三国志14

三国志14

游戏评价
夺取土地、丧失土地、收复失地。得“土地”者得天下!
62%Steam 玩家评分1.3万 评价58Metacritic/10063OpenCritic/100
发售日期: Jan 15, 2020
回合制战术 · 战争游戏 · 军事 · 沉浸式模拟 · 外交
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价格历史

近 36 个月 · 数据每日更新
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价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。

历史价格以美元记录,图中金额按 2026-09-25 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。

制作团队

开发
KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
发行
KOEI TECMO GAMES CO., LTD.
7.8
综合评分
外部评分62%Steam 玩家评分1.3万 评价58Metacritic/10063OpenCritic/100
画面
6.5
音效
7.5
玩法
8
剧情
8
内容
8.5

“大地图补给线联动与羁绊事件驱动,高数值化慢节奏考验谋略与耐心。”

测评总结

如果你打算在这游戏里花五六十个小时,那这段时间大概率不会被浪费,只是你要想清楚,自己期待的是哪一种满足感。这不是一款靠单局强刺激来抓人的作品,它给你的,是那种“从黄巾起义一路熬到三国鼎立”的长线成就感——看着自己从一个角落小势力,一点点织出覆盖半个地图的补给网,再把对手捏在指间。

内容体量、剧本覆盖面和武将数量,构成了一个足够巨大的沙盒,你可以用不同势力、不同历史起点反复实验自己的“三国学说”。大地图一体化战略,是支撑这个沙盒的核心设计:补给线、据点联通、势力扩张之间的互动,会在每一局游戏里不断制造新的局面。这两点叠加,是它足以扛起“长线游玩”的根基。

弱点同样清晰。画面演出偏传统,战斗没有那种能让人反复回看的名场面;节奏又慢、又偏数值,假如你更习惯即时爽快战斗、或者对三国故事已经审美疲劳,很可能玩十来小时就觉得“我大概懂了”,然后退场。它不属于那种三小时就能给你一个爆点记忆的游戏,而是那种会在你一个月后发现“怎么我又开了个曹操剧本”的慢热型。

以当前体验来看,这款《三国志14》适合作为“长期备用粮仓”放在硬盘里,想经营天下的时候打开,想看特效大片或者新鲜叙事的时候,还是去找别的东西会更合适。

一句话推荐语:喜欢慢火炖的战争史诗,可以住进去。

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