价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥80.172026-03当前全网低价~ ¥58.00Steam当前即史低
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于 赛菲莉娅
《赛菲莉娅》是一款俯视角动作肉鸽游戏,玩家将扮演勇敢的兔子,踏上拯救兔子村的旅程。战斗中可强化武器、每局解锁天赋,并通过摆放神器来搭配能力。冒险横跨六个章节,包含六十多种敌人和十多个首领。 Steam 玩家评价:94%% 好评,共 12,409 条评价。 Steam PC 界面支持 简体中文、繁体中文、英语、韩语、日语、西班牙语、俄语、巴西葡语、法语、德语、瑞典语、泰语、波兰语、意大利语和土耳其语。 发行日期:2026年7月30日。
制作团队
开发
TEAM HORAY
发行
TEAM HORAY
近 36 个月最低记录
≈ ¥80.172026-03-19 · Steam基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元价格历史,不代表地区 Steam 史低。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | — |
再显示 12 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
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| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 瑞典语 | 是 | 是 | — |
| 泰语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 土耳其语 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版本信息 · 2026-10-19
02购买前须知
单人或合作游玩
Steam PC 支持单人游戏和最多四人在线合作。合作时可以交换道具,也能复活倒下的同伴。
武器与物品栏
游戏有六种武器,每种武器都可解锁五十多项升级。收集并摆放神器,再用碑文强化它们。
控制器与语言
Steam PC 支持完整控制器操作。界面语言包括 {supportedLanguages}。
03常见问题解答
《赛菲莉娅》的目标是什么?
玩家将扮演一只勇敢的兔子,拯救兔子村免遭恶魔威胁,并揭开旅途尽头的真相。
冒险包含哪些内容?
旅程横跨六个章节,途中会遇到六十多种敌人和十多个首领。
每局游戏中可以做什么?
玩家可解锁天赋、强化武器,并根据能力搭配摆放物品栏中的神器。
热门 Steam 评价
原语言精选 · 10 条评价此语言的精选有帮助评价包含推荐意见与批评,不代表整体好评率;评价反映的是评论者所评版本。
推荐Steam 玩家
评价时游玩了 0.9 小时34 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
说实话,游戏是个好游戏,想法很不错,主线更新五章之前都挺好,如果你不联机也不开进阶一点敌人数值都不加可能也挺好,我甚至专门在夏促来补票这游戏,毕竟一直玩别人号没成就 无论是神器重做,武器更新还是羁绊系统,在主线加上这个“真结局区域”之前,一些攻哈流派或者元素流派是完全能玩的 但是更新了第五章以后,抱歉,不当乌龟就是死路一条,高进阶数值差到离谱 玩攻速?小怪数值高到各个一巴掌都二三十血,精英更是TM超雄打30甲一下40 玩异常?两个弱智BOSS打一段进一次无敌扫地板,扫地板各个都是超浪费空格的大区块,甚至最终BOSS扫地板连红圈都没了,特效也不给看,然后出无敌一看,哈哈异常数都掉一大半了 光给最后一章的敌人和怪加数值,玩家的呢?进阶打满了局外点满了,你加数值那就TM学失落城堡2一样再加个成长啊,开局猫饭都更新了好几个版本了吧?40点局外属性也好几个版本了吧?树根更是除了新武器基本上没动过,那你做主线光做的自己爽了?给武器敲个石头或者局内两个铁砧敲完了继续加其他可以获得的词条系统也不给,我和BOSS换命玩?局内除神器的其他成长是不是扣的太过了? 真的,能联机玩第五章的时候,队友攻速胡了你异常胡了的情况下,队里还有个星球同伴盾拐,全队不包括召唤物加起来300多血进去打BOSS,被一个臭傻逼BOSS复读扫地板进无敌扫地板活生生换死还不红温的,你去乐山,让那大佛滚下来,自己坐上去 我希望工作室在正式版完结之前好好想想这个联机和进阶数值增加的问题,是,我知道以前版本某些护盾或者回血神器无敌倒转很唐,所以我更TM不想和队友因为不玩乌龟流,玩了几个小时,好不容易在这狗屎卡池刷新机制下神器胡了一把以后,被一个只会复读进无敌扫地板的弱智boss换血换死,屁颠屁颠的切到0难去玩宝宝巴士,然后变成下一个再也不想打开的《熔炉密林》 更新:哈哈,1.0这正式版,局外城镇成长一点没改,难度给你加到60 联机怪物数值是不动的,回血给的是抠门的要死的,高难词条是一个比一个不要妈的 来你们开发组的给我滚下来,我问你一下:倒数第二章给精英怪加无敌和扫地板是你们觉得这东西复读很酷?最后两个逼BOSS每个联机模式血都比祖籍还厚是你们没有朋友玩游戏?进阶词条里BOSS攻击还他妈回复生命值战斗期间还禁止吃药又装模作样的出个炼金术词条遗物是面子文化搞多了只做形式? 高进阶词条和联机指数提升数值是人想得出来的啊?和队友开一把浪费快两个小时生命,数值是扣扣搜搜的终盘成长还不给多少,我草你开个逼60难给我通关奖励五个点?我还得谢谢你了? 很少有一个逼游戏能在EA版时我能乐着玩然后和朋友吐槽剧情,到了他妈正式版以后全程急头白脸的在那只看敌人数值剧情全不在乎了的,真的,我是主角我他妈回村里以后也要把村里人全杀了,克里弗走到树底看见这个数值没把兔子村杀干净树烧光真的是个圣人展开收起
评价时游玩了 10.5 小时130 人觉得有帮助
抢先体验期间撰写
推荐Steam 玩家
非常好兔子,非常好冲刺。 原汁原味,使我的魔剑士旋转。 ———————— 之前提出的EA问题全部都有调整,值得推荐。还有,太刀真好玩,神了!展开收起
评价时游玩了 20.7 小时29 人觉得有帮助
抢先体验期间撰写
不推荐Steam 玩家
team horny不会做俯视角动作就回去咬打火机吧 ↑↑↑ea发售时评价 1.0重评 在一年半的抢先体验长跑里,开发者改善了许多的小问题,重做了构筑系统,加入许多角色与角色皮肤,制作了另外三种武器,拓展了许多局内机制比如副背包、石板融合、背包格子扩充、热度系统等等。 那游戏变好了吗?确实变好了,不过也没多好,本质是从学生作品变成了凡庸之作。 作为Dungreed开发组的新作,本作展现出更多的“稚嫩”设计。实际效果烂的没边的口袋次元在整个ea流程中只进货了一次,从此之后再也没有内容填充,连局内的便利功能也没有。冲刺操作并不跟手,战斗中无法疾跑的设定也很令人疑惑。 核心的动作系统中,武器的前后摇与冲刺攻击使得操作十分难受,也因此游戏的核心爽点也只能从构筑乐趣中获得,也就是背包管理。可惜我个人不喜欢背包管理,尤其是作为一款动作肉鸽,后期每拿到一个道具就要整理一遍背包相当影响整体体验,所以我习惯把生存点数拉满用石板刻印简化背包管理玩法。 构筑系统的另一部分就是各种能力的联动结合,可惜在这里只有各种单薄的数值词条,或者对其他机制的补强,只有少数特定的联动道具还算有趣。 战斗爽不了构筑爽不了,我觉得没问题。问题是这游戏不打算做“不爽”的动作肉鸽,而这款游戏,很可惜,就是很令人“不爽”的动作肉鸽展开收起
评价时游玩了 44.2 小时120 人觉得有帮助
抢先体验期间撰写
推荐Steam 玩家
希望在联机掉线后,能增加恢复进度和再次加入小队的功能。 Hope restoring progress and rejoining the party could be added after disconnecting from an online party.展开收起
评价时游玩了 12.2 小时28 人觉得有帮助
抢先体验期间撰写
不推荐Steam 玩家
作为主打联机的动作肉鸽: 1.没有掉线重连,且一年前就有人反馈一样的问题,至今没有解决。你先别堆那遗物量了,先把网络优化做了。 2.一切都在主机端计算,非主机的体感延迟非常高。 3.低进度玩家无法加入高进度玩家房间,导致通关之后除非开黑,否则很少有人能加进来跟你玩,路人房系统聊胜于无。 联机体验不佳。 单人玩的话游戏素质过硬,但是这游戏多人明显比单人好玩,差评鞭策一下。展开收起
评价时游玩了 61.9 小时32 人觉得有帮助
抢先体验期间撰写
推荐Steam 玩家
超级好玩!!唯一想提的就是能不能出皮肤幻化,就是把皮肤和数值机制分开展开收起
评价时游玩了 17.6 小时27 人觉得有帮助
抢先体验期间撰写
不推荐Steam 玩家
现在是2026年7月31日最终boss与最新难度等级更新的时候 我玩了140小时的SEPHIRIA在这次更新前认为这款游戏是十分值得游玩的Rogue类游戏,于是在本次更新时也是立马体验了60难度的游戏等级,并且与好友打到了第二阶段的克里弗。然而我们发现他至少有百万血且拥有五个攻击形态,这在大部分武器与道具流派下完全没有击败的可能,除非你的攻击频率达到了每秒一万点以上才有击败他的可能,且难度选择中有一条是敌人攻击我时回复15%的血量,就会出现克里弗只要打到我们一下就会恢复几十万的血量,这让他的难度达到了一个不可逾越的高度,我们与克里弗大战了40分钟他依然是满血状态,因为我们的容错较低所以经常会被打到,所以本次更新完全是一次失败的更新,难度词条与boss的强度都不该达到这种程度,除非TEAM HORAY真的没选择用60难度去打克里弗,但凡试试看都能测试出来这都不是人类所能击败的范畴了。展开收起
评价时游玩了 143.5 小时29 人觉得有帮助
推荐Steam 玩家
73.9小时,你明明能用这些时间来好好读些书,去健身房强健体魄,去和喜欢的女孩子看电影,哪怕是和哥们儿出门喝个烂醉。 但是你选择了在家里打赛菲利亚,聚精会神的和一堆福瑞在一个地图里相互肘击,对着屏幕时而傻笑,时而专注紧张的你,却不曾对这73.9多小时有一丝后悔。 在这个充斥着哈吉米的垃圾游戏环境下,不顺心的bad games让你一度想着“再打这个游戏我他妈就是狗”。然而每当你忙完一天的工作,打开电脑,登陆STEAM,看着几位每天陪伴你的战友给你发来的PM,你便会又一次的热血沸腾起来! 你不得不承认,你爱这款游戏,他已经成为了你生活的一部分。展开收起
评价时游玩了 67.7 小时22 人觉得有帮助
抢先体验期间撰写
不推荐Steam 玩家
赛菲利亚:-1/±2 稚嫩的模仿者 赛菲利亚作为动作肉鸽,有两个主要问题,分别是动作不行,还有肉鸽不行。 先谈动作不行。 赛菲利亚设计了一个极为宽松的闪避,几乎可以于任何时候取消任何动作,辅以超长的无敌帧,不慢的回复速度,也就意味着这个游戏保留了完全不升级也能打过任何Boss的可能,这也是动作肉鸽的一贯玩法,即用一种理论可能但对大多数玩家没有意义的过关方式作为兜底,避免难度设计的失调摧毁整个游戏。很不幸的,赛菲利亚就是难度设计失调的典型案例。 从关卡结构上看能很明显感受到赛菲利亚对于哈迪斯的模仿,包括这个50的初始血量和三层跃升的怪物伤害。但是哈迪斯的流程要比赛菲利亚长的多,在过程中玩家可以大量抓到生命上限,对于绝大多数玩家而言在低难度下这些生命上限足以提供足够的容错。而在赛菲利亚中,即使抓取路径上的每一个生命上限,在最终战也不过就是几刀的事。抓两个血量上限大概能吃一刀?有一个每16秒(1级时)提供一次回避的神器更是体现了作者对于自己游戏的难度基本没有概念的典型例子,因为如果这个难度是刻意如此,那这个神器根本就不应该存在,或者至少得有个30秒甚至60秒的超长CD。 这个血量和怪物攻击的数值失调的问题不是孤立存在的,它只是一个比较大的切口,方便我们观察到游戏在动作系统设计上的失败。在这之下还有很多小的具体的问题,包括怪物设计的问题,比如三层boss激光启动时看不见手的位置;包括很多小的细节,比如怪物攻击没有统一色系(对比哈迪斯每一层的主题色),在混乱的战斗中难以分辨敌我,召唤系统更是让这个问题雪上加霜,以及绿色的飞向自己的经验球,制作组可能觉得这很酷,但是在一个需要躲避弹幕的游戏中一个实时向你飞来的绿球只会让玩家应激;包括未经调教的按键设计,比如组合键释放短CD法术,比如键盘操作别扭的冲刺设置,等等等等不一而足。所有这些组合起来就带来一个比较糟糕的战斗体验。 再谈肉鸽不行。 在肉鸽词意不断迁延的现在,我对肉鸽价值的解读无法避免的是带有强烈个人偏好的。我认为肉鸽玩法的核心乐趣在于,构筑,即以不同的组件在游戏中组合出意想不到的效果;而肉鸽的随机性的价值在于迫使玩家不断尝试不同的组合,而且使非最优解之外的其它诸多次优的构筑有其存在的价值。因此我认为好的肉鸽不是无限的随机,而是要让玩家总是能在一定程度上完成构筑的,只是可能在这个过程中他被迫接受了一些妥协的选项,如果这些妥协的选项在某些时候能带来惊喜那就更佳。 而赛菲利亚的构筑体验有几个大的缺陷。 第一是玩家无法稳定的生成一套可行的构筑。这又是由几个方面的问题带来的,其一是神器池中有大量纯粹增幅其它神器效果本身无法单独起效的神器,诸如遗物充能加快、灼烧伤害增加等等;其二是并没有提供稳定获取能单独起效作为上述增幅神器基础的神器的手段;其三是作为重要构筑组件的连击效果生效较为苛刻,例如灼烧效果需要两个灼烧神器才开启,而且开启也不意味着你就能打出灼烧,还需要再单独寻找一个火属性伤害的来源,如果灼烧神器自己没有提供的话。再辅以诸如跳过物品给重投、每个物品免费重投这种能力竟然需要解锁或者是需要取舍的天赋能力,导致极端情况下可能一层打完身上一个有意义的效果都没有还需要平砍打Boss。我说制作组真的不理解对于一个构筑游戏来说每个选项可以免费重投的价值有多大吗,浮木和蜥蜴尾巴它能是一个级别的遗物吗??你问我20点天赋换浮木还是蜥蜴尾巴这有人能选出第二种答案的??至于其它几个区能力就更不必提了,可能只有那个消耗石板的有点说法但是看这个减12格我估计也是纯粹的区。 需要声明,上面最后这段看起来像是在说平衡性问题,但其实是展示了设计者对于肉鸽游戏构筑体验的理解的不到位,甚至可以说完全没有理解。 当然这个部分也不是不可以改善的,我能想到的就有如下几个思路:1,学习死亡细胞给一套开局神器,确保都是单独能生效的神器;2、取消绝大多数无意义的连击,不要诱导玩家去凑那个超级微小的数值提升了,像灼热这种神器就应该本身提供灼热,太阳剑这种就应该每个太阳剑神器给一把或者两把太阳剑,而不是凑齐两把才有效果,其它连击类似;3、每个物品免费重掷和跳过给重掷次数开局就免费提供,或者至少是很早期的解锁而且不需要取舍。 第二个大的缺陷是构筑本身的平庸,组合本身缺乏惊喜感。所有的连击、神器效果和它们可能的组合方式都很平庸。我不知道要怎么说明这一点,要说明一个平庸的设计是平庸的就像给淘宝拍照证明自己没收到货一样,那没收到就是没收到啊。但是有一点可以一提,就是赛菲利亚的“创新”点,石板和背包管理。 其实我已经单方面认定这个系统是制作组为了不让自己显得像完全抄袭哈迪斯而为了创新而创新做出来的系统了。这个石板系统看起来很新,但是实际上却没有什么可玩性。一开始从宣传上看到有这个背包放位置组合的系统我还以为是像背包乱斗的棋子或者卡片那样的系统,不同的神器之间根据位置产生奇妙的化学反应,结果实际上其实就是有些东西放两边才生效,有些放中间生效,然后石板可以让自己附近的神器升级,这个升级也只有数值提升。太呆了,完全没有可玩性。 现在游戏分类的价值正在越来越偏离它应有的本义,即以最简短的方式向玩家介绍自己的乐趣所在。比如策略游戏的乐趣是策略,动作游戏的乐趣是动作。当然这是难以避免的,毕竟贴标签作为游戏厂商对自己游戏营销的第一环节,硬蹭是必然的趋势。但是在玩家之间,我想我们还是可以尽可能的保留一点纯粹。对于我来说,肉鸽的核心乐趣在于构筑,当我向别人介绍游戏的时候说这是肉鸽,就意味着我认同这个游戏有构筑的乐趣。所以在我这里,像哈迪斯、死亡细胞这样的知名动作肉鸽是不会算作肉鸽游戏的。这不代表他们坏,只是说明他们乐趣的核心不在于构筑。(不过死亡细胞确实坏,但主要是因为它怪物动作设计有问题。) 从这些顶级游戏中我们可以观察到一些东西,那就是“动作”和“肉鸽”的乐趣在根源上是互斥的,虽然这不代表不能结合他们做出一款优秀的游戏,尤其在商业意味上。但你在一个方面挖掘的越深,另一方面就越被挤压。因为动作游戏的乐趣刚需合理的难度曲线,而构筑的乐趣意味着要接受玩家极大的强度方差。越是优秀的构筑系统,就越有可能让玩家打造出一招秒杀boss的机体。所以哈迪斯和死亡细胞这种几乎没有化学反应的构筑系统也许正是设计师有意的选择。如果要打造好的动作体验,那必须将每一种可能都纳入掌控,所以我们有人为设计的双神祝福,所以我们有一万种没有联动的独立武器。当然我觉得自由系统涌现的一万种可能和人工搭建的一万种选择并没有本质上的优劣,至少对于玩家来说没有,只是对于设计师来说有效率上的高低。 但是人工设计一万种选择从现实意义上来说是不可能的,所以在动作和肉鸽两方面都完美的动作肉鸽是不存在的。对于赛菲利亚的制作组来说,他们还有时间,决定自己究竟是要做动作还是做肉鸽,毕竟现在他们两边做的都不行。展开收起
评价时游玩了 5 小时28 人觉得有帮助
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来源:Steam 用户原始评价。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后采集时间:2026/08/15。
