
铲子骑士:藏宝集
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于铲子骑士:藏宝集
《铲子骑士:藏宝集》将精准跳跃、战斗与寻宝融入像素风动作冒险。合集包含五款独立游戏:Shovel of Hope、Plague of Shadows、Specter of Torment、King of Cards和Showdown。铲子骑士挥舞铲刃对抗敌人并探索关卡,其他篇章则围绕不同角色和玩法展开。 14,253条玩家评测中有95%为好评。 发行日期为2014年6月26日。 Steam PC版支持英语、德语、法语、意大利语、西班牙语、日语、韩语、葡萄牙语、简体中文和繁体中文。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥128.312026-05-16 · Humble Store基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元价格历史,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | — | — |
| 繁体中文 | 是 | — | — |
| 英语 | 是 | — | — |
再显示8种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | — | — |
| 意大利语 | 是 | — | — |
| 德语 | 是 | — | — |
| 西班牙语 | 是 | — | — |
| 巴西葡语 | 是 | — | — |
| 俄语 | 是 | — | — |
| 日语 | 是 | — | — |
| 韩语 | 是 | — | — |
Steam PC版资料 · 2026-10-19
02购买前
模式与控制器
Steam PC版包含单人游玩、本地合作,以及最多四人的本地Showdown对战,并注明全面支持控制器。
收录内容与语言
合集收录五款游戏;Shovel of Hope提供合作战役。界面支持英语、德语、法语、意大利语、西班牙语、日语、韩语、葡萄牙语、简体中文和繁体中文。
03常见问题
包含哪些游戏?
包括Shovel of Hope、Plague of Shadows、Specter of Torment、King of Cards和Showdown。
可以多人游玩吗?
可以。Shovel of Hope有合作战役,Showdown支持最多四人的本地对战。
还有哪些额外模式?
另有100多个挑战、New Game+,以及Shovel of Hope的Body Swap模式。
热门Steam评测
母语评测 · 10条此语言精选的有帮助评测包含推荐与批评,不代表整体好评率;观点对应各自评测的游戏版本。
平台动作游戏公式化比如雪山就整滑冰场,海底就安排浮力,火山就跳跃火苗,飞艇上就有风把玩家往反方向吹。铲子骑士的公式化不是那么简单,制作人有才自己归纳了一套公式。 游戏一路照式子设计了数十上百个关卡,再乘以4个人物,数十小时里每一关里每走两步我都需要去跳一排刺,或者一个坑,倒不是说游戏多难,纳闷就纳闷在制作就像强迫症,为什么非得把挑战全部放在刺跟洞上,甚至几乎所有小怪的布置都服务于此,4个人物的动作惯性也像为此而生。 说它不简单因为这么密集的跳刺跟跳洞,真就都是精心设计的,挑战难度不高,设计水平不低,很多地方颇有想象力,在别的平台动作里难看到的,早期洛克人灵感附体那种。那你们为什么不把想象力用多点地方,而不是4个人物设计4遍,同样的关卡不同的刺,真不知道是为什么。 游戏并不俗套,水准不低,最好玩的是boss战,boss设计不是最好的但一点不差,可是既然有这么多关卡能不能做点真正的丰富多彩,不要同样的元素改头换面乐此不疲,美工跟趣味都变成麻木。然而更新完4个人物也只是个公式化的大长篇,最终印象剧情无趣音乐无感,人物总在小空间控制惯性,游戏并不好玩。展开收起
好游戏,但是 我们需要中文 We need Chinese 中国語は必要 Nous avons besoin de chinois Wir brauchen chinesisch Necesitamos chino potrzebujemy chin Precisamos de chinês Нам нужно китайский เราต้องการภาษาจีน Χρειαζόμαστε κινέζικα展开收起
其实玩这个游戏之前我是很期待的,这游戏受到了很高的赞誉,在steam也收到了好评如潮的评价。游戏一开始的体验也很好,不错的配乐加怀旧的风格,但很快我就发现也仅此而已了,这游戏能带给你的也只有复古和情怀,跟你打开模拟器玩一款nes游戏所得到的体验大致相同,它的价值并不在于游戏本身。 你可以设想一下,如果你女朋友和你在一起仅仅是因为你长得像她的前男友,这将是多么可悲的事,而这款游戏就像是为了让你喜欢而去整成她的模样。甚至连那个时代的游戏的一些缺点都复制了过来。 先说说一些小问题。游戏本身是由一个一个的关卡组成的,但在关卡内不能保存,关卡内有存档点,但只能用来重生,如果你有事需要关掉游戏,你将失去关卡内的所有进度,我不明白这有什么意义,特别是有些关卡并不短。还有,不知道是bug还是什么原因,前面某些关卡自带“时停”效果,一会很流畅,一会跟慢动作似的。 这些倒是都可以接受,无伤大雅。但游戏的关卡设计和玩法机制就糟糕的让人感到混乱。 我先简单介绍一下游戏玩法,主角正如它的名字一样是个铲子骑士,武器就是一把铲子,只能横向和向下攻击,游戏的玩法是通过一个个关卡,然后击败boss,在这过程中会获得金钱和各种能力,用来升级血条和装备,获得各种魔法。这种机制没问题,这也是它被称为冒险游戏的原因,但这只是假象。 游戏还加入了另一个机制:平台跳跃,这才是这游戏最糟糕的地方,作为一款有血条的游戏,游戏在到达boss之前却是充斥着大量即死效果的平台跳跃关卡,包括尖刺和深坑,而游戏中的所有敌人都不能让你有战斗的感觉,因为生命值的存在敌人几乎没有危险,而只是为了将你推入这些即死陷阱中,角色本身攻击就很僵硬,收到伤害和攻击敌人还会有击退效果,这还不够,游戏还在不同关卡内加入了各种不利因素,比如在冰面会滑动,会被风吹走,甚至画面直接变黑,只靠闪电时的一瞬间光亮让你记住位置,再结合各种即死陷阱……整个游戏几乎都是围绕这种玩法设计的 此外,角色死亡时会掉落一部分金钱,变成三个钱袋漂浮在那里,你如果捡回来了没问题,如果在那之前又死亡了,那么之前的钱就没了,然后还会掉落另外的金钱,糟糕的是钱袋的漂浮位置是取决于你死亡的位置,如果在空中或者即死陷阱内死亡,很多时候你根本捡不回来,甚至会再死一次,再结合我前面提到的黑暗关卡等元素,真的很让人诅丧。 但很快你就会发现金钱在这游戏里并没有太大的作用,但游戏偏偏是用金钱作为奖励目标的。很多升级的装备和魔法并没有太大用处,有用的只有其中一两个,其他的魔法大多没什么用,游戏为了这个问题设计了一些只有用特定魔法才能到达的限制区域,可你能得到的还是金钱啊!还有游戏的一些隐藏的秘密真的很好找,而且得到的还是金钱。血条的提升只能决定你在打boss时多么无脑,游戏里的boss除了少数几个之外,大部分都没什么意思,游戏可能意识到了平台跳跃的挫败感,所以对无敌机制和生命值很宽容,但这对充斥的大量即死效果的平台跳跃元素聊胜于无,而让本来就一般的boss战则更加无脑,所以游戏又在一些boss战中加入即死元素和黑暗之类的不利因素……游戏用了一个RPG化的外壳,却塞入了一个与之矛盾的充斥着大量即死元素的平台跳跃玩法,将金钱作为收集品和奖励目标,却没有一个对应的经济系统而让金钱失去吸引力。 而让游戏最糟糕的地方在于死亡的挫败感。游戏的难度并不高,至少和蔚蓝、空洞骑士、奥日、茶杯头、魂系列之类的相比简直是小巫见大巫,但这款游戏带来的死亡往往让人更诅丧,挫败感更强,因为你的死亡是廉价的,没有价值的,但死亡惩罚却很高,这并不公平,这确实很“复古”,在早期的游戏中因为容量和内容的限制往往通过这种方式来延长游戏时间,但这是我们喜欢那些游戏的原因吗?如今像蔚蓝这种高难度的游戏,总是在设法减少死亡所带来的挫败感,蔚蓝中也有很多即死效果,但它几乎没有死亡惩罚,死亡后会立即在同屏幕重生,你过去了就是过去了,而不是在之后死亡了再来一次之前的关卡,再加上几乎完美平衡的难度曲线和优秀的关卡设计,以及良好的手感和精确的控制(这在平台跳跃游戏中很重要),你在这游戏中一次次死亡那叫挑战,但在铲子骑士中,过高的死亡惩罚和平庸的关卡设计,糟糕的难度曲线和僵硬的控制,再加上没用的血条,都让死亡充满恶意,而没有乐趣和挑战。其实它并不难,玩几次都能过去,但没有哪款游戏能给我这么强的挫败感和厌烦感,我愿意在蔚蓝里死上万次,却不愿在这游戏里死一次。 其实RPG元素和平台跳跃并不是不能共存,比如空洞骑士的白宫关卡,虽然有平台跳跃元素,但并不是即死的,它的血条是有用的,你在各种成长中获得的技能是有用的,你能通过符文搭配来提高容错率,战斗是有收益的,可以回血,而不是只为了将你推入深渊。 减少玩家的挫败感是很重要的,你要提高游戏的难度,降低容错率,就要减少死亡惩罚,增加挑战的乐趣和收益。你不能又降低容错率,又加大死亡惩罚,挑战又没什么乐趣和收益,那这只是恶心,把一款游戏设计的难很容易,但要设计好却很难。 除了复古和怀旧之外,这款游戏并不能给我带来什么乐趣,它没有自己的核心体验,它的内核是混乱和矛盾的。游戏为了怀旧塞入了很多东西,但没有融合成自己的东西,制作看似精良,有些细节确实很不错,音乐很不错,但也仅此而已,和游戏氛围并不特别搭配。 你拥有情怀的那些游戏是想成为一款游戏,但有些复古游戏只是想成为一款怀旧游戏,塞入各种元素向玩家证明自己是复古的,却华而不实。当一款游戏只剩情怀的价值时,它是可悲的。 怀旧是人类的天性,人们总是过度包装记忆里美好的东西,小时候玩过某个游戏觉得特别棒,特别好,长大后回忆起来还念念不忘,我就曾费尽心思的下了nes模拟器想重拾过去的记忆,但真的玩上了也只是纯粹只剩回忆而已,食之无味,弃之可惜。追求复古并没有问题,只是如何用新的技术让古老游戏的魅力重新焕发生机,如何让老玩家梦回童年的同时让新玩家感受到那个年代的魅力,才是复古游戏应该做的,就像八方旅人和茶杯头那样,像影子战术和赏金奇兵3那样。 首先要成为一款游戏,而不是将各种复古元素缝合在一起,成为一个四不像。展开收起
明明这些更新都能买dlc的,但是开发商拒绝了展开收起
如果你对FC时代的复古玩法没兴趣、如果你不喜欢地形杀、如果你对设计不合理的地方容忍度极低,那不推荐你购买,哪怕游戏已经好评如潮,但是也很可能不适合你。 尽管游戏角色有血量增长,有技能解锁,有装备强化来增强部分特性,但是这些在地形杀面前毫无用处,不管你角色升级到多强,只要你在平台上或者跳跃不小心碰到一只老鼠,然后角色会有个受伤后退的状态跌了下去,你都会一命呜呼。游戏越到后面,恶意卡你跳跃的地方越多。甚至某些boss还会临时挖陷阱,不管你之前打的多好,一个不小心你就死掉只能重来。你唯一能做的就是背板,然后不断练习直到你肌肉记忆会了。 其实它的难度并不难,每关有几个复活点,哪怕你死了好几次,重新玩一下就过了。自己技术菜玩不过怪游戏怪作者咯?但是通关了蔚蓝、空洞骑士,哪怕黑魂但是都没有像铲子骑士这样给我这么强的挫败感或者叫厌烦感。我在最后通关前被恶意卡了几次彻底厌倦删游戏了。展开收起
《铲子骑士:无主珍宝》与其说是一款游戏,不如说是一系列游戏。从2014年到2019年,开发者们孜孜不倦地为这款游戏更新了许多内容,包括四个对应四位角色的单人战役(要注意的是,并不是操控四位主角把相同或近似相同的关卡走一遍,而是完全不同的关卡设计),和被称为“终极对决”(Showdown)的某种竞技场模式,等等。下面我就介绍一下关于单人战役的内容,以及谈谈对我玩过的内容的看法。 希望之铲(铲子骑士) 这款游戏最初发售时包含的内容就是铲子骑士(Shovel Knight)的单人战役,从任何方面来看都是很传统的复古风格平台动作游戏。不过游戏的结构倒不是特别线性,反而是经常进入一种“按任意顺序打败2或3个对手”的阶段里,只有阶段与阶段之间的关系才是线性的。这里所谓的对手是八位很有特点的敌对骑士,主角需要一一前往他们的据点打败他们,这里的设计有点像《洛克人》(没玩过,说错请见谅)。 除此之外,地图上还有一些支线小关卡。主角可以在一些城镇购买一些简单的升级、副武器等,地图上某些时候会出现游荡BOSS。这些都是挺有意思的内容。 铲子骑士的攻击方式是向前挥铲(近战攻击)和将铲子立于身下来在敌人上方弹跳,你可以把它理解为一种下劈(这我认为才是铲子骑士的标志性攻击方式)。 本作(不光是本战役)的很大一个特点就是,关卡设计总是围绕着主角的标志性动作进行,而移动起来舒服,则是平台类游戏中很重要的一个要素。虽然有时听起来像“打击感”一样虚无缥缈,但这实打实地影响着人们的判断。而本作,在我看来,在这一点上做得非常不错。下面的一些战役中也有着这样的特点,我就不再重复多说了。 瘟疫阴影(瘟疫骑士) 事先声明,我并没有完全玩完(事实上,好像只过了教程关)。主角是在铲子骑士战役中的对手之一,瘟疫骑士。 关卡的设计和结构感觉和铲子骑士战役没有太大不同,对手也还是铲子骑士中见过的那几号人,就是关卡稍微修改为了让瘟疫骑士的攻击/移动方式能玩得下去的关卡而已。说到这个,瘟疫骑士的攻击方式是扔炸弹,还附带了特殊的移动方式:炸弹跳,即按住攻击键一会后释放,就可以跳出较高的高度和较远的距离,只不过使用这种方式会使得空中极难控制方向(就真的和把自己当炸弹扔没什么区别)。 我个人感觉以投掷物为主的攻击方式不适合我,这个炸弹跳我也一直get不到,所以我没玩下去。 苦痛幽灵(幽灵骑士) 幽灵骑士战役的设计就很有意思了。 先说关卡设计。就单个关卡来说,在结构上还是和铲子骑士战役相似,对手......还是那些人。不过(这个“不过”很重要),这些关卡虽然在设定上仍然还是那些地方,但是关卡设计质量在我看来高于铲子骑士战役,因为关卡中不仅包含在铲子骑士战役中见过的很多内容,还包含了许多新鲜的机制。这些机制和幽灵骑士奥妙的操作手感结合,要不是我词穷,我也不会只能用“爽”形容了。BOSS战也有了很多新的设计,比如新的招式等等,非常厉害。新的BOSS战也有。从整个关卡的布置来说,这个战役中,大多数关卡都在一开始就可以打了,如果玩家选择无视难度提示(一个显示通过该关卡能获得的金钱奖励的提示)的话。当然最终的几个关卡还是得把前面的关卡打完才能解锁。 说到幽灵骑士的攻击和移动方式,首先他可以蹬墙(贴到一些墙面时,能往上走一小段距离),当然也能蹬墙跳。他当然可以平砍,但值得一提的还是他的标志性攻击方式:冲刺斩。在空中靠近可以冲刺斩的对象(敌人、一些环境物件等)时,按攻击键,幽灵骑士就会冲刺穿过那个对象,顺带砍那个对象一刀(准确来说,是镰刀)。在这里我很难形容出这个动作有多爽,以及它是如何完美地与铲子骑士战役中见过的那些关卡机制结合,又是怎么诱导很多新的关卡机制产生的,我只能说,和玩铲子骑士和瘟疫骑士的感觉非常不同,好的那种不同。 卡牌之王(国王骑士) 这个2019年发售的战役,在我心目中是本作的巅峰(纯关卡设计层面上),也为该系列画上了一个完满的句号。 国王骑士在前面几个战役中都算是除开教程之外的“新手BOSS”,着墨也颇少(而且性格完全没什么闪光点),因此拿他来做单人战役还是让我有些意外。尤其这个“卡牌之王”的标题,一度让我怀疑这是不是一个纯打牌的DLC。说到这个,该战役里的确有一个卡牌小(也不小了感觉)游戏Joustus,也占了相当的比重,不过和平台动作的关系基本是平行的,想要通关所有的平台动作部分,并不需要打牌。由于我是个策略类游戏苦手,我直接避开了所有的卡牌内容,因此无法进行评价,关于这点可以看其他评测。 说回平台动作部分,本战役相较前三个战役最突出的特点是,原本一个长达15到30分钟不等的“据点”关卡,被“拆”成了2到3个长5到10分钟左右的小关卡。这样划分可以让一个小关卡更集中于某一个或两个机制,致力于提供一种集中、畅快的体验。关卡数量多了,内容也不会少,本战役在之前三个战役的基础上,又加入了不少新机制,说不上特别有创意,但仍然很有意思,这就够了。 关于BOSS战的设计也有一些革新。在关卡中并不会遇到前三个战役中很熟悉的那些骑士和其他BOSS们。相反,这些骑士会以单独BOSS战的形式,有的会在某些时刻开始在地图上游荡,而其他的会在各种奇妙的地方和时刻出现,专门打你个措手不及。虽然感觉这些BOSS战设计和幽灵骑士战役中没太大区别,不过主角不同,打法可能会有不同吧(我都是直接莽的,所以...)。当然全新的BOSS战也不少,还是没让我失望。 国王骑士的攻击和移动方式也比较神奇。他没有常规意义上的普通攻击,他的攻击方式只有一个:水平冲刺,冲撞到敌人身上以造成伤害。有意思的是,冲刺到敌人身上,或一些墙面上后,国王骑士就会开始像钻头一样旋转,在这种状态下,他可以像铲子骑士一样在敌人或一些物件上弹跳。如果弹跳了至少一次,就可以直接在空中再次接冲刺,不过冲刺必须要撞到东西,才能再次进入旋转状态。因此国王骑士也有类似铲子骑士、幽灵骑士的,融合攻击和移动的滞空手段,这就让操作的灵活性大大提升,我认为所谓的“爽”就是从这里面来的。 总结 除了上述介绍的内容外,本作还有诸如New Game+,挑战模式等等内容,成就也完全不水(我通关了三个战役的剧情,只拿了17%的成就,我哭了),保证满足各类大佬的需求。 总的来说,本作确实是同类作品中的佼佼者,但我水平有限,没法说出什么象牙来。本作的关卡设计,我觉得沿用了许多经典的设计思路,和我在Mark Brown的“游戏制作工具箱”里分析任天堂关卡设计的视频中看到的相符。就算是直接谈这个游戏的,我觉得也已经有很多专业评测(Mark Brown也做过),我就不凑什么热闹,装专业了。我就是个休闲玩家,我只需要发表我作为玩家的一点感想就好了,也不用去挑什么刁钻的角度硬写,没什么意义。 我的感觉,作为一个年轻玩家,并没有经历过那个辉煌的年代,所以你们一些人眼中的“复古”,在我看来和“新的”没什么区别。我觉得应该把本作看成一款新游戏,而不是狭隘地把它看成一款致敬某某前辈的游戏(虽然本作确实可以说是致敬了那个时代)。这么来看,我觉得本作是非常优秀的。当然,以本作的口碑来看,很多经历过那个时代的人也给出了好评,足以证明本作的水平。 这是一款非常优秀的游戏。虽然风格复古,但是设计上很好地在沿袭经典设计思路的同时,有了新的想法。因此: 结论:强烈推荐。展开收起
怎么说呢 我放弃的主要原因是有些地方不太人性化 这是很早之前写的评测了 我自己都不同意我自己写的观点了 大家就权且一看为乐罢 当然不推荐的总体观点是不变的 ––––––––––––– 我觉得里面的设定可以让人很简单地联想到黑暗之魂 但是黑魂对于挫败感的设计要比这款游戏好 卡boss的体验非常差,因为如果你有事不得不离开电脑的时候,整个关的存档都会消失。展开收起
个别玩家真是疯了,啥都要中文,不给中文就差评,脑子有问题展开收起
不是,玩家和开发商无冤无仇吧?也没有哪里得罪开发吧?为什么这么多地形杀折磨玩家? 很多地方完全是刻意地形杀,撞刺即死,掉岩浆即死,掉出图即死,90%的死亡都是在跳地形,这是实际上是个平台跳跃游戏,问题在于你跳跃手感真的一般啊,而且很多小怪完全就是为了把你打到刺上而设计的,生怕你跳到平台上摔不死撞不到刺,连BOSS战都不少地形杀,真的有必要吗? 本来这游戏很多地方挺用心的,前2小时体验挺好的,怎么就这么多跳平台,还是即死跳平台,由于存档点的关系,即死然后重来占据了游戏体验的很长一部分,玩家游玩体验真的很糟糕,摔死的钱也大多数捡不回来,没必要真没必要啊 如果是冲着类银河战士恶魔城来的朋友,请谨慎购买展开收起
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集日期:2026/08/15。
