

小骨:英雄杀手(Skul: The Hero Slayer)
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。


01关于小骨:英雄杀手(Skul: The Hero Slayer)
作为唯一幸存的小骷髅,Skul穿越魔王城废墟,踏上营救被俘魔王的旅程。这款2D动作平台游戏融合Roguelite特点,地图与挑战不断变化。最多装备两颗头骨,每颗都拥有不同的攻击范围、速度与威力,还能在战斗中随时切换,组合适合自己的打法。 Steam玩家评价:93%%好评,共50,902条评价。 支持的界面语言:简体中文、繁体中文、英语、日语、韩语、德语、法语、西班牙语、俄语、巴西葡语和波兰语。 发行日期:2021年1月20日。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥34.942026-07-30 · Kinguin基础游戏 · 与上方图表相同的记录;美元价格历史,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
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再显示8种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 日语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
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| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-20
02购买前
游玩方式
Steam PC版支持单人游玩和完整控制器支持。
语言
支持简体中文界面;未列出简体中文完整语音支持。
03常见问题
这是什么类型的游戏?
这是一款带有Roguelite元素、地图不断变化的2D动作平台游戏。
头骨有什么作用?
最多可装备两颗头骨,并在战斗中切换;每颗头骨的攻击范围、速度和威力各不相同。
每章结尾有什么内容?
每章结束时都会迎战被黑暗魔石侵蚀的强大Boss。
“换头骨驱动的动作肉鸽,打击干脆特效清晰,多周目耐玩但剧情偏弱,推荐刷子玩家”
测评总结
《小骨:英雄杀手》是那种你越玩越愿意替它说话的游戏,综合 8.0 分。它做不到改变整个类型的高度,但在每一个关键点上都打磨得足够扎实,最终拼成一台靠谱的放松刷子机器。
它在肉鸽第一梯队里的位置

你几乎一定会下意识地把它和死亡细胞、哈迪斯放在一起比较,这种直觉是对的。这套三角对比也确实是理解它最快的方式:死亡细胞强在地图探索的精妙与武器手感,哈迪斯强在叙事密度与角色塑造,而小骨手里的差异化王牌,就是换头骨这套"两套角色随身切换"的构筑自由度——这是另外两位都给不了的东西。它的整体说服力不是开局一次性砸给你的,而是慢慢把你拉进一池温水:快节奏的横版动作、够用且耐挖的构筑深度,再加上"小兵反杀英雄"这个多身份主题,三根支柱共同撑起一个转得顺的循环。
媒体口径在这点上高度一致:OpenCritic 的"Strong"档与全平台前 11%、Metacritic 80 分、Steam 93% 的好评率,几乎指向同一个判断——这是一款"机制满分、内容良好"的高分但非满分之作。它的短板也很清晰:叙事单薄、运气波动不小、长时间刷会累。但这些都不构成"不值得买"的理由,它们更像一份说明书,帮你提前判断自己是不是它要找的那类玩家。
谁该买,谁该绕开,以及怎么买

该闭眼入的是这几类人:喜欢快节奏横版动作、热衷随机构筑与多周目刷子循环、又能坦然接受一点运气波动的玩家。如果你的参照系是死亡细胞或哈迪斯,并且乐意花时间把一套换头连段练到顺手,小骨能给你它们都给不了的那种"随时切换身份"的扮演式爽感。尤其是预算有限、又想要一份扎实横版动作肉鸽手感的人,它几乎就是性价比层面的闭眼推荐。
该绕开的同样清楚:追求浓厚长线剧情、希望每个周目都有新事件新桥段、或者一进入重复周回就提不起劲的玩家。小骨的舞台从头到尾都让给了战斗与构筑,它的故事注定满足不了叙事党的胃口,硬买只会失望。至于怎么买——现在就是最好的时机。经过近四年的免费更新,本体已经是剧情完整、内容丰沛的最终形态,折扣时入手本体即可;付费的神话包是给那些已经爱上它、想要更多高阶头骨折腾流派的老玩家准备的,新人完全不必一开始就连同补上。它最拿手的那件事做得很满,其余部分只是凑合,但只要你要的正是它最拿手的那件事,它就是一台值得长期摆在库里、随时打开放松几局的好机器。
热门Steam评测
母语评测精选 · 10条此语言精选的有帮助评测既包含推荐,也包含批评。它们不代表整体好评率,观点针对评测时的游戏版本。
逆天,评论里充斥着“♥♥♥♥”,领导人画像,口给我买这种傻逼评论,以及一些nt给他们爹的加速器打广告。你调侃自己是个傻逼,殊不知在有些人眼里那真是实至名归。奶奶的,挤出两个字写一下游戏感受很难么,你发个“好玩”也行啊,非得再加几个汉字承认自己傻逼,好像一定要让所有中国人知道一样,但是路人管你傻逼还是脑瘫?路人只想玩游戏,路人只想冲爆,路人只想看正经评论决定游戏适不适合自己。这种吸引眼球的评论咱能不能少点?知道你是在装幽默,但这种评论真的很膈应人展开收起
这游戏开了新手模式才是正常容错率。前期没升初始属性地狱难度不夸张,打怪慢身板脆,属性都是靠死的次数逐步堆起来的。现在勇者也打过很多次了,骨头大部分都升满尝试过了。多半头骨都有可圈可点之处,有那么几个还挺强,也总有几个从机制上就是后期FW。这游戏本身的随机性就足够大了,伤害还有法伤、物伤的分化,头骨有力量、速度、平衡的分化。那么问题来了,游戏本身的敌人强度(尤其是怪海战术)在中后期的关卡是相当高的。这游戏毕竟有肉鸽要素嘛,敌人强度不能保守,可以理解。丰富的道具能形成的各种百花齐放的花式打法和流派,随机能带来巨大的变数........(以上都是废话) 但就这游戏的关卡设计加上道具池本身的局限,是很难做到的。例如堆肉这种手残党常用流派在这游戏里就根本没法存在,回复手段少得可怜,护盾类道具就那么几件,减伤也不太可能拿到太多(这游戏很大程度上就靠怪海磨血+玩家间接绝食来增加游戏难度)。退一万步,假设你真的能有那样的运气,第四章的阴间增伤怪能直接给你判死刑。所以这游戏常见的流派无外乎“瞬秒"、"无敌”、“瞬秒无敌”、“护盾+强输出”。力量型小骨中后期体验真的很差,满屏乱飞的弹幕有时候连自己位置在哪都不能第一时间判断,何况力量型大都偏笨重基本面对弹幕没什么操作空间。你问我自带的那20%减伤?第四章随便一个小怪蹭你一下debuff给上你就知道你的减伤有多可笑,个别力量小骨例如破坏者这种粗暴输出体验还会好点。 输出才是真正的爹(黑暗复仇者之流可能算个例外,黑爹yyds),但想要能秒怪就必须得有足够好的道具支撑,就前面所说的,其他杂七杂八的机制不谈,魔法、物理、平、力、速这几个词条本身是为了丰富游戏可玩性设计的,但不少装备却是跟这些词条绑的死死的,被严重分化了,词条对不上的情况下要么只能发挥出小部分效果,要么等同于几百金币,尤其是当你玩全法伤小骨好不容易出传说装备给个希望切割者的时候。。既然制作方设计了替换这种机制并给了大量相关道具乃至临时20盾这种带有诱惑力的收益,毫无疑问是想鼓励玩家去利用的。可实际玩起来呢?当你一个稀有或史诗小骨,为了搭配对应属性带了一背包物理装,这时候蹦出来个死神头,已经快到BOSS了,就问你拿还是不拿???这种职业分化和属性分化直接导致道具的实际效果被严重稀释了,随之而来的就是非酋高血压时间。 而在这种情况下地图还设置了(可以说)过多的小怪,各种霸体跟踪散射DEBUFF以及地形伤害,我真怀疑制作者是不是抖S。我也看到你们设置了各种苛刻的无伤成就、魔石解锁的花哨道具以及贵的要死的城堡修复费。玩家当然清楚你们想让我们给这个游戏投入更多的时间,可是你们真的有足够量的内容、足够精彩的内容去留住玩家?不要告诉我这“正常模式”下欺负人般的“硬核”是你们留住玩家的手段。不接受中途存档的奇葩系统,一局近一小时的游戏时间里,没有哪个玩家会希望由游戏设计导致的不合理导致的巨大不确定性来左右他们的血压。展开收起
我在这里养了一只大屁股,路过的可以摸一摸,一个赞摸一次! ⠄⠄⣿⣿⣿⣿⠘⡿⢛⣿⣿⣿⣿⣿⣧⢻⣿⣿⠃⠸⣿⣿⣿⠄⠄⠄⠄⠄ ⠄⠄⣿⣿⣿⣿⢀⠼⣛⣛⣭⢭⣟⣛⣛⣛⠿⠿⢆⡠⢿⣿⣿⠄⠄⠄⠄⠄ ⠄⠄⠸⣿⣿⢣⢶⣟⣿⣖⣿⣷⣻⣮⡿⣽⣿⣻⣖⣶⣤⣭⡉⠄⠄⠄⠄⠄ ⠄⠄⠄⢹⠣⣛⣣⣭⣭⣭⣁⡛⠻⢽⣿⣿⣿⣿⢻⣿⣿⣿⣽⡧⡄⠄⠄⠄ ⠄⠄⠄⠄⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣌⡛⢿⣽⢘⣿⣷⣿⡻⠏⣛⣀⠄⠄ ⠄⠄⠄⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣦⠙⡅⣿⠚⣡⣴⣿⣿⣿⡆⠄ ⠄⠄⣰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⠄⣱⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠄ ⠄⢀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠄ ⠄⣸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⠣⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠄ ⠄⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠛⠑⣿⣮⣝⣛⠿⠿⣿⣿⣿⣿⠄ ⢠⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⠄⠄⠄⠄⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⠄展开收起
优点: 1.画面精美,动画流畅,表现力丰富。 2.音乐悦耳动感。 3.除去冲刺和空中攻击施法其他可算差强人意。 4.有很多有特色的角色供使用(如果你够耐心解锁的话) 缺点: 1.死了妈的逻辑不通脑残剧情。 老套的拯救世界,不同的是反转了正反派的身份。一路披荆斩棘砍翻“丑恶”的人类。但如此Q版的画风下,却刻意制造了一个弑父剧情,令人无法理解。诚然结局未必是要Happy Ending,但是这样的走向下最后竟然是想表达和平相处?(更何况最终剧情也根本没有和平,只是又一次埋下了一颗两族之间仇恨的种子,也许是要出续集,这剧情出你妈续集)这背后毫无逻辑的设计实在令人咂舌。为什么主角摔倒就死了?剧情上看那个人根本没动手就被魔王控制住了啊。这主角被人骗了亲手把自己爹宰了是什么心情?他把魔王城屠了才是正常走向。更令人生气的是这个过场动画里的魔女,作为引导血脉相残的始作俑者之一,到最后俨然一副“不关我的事哦”的样子,配音还整得挺俏皮,What a sleazy b*tch!!!你他妈新手教程能跟我后边ob,你大结局时候不能出来让主角把他爹救走吗?这个臭婊砸!!!真的是草了写剧本的了。这破游戏试图以描写独立平等和种族问题来升华内容达到绿皮书这类作品的精神内核,然而缺乏推敲和缜密的思考,最终成为了狗屁不通的四不像。 2.新手模式和普通模式的巨大难度差异。 3.过大的基于运气成分和过少的游玩方式 资源搭配和分配:游戏里有三种门:普通门、宝藏门、头骨门。金币获得量为宝藏门>普通门>头骨门 。这时需要玩家取舍获得哪种资源。但问题就出现在这里,如果你选择过多的头骨门就会导致极难凑成一套羁绊效果装备(没钱去商店购物),只能全程依靠运气。反之如果你选择过少的头骨会导致在遇到强力的头骨时无法升级头骨。同时高额的头骨碎片是巨大的代价,需要玩家舍弃其他的资源。哪怕选择了走商店,换道具的价格也不算低,倒霉的情况下roll掉一大半的钱也很难支撑玩家凑齐羁绊。总而言之,这个游戏的运气占比高的超乎想象,要么运气好有强力头骨,要么运气高能凑成强力套。可以说没有运气完全没法玩(这点学学人隔壁死亡细胞)。多样化的装备体系下,实际上能够支持玩家通关的流派和套路少得可怜。注意!这里说的是通关,不是无伤。 这个游戏对于组合搭配的要求是史无前例的。如果你尝试过,你会发现开了无限骨片和金钱也于事无补。如果不精心选择你的搭配,即使你有着双传说头骨和10传说道具(包括精华),你兵临初代勇士门前时他也会给你沉痛的一击。为什么?如果你的单刀伤害为30,那么初代一形态的血量则是9000。但是你羸弱的150血在boss一下十几点伤害面前像是一只蝼蚁。俗话说,鱼和熊掌不可兼得。但在这里,什么鱼?什么熊掌?食屎啦你! 4.变态的挑战 挑战房:这个游戏挑战房的陷阱搭配上粗糙的冲刺和跳跃手感简直是绝配,尤其是有一种地下斩斧加刺轮的缓推卷轴地形,即使不死都属于王者级别的操作(下去除非关机关否则上不来)。对于游戏而言有一些挑战是好的,但这些给予物品的挑战的难度未免过于反人类。不如下次挑战房放一个传说物品,旁边设置一个按钮“互动解锁物品并自杀”。 5.死了妈的冗长又无聊的黑奴打工玩法 最最最最最最大的两个问题之一。比如升级:技能和能力升级在肉鸽游戏中是最常见的,这也是延续游戏生命力的一种方式。然而这款游戏延续的手段则是天怒人怨。当你看到第一次升级需要30魔石,嗯还行,第二次60,嗯也还可以接受。但当你解锁到最后一个,你会看到6000这个数目。你认为这就到头了吗?你错了。有一个NPC需要你拯救,他看上去非常强悍,他是做什么的呢?修缮宫殿。第一次的修缮需要1500,之后则越来越高。去TMD,为了看看他到底需要多少魔石,我决定使用风灵月影。在修缮完宫殿时你会解锁一个成就。但这个成就需要多少魔石呢?100000,没错,他妈的该死的100000!!!所有的为了完成度的魔石加起来共计高达171350魔石!!!!哦这还不算完,还有商店的盗墓贼物品,需要玩家用魔石解锁,到目前为止我粗略算了下,已经花费了220000魔石了,然而商店的黑市似乎并没有尽头的样子(这里不得不提,出一个图鉴很特么难吗?)。鬼知道还需要多少魔石解锁的内容,但是我已经受够了。总共5关没有分支,一直刷刷刷刷刷比上班还累。更何况解锁的东西也并不会有多大改变,这个我们后边再提。一个披着肉鸽外衣的过关游戏,内容单调到极致,真三无双也没有这么痛苦,拿一把顺利过关可以得到500魔石打比方,你需要至少500盘完美局才能够解锁所有内容,然而这是短期内不可能实现的,运气是一方面,难度则是更大的问题。 6.失衡的补给机制 一般来讲后期一局游戏的血量大概在175-225之间。虽然说里面怪物的伤害没有高到一下几十滴血的样子,但是难度却从另一个角度让你呕吐,那就是回血。回血球一次只能回10滴,爆率大概在5、6只怪出一个的样子(理想情况),回满需要多久并没有算过,但是第二关包括之后的小怪即使是刮痧也足以把你刮死。 7.难度严重失衡 这是最最最最最最大的两个问题之二。前边有提过装备技能和流派的组合,只有固定的一些流派可以舒适游玩。(拿以撒作为例子,即使你拿一堆垃圾也有机会翻身甚至有出其不意的效果)而这款游戏和别的游戏不同,强大的装备道具和技能如果随意组合只会让你更弱,所以你经常会遇到拿了高等级的史诗和传说但你依然连三人组都打不过。更别说最终boss。据本人观察这似乎和一些更新有关,更新掉了玩家可以通关和正常游玩的bug。到底什么样的狗游戏策划才会觉得让玩家玩的不爽是件好事啊?尤其还是一款单机游戏?!! 最近游戏界有一种病态的趋向,很多游戏为了让玩家投入时间和精力,会刻意设置一些难度。这些难度有可能源于更新补丁,有可能是源于经济考量(某游戏的季票比上班都累),有可能是操作和机制的失衡,有可能是一开始本身设计的不合理性,又或者可能只是单纯的缺少作为玩家的常识。我很好奇一件事情:这些公司他们自己玩自己的游戏吗?就像有一些演员真的看过自己演的戏吗?有些游戏拥有着相当的难度(如魂、法环、只狼、空洞、茶杯、蔚蓝等),但除去难度之外它们在其他领域往往有着璀璨的光辉,或者是玩法或者是剧情或者是音乐或者是以上兼顾。但还有一个重要的指标,快感。 快感这个词汇很难以界定,但是在优秀的作品里适当的难度,不仅不会劝退玩家反而会促使一定程度的坚持。而在通关后玩家体内的内啡肽被大幅激发,感到超越和征服、甚至意犹未尽。这才是合理的难度应该带给玩家的。 而这款屎,不仅找不清自己的定位,在自己匮乏的游戏内容和玩法里埋入了大量耗时耗力的单调内容。角色玩法多?那又如何?我不细心琢磨,光靠操作要被小怪无情践踏。我花了时间和精力研究,最后等待我的极有可能是一次轻描淡写却沉重如山的更新。再加上数以十万计的货币在只有五关的内容里无限重复地做,让我想起了当今年轻人面对未来的无力和彷徨。一局只有几百和总数需要几十万的差距,好像当今一线城市的房价。他们每天费尽心机晋升努力996,最后一纸政策或者一纸裁员回归原点。去你妈,老子有这点功夫不去好好学习好好上班,我要在你这虚拟世界里受这种罪?我本想做一个绿色玩家,即使是以撒我都耐心打了表里全红。但是这款游戏,我会骄傲地说我开了修改器,而且我感觉非常值得,因为我不必为了全成就而把自己困在五关不断重复的如山敌堆里。我写下这篇评测,也是为了让更多人珍惜时间,远离这种金玉其外的血魔游戏。 但最后,这个游戏的初衷是好的,哪怕缺点如此我也希望有朝一日这些问题能被解决。但愿再次打开这个游戏时,看到魔女的那张脸,我能多一些对地下城的期待,而非恶心。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------- 时隔两年再次打开这款游戏,趁着夏促买了最新的DLC,看看有没有什么改善。得到的结论是依旧是一坨大便。除了获得魔石更多了——比当初的版本增加了三四倍以外,其余我提到的问题均无任何改善。本来作为一个成就党我想把DLC的成就内容做完,但是真的忍不了了,超离谱的数值,超坐牢的反馈,超傻比的平衡。新出的头骨也是没过脑子设计的产物,动作迟缓出手僵直,让你严重怀疑制作组到底玩没玩过自己的游戏。 综上所述,即使在两年后的今天,这款游戏依旧是除了音乐画面其他方面严重不及格的作品,我无法忍受一款我这辈子可能都不会再打开的垃圾游戏存在于我的库内,更别说浪费时间在这种玩意的全成就上。说真的,你们这个游戏还不如自家做的CF好玩。DLC退款,游戏移除库,再您妈的见。展开收起
非常好的游戏,另外今天是牛子节,点赞这段话,牛子精灵就会在你睡着的时候偷偷给你的牛子加长2厘米,但是如果你看到了这段话不点赞的话,你的牛子就会缩短1厘米展开收起
被蹦床恶心了展开收起
点赞,牛子增加5cm,即时到账!!! ⠄⠄⣿⣿⣿⣿⠘⡿⢛⣿⣿⣿⣿⣿⣧⢻⣿⣿⠃⠸⣿⣿⣿⠄⠄⠄⠄⠄ ⠄⠄⣿⣿⣿⣿⢀⠼⣛⣛⣭⢭⣟⣛⣛⣛⠿⠿⢆⡠⢿⣿⣿⠄⠄⠄⠄⠄ ⠄⠄⠸⣿⣿⢣⢶⣟⣿⣖⣿⣷⣻⣮⡿⣽⣿⣻⣖⣶⣤⣭⡉⠄⠄⠄⠄⠄ ⠄⠄⠄⢹⠣⣛⣣⣭⣭⣭⣁⡛⠻⢽⣿⣿⣿⣿⢻⣿⣿⣿⣽⡧⡄⠄⠄⠄ ⠄⠄⠄⠄⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣌⡛⢿⣽⢘⣿⣷⣿⡻⠏⣛⣀⠄⠄ ⠄⠄⠄⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣦⠙⡅⣿⠚⣡⣴⣿⣿⣿⡆⠄ ⠄⠄⣰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣷⠄⣱⣾⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠄ ⠄⢀⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠄ ⠄⣸⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡿⠣⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠄ ⠄⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠛⠑⣿⣮⣝⣛⠿⠿⣿⣿⣿⣿⠄ ⢠⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⠄⠄⠄⠄⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⠄展开收起
当Rougelike游戏不再发挥它的优势 老Rougelike玩家都知道,游玩的前1-5个小时是每款Rougelike游戏元素最贫乏的时候,因为很多元素没有解锁,所以基本上前十几次的游戏都是在解锁各种元素。如果把Rougelike的每一次获得物品比喻为一次抽奖的话,那么这前1-5个小时的游戏无非只是在为以后的自己扩大抽奖池,提示可能抽到的装备品质而已。这一点在每个Rougelike游戏都是如此,优秀如《Hades》也没有很好的解决这一点,由于Rougelike本身需要玩家重复探索的本质,用更多奖励以引诱玩家更多次闯关,从而延长游戏产品生命周期,是Rougelike逃离不开的束缚。 但是在Skull,这一个缺点被无限扩大。第一次打开这个游戏你会觉得这是一个折磨。单一的攻击方式,弱鸡的技能,毫无打击感的hit。但是忍受完这一段时间的适应时期之后!你就会发现下一个更致命的阶段。 Skul,是一个自愿抛弃掉Rougelike优势的游戏。 Rougelike之所以可以成为一个脍炙人口的游戏品类,背后依靠的是所有游戏中最根本也最实用的奖励机制。 在进入每一个房间时,玩家都会被奖励一些新的元素,或者是道具,或者是属性,或者是技能。所以玩家在做的事情是 进入一个房间-清理怪物-获得奖励-以新的状态进入下一个房间 这样一来,一整局游戏就被拆分成了以每一个小房间为单位的无数个小游戏。玩家在被不停的奖励中完成一整局游戏。 而在Skull中,他首先拉长了每一个房间战斗的时长,在运气不好的情况下,你需要用非常单一的技能与攻击在同一个小房间清理完一波又一波单调的敌人。然后拿到….金币。金币能干啥。金币不是一种即时奖励,金币的作用是在一个章节结束的时候在休息房间中买道具。而且一章的金币积累下来只能买1-2个道具,这样不仅延迟了奖励到来的时间,而且减少了获取奖励的数量和新鲜感。这就等于每局游戏Rougelike玩家“抽奖”的次数变少了,而成本变高了。反观同为Indie Rougelike的Hades和死亡细胞,Hades是在每一个房间都必会出现奖励,甚至房间与房间的间隔中恨不得再给你插点额外奖励房间,再给同时通过战斗给你一次更多奖励。而死亡细胞,则是在你不断奔跑的道路上在几乎每条分叉路上都会给到奖励。这里就要提到Skull犯的第二个错误-- 单一战斗环境与怪物种类,Skul把玩家限制在一个单一的空间内进行战斗,每一个房间相对较小,产出的怪物重复。在地图与地图之间,怪物除了外形不一样之外,攻击方式也只是有了动画和范围上的改变,没有本质的区别。而且每个房间的完成标志是必须清除所有怪物,相同的怪物一波一波来袭,你在一个地方用一个按键不停站岗。好家伙,听上去比上班还累。再加上前文提到的奖励延后机制。以至于我在第一次玩这个游戏的时候真的不确定这到底是个动作类Rougelike还是一个RPG小品。而再和同为Rougelike的死亡细胞作比较,死亡细胞不仅不限制清理所有怪物,甚至鼓励玩家以跑酷的形式 探索地图-拿到奖励-前往下一张地图,为了节省时间与避免走重复路,甚至设计了十分便捷的传送机制,理论上来说,你甚至可以除了Boss一个怪不杀的通关死亡细胞。如何让玩家动起来,让游戏保持有趣,是Skul缺乏考虑的地方。 第三个错误,Rougelike品类玩的是什么?是每一次都不一样的搭配与体验。 在Skul中,玩家很大程度上需要依赖于运气,抽到头骨的强度决定了一局游戏体验的好坏。抽到弱的头骨,就需要一点一点重复攻击推图,缓慢而折磨。抽到强力小骨,大概率一路碾压。这让“搭配”这个概念在Skul中被无限弱化了。另外,Skul中的道具,大多数是直接增加数值,比如加暴击率,加生命值,这种简单粗暴的数值加强完全达不到让玩家在拿到奖励后根据奖励改变玩法的目的。而是继续用同样的单一的战斗去推图,唯一不同的可能是之前玩家要按六下平A才能打死一个怪物,现在只用按五下了。这种道具的设计对于Rougelike游戏来说是完全不合格的。 以上,小骨的缺点: 1.道具奖励贫乏且滞后, 2.战斗场景单一,战斗方式乏味,平衡性差。 3.缺少搭配体验,道具设计不能影响玩法。展开收起
我真的很需要点数去换些头像 摸一下猫猫会张嘴,一个赞摸一次!!! ⣿⣿⣿⠟⠛⠛⠻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⢋⣩⣉⢻ ⣿⣿⣿⠀⣿⣶⣕⣈⠹⠿⠿⠿⠿⠟⠛⣛⢋⣰⠣⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⡀⣿⣿⣿⣧⢻⣿⣶⣷⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠿⠶⡝⠀⣿ ⣿⣿⣿⣷⠘⣿⣿⣿⢏⣿⣿⣋⣀⣈⣻⣿⣿⣷⣤⣤⣿⡐⢿ ⣿⣿⣿⣿⣆⢩⣝⣫⣾⣿⣿⣿⣿⡟⠿⠿⠦⠀⠸⠿⣻⣿⡄⢻ ⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢻⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣶⣶⣾⣿⣿⣿⣿⠇⣼ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⢿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡟⣰ ⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠇⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢀⣿ ⣿⣿⣿⣿⣿⠏⢰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⢸⣿ ⣿⣿⣿⣿⠟⣰⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⠀⣿ ⣿⣿⣿⠋⣴⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡄⣿ ⣿⣿⠋⣼⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⣿⡇⢸展开收起
用恶魔反推勇士,这种逆向设定有点意思。 绷带小骨的几个技能完美致敬了合金弹头的僵尸和木乃伊。 石像鬼对应死灵龙佣兽,术士对应术士和地狱火,据说还有类似风行者的头骨,dotaer表示很开心。 但游戏的缺点非常明显,不耐玩。 是roguelike游戏,但是可随机的变量不多,同时能随机的幅度又过大,这就导致核心头骨或者精华没有遇到牛批的,就宣判死亡了。 回复手段也非常有限,每个阶段的小怪设定都遵循步兵-射手-坦克-法师-刺客组合,就模型和技能换个皮,有点赶工敷衍。 据说制作组还是抓紧开发,先观望吧,目前是不推荐的。展开收起
来源:Steam用户原始评测。有用票数为存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。