
只狼:影逝二度 - 年度版
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价格历史
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价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于只狼:影逝二度 - 年度版
化身独臂忍者,在战国时代末期的日本踏上救回年轻主君、恢复荣誉的征途。潜行、垂直移动、义手工具与正面战斗共同构成这场动作冒险。 Steam玩家评价中,好评率为95%%,共260,882条评测。 Steam PC版支持单人游戏和完整控制器支持。 年度版包含首领挑战模式、Remnants和三款外观;获取额外内容需要下载。
制作团队
M
作曲
[Q108801209]
首席设计师
Yuki Fukuda
开发
FromSoftware, Inc.
发行
Activision (Excluding Japan and Asia) · FromSoftware, Inc. (Japan) · 方块游戏 (Asia)
近36个月记录最低价
≈ ¥150.972026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元历史价格,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示10种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | 是 |
| 意大利语 | 是 | 是 | 是 |
| 德语 | 是 | 是 | 是 |
| 西班牙语 | 是 | 是 | 是 |
| 日语 | 是 | 是 | 是 |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 泰语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前
模式与操作
Steam PC版支持单人游戏和完整控制器支持。
额外内容
年度版列有首领挑战模式、可供其他玩家查看和评分的行动记录,以及三款可解锁外观。获取这些额外内容需要下载。
语言
Steam PC版支持13种界面语言,其中10种提供完整音频,13种均有字幕。
03常见问题
《只狼:影逝二度》讲述什么?
你将扮演独臂忍者,为救回年轻主君、恢复荣誉而战。
游戏玩法是什么?
故事发生在战国时代末期的日本,玩法融合潜行、垂直移动、义手工具和正面战斗。
有额外的首领挑战吗?
有。年度版包含“回生”和“强者之道”首领挑战模式。
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母语评测 · 10条此语言中选出的有帮助评测既有推荐也有批评,并不代表整体好评率;观点对应各自评测的游戏版本。
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不推荐Steam玩家
一天,小明在饭菜里吃出一块屎…… 然后小明怒骂辣鸡餐厅,表示自己要找老板理论。 四周一群吃饭的食客笑了起来: “饭里有屎谁不知道?我们都是吃屎吃过来的,轮得到你BB?” “这家餐厅可是米其林级别的,你秀尼玛的存在感呢?” “爱吃吃不吃滚。” “哎呦,这是谁请来的水军吧?” “有屎你别来吃啊,别碍着我们吃。” “你自己胃口不好,说人家屎有问题?呵呵。” “嫌弃有屎你就退款走人呗,给什么差评秀自己智商呢?” 小明大怒道:“我TM不吃我怎么知道里面有屎!?给差评是我的权力!” “哈哈哈……云玩家……”客人们发出愉快的笑声。 餐厅老板最终并不理睬小明。 而客人们也谈笑风生,愉快地拿小明作为笑料。 在他们眼里,小明就是个傻逼,他们自己才是最聪明的屎鉴赏家。 ———————————————————— 这是一款快餐游戏,它的成功是这届玩家药丸的象征。 哦?你问我什么是快餐? 除去所有的感官刺激,除去画风,除去所有“爽”的内容,如果还能剩下东西,那么就不是快餐,反之就是。 说到底,任何价格趋近于300的游戏,内容不丰富我是无法接受的。 什么叫内容丰富? 我不认为把同样的打铁重复1000遍就叫内容丰富。 我说现在都21世纪了,你们还能在steam找出几个这样的游戏…… 它没有装备系统, 它没有联机功能, 没有二周目价值, 武器全程就一把, 道具不超过100种, 场景重复度极高, 画面非常普通, 大小只有12G, 平均游玩时间不超过50小时, 定价还在200块钱以上…… 花268块钱买个没内涵的快餐打铁游戏? 和隔壁《the surge》差不多水平,如果只狼也卖90多块钱(打折时30多)我肯定给好评,但不值268是肯定的。如果我能退款早退了,但这游戏前5小时体验极好,误导性很强……玩到后面就发现场景重复度极高,装备武器不存在的问题,然而想退款已经晚了。 至于什么画面亮暗问题,视角问题,卡建模BUG,我根本就不提了。 FS社在这款游戏里,已经完全放弃了普通娱乐玩家的体验,强行要求玩家学会那种充满节奏性的格挡弹反与闪躲(闪躲还要区分跳跃和侧闪,不存在无敌帧)。 打得好了,这是个节奏大师音乐游戏——跟随着对方的一举一动动次打次。 打得不好,那就是菜,可以退款了,试图来休闲的还是洗洗睡吧。 黑魂有弓箭大法,猥琐魅惑隐身流,巨剑侠巨锤侠巨斧侠,有阳光枪神教;血源有骨髓灰火枪流,兽丸莽夫,枪反陶喆流;仁王有阴阳术忍术,弓箭火枪大法,甚至可以徒手活杀,而只狼什么都没有,只有一把小太刀,一个忍义手。 F社头一次,没给玩家任何自由选择的余地,强制教做人了。 这是典型的——【暴雪式错误】 “我来教你玩游戏,你必须照我教你的打法这么打,这个BOSS你必须弹反,那个BOSS你必须闪躲,这里精英怪你必须徒手打过才能升级,你每次死后必须清一遍他身边的其它小怪,你每次死后必须跑一大段路,你不能召唤基友联机,全程必须用小太刀,不能用其他武器。” 【这跟难度关系不大——最重要的是,F社在逼迫玩家玩它的固定玩法,没有自由度,没有容错率,没有乐趣】。 魂系游戏的精髓从不是【难度】,而是【思考】 思考如何过关,思考多种套路,思考我该如何变强,然后你就真的变强了。 黑魂血源历代,每一种小怪出现,都会在关卡上特别设计,让他单独出现一次,给玩家演示这个小怪的出招思路和打法,每一个都是。每一处埋伏,你认真观察,都会发现有一定蛛丝马迹的暗示,每一处都是。 黑魂的真正精髓,是用陷阱,特色怪物,隐藏门,召唤符,来引导玩家去思考,去琢磨对策,思考我该如何过关,我该如何去打这个BOSS,如何去攻略。 然后你发现【勤于思考,克服难关,我得到了慰藉,觉得一切受苦都是值得的,我很开心】。 而不是,无脑弹反,无脑闪避,无脑拼技术。 没了设计精髓的只狼,是没有灵魂的。 只狼的boss打完每一个,不会有什么感动了,也不会有什么风景给你看了,你只觉得松了口气,啊,终于过关了。 并不快乐。 仁王要残心,要切武器,要换架势,操作比这个复杂多了,有个成就叫“百人演武”,不服的自己去挑战一下试试,我现在都不知道我当年怎么过的。 怪物猎人要会观察,学会猜BOSS血条,看对方状态,观察弱点,还要找机会磨刀。 但只狼仍旧是最难的,它难在何处? 它需要观察吗?不需要。 它需要思考吗?不需要。 它需要手速吗?不需要。 它可以PVP吗?没联机功能。 它只是纯粹考验反应速度……他并没有考验什么手速,技术,观察力,仅仅是如同一个音乐游戏,跟随boss的节奏按键盘跳舞……你明明知道这招扫堂腿要跳躲,但你反应不过来,你明明知道这招居合斩要格挡,但你反应不过来。 训练反应能力?有意义吗,我是来玩游戏的,不是被游戏玩的,不是来伤肝的。 如果作为普通游戏,可以吗?可以,但你不值这个价格,不配你的宣传文字。 这就是快餐。仅仅是为了“爽”字而制作一切特效,就是个高配版劲舞团。 【这不仅是我给只狼差评的原因,也是我给仁王差评的原因,更是给黑魂2差评的原因】。 为了通关而通关,为了技术而技术,为了打铁而打铁……没有快乐,没有思考,没有自由度,也没有关卡设计的真正精髓。 没有灵魂。 —————————————— 喷子们不用再说话了,我是被喷怕了,我关评论闪人。 steam早已涌入了类似B站,类似贴吧,类似知乎的流氓粉丝团体,不允许别人说任何东西不好,否则就是云玩家。 你有理有据吐槽,他说你个普通玩家没资格; 你拿出老资历证明自己有资格,他就说你这是老玩家优越感; 你说你只是个普通老玩家,那好,实在找不到喷点,他去你私信里偷偷喷,去加你好友喷,去你个人资料下喷,想办法人肉你,挖你黑历史喷。 反正总能找到喷点。 —————————————— 作为一款普通的ACT游戏,只狼可以给个8分无疑。 但作为魂系列精神的延续,只狼我必须给差评。 理由如下—— 【1】. 只狼的诞生,抛弃了历代魂和血源一直以来所有的自由度和可选择性,只留下了”硬怼“这一条路可选,让娱乐玩家基本不用玩了,玩到目前就一把小太刀可选,武器系统不存在,衣服装备也几乎不能变更,天赋树技能树无比简陋。 我黑魂粗暴的巨剑大锤何在?我血源花里胡哨的镰刀触手何在?就一把小破太刀是什么意思? 【2】. 作为一个真正的剧情爱好玩家,我眼中的日本战国题材就是一坨屎,扶不起的阿斗。不论仁王还是只狼,又或是多年前的什么太阁立志传之类的,你们换个题材绝对能卖的更好。 日本战国这个题材,不仅低魔无趣,而且立意上就有自古以来的问题:奴性和小气。 任何历史题材剧情,最重要的是什么?是历史波涛汹涌的浪花,是称霸天下的野心,是纵横四海的豪气,是滚滚长江东逝水。 日本人在这一点,永远无法摆脱那股小家子气——村长大战,鸡毛蒜皮,几个小家族直接的家长里短,婆媳大战,为了屁大点小事要切腹自尽,还有三从四德的武士道奴性的腐臭味。 【3】. 烂俗的套路和关卡。 从前,有个阿萨辛(忍者),他为了民主自由(武士道),牺牲了自己一根无名指(一只手),换上了袖箭(忍义手),从此可以用袖箭的机关和绳索(包括暗杀,火枪)飞檐走壁,四处爬墙,背刺,跳跃杀,然后打怪也是右键格挡+左键反击…… 没错,这就是《刺客信条2+兄弟会+启示录》———也是今天的只狼。 ——————————————— 说到底,只狼的定位是什么?你做这个游戏,给什么类型的玩家玩的? 是给巫师3类型,想要剧情代入感玩家?————那你搞这种武士道臭味的东西,我这种苛刻的剧情玩家是不买账的。 是纯粹的硬核向,对准魂类ACT玩家?————那你这个粗糙的关卡,弱智的AI,堆怪的流程设计,是不合格的。 是刷装备找套路,寻找成就感的玩家?————那我为什么不去玩隔壁仁王?你武器系统和天赋树这么简陋,有什么自由度?有什么多周目价值? 是喜欢怪物猎人,酷爱BOSS战的玩家?————那我为什么不去玩怪物猎人?怪物猎人可不需要死一次还要清理一大堆小怪跑尸。 F社的BOSS战还是一如既往的优秀,但关卡已经不是以前的关卡了。小怪AI极其脑残,平时跟你格挡弹反躲闪一套套的,但是你在他身后切武器砍空气,他都是聋子,听不见的,无脑潜行无双。魂系列引以为荣的折叠式关卡设计何存? 这是个属于快餐的时代,你到底是要做快餐,还是要硬核?两边都想讨好,结果不伦不类。 如果你想做快餐,学隔壁仁王,刷刷刷打铁,天赋树复杂点,可以多周目,就行了。 如果你想做关卡,搞你老本行,难度提高点,多一些武器系统,多一些出招模式,至少给玩家多点选择余地啊。 如果你想做剧情,至少把日本人做剧情的那个小家子气的村长大战问题解决了再说,最好换个题材,别战国了。 曾经黑系列是一款这样的游戏——这里的每个关卡,怪物布置,道具摆放位置,武器背景说明,都暗藏玄机的,你是硬核玩家可以忽略,但你如果喜欢剧情,可以去发掘很多有意思的剧情内容,搞很多花里胡哨的奇葩武器,哪怕那些武器根本不强。 小匕首,小皮鞭,修女双镰刀,科斯寄生虫…… 但只狼呢?————剧情?自由度?装备组合?法术?多周目玩法?联机功能? ???? ??? ?? ? 硬核归硬核,无脑归无脑。 变态版超级玛丽硬核吗?好玩吗? 你居然不玩?那一定是你自己菜的原因,别找理由,变态超级玛丽神作好吗,贼爽。 宫崎英高牛逼? 就会刷梗吧?做过游戏吗? 游戏策划分关卡,剧情,文案,数值,技能,一大堆呢,难不成宫崎英高一个人分身十几个人给你们做游戏?把功劳全记在一个人头上,只知道记住主策的名字,这对团队其它人根本不公平。 软星和暴雪之所以完蛋,就是因为招牌还在,但是优秀的团队早已散了。 他们的粉丝就是像你们一样,只知道记住牌子,记住主策,却不知道自己玩的游戏真正的制作者是那些默默无闻的制作团队,是美术程序策划,不是宫崎英高一人。 如今的只狼,是一群steam等级不超过10级的人,在各处视频网站里看着不属于自己的大佬操作,什么无伤攻略视频,在后面敲锣打鼓喊666,玩梗说宫崎英高牛逼。 然后一旦看见差评,立刻进来开喷。 你真的了解游戏制作过程么? 你自己玩了几十个小时么? 你玩得下去二周目么? 谁才是云玩家? 跌落神坛? 他上过神坛吗? 上神坛的也该是一个团队,不是一个人。 只狼最出彩的地方是格斗系统,是画风,是引擎和打击感。 宫崎英高亲自做引擎吗?宫崎英高会画原画吗?宫崎英高亲自写代码?全是宫崎英高的功劳? 就知道搞个人崇拜。 玩游戏就玩游戏,非要去舔制作人,非要抱团搞饭圈,犯什么贱?上一次这些饭圈小鬼,舔《还愿》制作组舔出事,还没长记性吗? 真正的魂系老玩家从来没有什么“宫崎英高NB”这个说法,只会偶尔提一句老贼。 ———————————————————————— PS: 我不是什么大佬,其实不用为了这个来加好友……如果我不是所谓的大佬,我就没有给商品差评的权力了吗?一个普通玩家,不满意自己的游戏体验,想给差评,不可以吗?必须跟风给好评吹爆? 如果真是那样,太悲哀。展开收起
评测时游玩8.1小时3,847人觉得有帮助
推荐Steam玩家
我非常非常喜欢只狼这款游戏,目前为止我玩了11个周目1043个小时【一周目大约680小时】,当然对于我这个已经20几年没有碰游戏、年近50的人来说,一开始还是挺艰难的。因为对现在的游戏规则和打法一无所知,不会调视角不会用手柄,手脑不在一个频道上,开始打的时候那种挫败感和沮丧感让我至今难忘,但是也同时激起了我的好胜心,一开始弦一郎、蝶夫人等每个BOSS 我都要打一个星期左右才能过关,一周目的最终BOSS战我打了10天大约1600多次,中间也有心态快要崩溃的时候,好在我坚持下来了。估计有人会说,一个游戏而已何必那么认真呢,我自己也总结了一下,很大一部分原因是这款游戏满足了年轻时候的我对武侠小说中飞檐走壁勇闯江湖的向往,其次是更想融入到现在年轻人的兴趣爱好中去,因为只狼的游戏让我跟儿子有了不少共同的话题,也算是一个老母亲不甘心被时代所淘汰而作最后的倔强吧。最后我要说,我愿意向他人推荐此游戏,因为不仅可以锻炼手脑的协调防止老年痴呆症【😀】,还可以锻炼人的意志,调整心态。展开收起
评测时游玩1,043小时6,916人觉得有帮助
不推荐Steam玩家
恭喜只狼荣获GOTY2019!!为FS喝彩!! 以下是原评测 --------------------------------------------------------- 瑕不掩瑜,但仍然可以做的更好 中评——对部分玩家不推荐 感谢FS对玩家反馈的积极响应和对游戏性的修改提升 5/2更新:针对1.03更新进行了完善。 --------------------------------------------------------- 阅读评测的各位也可以去留言区阅读其他玩家分享的游戏经历和评价,我认为非常有价值。 在这里感谢 @caiusmaecenas @GALAXY6019 @空之音Sora no Woto @zhai7631 @蕯格爾·王 @Inadequate existence (时间倒序)等玩家的留言,感谢你们的分享、补充和支持。 --------------------------------------------------------- 我是FROMSOFTWARE的粉丝,自从E3之后也是对FS新作《只狼》期待了很久,发售第一天就开始开荒攻略,现在170+小时已经打了几个周目的BossRush,也打了一些无道具无弹反之类的NETA。总结之后来和大家谈一谈我对游戏的感受。细节方面轻度重度玩家各有各的体会,说点大方面上的,或者说,“做出尝试“的方面上,令人满意的或是有所不足的。 --------------------------------------------------------- 优点: +招架系统:打铁很爽。 战斗系统是只狼创新最多最深的一部分,新的对刀招架系统确实是很有魅力,我从未在别的游戏中体验过这种金属碰撞的真实感。刀光剑影的视觉效果非常刺激,完美弹反的火花反馈赏心悦目,架势(躯干)槽系统真实而又一目了然,突刺和下段两种危更是将战斗的紧张感拔高到激烈但不急促的层面,如果你只是想享受这种感觉,那么只狼应该是你唯一的选择。 +潜行系统:学的不错。 潜行系统的话,我的定位是不错的学习和模仿,在只狼中完全够用。 实际上只狼的潜行要素是很简陋的:敌人注意力系统+各类暗杀+3D地图的隐藏系统,这些都是潜行的基本玩法以及核心功能,比较出彩的是忍义手系统和潜行的结合(实际用的多的也就是钩爪,而且是自由度最低的定点式),可以说还算是对忍者的设定和世界观营造了不小的代入感。另外在游玩过程中能感受到在每一个小场景中FS是下了心思安排敌人单位的位置和能力,让玩家自己动脑子用最佳解法潜行过图的,对于FS第一次尝试潜行的实验作品,这一点上我个人已经是很满意了,所以我认为这个潜行算是加分项。 +剧情&音乐:正常发挥。 故事讲得可以说是更好了。小城故事虽然格局小了点,但是该有的细节一样没差,更何况这一作也不乏老贼传统的碎片式剧情介绍,对剧情的探索和对设定的挖掘体验都很到位。剧情演出虽然简单但无关痛痒,多结局也是延续了一贯的作风,剧情方面综合来看很不错。 音乐就完全是正常发挥了,气氛塑造没问题,单独听OST也不错,这在ACT的要求下,已经足够了。 +潜水系统:期待扩展。 潜水系统算是不错的尝试,没想到这一代我们的主角不仅会跳了,而且还会游了。不过目前为止潜水的作用很局限,可能真的只是设计上来阻碍玩家过早推进剧情的,水中的战斗也设计得有些束手束脚。希望在可能的DLC中能利用这个系统好好设计一些不错的水中场景,最好是有水中解谜或者水中BOSS战。 +忍杀忍术系统:创意很好。 这个系统我觉得很精致很有意思,谁不想捅ass也能有特技呢?三个忍杀忍术各有各的优点,各有各的适用面,研究如何利用好这三个忍术来推图也是很有乐趣。 -义手忍具系统:效果不佳 锦上添花。 这代的忍具系统可以说是替代了以往的武器更换,但是这个系统设计和消耗只能说可能成效只是血源枪械和技能的水平,在没有武器替换的游戏里,辅助道具是唯一满足玩家“试验新武器”、“开发新套路”等等想法的手段,而只狼的忍具系统和技能系统一样无法让我从武器单一的单调感中走出来。 但是无论如何,丰富多彩的忍具实际上也伴随着各种进阶的打法。我们不期望忍具能够做到四两拨千斤般的核心输出,但是手里剑的位移,长枪的广范围横扫,机关斧的破盾和打硬直……等等技巧确实是战斗中不可或缺的操作。作为一个辅助系统,忍具确实起到了锦上添花的作用,再加上更新对忍具的加强,我们已经不用再诟病忍具的性价比不高了。DLC中如果能有新忍具登场,我很期待其能给玩家带来畅快的新体验。 首先是这个消耗问题,需要大量忍具辅助的boss场景里没有纸人补充,而有补充的跑图场景却又对忍具需求量并不是很大……当你有钱有素材强满忍具之后实际上对于跑酷已经完全是轻车熟路,再也不需要切镖打狗切斧破盾了。以至于到最后忍具就变成了纯粹是针对某些特定兵种的“对策武器”,我觉得这和”武器替换“所带来的打法风格的改变或者说操作细节的变更都是没有办法比拟的,当然只狼不是魂,没有必要给你设计各类风格迥异的武器让玩家体验,但是唯一拥有多样性,或者说唯一一定要二周目才能全收集的这个忍具系统融入战斗的功能这么局限,使用代价如此之高,我觉得有些费解。 1.03更新:'琉璃之净火'、'机关斧'整体、'爆炎机关斧'、'琉璃之斧'得到加强,消耗也进行了调整,忍具方面得到了加强。 忍具系统优化,战斗流派的多样性也增加了,虽然还有些小问题,但是总体已经不能算是不足了,再次感谢FS的跟进。 其余优点待补充。 --------------------------------------------------------- 不足: -BOSS及场景设计:有些敷衍。 BOSS太少,本来就不长的流程还几乎都在挑战差距不大的重复BOSS和精英怪。 三次弦一郎两次义父两次狮子猿两次破戒僧还有几个剧情杀,两个蜈蚣两个七枪两个蛇眼三个孤影众两个居合哥两个赤鬼五个无首两个七面等等。抓猴子一周目挺新颖,但是缺点是从二周目开始就是体力劳动。而幻影破戒僧这个BOSS我真的怀疑是不是来不及做了所以放个破戒僧的幻影在那。我觉得这一点我很失望——既然做ACT,特别还是只有单机的ACT,迎战充满魅力的各类敌人,感受气氛不同的各类场景,尝试风格各异的不同打法应当是游戏体验的核心内容,而恰恰在这一点有充足经验的FS在这一作上却没有做好,多个BOSS需要反复击杀,多个BOSS使用同一个场景这些都是很令人失望的。不追求雾门之后就是新天地般的惊艳演出,但起码得做到能让玩家感到新鲜感,而不是“这里怎么又是一只xxx”,“怎么还要打一只xxx”。我不想怀疑这是拖延玩家游戏时间,但是以FS的设计水准出现这样的问题,我不是太买账。 -技能系统:地位尴尬。 技能,ACT游戏的主要观赏性和操作细节来源,在这一作却显得十分鸡肋:先不说完全顶不过平A的伤害,如果因为键位分配问题只能带一个技能我完全可以理解——但是即使这作多了一个跳跃的情况下,仍然还有单独按键分给窃听这种次要功能(不是指这个功能不重要,而是可以和不常用的按键,比如互动合并),那么分出一个按键多带一个技能让存在感薄弱的技能系统多一点使用率,完全是可以实现的设计。 横向对比一下,连残疾猎人都有单双持平A重击变形斩跳劈跑A打手冲一系列动作,你一个没法切换武器的游戏只能平A蓄力突刺防御和……一个多半用来位移和回精的技能是不是有点不够爽快? 我承认技能或许可以放弃一些实用度来增加观赏性,但是需要两周目拿齐和9点技能点才能学到的几个“终极技能”的性价比却低到难以置信。正常流程能学完漩涡云的周目甚至用这几个招式欺负小兵都有点吃力,想来想去也就只能在破庙里自嗨一下,学习成本很高,使用收益很低,学技能之前刷经验的期待和兴奋全部化为乌有,不是每个人都是白金机器,我觉得这种失落感确实影响到了我的心情,这有些不OK。 1.03更新:1.03版本后对于部分招式的躯干伤害有了显著提升,挽救了最终技能的性价比,故以上部分从不足中划去。 -道具系统:影响体验。 道具系统的问题首先是这个价格问题……推了几个周目就可以感受出来:一周目非常缺钱,而三周目开始钱几乎除了买钱袋之外没有任何用处,到最后钱就真的只能买飞雪一边跑酷一边抹着玩。这不是什么影响游戏体验的大问题,但是肯定是数值策划的一个漏洞,我觉得这个收益曲线完全可以再做平滑一点,毕竟掉落是击杀怪物的重要反馈之一。 只狼新加的这个吸引掉落物的机制我有点摸不着头脑。刚开始接触游戏的时候我觉得如果杀了一堆人站在尸体中央这么吸一下就有一坨一坨的掉落物飞过来被我收入囊中还挺不错的——但是实际上玩下来就感觉这个设定拖慢了跑图速度。 我其实不能理解这个系统是怎么想出来的,看起来和忍者的能力或者致敬经典作品什么都不沾边。虽然我个人觉得这个机制有些累赘,但是作为游戏机制的一环并不是什么缺点,但是如果能尝试和窃听等平常使用率也很低的按键组合一下,然后用这个键位多带一个忍具或忍术,我觉得可能游戏性能更上一层楼。另外这个捡道具或者对话容易变成贴墙的这个问题我也希望优化一下。 这作道具BUFF持续时间有些短,虽然这个是个人游戏体验的问题,机制如此也无可厚非。但是因为弹反和多血条,这一作BOSS战如果正常打明显时间被招架机制拖长了不少,敌方的追击AI很灵活,喘息时间又那么紧凑,对战的时候如果还要切菜单补buff那实在是太影响节奏了。 -成长系统:几乎没有。 只狼在加点成长系统上唯一的数据是血量上限还有和一个15点后就收益极低的攻击力。我觉得这个成长系统仅仅可以用来抵消一小部分的高周目数据提升,做的不太用心。一个一周目之后几乎没有用的功能是怎么也算不上完善的。 这个游戏其实面板之外的战斗数据还挺多的,如果能改成比如“对血条伤害”“对架势条伤害”“忍具伤害”“回避距离"”道具持续时间“之类的能有不同流派或者玩法风格之间的选择和权衡,游戏性上能加强不少。一些很能做文章的数据放在了技能里面实在是有点可惜。 -攀爬系统:亟待优化。 一周目开荒的时候每次蹬墙之后都很难吸上平台,总感觉是自己按跳跃键的节奏问题,但是也摸索不出来具体问题在哪,很多时候在战斗中因为紧张就跳不好。我觉得判定做的有些诡异,或者说不够友好(朋友也有同样的感觉)。对于老引擎新系统来说,我只希望在后续中能把墙面吸附的判定变的松一点,跳跃踩墙变得流畅一些,对于攀爬这个系统我的要求只能说不要成为探索或者跑路的累赘,这就可以了。希望能后续跟进优化一下。 (p.s. NGA搬运楼里的老哥教我要跳跃状态下按住不放或者连续按键才行,回头试试) -招架系统:成也打铁,败也打铁。 我觉得只狼的创新,其中最大的一点就是招架系统,而招架系统在我看来创新性,或者说实验性最强的一点其实是招架在所有战斗系统中的地位被拔高到一个极其高的层次。不管是在柏雷塔尼亚、罗德兰、多兰古雷格亦或是亚楠,我们从来就没见到几个会对你的攻击产生反应并且招架的杂兵,而在苇名城,人人都有反抗的能力,除非用好潜行,不然面对笨重的胖子之外,刀刀入肉几乎是天方夜谈。这一点的影响其实非常之大: 第一 推图的时候战斗的节奏看起来很快,实际上却被拖慢。 只狼面对多个杂兵正面硬上的代价是很高的,所以其实招架系统变相让你去使用潜行暗杀的方式去解决敌人,属于初见增加游戏体验(毕竟要动脑想解法),高周目降低游戏体验的做法。 第二 战斗变得过于被动,我们都是没有感情的弹反机器。 不少玩家一二周目的玩法就是先用两刀骗你出手,然后用格挡来应对从而击杀,这一点让玩家变得相当的被动——格挡性价比很高而输出仅仅是为了格挡做铺垫,砍杀的快感消失了,从考虑策略走位磨血应对的不死人变成猥琐招架N波后直接戳要害忍杀的一刀忍者。从评测中可以看到:主角战斗方式的巨大差异甚至让不少传统魂系玩家对只狼的难度做了过高的评价。 第三 战斗同质化严重,多周目耐玩性不高。 很多很多差评中都提到的只狼战斗同质化问题。确实,不仅仅是应对大部分boss战斗方式的同质化,玩家之间应对boss的方式也变得大同小异。 作为参考:在魂,就算是撇去职业加点或是武器多样性不谈,面对同一个boss也可以使用弹反,翻滚,走位,战技,强化速杀,甚至是用原素瓶换血等等各种流派; 而在苇名你性价比最高的玩法,或者说练习成本最低的玩法就是:平A蹭血诱使boss出招,之后则是靠反应力招架招架招架,出了危做个应对,用葫芦或回生系统做容错,在boss跳劈等大硬直技能的后摇中使用道具或者补buff……几乎就是同一个路子同一个玩法。 这不能说是缺点,这个新颖的战斗系统确实让很多人,尤其是一周目通关时体会到了爽,包括我。但是这是靠拉低其他战斗流派的性价比达成的:传统的垫步流被无敌帧和boss流水般的连招折磨地死去活来,利用快节奏换血则又吃硬直的亏,况且没有了血源的攻击回复系统,换血的收益实在是差。而叠伤buff则更是因为简陋的加点和技能道具系统导致几乎无从下手。 在游戏过程中,很多时候给我的感觉并不是打铁真的很爽很有意思,而是除此之外无计可施——特别是在探索过程中,练习成本高的打法非常影响体验,所以练习成本低成效快的打铁变成了唯一的选择。作为一个热爱多样性和可选择性的玩家的来说,这么一个讲究技巧性的单机游戏,在这点上FS没有投入太多心血,对我个人而言可以说是只狼的一大遗憾。 如果说只狼不是魂,没必要设计多变的战斗风格和流派的话,我完全同意:玩法少也不代表乐趣少,但是打铁爽也是会爽腻的,而且特别快就会腻。主推一种玩法是可行的,但是毕竟在这个自由的框架中,这个主推却成了推倒一个骨牌:耐玩性,容错率,技能系统,道具系统,成长系统,数值策划等等都如同骨牌一样被逐个击垮。对于动作游戏系统的经验不足导致了对各个游戏系统联动的失衡,轻度玩家难于上手,重度玩家开发打法的成本过高,继续打铁又显得非常枯燥,游戏体验曲线大起大落,这是只狼最大的败笔。我希望后续能通过数值和操作方式的设计来让忍具、技能、道具、和传统的玩法也有舒服流畅的战斗体验。 另外补充一下大家抱怨的锁定系统。虽然我个人的游戏体验并没有因为丢视角等的问题影响,但是身边,包括留言区的玩家都有提到本作的视角锁定需要优化,很多地方出现了丢锁定,锁定突然转移等的情况,也希望新玩家留意。 其余不足待补充。 --------------------------------------------------------- 总结: 说了这么多,其实在好不好玩这一点上对于这个游戏是没啥分歧的。如果你只是想体验打铁的爽快,体验老贼的恶意,体验一个不差的剧情、恢弘的音乐和银装素裹的苇名城雪景,那么可以无视我的差评去购买游戏。但是如果你是一个对游戏性、对战斗快感和耐玩性有所要求的玩家,那么我可以说,这款游戏可能有所不足,或者,没那么好玩。 作为FS的粉丝和老玩家,对于这个全新IP我只能说很棒但不够棒,或者说是有些失望。只狼没有到“差”的地步,但上述的一些问题确实影响游戏体验或者说做得有些敷衍,爱之深恨之切,我这个差评算是代表身边的玩家小小地宣泄一下游戏体验中的负面情绪。 一个差评决定不了整体评价,优点不能不谈,但是把自己失望的地方表达出来我觉得也是很重要的,毕竟好的游戏体验是制作方和玩家共同雕琢才能慢慢提升的,也欢迎留言探讨。 不过我相信FS不是甩手掌柜型的开发商,祝愿在未来的DLC和更新中,FS能够给这种用不了多久就能从新鲜到枯燥的游戏过程带来令人激动的新的体验,如果那一天来到了,我又有什么理由吝惜手中的好评呢。 --------------------------------------------------------- 杂谈: 一直以来对于FS的“实验精神”我是很欣赏的,我很钦佩宫崎的手笔和想法。但是将一个250+档的游戏作为实验作品需要承担的风险是很大的,人们会不约而同地将其和以往的作品相比较。18-19年是动作游戏辉煌的一个周期,前有史诗级大作战神,后有底气十足的经典续作鬼泣5,而老贼在这个时候推出只狼这款作为向ACT发展的承前启后的作品,不免会承受更大的压力,所以我钦佩宫崎勇气的同时也同样会更加严格地去感受这款游戏。 遗憾的是,只狼很难逃开玩家把它和魂系列进行对比。旧作品不是新作品的枷锁,实际上我更加喜欢把魂作为FS的一个标尺——魂证明了FS有这个能力和经验去做优秀的ARPG游戏,仅仅是这样而已。但作为创新作品的只狼,本身就是在未知的领域中盖起楼阁,黑暗中的摸索总是伴随着极大的勇气和承受能力的。这个优等生的这次实验无疑算不上彻底失败,但是也不能否认在许多关键的层面上,只狼做的还远远不够好。 然而长远上看,只狼的转型对整个FS的企业风格和形象,对魂系内核的开拓,对游戏玩法的探索上对整个游戏业界起的是一个非常正面的积极的影响。充沛的生命力让大家看到了宫崎的创新精神和工匠精神,瑕不掩瑜的游戏质量也恰恰证明了FS在当今世代的游戏界站稳了脚跟。宫崎的这一步棋不是完美的一手,但其不向市场妥协的信念和创新精神无疑是对只狼这部作品最好的诠释。 不管怎么说,FS并没有辜负大家的期待,只狼确实是优秀的作品。但能力越大要求越高,在游戏性方面,我不想看到FS的妥协。实际上批评也是一种鼓励,不仅是FS,积极吸取经验,勇于承担玩家口碑的鞭策,在各方面做到更好应是每个游戏公司不懈奋斗的初心与执着。 感谢各位的评论,也感谢搬运我评论的老哥,更谢谢各位读者的批评。作为一名普通玩家,能够和大家一起探讨游戏的方方面面是很愉快的事情,希望能让大家对只狼有一个相对全面的认识,也希望我热爱的FROM SOFTWARE能够越走越远。展开收起
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给孩子买来课余时间休闲的,孩子很喜欢,现在他已经不想要课余时间了。展开收起
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SEKIRO™: SHADOWS DIE TWICE 玩完了,现在我,特别想淫诗一首 前鬼泣,后只狼,全境义肢收集狂 三月底,打铁忙,完全沉迷喜之郎 死死死,菜菜菜,这字咋写哇淦奈 残疾人,救皇子,千辛万苦断不死 能复活,能跑路,忍具嗑药加垫步 可背刺,可弹反,硬刚不过再背板 上飞天,下潜水,立体机动不看北 所以说,喜之郎,我看完全就不难 开游戏,现原形,打到自闭没感情 一杯茶,一包烟,一个破怪打一天 死一次,一块钱,辣鸡游戏玩一年 尽管咳,死了算,一个龙露我又赚 杀大将,打赤鬼,初见火牛吓断腿 看攻略,买爆竹,弟弟boss鬼刑部 干肥仔,过蝴蝶,正义打法不掉血 独臂侠,居合斩,天守之阁练弹反 七本枪,有点强,武士之耻屑一郎 被社保,堕落谷,超级瞄准已部署 二次猿,白蛇神,无首七面贼嚇人 仙峰寺,水生村,一度锤爆忍者身 苇民底,源之宫,招架出招疾如风 木桥上,红樱生,大刀揽月破戒僧 芦苇荡,惊天雷,对决剑圣谁怕谁 龙之血,回生结,生死福祸心生邪 剧情去,重开游,破旧寺院回忆留 二周目,高难度,轮回受苦没B数 拜年剑,卡地形,纵横苇民逃课赢 硬核魂,黑血仁,一匹只狼来继承 承天诛,接创新,宫崎老贼真用心 难死难,爽巨爽,叮叮当当拼刀响 一回死,二回生,血脉喷张技术增 和风骨,溅血崩,义肢忍者浪漫疯 大热门,跟风入,抓紧时间蹭热度 弹幕里,评论区,指点江山侃东西 不花钱,不费力,弹幕网站云游戏 打击感,脱口谈,攻其阴尻下神坛 就算我,非常菜,买来加一也算爱 二六八,带回家,送给仇人打击他 Sekiro,心头好,永真小姐我吹爆 愿只狼,即日起,天地之下数第一展开收起
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等我出了新手村我就改成好评你妈的展开收起
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看我游戏总时间,不是我吹水,一心看到我就掉头就跑。展开收起
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别他妈看差评了,赶紧买展开收起
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来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集日期:2026/08/14。
