽的蠢萌,但是你看看襄阳和江陵被汉水和长江围成的三角洲,你才能明白为啥这里是蜀国北伐的重要出发阵地。唯一的遗憾是没有把长江的上下游关系做出来,这样玩家对孙权觉得江陵在蜀汉手中时如鲠在喉的感觉玩家就很难体会到了。但是,饶是如此,三国14在地形上真的秒了上述两个游戏(尤其是P社)几百条街。 奇谋,这一点是三国14最差的地方,原因很简单:回归三国9,玩家不能微操。这个我觉得没得洗,而P社(仅限钢铁雄心系列)和全战这方面做的就还算可以。P社可以出敌不意包饺子取得战术优势、全战可以微操到连,各得个0.5分吧。 说了这么多,我来稍微做个总结:对补给线、地形的重视使得本代三国志14更像一个兵棋推演游戏(注意不是战棋),而不是一个所谓的大战略游戏;然而诡异的是兵棋的乐趣之一在于微操,本作又强行剥夺了玩家微操的能力,这真的不能不说是本作的一大败笔。为了突出本作的兵棋属性,本作大量弱化了内政(我本人觉得弱化的好,之前的内政不就是点点点然后拼数值吗,简化了以后还是点点点拼数值,还节约了玩家的操作,挺好),得罪了传统内政党粉丝;弱化了单挑、舌战使得本作又得罪了传统的养成收集党粉丝,得到如此差评可以说实至名归。 但是我依然要在这里为三国志14说一句:这是三国志一次难得的向兵棋、战略方向探索的一次尝试,为了突出这一属性,制作者把之前三国的历代核心玩法做了“减法”,得罪了历代传统的粉丝,这是败笔。但是,如果你从真实性、历史性和战略性方向来体会本作,本作其实拥有非常多的亮点。然而....不说了。作为一个兵棋推演、大战略游戏的爱好者,我为本作感到惋惜。展开收起
光荣的开发组你们好!我是《三国志》系列忠实玩家,自从《三国志14》预售公布起,我第一时间购买了本作正版! 很可惜《三国志14》测试版时,我写给你们大量的有关改进《三国志14》的意见,好像没有怎么被采用,很可能是时间紧促的原因, 已经通关了一次游戏,游玩了50多个小时了,结局中动画的主题曲很好听!给予夸赞,但是游戏本身,真的存在一些战场和内政不足的问题! 这一次之所以差评居多,是因为三国这个IP已经远远不是过去的身价,随着《全面战争:三国》的几百万销量成功,将来育碧也可能将《刺客信条》新作的背景定位为三国时期, 加上三国电视剧,动画片,近些年频出,三国这个IP已经成为了千万级别的身价,因此大家对《三国志14》的期待值超高,毫无疑问, 要是《三国志14》能抢在《全面战争:三国》,《信长之野望:大志》之前发售,那么评价肯定会很棒,关键在于,你们公司已经推出了《三国志13》《信长之野望:大志》,甚至《全面战争:三国》也 发售了,这意味着消费者们不得不将《三国志14》跟他们进行比较! 毫无疑问,《三国志14》在剧情表现,背景音乐,内政丰富度,战场的兵种数量上比较《三国志13》退步,《三国志14》在用心程度,大地图的大小与城镇模型的精密度,战场丰富度,兵种模型和战场模式比较《信长之野望:大志》 有退步,更不用说对比《全面战争:三国》在画面,震撼度,技术面,可玩性,相差很大, 由于《全面战争:三国》成功,人们已经将三国的IP身价,从过去的几十万销量级,升级为了千万级了,因此对《三国志14》有着超高的期望,但实际《三国志14》的内容完全难堪千万级IP的内容了, 甚至一向为《三国志》打高分的FAMI,只给《三国志14》34分了, 由于《三国志14》售价高昂,依然挡不住大批中国玩家第一时间购买豪华版, 连最差的三国志《三国志13PK》,FAMI也给了35分,这一次《三国志14》低分,希望你们官方和开发组,能自己反省,不要再继续低成本的开发,还想高销量的卖, 制作人有次采访说信长是最大的IP,他并不清楚,三国才是最大的IP, 由于KOEI总是将《信长之野望:大志》开发投入放在优先,产品质量总是高于同期《三国志》,希望你们能一视同仁,甚至全力的开发今后《三国志》, 《全面战争:三国》的销量已经有几百万了,近期的DLC也是特别好评,不仅仅是因为游戏本身投入高,更是他们开发组对三国IP放在很高的位置, 假如几年后他们再推出《全面战争:三国2》毫无疑问,很大几率,会是千万级的销量作品, 因此,《三国志》系列原本就是有千万级别的潜质,硬是被你们低成本的开发成了30万左右的级别作品,你们必须集结公司全部人才,数百人的开发团队,再集合无双系列开发者的协同合作, 一起开发出一款,完全超越《信长之野望大志》《三国志11》《三国志13》《全面战争》的三国作品,三国志才能大卖,才能实现千万级别的希望和《三国志》复兴, 《信长之野望:大志》本身就差评不少,主要缺点是内政不足,但其战场颇有缩小全面战争的感觉,很可惜《三国志13》是最接近它的模式,但是被你们硬缩水了,远远不如《信长之野望大志》, 说白了,你们就是偏心,但我告诉你们《三国》IP的潜力是《信长之野望大志》的千倍,从《三国志14》预热你们就应该被惊讶,我们国人强大的购买力,《三国志》系列在我国影响很大, 大多数人都买了豪华版,是为了支持你们更好的开发作品,但是大多数人也被你们的低成本投入,和偏心开发于《信长之野望》而寒心, 这一次《三国志14》回归,大家很开心,剩下的是你们要尽全力拿出诚意,在今后的免费更新中不断强内容,不要老优化什么AI了,我们想要的根本不是AI,我们要的是更多的兵种, 更棒的视觉画面,更多的音乐,更多的内政开发内容,更多的人物3D,更多的事件,希望你们能做的更好, 《三国志14》的优点和缺点, 先说缺点 三国志14的画面整体来说很棒,但关键在于你们公司还有《信长之野望:大志》,两者一比较,信长不仅画面好,它的每一个主要城市全能放大到《三国志13》的城市模型那么大,而且战场感觉也高于《三国志14》, 作为后来者的《三国志14》反而大幅度缩水,不仅没有进步,这实在说不过去!要知道,像《三国志13》那种城市养成模式很棒,很可惜《三国志13》不是君主模式,希望能看到完美内政的模式, 《三国志14》本体的游玩结构,无疑是很棒的出色,但是内容欠缺,各方面需要进步的空间太大,以至于让大家觉得这一次宣传这么大,结果质量较低,让人失望的原因, 首先3D单挑太过简陋,只有五个回合,单一的黄土背景很让人玩久了难免无聊,相反《三国志11》的单挑做的就很棒,不仅背景的画面多姿多彩,武将的模型也非常多,作为《三国志14》这些地方应该 做的更好,而不是退步, 再夸夸优点: 1. 2D动态头像很漂亮,不过吕布的很丑,威力加强版应该换一个更帅气的才行,而且吕布这一代的实力也没有《三国志12》那么厉害,天下无双的威力还是应该调成更厉害的才对,现在 玩起来,很弱的感觉! 还有张辽的武功,至少应该有93, 2. 游戏最后通关的主题曲很好听,希望威力加强版也能有一首这样的主题曲,希望更好听的歌曲! 3. 人物数量系列最多,威力加强版中就保持这样就够了,在这个基础,完善每个人的个性,能力值才更重要, 4. 各种自动化确实很方便,但是为什么没有结束游戏时能委任给电脑了呢?很喜欢《三国志11》中完全交给电脑控制全部人物,完全看戏模式,《三国志14》未发现这样的功能,希望今后补丁能更新, 5.《三国志11》中玩腻时,能选择放弃角色交给电脑控制,然后让玩家坐观他们的变化,随时能加入其中再次选择游玩,也或许直接看电脑们AI之间交战,这个功能非常有趣,希望威力加强版中能加入! 《三国志》IP毫无疑问影响力和潜力都是远远超过了《信长之野望》但是KOEI向来的低成本投入,小改进,让消费者们失望纷纷差评,这一次中国玩家大批购买了豪华版想支持《三国志14》, 希望KOEI能对《三国志14》威力加强版大大的重视,加大成本的去开发,只有素质高,内容丰富的作品,诚意满满的作品,才能打动消费者们,销量才能飞跃, 写给《三国志14》本传的改进建议 1. 尽快的追加中文配音! 2. 增加更多的背景音乐! 3. 上级难度时,ai拥有更多的资源,这样更有挑战性,攻击性再高一点,同时中级难度再困难一些,初级难度维持就行 4. 增加更多的名将单挑时的武将3D模型,并且改进一下单挑几率,文官的几率要低一些 5. 请聆听大家的意见,尽可能的完善本传 6. 希望补丁的次数能多一点,要是能有更多的功能,就更好了 写给《三国志14PK》威力加强版的改进建议 1. 为了确保威力加强版的内容,请加大投资的成本,做出务实有趣的内容才行,第一条就是你们要务实,加大投入的人力和开发周期,当然也不能太慢! 2. 大地图虽然很美,但是没有一个名胜古迹,对比《三国志13》是退步,《三国志13》有很多名胜古迹,应该加入大量名胜古迹,像长城等建筑模型,而且一定要精美, 3. 大地图缺少生机,对比《三国志11》是退步了,《三国志11》中有很多地方小鸟群飞,很生动,今后最好在森林中加入老虎熊猫,城市附近加入小鸟群飞, 4. 我非常喜欢《信长之野望:大志》的视觉,其中城市模型能够放大,为什么《三国志14》反而退步,请按照《三国志13》为基础,超越它进行开发出全屏的城市模型, 5. 因为有了全新的城市模型,玩家能自动开发不同城市中的设施,能更开心去开发内政和做很多事,也让命令书不再闲置, 6. 战场一定要加入大量的兵种模型,现有的十分简陋,这是大家给差评的很重要的一个原因,《三国志11》之所以好评,因为不仅仅有四种兵种,每一种兵种能不断升级,而且每一种攻击画面的效果全部都是不一样的精美! 《三国志14》虽然也有远程阵法,但是兵种模式还是不变, 7. 加入《曹操,孙权,刘备,吕布》为首的列传模式, 9 这一代人物头像很精美,但是吕布的头像很丑,强烈建议威力加强版中换一个,而且张辽武力被低估了,就不能93? 三国志14威力加强版的改进建议如下 1 .单挑系统重做吧,以《三国志11》那种单挑为基础进化,千万别创新了,越创新越差,《三国志12》《三国志13》的单挑已经很差,所以千万别走错误的路了,还有3D的模型要多多益善, 比如马超,诸葛亮,高顺,文丑,颜良,这些人都要有独立的模型才行, 2.游戏中的背景音乐也太单调了,就这么几个无限循环?前几代中,玩到一定程度,背景音乐会自动更变,尤其是三国志12中的吕布称帝后的也音乐很带感,希望威力加强版中能多加一些好听的背景音乐, 《三国志14》中有一首类似《初代奥特曼》的背景音乐前奏,但可惜仅仅是前奏,后边就平淡了,一定要让作曲家编出带感的音乐,比如《三国志12》吕布称帝后的音乐很棒,《三国志11》中大势力时破竹等,才行 3.历史事件重做吧,《三国志14》中的历史事件很失败,不仅对话少,连配音也没有,《三国志13》的剧情全是精彩的动态,而且全程中文配音,爽爆了,怎么《三国志14》退步了?强烈要求威力加强版重做事件, 再加入IF选择不同决定的不同结局, 4.城市系统也太差了,这一代玩的是占地盘,涂色占地盘,但是对于种田党来说,《三国志》还是喜欢不断发展城市的要素更重要!尤其是中国玩家,喜欢玩城市建设系统, 《三国志14》的怀柔地盘,让城市发展变得不稳定,城市模型也对比《三国志13》那种接近全屏膜的建模大幅度缩水了,这不能接受!威力加强版中一定要加入不同城市的大建模!不同城市不同的建设, 《三国志11》和《三国志9》之所以好玩,也是因为他们每个城市的人口不同,建设的内容丰富,比如《三国志11》只要发展好洛阳,就能一夫当关,占领了《三国志9》大人口的城市,玩起来带感, 5.战场的兵种就一个了,那个阵型什么的没有多兵种有趣,《三国志战略版》的也比《三国志14》丰富,这你让《三国志战略版》玩家玩到了退步的东西么,《三国志14》应该是《三国志》系列的旗舰,而不是退化,退步的缩水品, 因此威力加强中,不仅要增加多种兵种模型,而且每个兵种随着训练度升上后,还能升级全新的模型高级兵种,比如步兵升级为重步兵,这样战场能看到不同的模型之间战斗,才有趣!《三国志14》就这么一个, 确实不厚道! 6.这一代的玩法是涂色,希望威力加强版能恢复《三国志9》与《三国志11》那种的原本大地图模式,涂色为辅,现在《三国志14》要么涂色网格,要么非涂色网格,就不能来一个没有颜色的网格模式么, 像《三国志11》那样,因为涂色看久了会晕,取消涂色网格,又不方便操作,因为这是个问题! 7.大地图看不到一个名胜古迹,《三国志13》中充满全国的名胜古迹在这一代又缩水不见了,强烈威力加强版中能增加, 8.大地图缺少生机,要加入一些小动物,比如会飞的小鸟,森林中的老虎和熊猫,四季变化的效果很少,冬季应该漫漫飞舞屏幕中的雪花,应该持续的更久,像日本樱花一样美丽才行! 9.2D动态头像漂亮,也太少了太少了!强烈要求威力加强版中多加入一些个,比如高顺,文丑,颜良,张辽,各种美女,尽可能的加入, 展望《三国志15》, 果然还是最喜欢《信长之野望:大志》的那种战场,属于《全面战争》系列的缩水版,由于《三国志13PK》虽然也类似,但兵种模型被圆圈固定,根本比不上《信长之野望:大志》那种,《三国志》系列总是比《信长之野望》更弱, 因此下一作《三国志15》我们期盼能超越《信长之野望》和《三国志》全系列作品,我强烈建议KOEI策略组不要分几个团队开发不同的游戏,应该先全力开发《三国志15》,不然很容易偏心《信长之野望》系列,让《三国志》系列缩水, 1.《三国志15》一定要采用那种《信长之野望大志》一样的几百倍画面提升,更大的地图,超越《三国志14》的细节,每个城市模型能放大到《三国志13》的全屏城镇模型的程序,随着PS5和下一代PC硬件的升级, 毫无疑问,原生4K分辨率,次时代的画面和用心的大成本开发,才能让人们心中千万级销量的《三国志》系列重获新生,因此《三国志15》应该是一款目标几百万,甚至千万级别的大作,KOEI必须要倾尽开发组 资源的开发,不断吸收意见,才能成功 2.《三国志14》人物动态立绘头像好评!然而数量实在太少,只有个别的武将才有,很不痛快,强烈希望看到《三国志15》中大多数名将美女们都能拥有,新建武将的头像们当然也要这样才行! 3.游戏音乐,也就是BGM,《三国志14》实在太弱了,数量不仅稀少,非常缩水!而且有名的君主的背景音乐也取消了,让人无法接受! 4.《三国志14》最大的好评,就是结局后的主题曲经典好听!《三国志15》未来的主题曲,强烈要求更好听才行, 5.单挑系统一定开发到超越《三国志11》那种,给予玩家一定自由度,千万不要学习《三国志12》《三国志13》剪刀手那种,一定要在《三国志11》的基础去进化,背景的场景也要多彩多样, 6.三国最精彩的毫无疑问就是剧情,《三国志13》那种剧情过场很棒,但是《三国志13》不少剧情很敷衍,本以为《三国志14》能大幅度进步,结果很让人失望,为此《三国志15》必须要做出 更多的更精彩的剧情事件,而且不仅仅有历史剧情,还有做出更多的假象剧情,比如官渡之战IF剧情,袁绍战胜了曹操会发生什么剧情,吕布徐州击败了联合军重新崛起,又会是什么剧情, 7.三国志最棒的一定就是不同的历史与武将,《三国志14》有着很大的创新,个性系统好评,但是也有很多缩水的地方,比如没有兵种选择,而且科技树发展远远不及《三国志11》,也不及《三国志12》, 《三国志15》一定要发挥每个君主的个性,比如吕布的优势就是骑兵厉害,拥有陷阵营兵种,其中高顺要是使用陷阵营,训练时间加快,战斗力更高, 8.PC版的优化一定要很重视,首先要照顾高配置,尤其是中国玩家配置普遍很高,大家会优先玩耍高配置游戏,然而这些人基本觉得《三国志》是网页游戏,微小型游戏,因此不会选择, 大多数来玩《三国志》系列的玩家笔记本电脑的比较多,因此PC优化,很重要,既要照顾高配置,也要优化游戏自动运行不同的配置中, 9.中文语音最重要了!备受好评的游戏《三国志11》之所以经典,很大一个成功原因在于有中文配音,随后的《三国志12》缺乏中文配音,所以差评很多,随后的《三国志13》又有了中文配音好评!然而, 这一次《三国志14》首发中的版本缺乏了中文配音,让人失望!即使新闻说KOEI今后更新,但是让人等待的感觉不爽,因此中文配音重要程度, 不仅仅《三国志14》《三国志15》需要中文配音,今后KOEI中《真三国无双9》《海贼无双4》也一定要有中文配音才行,尤其是《真三国无双9》,由于我买了正版《真三国无双8》,结果操作模式缩水, 让人觉得失望,我想玩到《真三国无双4》那种每一个独一无二的蓄力C技操作方式,并且能拥有《海贼无双4》一样可破坏的环境,半开放超大范围地图,以及高顺,文丑,颜良,藏霸全能登场的游戏,由于很多游戏,包括 《三国志战略》让玩家们觉得,旗舰版反而很弱感觉,不好请改善, 最后想说的就是,《三国志14》应该是《三国志》系列旗舰,也就是最好的产品,最后为什么几百元价格,反而跟手机游戏《三国志策略版》内容相差很远,除了画面和技术性高于手机版以外, 真的其他方面,差远了,也比不上《全面战争:大志》,跟不用说《全面战争》,既然要开发出《三国志9》《三国志11》那种经典,就更应该加大投入开发的成本和决心, 内政与视觉一样重要,请你们今后全身心开发,才能让《三国志》系列问鼎最强,希望你们全身心开发展开收起
因为寅子 无法无天展开收起
今天,随着加强版地推出,我觉得我这个预购玩家是时候说话了,这一肚子话憋了太久了,今天,我要把我所有想说的话说出来! 三国志系列走到今天,他已经完成了从策略游戏到粉丝向游戏的转变,想入手的新玩家你要明白,三国志14不是策略游戏,而是轻度策略的粉丝向游戏,虽然我觉得也没有多少人愿意成为三国志系列的新玩家了吧! 今天的三国志,看不见的是游戏制作单位的匠心和对玩法的深度开发扩展,看得见的是资本家对铁杆粉丝的疯狂收割,其贪婪程度简直就令人发指。 游戏一开始发售的时候,我还挺可怜14的,一个底子不错的准神作游戏硬是被一群不懂得怎么切独显的硬件小白刷到了多半差评的评价,很多人看见评测甚至都不敢买了。但我那时对14充满了期待,因为虽然那时的14还不怎么完美,但玩法底子确实不错,地图设计水平更是系列之最,这么说吧,哪怕今后所有的三国志作品都用这个地图,我也毫无怨言!但可惜的就在于,尽管14亮点不少,但是,这部作品的制作单位是世界上最没品,最贪婪的资本家之一! 从1月份发售到现在,除了bug修复这种常规更新外,剩下的更新??呵呵,要么就是那种毫无意义,乱七八糟的联动;要么就是一个又一个剧本,哎,我他妈就寻思这剧本这种玩家都能自己做的东西还得收钱更吗?所谓剧本,不就是开局数据不一样吗?我寻思你出新作的时候不就应该包括前作的所有剧本吗?但是不,14刚出的时候,就这么少的可怜的几个剧本,然后出一个又一个剧本圈你钱,讲真,剧本这玩意,就一个圈钱玩意,我真心不觉得这玩意值得花钱买! 除了剧本这种圈钱玩意,还大搞兜售旧素材,13的武将头像,bgm等素材,到了14又成了可以圈钱的dlc,问题是他并没有说拥有13的玩家可以免费得到这部分内容或者购买这部分的内容的玩家可以用优惠价购买13,同样的素材他妈逼的收两份钱,到了15,他也一定会把14的素材搬到15去买 当然了这种卖旧素材的贱逼操作他都能弄出来,他怎么可能不去搞素材重复利用呢?14的人物头像很多都是从13直接搬过来的,还有单挑时的武将建模这个事其实也跟素材重复利用有关,当被问及为什么相比于往作,这部作品单挑时很多名将都没有特殊建模时,光荣说因为引擎升级换代这样的技术原因,导致旧有的武将建模无法在本作使用,所以给了个大众脸。娘的,作为系列的一贯特色和传统,名武特殊建模不是你对长期支持你的玩家的一个最基本的诚意吗?什么时候连这一点都做不到了?就因为不能素材重复利用,就为了省下这点建模钱,所以你就这么敷衍玩家,用户,你他麻痹的! 在玩三国志14之前,我他妈从来就不知道,难度!!!这种基本的游戏设置居然能作为dlc去卖,你本体的价格就已经不便宜了好吗,更要命的就在于,这个难度还是那种最low的“数值难度法”,就是让敌人手里的臧霸,相当于你手里的关羽,这关羽要是在敌人手里那还指不定是啥了呢??这你也能拿出来卖钱??? 14从发布到现在,所作的内容更新,剧本也好,联动也好,前作素材也好,全都是那种改个数据,写点文本,换个图片就更搞定的事,实质性的,变革性的,有扩展性的更新几乎就没有,操作机制的优化更新更他妈像挤牙膏一样慢的要死,别的不说,就说那个战法学习的批量操作,居然他妈到今天才出来。 哦差点忘了,还有那个丑了吧唧的诸葛亮那个dlc,那什么鸡巴玩意啊,虽说古人没有自拍照,但是你这个dlc免费的都属于羞辱人 本来我小金库里还有1300,想拿出一部分买个加强版dlc,支付宝都打开了,但是转念一想,这真的是一个值得我投入将近500块钱的游戏吗???我觉得不是,我从今天起不想当三国志粉了,当这样的粉太累了,当初说好的没有加强版现在也背信弃义的推出了。还推出了季票二,以后还不知道会出季票几,算了,太累了,不想买了,就这样在库里吃灰吧 其实这本来就是个敷衍的半成品游戏,从事件的触发条件就能看出类,要求某某武将之间不能是义兄弟,夫妻,问题就在于本来就不是义兄弟,夫妻,也没有结婚和结拜系统,你这条件设置的有啥意义,这就表明原本他们又考虑过结婚结拜系统,后来合计合计算了,反正粉丝向情怀游戏,怎么烂都有人买,糊弄糊弄就行了,就是当初馋全战三国销量而仓促搞出来的一个本成品展开收起
钱是付给三国志11的,请贵公司查收展开收起
从10代玩到现在实在忍不住喷一句 我真的错怪12 13了 你说他辣鸡起码他cg多 音乐也还行 羁绊系统给这个半收集半养成的游戏还添加了一丝乐趣。威名系统虽然鸡肋但好歹也是块肉。三国志14有什么?内政就是钱粮兵。找个名品我全城的人找了3个月毛都没有;单挑就是看cg还掉帧的厉害,同样是对战斗将,12,13,11起码还有操作空间,暗器换人伪退,三国志10甚至可以搓招。你三国志14有什么??舌战没有,军师建议和弱智一样,还有那个不知干什么的裁决系统,选项那么多没几个有用的。我真的佛了,三国志11之后我对光荣的期待成指数下跌,这次说回归沙盘,就是这样回归的?????没有足够官职不能操作部队具体行动也是真的牛批,战场细节等于没有,三国志10还有天气系统,11配合地形陷阱的武将技能可以各种秀操作,你14到底有什么???? 14的重心完全放在一些我XX这辈子没听过的武将身上,请问有什么用??一个据点只能派一个人去发展,没有副将,我要那么多废物发工资干什么????? 我十年前在我爹塞班手机上玩的盗版三国志战略游戏也和这个差不多展开收起
这代的几十万的销量完全是国内主播带起来的,看寅子玩的比我玩还有意思多了展开收起
游戏发售后用一直用CODEX版,嫖了大约190+小时左右吧,今天终于决定买下来了。原因也很简单,通过自身的游戏体验,还是看好这一代未来拓展(DLC)的潜力。但是作为评测而言,当下依然是不推荐。(轻长篇预警) 对之前没有玩过K社三国志的玩家,不推荐购买!!花同样的钱,您可以去买任一款3A大作了,或者考虑下隔壁脱裤魔社的DOA6里那些卖肉DLC了,真没必要憋屈的尝试在2个小时内上手这玩意,不可能的。总之,别因为到时候不能退款影响您的心情。 对三国志系列的老玩家,全看您之前是哪一代的粉。如果您是9、11或者哪怕是5代的粉,可以考虑下这个14,只要价钱不让您觉得肝部隐隐作痛。 下面说一下不推荐的理由。这个三国志14,便像极了育碧版的《英雄无敌》。看起来似乎继承了很多前作的要素和核心玩法,实质上前作赖以成功的精华要素则无从体现。玩起来,有那么点前作的味道,但是又处处不像,处处不爽。同时,又缺乏令人眼前一亮的创新。两厢叠加,就是味同嚼蜡般的游戏体验了。 用阵型来取代兵种差异,这个始于三国志5,5代在日本一向被称为“不朽名作”。被众多平台无数次复刻。人气那是远超中国人津津乐道的9代和11代。因此,14代回归5代的阵型和命令书模式,也是意料之中。但5代的核心要素是什么?是民心系统。民心高的君主命令书多,一回合可执行更多命令。民心系统在9代的传承则是兵役人口,也是内政的核心之一。在14代里,是不用考虑民心啥的,往主义施政栏里塞几个阿猫阿狗就有更多命令书了。命令书多到用不完,于是只好派人各地捡垃圾,捡来的技能书再一个个点着让武将学习,很好,很简捷,很不反人类,很像页游。 5代战斗的核心是各种地形条件下的阵型相克。平地和林地山地各有专属的攻击、肉盾和远程阵型。14代费那么大劲整的大地图,搞了那么多的高山,中山,险山,就只有一个专门的长蛇阵?搞笑呢吧?!钩形阵呢?衡轭阵呢?还有名将大佬们特供的偃月阵呢?没有这些专属阵型,在山地林地还玩个毛啊?既然要回归5代的阵型系统和一支部队只有一个武将的模式,不指望能做出新阵型来,不删减都成了奢望。还有,5代阵型是有朝向的,如果背后和侧翼被攻击,即便是关羽张辽诸葛亮这个级别的将领,战损数也依旧让人心疼。在5代中利用锥形阵的机动性给对手的鱼鳞阵和锋矢阵爆菊,一直都能带来紧致的快感。舍弃了这些欢乐的14代,实在是体验不到在局地战取胜中有什么别样的成就感。 再强调一下14代的粮道(兵站)系统,这根本就不是什么本作的“创新”。请那些洗地的水军还是不要尝试了吧,去玩玩三国志5,断兵粮减士气这是哪一年的黄历设定。也可以负责任的说,在5代夺取敌方兵粮库,那可比14代在大地图上断粮技术含量高得太多。 本作在游戏的“进行面”中无法对部队发出指令,部队会自动发动战法和单挑,这一点是遵循了9代的设定。而满足一定条件后可以设置极少量的武将手动发动战法,这似乎又像是在照顾那些习惯于11代战法全手动的老玩家。遗憾的是,既然走了5代的一队一将之路,9代核心的自主搭配部队阵型、武将位置和战法的设定就不可能再实现。诚然,14代里一个武将可以带3个战法出门,但是对于一大票智力高统帅低的武将来说,例如荀攸之类,基本就和战场无缘了。而对于三国志11的核心玩家来说,自然明白荀攸、陈琳、蔡琰、曹植这类武将,在战场上有什么作用。 作为一个三国志11的老粉,当你不能让颜良、张辽、甘宁三结义时,当你不能用公孙恭娶到刘氏、甄氏或辛宪英时,当你不能用207剧本的刘备凭借操作用5000人推倒80000人的宛城和65000人的许昌时,这个游戏也就失去了多半的乐趣。 非常遗憾,在三国志14里,你便体验不到结义、婚姻和凭操作走位硬吃优势敌军的乐趣。至少目前不行。并非弄个大地图和格子,它就回归11代了,它和11代几乎没什么关系。 那么,作为5代9代11代混源体的三国志14就没有一点可取之处了吗?当然不是,如果没有中意的地方,估计即使卖40人民币很多人也不会买的。这一代武将的丰富程度是让人满意的,配合着武将列传探究一下相关的“个性”的出典,还是很有代入感的。 “府”的引入使得蚕食战略实现成为可能。在11代里,如果不摧毁敌方城外的经济建筑和生产建筑,敌方就会源源不断的补充战力,特别是在“超级”难度下,通常需要速战速决。在14代里,即使是高难度下,通过逐步占领土地的方式也能取得对敌方的经济和战力上的优势。看着敌军困守孤城,无钱征兵,无粮吃饭,官逼民反,贼寇横行的感觉确实很舒服。这一作计略的成功率提高了不少,作为SLG,既然无法在战术层面进行进行太多的操作,至少在战略上保留一定的操作空间。这方面,14代还是及格的,并没有很多评论中说的那么不堪。 一个题外话:1.02版的改进还是挺人性化的,武将捡破烂时的信息只会出现在左下信息栏里了,不会再弹窗影响玩家心情了。另外,也期待游戏早日追加超级难度! ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 后日谈 对三国志14(目前版本)后勤和阵型系统的一点评论 无意间看到了某些朋友在评测后的留言。对14的后勤系统不吝褒美之词:“夸它后勤好,是因为占领涂色、粮道、运粮效率、断粮影响、府县、怀柔、提案计略、武将个性结合了起来”, 谈及三国志游戏设计,那言之凿凿要 “考虑历史、文化背景”。 对了,还有三国志11 —— 超级难度下能实现“用五千人攻下十五万人的两城”,那说明不够模拟历史。 还是阐述下我的观点吧 作为一个日系厂英雄史观下的休闲游戏,作为一个和严谨、硬核要素从来没丝毫关联的系列,14代能得此风评,也不枉来这世上走一回了吧。 细思极乐。 玩游戏嘛,不就图乐嘛。真要是“考虑历史、文化背景”来较真,14代这个涂格子保军粮的后勤系统,那不就是个儿戏? 啥是后勤?按十九世纪的军事理论家约米尼的说法,后勤是“使军队运动和确保军队补给的实际艺术”。 战略,如同政治一样,被称为可能性的艺术;但究竟什么可能,什么不可能,不仅决定于兵力、作战原则、情报、兵器和战术,而且首先决定于一切事实中最冷酷无情的事实,即物资器材的需要量、补给品的现有量和可望得到的数量、组织和管理、运输和交通线等等。是走,还是打?走这条路线,还是走那条路线?如何实行穿插、迂回和包抄?是打歼灭战,还是打消耗战?一个指挥官在开始考虑这些问题之前,也就是将各种冗长的战略空谈付诸实践之前,首先必须落实的是:他能否保证士兵每天得到三千KA的热量(无此热量,士兵立即不能起到士兵的作用)?有无必要的道路,使给养能适时地送到需要的地点?在路上运送时,会不会因为运输工具短缺或过多而受到影响? 简明扼要些的话,后勤要做好,一要保障路,二要保障运输工具。与此同时,后方要有能保障补充前线装备和运输工具损耗的产能。当然,还要有维系这一切正常运作的人力。 古今中外,放之四海皆不能免。 且穿越到1942年的北非战场,试看以 的黎波里 为主城的隆美尔元帅有多么的悲催:一方面,从意大利千辛万苦海运过来的油料弹药装备在港口那是堆积如山,运也运不走。同一时刻,阿拉曼前线的部队只有不到3个基数的油料。想喝水?坦克后面自己接尿去吧~ 为啥这么囧?隆美尔的格子被英国佬涂色了吗?还没有史料能证明这个。 答案很简单:北非没铁路,只有一条沿海岸线延伸的阿尔比亚公路。洪水来了可冲断,飞机来了可炸残。作为一切给养运输靠汽车的非洲军团,保有的运输工具(卡车)数量实在过于可怜。当然也不只隆美尔心里苦,同时期在俄国作战的四个装甲集群也不过14000辆汽车而已。只实现了部分摩托化的德军,也从来也没有真正强大的汽车工业作为支撑(缺乏橡胶)。别被HOI游戏给骗了。有IC没原料历史上无解。 后勤+兵力劣势下,无论隆美尔装备、发动什么战法,无论非洲军团的士气是多少,都是浮云。 要是涂个格子就来粮来水来汽油了,隆美尔元帅得多高兴啊!班加西是吧?冯·梅林津去撒钱,地域怀柔!托布鲁克围上了吧?嗯~ 包围占领!真能有这,该多好。 再回到三国志14,玩家只需要把几个城的钱粮都运到前线某一个据点,并且不断地给格子涂色,就能保障部队补给并提高战斗效率,完全不需要考虑沿途道路状况和运输工具总保有量和损耗率。这套后勤系统有多么的娱乐和儿戏,一目了然吧? 当然,三国志系列历代的后勤,也就那么回事。14代的涂格子保军粮,有创意,有欢乐,可接受。但未达可高唱赞歌的程度。至少,从理论后勤学的角度看是如此。区区一个休闲游戏而已,算了吧。 从游戏能够实装的功能来看,道路建造机制(改善的道路行军运输更快),运输工具(诸如马车和独轮车)生产机制,民心机制(影响兵役人口和生产、建筑效率)这些引入都不是什么难题。这就是个吸引不同玩家群体的加减法。涂个色就能加钱粮这么好的事,不是还有人抱怨无聊麻烦嘛。这亦让AOD、HOI3动辄十几、上百省份修路的玩家情难以堪。萝卜青菜,各有所爱而已,本也无妨。K社做了自己的选择,也会为自己的选择买单。 真要是掰扯“历史”背景下的断粮惩罚,从乌巢的袁公到聚铁山、米仓山、汉水的曹老板,老几位都是屯粮点被抄了,士气才开始崩盘的,这也足够说明涂格子断粮有多么的“不够模拟历史”了吧?没办法,谁让能较为模拟历史的,5代现成的兵粮库系统K社不采用呢? 再说说这个阵型。14代的阵型基本源自5代。除了把5代中山地林地专用的近战阵型——锋矢 改成了平地专用之外,删除了衡轭阵、钩形阵、箕形阵以及偃月阵。有的朋友说这些阵型是因为“没用”才删掉的。14代出门不能换阵型。对于爱选大佬君主的玩家来说,可能删了也就删了。对于爱选屌丝君主的抖M玩家来说,没有林地山地专用阵那就是灾难。典型的代表就是汉中的张鲁。14代山地本身就不能修箭楼,没有衡轭阵前面顶着后面配个钩形阵射击感觉是异常难受。邪道玩法自然也是有的。5代的张鲁博派玩法里,会山地阵的闫圃、张卫,初期可都是宝贝。 在三国志14里,作一个爱兵如子又勤俭节约的君主,本身就是一种原罪。因为没有让你减低战死率的箕形阵和钩形阵。从5代到9代,能攻城能野战,文体两开花又省钱的箕形阵取消了,想攻城只能编兵器。可是,我都编了投石车了,怎么还得紧贴城墙根才能把石头扔进去? 5代也不是随便的渣渣都能做变形金刚的,得拥有“阵立“特技或者四维达标的军师才能当回合变阵。9代不同于14代,可以体现玩家“微操”的就是可以在一定范围内自行选择出阵日期。熟悉各种阵型行军速度的熟练玩家可以利用这一机制达成很多的围殴和夹击态势。这也是同样“将在外君命有所不受”的9代被很多玩家肯定的根本原因之一。14代未来是走全自动放养之路,还是回归一些“微操”要素,还需要时间来判断。 至于三国志11代,作为战棋手操党的王道乐土,以5000军破两城150000+敌军,这个可算是普通玩家区别于云玩家的第一道门槛。 题外话AGAIN:衷心感谢能够捺着性子看到这里的朋友(估计没有)以及在评测下留言的各位朋友!虽然努力尝试去客观评论这款游戏,但基于个人喜好和情感的各种主观臆断和谬误还是少不了的。希望大家多担待并给予批评指正。展开收起
我是从三国2代红白机开始玩的老玩家,每代必玩,从盗版到正版。 1. 为什么买三国14? 因为要支持正版,再不买正版,后面不一定会继续出。 2. 我完成了4个版本通关。反董卓联盟(孙坚),群雄割据(刘备),官渡之战(马腾),三顾茅庐(刘备)。下面是本游戏的一些看法。 3. 内政方面,坦白说,大大的简化了,只需要每回合点一下,看每个人的喜好,总体来说还是可以的,说白了以战斗为主,经济在早期重要,后期不太看这个,但是后期军粮经常不够,需要花大力气买军粮,建议贩卖军粮的时候可以多选几个人,就比如说搜索的时候连续点,不用10个人买军粮,要点10次。同样的问题在人才-学习战法,后期战法太多了,只要命令书够,每次应该可以批量学习,不要每学1种点一次,根本点不过来,就浪费大量的战法书。搜索系统要好评,比以前进步很大。 4. 城市大小方面,这个会影响到存兵,金钱,粮食的上限等。现在的设定很好,有大、中、小。但建议加超大城市,这个要考虑历史,比如洛阳、长安、襄阳、邺城等能成为超大城市,其它极限只能成为大城市。不然占了小沛能成为大城市,很扭曲历史。 5. 关于出征按钮,很不错,值得肯定,但是拜托每次出征,AI要考虑军粮是否足够,军粮不够就不要出了,每次按了出征,结果一堆人死路上,要不停的补充军粮,大大减少了这个按钮的作用,特别后期感觉很累。 6. 关于军团跑武将,我看了很多人提,这个必须要改善的,我设计了4个军团和2个军团没有区别,因为武将自己会跑来跑去。不符合逻辑。 7. 关于人才奖赏,对于军团的人也应该可以一并奖赏,我经常设定一个军团,然后解除,加忠诚,又重新设定,非常繁琐,没有必要。 8. 计略和外交系统还算中肯,没有特别的缺点。裁决系统也不错,特别是历史事件可以选择发生,这点必须点赞。 9. 战斗系统方面,每个单元外观好像只有步兵,没有弓箭兵和骑兵?这个最好分一下,以前还有大刀兵、藤甲兵,青州兵什么的。冲车、投石那些做得是不错了。总体是满意的。 10. 画格是不错的设想,包围占领设想也不错,省了一些事情。贪心一点,每个单元格的兵图画数量可以更多一些,靠近全战一些,会更加出色。 11. 情报系统做得不错,基本想要查的信息都能比较快找到。 12. 漏了施政按钮的设想,还是不错。 13. 武将数量很多,比以前都多,但是不一定是好事情,希望还是尊重历史,因为很多人到后期其实都是炮灰,只是打酱油,我们游戏玩家也不一定认识那么多,感觉很多路人甲,但如果全部是历史上面的人物,我也能接受。 非常感谢这个游戏陪伴我度过这个那么长的假期,期待三国志能够一代一代的继续下去,谢谢。展开收起
♥♥♥♥。展开收起
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。

