
盐和避难所
全网史低 ~ ¥30.00含 Steam 及第三方渠道当前即史低,正是入手时机
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥30.002023-10当前全网低价~ ¥120.19Steam距史低+301%
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于盐和避难所
海难幸存者漂流到一座未知岛屿,在被诅咒的土地上探索遗忘之城、危险地牢与迷宫般的通道。《盐和避难所》将快速、残酷的2D战斗与丰富的RPG机制结合,装备可供发现、制作和强化。 Steam玩家评价:20,144条评价中有89%为好评。 界面语言:简体中文、繁体中文、英语、德语、日语、法语、意大利语、西班牙语、韩语、巴西葡语、波兰语、俄语和土耳其语。 发行日期:2016年5月17日。
制作团队
开发
Ska Studios
发行
Ska Studios
近36个月记录最低价
≈ ¥30.002023-10-26 · Steam本体 · 与上方图表记录相同;美元价格历史,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | — | — |
| 繁体中文 | 是 | — | — |
| 英语 | 是 | — | — |
再显示10种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 德语 | 是 | — | — |
| 日语 | 是 | — | — |
| 法语 | 是 | — | — |
| 意大利语 | 是 | — | — |
| 西班牙语 | 是 | — | — |
| 韩语 | 是 | — | — |
| 巴西葡语 | 是 | — | — |
| 波兰语 | 是 | — | — |
| 俄语 | 是 | — | — |
| 土耳其语 | 是 | — | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-20
02购买前须知
战斗与装备
游戏将快速且严苛的2D战斗与RPG机制结合,可发现、制作和强化600多种武器、护甲、法术及物品。
模式与操作
Steam PC版列有单人、多人和合作模式,并完整支持手柄。
界面语言
列出的界面语言包括英语、简体中文和繁体中文。
03常见问题
盐和避难所讲述什么?
一名海难幸存者漂流到受诅咒的岛屿,探索被遗忘的城市、地牢和曲折通道。
可以单人或合作游玩吗?
Steam PC版列有单人、多人和合作模式分类。
玩法有什么特点?
游戏把快速的2D战斗与RPG系统结合,并可发现、制作和强化装备。
热门Steam评价
原语言评价 · 10条此语言中选出的有帮助评价包含推荐与批评,并不代表整体好评率;观点针对评价者体验的版本。
推荐Steam玩家
评价时游玩8.7小时267人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
离线加上在线游戏时间,应该超过100个小时了,来谈一下这个游戏的感受。客观地来说,这个游戏难度确实很高,但是游戏的难点在某些角度来说,恰恰也是游戏的设计缺陷。 这款游戏把自己定义为2D的黑暗之魂,Soul-like游戏,那我们简单的做一下对比。从设计方面来讲,小怪和BOSS攻击欲望过高,并且被击倒之后,起身没有无敌时间,极其容易被一套带走,就这些来讲,很不合理,黑暗之魂里的敌人,不论在强大,都可以通过抓敌人的进攻间隙或者节奏来反击敌人,这点设计非常棒,但是这个游戏小怪和BOSS的攻击捉摸不定,就会让玩家难以应对。举个例子,比如说湖中巫女,释放魔法球将玩家逼到离BOSS较远的位置,这时候魔法球释放结束,BOSS开始释放魔法弹,就会让玩家来不及去跑到BOSS脚下来躲魔法弹的攻击,以魔法弹的攻击频率和伤害,这一波是必死无疑的。所以我觉得,一款游戏,就算再难,BOSS的出手Combo顺序再刁钻,也要留给玩家可以反击的机会,而不是一点希望都不给玩家,或者说让玩家只能凭借着运气,期待着BOSS不会释放出一些躲不过去的Combo来攻略BOSS。 就大剑这个武器来说,攻击前摇过长,而且蓄力收益过低,导致玩家不愿使用蓄力攻击,这些是会直接影响到玩家该种武器的手感的体验,黑暗之魂的重武器,也不见得有这么长的攻击前摇时间。 并且就最大的区别来讲,黑暗之魂是3D的,所以,敌人的攻击不见得只能通过翻滚来躲避,也会有往左或者往右移动来躲避敌人攻击的方式存在,所以黑暗之魂在躲避敌人攻击上面具有更大的可选范围。但是这个游戏是个2D游戏,从躲避敌人攻击的方法来讲,就会比3D的游戏少很多,所以,容错率会更低,所以应该从其他方面来降低一些难度。不然,重复过多次的死亡会让玩家对这个游戏彻底失去兴趣。展开收起
评价时游玩23.7小时287人觉得有帮助
推荐Steam玩家
别!玩!二!代!展开收起
评价时游玩42.4小时247人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
全成就了,总的玩起来很痛苦 与其说这是魂类游戏,我更愿意把这游戏当作有类魂元素的类恶魔城游戏,游戏后期甚至可以说是魂+恶魔城+平台跳跃 本来这三样我还都很喜欢,缝合在一起我着实觉得不行 先说好的地方吧: 1.游戏前期优秀的地图设计,腐烂宴厅可以与后面三四个地图联通,牢笼红馆虽直上直下但也不失复杂,无疑作者在地图构思方面颇有自己的想法 2.沉浸的氛围渲染,黑暗的地图,些许光亮的火把和灯很好的营造出了一种黑暗,压抑的氛围 3.画风舒适,动作连贯,武器多样 接下来是我玩起来颇感痛苦的地方: 1.游戏后期过多毫无意义的捷径:这些根本就不会用到的捷径极大的复杂化了整个游戏的地图,让原本优秀的地图设计变得冗长和复杂。回想一下,几乎可以说每个圣所的附近,或者这个圣所所在的地图里,都至少会拿到一个向导雕像,那么我在圣所和圣所之间移动,是不需要用到这么多捷径的,我一个游戏快通关的人,你一个捷径让我从盐之圣所跑到了哈格洞穴,完全没有意义,包括游戏前期土匪小道还是守望森林到牢笼红馆电梯的捷径,完全用不上。而且后期地图和前期地图不同,前期没有拿到倒挂烙印的时候,有很多道具是无法收集到的,这时前期的一些捷径至少还能派上点用场,等到了游戏后期,回头探地图的情况少之又少,一大批所谓的“捷径”除了让这个游戏的地图更复杂,没有任何意义 2.手感相当僵硬的边缘吸附:我可以理解游戏制作人制作出来了一个机制,就想让玩家在游戏里多用用的心情,但这边缘吸附要用到的地方是在是 太多了 游戏进程到了沙漠神殿那块之后,几乎每一个台阶,注意是每一个,都要抓边才能跳上去。真的,特别浪费时间,按理来说抓边攀爬这个东西应该是用来救场或者是通过某种极限的方法到达平台时使用的,结果游戏后期每一个平台都得爬,真的铁脑瘫设计,更何况你站在平台边缘下跳,有时还跳不下去,因为又自动抓边上去了,玩起来真的脑溢血。更何况我玩这游戏的前两天才刚刚白金了赤痕,自然会本能的那赤痕和盐比,人家那么多机制也不像盐这样从头到尾都得用啊。我只能说,你恶魔城还是恶魔城,确实比不了 3.脑溢血般设计的平台跳跃关卡:这游戏前面本来玩的高高兴兴,到了教堂突然就开始有了经典会消失的平台,这时候我开始觉得这游戏不对劲了,那果然黑森林和跳天火教那块的平台跳跃没有让我失望。我真的很不喜欢这游戏的平台跳跃设计的思路,平台本来存在的时间就短,完了你只要不在平台边缘起跳,就有可能不是“跳”到平台上去,而是从边缘“爬”上平台,等你爬上平台,平台消失了,你摔死了,又要跑一遍路,太好了!别忘了这游戏是有魂元素的,死了还有死亡惩罚,双喜临门,真是太棒了!关键是你要跳上去的平台,很多你是看不到的,我最想骂娘的地方:去三基佬路上那段跳跳乐,即使我把右摇杆往上拉,我都看不到地下的平台在哪,那我还只能用命来探路了。我就想不通了,你一个有坠落伤害,甚至受伤还会扣血上限的游戏,为什么要在去boss的路上设计这种一定要你跳下去掉血的地方(甚至最终boss那也一定会跳下去扣血)。那天晚上玩完我真是急火攻心,差点没高血压上来给我送走 4.极其不合理的数值设计:这数值包括boss的,也包括玩家自己的,这游戏一周目,直到打三基佬和巨龙之前,我都是一直在用单手剑打,伤害极其刮痧,我依旧记得打渴望之物,那刮了不知道多久,后来觉得不行,这么刮下去不是办法,转化了一把处刑者大剑,好家伙,没强化的时候已经比我+6的低地人剑伤害要高了,强化之后打小怪更是一刀一个小朋友,当时我他妈甚至敏捷比力量还高,这合理吗?boss的数值也是,有抗性的硬得惊人,没抗性得脆得可怜,我着实不知道这数值是怎么个设计法。后来二周目用剪刀和黄金酒,好家伙,我他妈直接好家伙,真的,傻逼才用单手剑 5.非常不合理的boss设计:这游戏的boss战几乎可以说,无一例外,场地小,手巨长,因为这游戏的攻击判定,敌我双方,攻击距离都是比你看到的要远的,这就很容易导致虚空打人。再来说boss的体型 ,体型大的boss,比如第三羔羊和巨龙,翻滚一次是不能翻滚到boss背后的,然而你又不能连续翻滚(即使带了翻滚戒指也有空隙),翻不过去直接就吃了一套伤害,人也就融化了。还有人体树,我觉得不如直接做成一个机制型的boss,没必要搞这种纯靠地形杀才能打死人的boss,恶心人实属没必要 6.杂项: 6.1 背包没有整理选项,东西一多,找我要找到的东西那太费劲了,而且我还没没怎么升我不用的属性,物品栏里全是X,换个武器衣服眼睛废了 6.2 每捡到一个新物品,都一定会先放到快捷物品栏里,我不相信玩魂系列的玩家,放尿素瓶的快捷物品栏里会放3个以上的东西,更何况这游戏奇迹魔法还都在那个栏位,打boss时手忙脚乱。关键是我给你取下来了,我他妈一坐圣坛,你还他奶奶的自己给我放上去了,怎么,你觉得你很有用吗? 6.3 人物没有韧性,我真是吐了,女巫,还有很多会放法术的boss,只要被打到了一下,那基本就可以双手离开键盘(或手柄)等死了,人物被打到之后不能翻滚,只能硬抗,哪怕我能叠的抗性叠满了,我还是会被秒。真的,人受伤之后是真的会习惯,我反正已经习惯被一套秒了,现在当事人心理很平静,风 平 浪 静 6.4 做不了联机不要做,本来说今天下午和朋友联机玩玩的,结果还要用我自己的档,合着我不开个小号就没法联机玩呗,没什么别的意思,建议加个远程联机,没有倒也无所谓 6.5 怪物的仇恨很神必,就那火骷髅头,我在它头上,有时拉得到仇恨,有时又拉不到,突出一个玄学。而且怪物的仇恨几乎都是联动的,弓箭又不能当仇恨吸引工具,又不能当输出手段,真的突出一个辣鸡 以后再有人在我面前说盐是2d魂,我直接就给一顿锤, 宫崎英高都不懂魂系列,你一做游戏的懂个锤子的魂系列 ————————————————————————————————————————— 这边是对留言区的回应,因为staeam留言区最多1000个字,所以我发不出来了...... “你为什么老是找那些弱者的理由?”“你为什么不向玩的好的人看齐?”我觉得这句话并不能在这个游戏中适用,因为盐是个单机游戏,我弱归我弱,我并不能影响到其他人的游戏体验,而求生不是,我不相信一个天天打单人模式,从来不跟人一起玩的人会找一大些所谓的“弱者的理由”,因为一个人打,你跟谁找理由? 有抱怨很正常,但是如果要拿这游戏跟魂作比较,魂在本体通关之后,哪怕是全成就之后,依然有它的另一个系统——pvp,我可以抱怨我的操作菜,但是我依然可以因为pvp来继续来磨练我的技术,让我的游戏不仅仅只是一遍又一遍的挑战游戏的高周目。即使不玩pvp,我也可以通过联机来带我新入坑的朋友来玩游戏,通过带新人来提高自己的技术,但这游戏不一样啊,没有pvp,联机也必须最低来开两个以上的档,我有其他的事情要做,有其他的游戏要玩,我何必在一个只能一遍又一遍重复的流程里追求自己极限的游戏上吊死?我相信不仅仅是我,有相当一部分的玩家在全成就之后就直接卸载游戏了,为什么?我已经获得了游戏设计者所提出的所有成就,即使这个成就只是入门或者说玩这游戏的最低的要求,但是我也的的确确全部获得了,而它也没有所谓的“社交性”,我没有动力去再在这个游戏里提高自己。 如果说这游戏的入门时间至少80-90小时,那岂不是至少得8周目通关才算“玩过”这游戏?我有个朋友跟我聊天的时候说过这样的话“一个人玩一个单机游戏,抛开肉鸽这种几乎没有重复性,有相当大重玩价值的游戏,如果玩了30-50个小时,那证明这个人至少曾经沉迷过这款游戏。”我很同意这句话,即使我只玩了不到40个小时,我也依旧在在不到40个小时的时间内,努力达成全成就,即使这个游戏玩得我如此痛苦,我也没有弃坑,甚至也想过跟朋友联机玩的想法,你要说我是个没怎么玩游戏就来尬黑这游戏的,我肯定不能接受,我写出来的的的确确就是我对这游戏的真实想法。你所说的,你在曾经也抱怨过这些问题,包括下面评论也不止一个人抱怨过这些问题,那证明这些问题肯定是具有一定普遍性的,那说明在这些问题上这些这方面上肯定存在着某些缺陷,但是你要我用近200个小时来逐一越过这些缺陷,那我觉得不是越过缺陷了,是你习惯了。或者说是我格局不够高了。 那么到最后一句话,老盐裔真的会七窍生烟吗?我不觉得,假如一个人真正喜欢一款游戏,除非碰上完全就是在尬黑的喷子,看到其他人对于游戏合理的批评,以及因为他人的菜造成的问题,想必这些真正的粉丝只会嘴角一笑,留下一句——woc,这人傻逼吧哈哈哈展开收起
评价时游玩33.5小时232人觉得有帮助
推荐Steam玩家
血源式的界面+恶魔城式的手感+黑魂式的核心思想=盐与避难所 不得不说这不愧是一款由黑魂粉丝制作的、面向魂系列粉丝的2D平台版黑魂,极好地传承与表达了黑魂式的氛围。 一开场是喜闻乐见的捏人环节,看到这眼熟的界面就感到格外亲切。比较可惜的是不能充分自由的捏脸,无法重现太阳骑士的英俊相貌。出身职业选择还挺多,不过也遵循了魂系列的惯例,一开始选什么职业影响很小,后期加点都是自由的。值得注意的是猎人这个职业,外表看着像是隔壁血源片场来的,实际操作手感则让人瞬间联想到恶魔城,这鞭子的使用手感比黑魂里的要强多了。开局礼物建议选戒指,增加10%的盐获取量,前期非常实用。 捏好人进入游戏,主角出现在一个船舱里,接下来又是经典的剧情杀。打完几个小兵后来到船的甲板上,碰到游戏中的第一个boss:Deep♂Dark。初见基本必死,被boss摸到一下就是残血,而且一开始是没有任何恢复物品的,除了圣职者自带一个小恢复奇迹。被boss打死后你会重生在一片沙滩的岸边,正式开始在这个世界中的旅程。 这个boss实际上是可以杀的,而且它只会在一周目开局时出现,所以想拿成就的玩家可以多开几个号尝试一下击杀这个boss。方法其实很简单,在进boss战之前尽量拿掉身上的装备,保持负重在25%以下达到最大翻滚速度。上去就和boss近身,它基本只有两个攻击动作,一个是站起来往前扑、一个是蹲下来往前扑。第一个动作需要一个翻滚可以绕后,第二个动作需要两个翻滚。成功绕后就可以拿武器砍一刀,然后循环,多花点时间就能砍死这货了,重点是不能贪刀。想要提高击杀速度的话可以选圣职者,自带3个附魔道具,能增加不少输出。如果出生选择了贪婪之戒,打完这个boss获取的盐量可以让你直接升到13级。 优点 -浓浓的魂味 一体化的地图、充满了捷径电梯隐藏门,熟悉的坑爹宝箱怪,各种初见杀,喜欢黑魂的玩家绝对不能错过。 -新颖的技能树系统 乍一看会被庞大的加点图给吓到,熟悉之后会发现其实是换了个方式加属性点,但是在路线选择上需要稍作思考,配合自己想用的武器装备或者法术。推荐尽量多覆盖不同的面,找关键技能学,纯属性点类的只需要加一点就够了。 -丰富的武器选择 原汁原味的黑魂系列武器库,而且本作中巨剑神教终于扬眉吐气,一扫魂3时期的萎靡,实在是大快人心。 本作还把原来黑魂中的变质与boss魂武器系统结合在了一起,除了boss掉落的素材之外很多地图怪掉落的素材也能让武器变质,变质后就成了一把完全不一样的武器,种类非常多可玩性很高。更神奇的是有一些衣服和盾牌都能变质,收集党又有很多事可以做了。 -怪物图鉴 一个非常实用的功能,你打过一次的怪物会自动登入图鉴,然后可以查看怪物的各种信息与说明。最有用的莫过于看该怪物的掉落列表,凡是你还没有打出来的物品栏都会显示问号,提示你这个怪还有你没获取的掉落品,对于收集党来说又是个福音。而且类似黑魂系列,本作中很多怪全身的装备都是可掉落的,还原了魂系列都是COSPLAY游戏的本质。 -武器动作与打击感 这一点还原的很到位,例如大剑使用轻重连击可以打出斩击+上挑的经典动作组合。各种盾牌也都可以在防御的状态下按轻攻击进行弹反。小怪的动作模型也相当之多,还能看到熟悉的黑骑士模型怪。打击感很不错,配合到位的飙血效果,玩起来非常之莽。 -烙印系统 五个烙印带来的独特技能大大增强了与环境要素的互动性,这对于带有2D平台标签的游戏来说似乎也是必不可少的部分。 -独特的艺术风格 虽然画风看起来很简陋,但是一些场景确实设计的很到位。比如一开始那个海滩水面的倒影效果,隐隐有种水墨画的感觉。还有金字塔顶上的夜空与流星,让人忍不住想说一句赞美星星。最终场景寂静宫殿也非常有味道。 -随处可见的情怀 比如化身赎罪NPC的防火女,比如洋葱骑士的衣服,比如致敬A大的boss,比如神似病村的地图,等等等等。 还有点火动作把这个小细节,每次都仿佛让我回到了伸手不见五指的废渊。魂3没有火蝶真是太遗憾了。 -官方承诺正在制作汉化 这一点相信是许多人最关心的问题,官方也在论坛中明确表态正在制作了(顺带一提现在3dm也有汉化程度较高的汉化补丁,等不及官方版的玩家可以先试试这个)。 缺点 -后期略显诚意不足的地图与boss设计 经过前期几个不太好打的boss与中期几个恶意满满的地图之后,游戏后期的地图与boss反而显得有点赶鸭子上架的意味,复杂度与难度都直线下降。这可能是制作周期的问题了。 -让人摸不着头脑的NPC剧情系统 这一点与黑魂3如出一辙,如果你不小心错过和某个npc的对话然后打完了该地图的boss,这一段支线剧情就等于彻底拜拜了。尤其是在中期,同时能去好几个不同地图打boss的情况下更容易漏掉npc剧情,不看攻略来玩一周目很难达到相关成就。 -武器和道具平衡性有待改善 不多说了,巨剑拜金邪教无敌。 -略显多余的受伤系统 不同于黑魂2死亡减血量上限,本作是累积受到一定量伤害后就会减少血量上限,而且很严重。所以初期在第一个地图拿到绷带戒指之后,基本上就摘不下来了。那么请问这个设定的意义何在? -音乐方面尚有待加强 大部分时间感受不到有bgm的存在,只有某个谜一样的滴答声。 总结一下,目前来看游戏绝对值现在这个价格,魂系列游戏爱好者更是不能错过。总体来看已经做的很不错了,但是依然有很多可以提升的地方。不知能否有机会看到后续作品。 附带一下我录制的两个通往隐藏契约入口的视频以及加入方式: Keepers of Fire and Sky http://www.bilibili.com/video/av4731916/ 起始位置为Pitchwoods的boss战之前那个小的神龛记录点,左边出门跳墙上去。 掌握好节奏的话并不是太难跳上去,要利用好人物贴在墙上时的滑落时间。 到达该避难所后,左边出门上去屋顶往右还有一片隐藏墙,拿着火把跳上去会到达一片神奇的区域,还能捡到本作中的洋葱骑士铠甲一套。 Order of the Betrayer http://www.bilibili.com/video/av4731826/ 起始位置为Siam Lake避难所,往右直走,看到有水流的地方跳下去。 每个平台的水流方向是正确的下落指示,一直往下跳就能到了,注意最后一块平台是会破碎的那种,要即时冲刺翻滚。 加入背叛者契约需要身上有关键道具Bloody Writ,获得方法是在任意一个和你现在身上契约不同的避难所使用道具Stained Page,然后被召唤出来的NPC打死,身上就会多出这个道具。 加入Order of the Betrayer契约的机会只有一次,与门口NPC对话时务必全选YES。展开收起
评价时游玩26.3小时239人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
这是一款好游戏,真的非常不错的游戏,但我还是选择了差评,因为游戏的有些设定是真的太差了,游戏的玩法丰富,难度适中,尤其拿了大剑以后难度骤降,对手残玩家来说很友好,升级剪刀之后直接站撸BOSS,难度体现在推图了。 这游戏最不好的一点就是没有地图,你要搞清楚这是银河城类的地图,而不是黑魂只狼那种,没什么分岔路,地图都好记。这个游戏地图这么复杂,还没有地图,导致探索地图非常痛苦,前期因为缺少能力去不了的地方等到自己拿了能力以后都特么忘了在哪了,到时候又得到处跑着去找,跑图跑的火大,还有些阴间地图,在有些向下跳的平台故意把平台放到看不见的地方,向下拉视野也看不到的那种,感觉就是作者故意恶心人的。 尤其最终BOSS那里,我沿着地图结果回到上面去了,回到之前的地图了,然后不知道干啥了,到处跑了两个小时,最后实在没办法了查攻略才知道在静默皇宫往下又他妈的是看不见的平台往下跳,我就日了狗了,作者是有病吧?不查攻略鬼知道在哪里。 我知道肯定会有人说,这游戏不需要地图,说得好,那你别看地图玩玩空洞血污渎神试试呗。 我刚才说了难度还好,但是有些地方作者是真的恶意,为难而难的设计,除了我刚说的那个向下看不到平台以外还有就是独角兽那里,跑图非常远,下去后被独角兽一击必杀,而且是三个在一起,卡在那里好久最后利用那个浮空平台跳过去了,心态差点爆炸,还有就是BOSS战说来就来,你根本不知道BOSS会在哪里出现,推图到弹尽粮绝的时候来个BOSS那真是酸爽,回家继续跑图吧。 画面就那样吧,没啥好说的,BGM过于单调,既然是魂类,啥都学了,就这个很精髓的BGM就没有学,很差事儿。 打完一周目完全没有二周目的欲望,黑魂3只狼这种的我能多周目但这个游戏就算了,太恶心人,我能接受打BOSS死成狗,也能接受跑图死成狗,但是这种太过于恶意的设定我真的接受不了,这么复杂的地图连个地图都没有,找隐藏能把人找疯,因为我之前就说了,等你能去了你都忘了那些隐藏地点在哪了,打到越来越烦躁,就想赶紧通关得了,公主爱谁救谁救去,我特么是受不了了。展开收起
评价时游玩20小时182人觉得有帮助
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最近打通了盐了,但是依旧,我要给它差评,因为它真的恶心到我了。 首先说一下,很多人都认为它是一款soul like游戏,可事实上真是这样么?我给出的答案是否定的。如果认为我是大放厥词的话,不妨先看看我的个人主页。作为一个steam上四款魂系列(黑魂受死版,魂二原版,魂二原罪版,魂三)全成就的人,我不觉得我对魂的游戏精神和游戏内核是一无所知的。 什么是魂系列游戏的内核?个人认为,是“错误和尝试”。很多boss、场景的确很难,会让人死上很多次,但是在尝试时,并非让人产生畏怯或烦躁感(也许有,但也不像盐这么强烈)。此外,魂系列的失败代价并非是不合理的,在低周目很少会造成直接被秒杀的后果,或者是被无限硬直怼得直接死亡(如果出现这样的场景,原因也多半是玩家加点或装配的问题,有时也可能是对状况的把握失误,总之,正常情况下不会是零容错率的)。尤其是在一些功能上,魂系列进行了很好的完善和优化,二代三代都能直接使用篝火传送,三代更是把铁匠功能、商人功能集中整合在了火祭场,极力在除了探索和战斗方面排除给玩家带来的困难。恰到好处的难度设计、关卡探索设计和战斗体验,让人在玩魂系列的时候不会觉得灰心丧气或窝火,而是充满了惊喜(或惊吓?管他呢lol) 而盐与避难所呢?恕我直言,它给我的游戏体验,让我完全无法体验到魂系列中“错误与尝试”的精神所在,而整个游戏下来,给我最大的印象就是“不能犯错”。是的,【盐】这款游戏是不能让人犯错的,从一开始一击死的boss,到之后的一系列场景、战斗、探索和跑路,它都贯穿着这样一种想法,一种概念。你不能犯错,因为错误的代价是巨大的,而且在一次生命中的游戏体验里,极有可能是无法挽回的,换句话说就是所谓的尝试是在拿命填(跟黑魂的情况有所不同),这就很让人不爽了。 不得不承认的【盐】的地图做得很庞大也很细致,其中不同元素的运用也让跑图流程耳目一新,但是,当你没有向导石,或是避难所位置满了,或者是为了保全自己的誓约而不想宣誓新教时,问题就来了:你不得不因为一次跳跃或是失手被怪打死之类的原因再进行一次漫长的跑图,无论是否发现了新避难所亦然,可能对这个问题唯一能有改变的就是开启/发现一条捷径。不过当你走相对固定(无临时踏板)的路时,这个也不算是问题;比这个还要恶心人的是需要极高的反映能力(临时踏板多且几乎全部为临时踏板时)才能通过的路径,例如矗立森林,那段光路就算是无怪,我也尝试了将近一个半小时左右才成功跳过去(手残没办法),而打完暴君后从上面出去我也用了一个小时左右才成功跳出(当时我也没开地下的捷径,后头才从另一头绕上来)。它恶心人的地方在于它路径的唯一性,你不是不知道怎么走,你也知道这条路有多危险,但你并不能选择,你只能一次又一次咒骂着制作组然后胆战心惊地操作。另外在避难所功能方面,一个避难所只能选择四个功能,而且无法撤回(据说只有依靠黑暗教亵渎才能重新改,不过我自己过的时候压根没找到黑暗教在哪),这让你在设置避难所配置时都要头疼半天,为了升级个装备、转换个boss武器都要跑来跑去(当你没有设置向导时这个更加让人烦躁)。此外加入新教或者重新宣誓时,自己原有的贡献全部清零,所做的一切都要重头做起。总而言之就是,除了战斗和开荒,只要不是一点错都不犯的老司机,就有可能在这些事情上栽跟头,不看攻略的话或者没有人帮忙的话,后果更严重。 说完了日常中不方便的部分,再来说说战斗部分。可以说,【盐】的战斗完全无法给我带来享受或是喜悦的体验,简直是一口口的屎在灌。人物的动作,从挥动武器的前摇,到翻滚、高处跳跃、边缘攀爬等结束动作的后摇,可以说是在很多关头都是致命的拖泥带水,你无法通过翻滚取消动作硬直(即使是最轻松状态下的翻滚,也有个起身后摇,无法连续翻滚),而且你是无法做到面对攻击连续翻滚的,很多人都吐槽魂二的动作宛如小儿麻痹,我觉得这么说的同志该试试【盐】,让他们体会一下什么叫操作中风偏瘫患者的感觉;而对比玩家智障的灵活度,怪物的不公平之处在于它们往往更加灵活,而且在判定方面,无比的霸道。就我个人的体验来讲,怪物所有距离带有冲刺性质的攻击都是全程的攻击判定,如果距离不够或者翻滚时机不够完美,都是会被攻击到的。而这些攻击往往要么是投技,要么能直接把人击倒,不过只要没有直接杀死人也还算好的,最恶心的就是那种仗着判定的超级优势、凭霸体强吃攻击还能直接秒人的怪(说的就是你们,矗立森林的草泥马),其实要是只有一只也还好,更恶心的是还是给你连塞复数只仇恨还特别容易引一起(说的就是你们,矗立森林的三只草泥马),这个时候真是喝血都没有机会;而且不仅仅是判定方面,很多怪物的ai设计,给人感觉都是专门恶心人的,一击飞得老远的飞行怪物(飞蝠、冥灵等)、无限移动转换位置的怪物(猛禽射手、骷髅等),靠霸体高伤大范围愣是和你怼的铜骑士,还有无皮怪boss前的那一只鱼怪,不胜枚举,总是可以完美调戏智障的角色,打得人身心俱疲。小怪说完了再说说boss,首先boss在灵活度上就完美碾压了盐生人,各种连招、这种快速回身攻击,加上恐怖的攻击范围,令人根本无从反应(实际上,你看到了想按翻滚也已经晚了,翻滚慢的发疯的后摇就是这一刻坑你用的)。攻击范围的话,各位boss的范围攻击都很大,而且绝大多数近身攻击都很贴心的照顾到了周身,让近身翻滚秀boss成为了一种奢求。我打通游戏用的双手巨剑纯翻滚流,跟boss的作战完全是靠攻击力和能否打出boss的硬直来提高容错率,换句话说就是毫无头绪的瞎逼乱莽,个人感觉是完全和技术没有关系了。其次,很多无法击倒人的法术攻击,具有将人无限硬直(硬直状态下甚至人物没有解硬直行动的办法或机会)并且秒杀的能力(靠衣服堆起来的抗性纸糊似的,可能跟纯力号build很多衣服穿不了有关),而且在范围上也让人无从躲闪,或是有追踪性。例如大湖巫女的几个法术、巨龙的吐息、船长的枪火等,这样的法术我至今很难找到单纯依靠翻滚躲避的方法,而且如果它们进行的是连续施法的话,基本上可以确定为是需要重头再打了。另外还有一个弱智的点需要进行补充,就是很多boss在进行复数近身攻击时,只要挡住第一下攻击,之后的攻击都不算在内了!换句话说,只要挡住第一下,之后哪怕是站在boss攻击范围能,你都不会受伤,不会被打飞,而是能肆无忌惮地站在攻击范围内吃药或攻击,这是让游戏趣味性大失的一个设定,我宁愿要黑魂那样的更灵活的人物(与【盐】相比),挑战攻击更多段的boss,而不是这样兴味索然的回合制互殴。 接下来谈谈角色的成长,魂系列中角色的成长可以说是很显著的,加点也更为自由,你完全可以选择把自己的人物培养成一名血牛战士(狂加生命力和耐久力),让游戏变得更加轻松(当然,高周目之后又是另一说了,但起码在三周目以前,靠撑血是完全可以硬闯过各种难关的)。此外,对比【盐】复杂的技能树设定,魂系列游戏的加点也更为亲民。看【盐】首先最头疼的一点就是大而复杂的技能树,你真的想让一个号成型的话,首先要经过漫长而枯燥的刷魂加点,然后才可能享受一个成型号带来的游戏体验,基本在成型时刻,就离通关不远了。其次,升级除了武器装备使用方面,别的并不能给你带来显著的提升,尤其是在血量的提升方面,跟着等级的微成长强制限定死了容错率(一到二刀,不会有更多区别),也让探索方面更加苛刻,更别提受到伤害大削减血量上限,长时间活动后削减精力上限。这些角色成长塑造、游玩方面的限制和设定,个人感觉并不是为了塑造所谓的危机感和惊险体验,纯粹是为难而难,消磨人的意志。 最后说说其他一些【盐】让我不满意的地方,在剧情和其他角色的塑造上出现的问题。虽然魂系列都是碎片化的叙事处理方式,但其实三代之中都有非常明确的主线结构,从最开始寻求摆脱不死人的诅咒进行抗争,到了解通过传火解除诅咒(虽然实际上是忽悠)后决心进行传火;而三代直接就说灰烬为了寻王而来,企图通过弑王来获取传火的力量。与之相比,【盐】在剧情处理方面就有些薄弱了,【就我个人初见实感】而言,一开始是为了救公主,但我到了最后也没碰到公主,反而莫名其妙就说是碰到了这个世界的创世神,莫明奇妙打败他然后莫名其妙的逃离了这个世界。但是角色真的有在游戏中体现了一点点发现真相渴望逃离的征兆么?直到到达永生之殿前我觉得并没有,而真相也不过是一个npc突然间的嘴炮。其次说说人物塑造,魂系列的不少人物塑造都是很有特点的,而且鲜明的特点通过服装、语言、行动等都能体现出来,最重要的是和他们对话时,可以看到他们的名字,即使看不到的,也会通过反复提及名字来加深玩家的印象(比如葱哥杰格麦尔,鲁卡提耶等)。而【盐】的话,对于人物的性格塑造这方面就有些欠缺了,摒去一些奢求性的缺憾(如人物配音,毕竟这个游戏不是大成本投入制作)不谈,其余人物并没有给我多深刻的印象,对我而言他们更像是突然出现在某一刻,为了完成某个功能(赋予烙印、转接装备、说些可能让人揣摩剧情的骚话等)而专门设计在那里的。究其原因,我觉得首先是因为他们没有名字,或者提及他们的名字只有短短一瞬,之后也没有任何关于他们名字的头绪,这就让人很难受了。我连他们是谁叫什么都没有什么印象,如何在剧情中记住他们?另外,这些人物和主角并没有合作游戏的机会,完全是和主角剧情探索是分离脱节的,没有一点交涉的感觉。魂系列中的npc可以帮忙一起打boss,可以入侵玩家和玩家敌对,可以向玩家求援,这是让人们对他们印象深刻的重要原因,而这些在【盐】中都没有很好的体现出来,我甚至不能通过佣兵来寻求npc的支援,而很多npc的请求也是很容易让人忽略,一笔带过的给东西,没有和玩家并肩作战或与玩家敌对的经历,哪里会让玩家记住这些角色?到了最后,唯一能记住的几个npc就是些功能性特殊的角色,或者说,只有一个,就是唯一能赎罪,让人重新选择教派的火裔女(但是,我依然不知道她的名字)。 OK,说这么多,对整个游戏的牢骚也发完了,那么就做个总结吧。就个人感觉来说,【盐】它的身上并没有体现出有soul like的特质或元素。魂系列的精髓不在于刻意限制玩家能力或塑造刁钻的场景怪物来无脑提升难度,不在于为难而难,而是在于机遇与挑战结合在一起的紧张感,以及成功那一刻的成就感。这点上【盐】做得够好么?我觉得是没有做到的,在我打完特别折腾的场景和boss时,给我的第一感觉不是成功的喜悦,而是从痛苦中解脱出来的疲倦,而且在游戏时很多刻意为之的困难场景真是令人怨气冲天或是窝火不堪。试问如果一个游戏无法给你带来快乐,那玩这个游戏还有什么意义和乐趣?在玩这个游戏的时候,我抱着“只要打过了就好”的心态硬是莫名奇妙通过了游戏,但是回想起来,并没有多少值得我感到激动欣喜的地方,多半是恼怒、烦躁、怨愤、迷惑这样的情绪充斥了这个游戏过程,和魂系列游戏给我的体验是大部分不同的。最后的最后奉劝各位一句:不要把【盐】再说成是soul like游戏了,它的体验和魂系列的游戏体验完全不一样,真要说的话它更像是FC时代的硬核类动作游戏,如忍者神龟、魂斗罗等。在游玩的时候,不要拿它和魂来比,和那些恶意高难度的FC游戏比较会给你更合理的心理安慰。如果你是娱乐玩家,玩游戏是为了体验乐趣而来,并没有心思去查看攻略、琢磨游戏的话,这个游戏还是不要去尝试了;这个游戏是为了那些硬核及高硬核玩家而准备的,一般玩家投入进去,收获的只能是伤害和不快。展开收起
评价时游玩41.6小时164人觉得有帮助
推荐Steam玩家
有中文有中文有中文,重要的事情说三遍。商店界面没有写,其实已经更新了。今天无聊进设置调着玩,居然发现简中繁中都有,什么叫tm的惊喜啊。 魂类游戏,懂的都懂,就是没有云存档,我又要重新开始玩了展开收起
评价时游玩4.4小时181人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
epic没有评论系统,只能发在steam了。 二代弃前作所有之精华,集百家之糟粕。糟糕的战斗系统,糟糕的法师狩猎,糟糕的探图体验,糟糕的换皮boss设计,第三张地图开始的无节制的堆怪堆数值。续作极其糟糕的游戏让我不得不怀疑前作的高质量是否只是偶然。 发售前临时降价,让我们这些提前预购的一代玩家伤透了心。不推荐任何人出于任何目的购买盐与献祭,它能给你带来的只有痛苦。展开收起
评价时游玩42.3小时97人觉得有帮助
来源:Steam用户原始评价。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集:2026/08/15。