
杀戮尖塔 2
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于 杀戮尖塔 2
《杀戮尖塔 2》将牌组构筑与爬塔肉鸽玩法结合起来。用卡牌、遗物和药水规划策略,并应对不断变化的敌人与挑战。你可以独自攀登,也可以与最多四名玩家组队合作。 Steam 玩家评价中,好评率为 61%%,共 187,071 条评价。
制作团队
近36个月记录的最低价
≈ ¥166.952026-03-05 · Steam基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元价格历史,并非地区 Steam 最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | — | — |
| 英语 | 是 | — | — |
| 法语 | 是 | — | — |
再显示 11 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 意大利语 | 是 | — | — |
| 德语 | 是 | — | — |
| 西班牙语 | 是 | — | — |
| 日语 | 是 | — | — |
| 韩语 | 是 | — | — |
| 波兰语 | 是 | — | — |
| 巴西葡语 | 是 | — | — |
| 俄语 | 是 | — | — |
| 拉美西语 | 是 | — | — |
| 泰语 | 是 | — | — |
| 土耳其语 | 是 | — | — |
Steam PC 版数据 · 2026-10-19
02购买前须知
肉鸽牌组构筑
每次爬塔都要构筑不同牌组,并根据变化的敌人、遗物和药水调整策略。
模式与操作
可单人游玩,也可最多四人合作。Steam PC 版完整支持控制器。
03常见问题
每次爬塔都一样吗?
每次爬塔都会遇到变化的挑战,卡牌、遗物和药水带来不同策略。
支持合作吗?
可以独自挑战,也可以最多四人合作。
有多少名角色?
共有五名可玩角色,其中两名是新角色。
“把一代背熟的人注意了,二代会砍掉你最爱的无限连段,逼你重新学爬塔;缚灵者拿命换牌和四人合作都挺好玩,就是还在抢先体验、平衡月月改,想等定稿的可以缓缓。”
测评总结
把所有事实摆在一起,二代是一座还在施工、骨架却已经立得很高的塔。综合 7.8 分——这个分数同时装下了它玩法上的出色(9.2)和抢先体验阶段的动荡(口碑只有 63%),是个诚实的折中。
五十七万人同时在线的现象级首发,和它招来的两波差评

先看它有多火:首月卖出五百三十万份,给 Mega Crit 带来约一亿美元营收,首发峰值同时在线达到 574,638 人,几乎追平丝之歌的纪录,一度压过 Marathon、Arc Raiders 和生化危机 Requiem,是 2026 年 Steam 最大规模的首发之一,也是史上同时在线最高的肉鸽。一款没有大发行商、画面极简的独立游戏做到这个数字,几乎全靠一代攒下的口碑自然滚起来。
但高关注度也是把双刃剑。两波差评轰炸——第一波因为砍无限连段,第二波因为造门者(Doormaker)这个第三章 BOSS 一次性掐死太多构筑流派——把好评率从"好评如潮"拉到了"褒贬不一"。累计差评将近八万条,是一代九年里差评总数的十四倍。本质上,这不是游戏质量崩了,而是"玩家想要的爽"和"开发者想要的长期健康"之间的公开拉扯。Mega Crit 的态度也很坦诚:"这个进步过程不会是线性的,任何改动都不是永久的",后来确实在测试服回滚了几个争议削弱。
这座塔现在适合谁爬,谁该再等等

最实在的建议:如果你爱一代的抓牌取舍,又能接受一个月月在改平衡、版本会反复横跳的"活体",那现在入场会很值——你能玩到比一代更宽的构筑、两名全新角色,还能拉上朋友爬塔,参与这座塔成形的整个过程。但如果你想要的是一份平衡定稿、不愿意自己喜欢的 build 下个补丁就被砍,那理性的选择是等它正式版(1.0);想先验证自己到底吃不吃这套玩法的人,完全可以先去玩内容已经定稿、便宜又扎实的一代。说到底,现在这 63% 的差评里,很大一部分骂的是"我现在这版玩得爽不爽",而媒体那些 9 分打的是"这套底层设计有多好"——它俩评的根本不是同一件事,而你要决定的,是自己更在乎哪一件。
还有个更现实的参照:有 Steam 数据专家说,单看这波差评的规模,"放在任何别的游戏身上你都会说它凉了",可它的销量几乎没受影响,月销五百三十万、长期稳定十几万到三十万同时在线。这其实是个很罕见的信号——它说明绝大多数真在玩的人,是用脚投了赞成票的,差评更多来自一次次平衡改动激起的情绪,而非对游戏本体的否定。所以如果你正在犹豫,不妨把那个刺眼的 63% 放进上面这个语境里再看一遍:它不是质量警报,而是一座热门到所有争议都会被放大的塔,正在大庭广众之下慢慢成形。你要做的,只是决定自己想现在进场参与,还是等它盖完再来。
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热门 Steam 评价
母语评价精选 · 10 条此语言精选的有用评价包含推荐与批评,不代表整体好评率;评价观点对应其所评版本。
在制作人自己公开直播五角色十难度怎么通关之前,我这个差评应该是不会收回了,我很难理解这些平衡补丁是抱着一种什么样的心态做出来的。 补充:虽然我很不想看到这件事,然而我作为一名杀戮尖塔玩家的发言,如今已经完全被定义为一名中国玩家的发言。最初我尽量在每一条评论中保持理智,然而不尊重别人的人,自然也不配得到别人的尊重。这条评论下的回复已经告诉我一个事实,那就是对于白皮来说,指望他们有阅读理解和看评论的能力还是太过高看他们了,我已经不止一次的看见有没买游戏的、不公开库存的、塔一a10没通关的、塔二玩了几个小时的在我这个塔一六百小时全成就,塔二五角色a10通关的底下发skill issue了。不过我想,这也是白皮的共性就是了。他们喜欢吃同类的血肉,崇拜一个把自己的小孩血肉给他们当饭吃的神,并指责其他国家的人不尊重人权。破坏其他国家的环境为自己榨取利益,并指责这些国家不爱护环境。对现实中的小女孩动手动脚,并指责动画中的小女孩是恋童癖才看的。或许正因为如此,他们也会在自己菜到发昏的情况下,看到别人的差评就认为别人也打不过,或许是一个上学需要贷款的地方,想象不到一个无偿、密切交流游戏理解的社区?展开收起
尖塔四位围在篝火旁讲笑话 战士站起来讲了一个关于烧牌的笑话,大家都笑了 猎人站起来讲了一个关于运转的笑话,大家都笑了 观者站起来讲了一个关于数值的笑话,大家都笑了 鸡煲站起来,大家都笑了展开收起
目前给差评的原因不是因为“游戏难”,而是因为我感觉制作组的平衡思路正在把游戏往一个越来越无趣的方向带。 第一,制作组似乎过度依赖数据做平衡,却没有认真分析数据背后的原因。 一个典型例子是吃蘑菇事件。选项 A 是回复 20 点生命,但第一回合少抽两张牌;选项 B 是失去 15 点生命,随机升级三张牌。很多玩家选择 B,并不一定是因为 B 过强,而是因为 A 的负面体验太糟糕。第一回合少抽两张牌在很多战斗里可能直接影响节奏,甚至让玩家陷入危险局面。玩家选择 B,更像是“两害相权取其轻”。 但制作组看到 B 的选取率远高于 A 后,选择把 B 从升级三张牌削弱成升级两张牌。我认为这是非常错误的平衡方式。高选择率不一定代表强度超标,也可能代表另一个选项设计得太令人难受。如果只是看表面数据,而不分析玩家为什么这样选,就会不断削弱玩家相对愿意接受的选项,最后让事件本身变得更不舒服。 第二,部分 Boss 的设计不是“有挑战”,而是“限制构筑”。 我最不喜欢的例子是门扉。它不是单纯考验玩家的操作或临场判断,而是强行限制很多构筑路线。很多原本可以形成小循环、逐渐发育、打出有趣配合的卡组,因为门扉的存在不得不放弃。它传递给玩家的信号不是“你可以尝试各种有趣构筑”,而是“你必须永远保持稳定、立刻能攻防一体、不能太依赖某种机制”。 这种设计会让玩家在选牌时越来越倾向于“有用”,而不是“有趣”。久而久之,卡组构筑的想象空间会被压缩。 尤其是在进阶十难度下,如果同时遇到实验体和门扉,体验会非常割裂。面对实验体,玩家需要足够爆发,不能因为打太多技能牌让它的伤害过高,还要保证能处理好boss三阶段无实体的保护,确保在需要的回合爆发;但面对门扉,又不允许玩家拥有太多发育空间和循环空间。这种多重限制叠加在一起,并不是让我觉得“设计精妙”,而是让我觉得游戏在逼我走越来越少的正确路线。 第三,二代的玩家环境已经和一代不一样了,但制作组似乎还在用一代的思路做游戏。 杀戮尖塔一代早期玩家基数相对没那么大,更偏硬核玩家社区,追求极限平衡、压低胜率、让高手不断挑战,这种方向可以理解。但二代已经是更“出圈”的作品,会有大量新玩家、休闲玩家、普通卡牌爱好者进入游戏。 我并不是说游戏应该变简单,也不是说高难度不该存在。我的意思是,游戏应该给不同玩家留下空间。高进阶可以难,但普通体验不应该被过度服务于少数高水平玩家的胜率目标。一个优秀的 Roguelike 卡牌游戏,应该让玩家觉得“这套牌很有意思,我想试试”,而不是每一步都被迫问自己“这张牌到底够不够数值正确”。 另外,作为中文玩家,我也希望制作组能更重视中文社区的反馈。中文玩家对一代的传播和热度有很大贡献,二代既然已经拥有更大的玩家群体,就不应该只从冰冷的数据或少数核心玩家视角理解游戏体验。 总结来说,我对《杀戮尖塔 2》的失望不在于它难,而在于它正在变得越来越“窄”。平衡不是只看选取率,Boss 设计也不应该只会压缩构筑空间。如果未来的更新继续按照这种思路走,我很担心这款游戏会从“鼓励创造有趣卡组”变成“逼玩家寻找少数正确答案”。展开收起
非常好游戏,但是希望能做一个多人游戏伤害统计功能,让我看看是谁在划水()展开收起
在设计师用所有角色通关A10前不会收回差评展开收起
怀念战士最好的五张牌:硬撑(已转让)黑暗之拥(已进阶)腐化(已先古)震荡波(已开源)死亡收割(已删除)展开收起
更新未经反复斟酌直接上线,看不到官方认真分析数据、精密调控平衡的努力和诚意,像是纯粹为了恶心玩家,美其名曰让玩家更能有多回合的博弈体验,完全没有大局观念。展开收起
非常好,还是那个味道,但是我觉得多人模式的机制还有待完善,目前所有怪物的攻击都被视作AOE,会同时攻击房间内的所有玩家,这在一定程度上简化了怪物的攻击逻辑,使其攻击模式显得相对“单调”,虽然可能是对平衡性做出的考虑,但是我感觉实际游玩的体验并没有那么好,既然多人了,并且怪物的血量是根据设定倍数倍增的,那我觉得怪物的攻击机制还可以再调整一下,我谨在此提出我的设想,为制作组提供一些微末灵感,欢迎大家讨论,不要攻击我,当然有同样感受的玩家也可以给我一点点数的打赏: 1、为怪物设计一个仇恨计算逻辑(如基于伤害量、治疗量或特定技能)。这允许怪物像玩家一样进行“单体攻击”,使团队中出现“坦克”职责,专注于承伤与仇恨控制(可以有针对的衍生卡牌来保证坦克也具有一定输出)。 2、怪物的攻击类型分为以下几类:a单体攻击:高伤害,针对当前仇恨目标。考验单体格挡或减伤能力。 b对所有人造成中等伤害。 c随机伤害,随机选择攻击对象,玩家无法预知,或可通过特定卡牌预测 需要注意的是,每种攻击类型都应有清晰的视觉提示,让玩家能够区分怪物的攻击对象。 暂且就这么多,希望杀戮尖塔2越来越好。 Very good, still that familiar feel, but I think the mechanics of the multiplayer mode still need refinement. Currently, all monster attacks are treated as AoE, simultaneously hitting all players in the room. This simplifies the monsters' attack logic to some extent, making their attack patterns seem relatively "monotonous." While this might be a consideration for balance, I feel the actual gameplay experience isn’t as engaging. Since it’s multiplayer and the monsters’ health scales based on a set multiplier, I believe the monsters’ attack mechanics could be further adjusted. I’d like to propose my ideas here, offering some humble inspiration to the development team. Everyone is welcome to discuss, and please don’t take this as criticism. Of course, players who share the same feelings can also give me a small point tip: 1.Design an aggro/threat calculation logic for monsters (e.g., based on damage dealt, healing, or specific skills). This allows monsters to perform "single-target attacks" like players, introducing a "tank" role in the team focused on damage absorption and threat management (with corresponding derived cards to ensure tanks also have some offensive capability). 2.Categorize monster attacks into the following types: a. Single-target attack: High damage, targeting the current threat target. Tests single-target blocking or damage reduction abilities. b. Moderate damage to all players. c. Random damage: Randomly selects a target to attack, making it unpredictable for players, though specific cards could potentially predict it. It’s important to note that each attack type should have clear visual cues so players can distinguish the monster’s target. That’s all for now. I hope Slay the Spire 2 continues to improve!! 点点赞吧QAQ展开收起
你看看你beta服的 门扉。 你觉得和其他BOSS在同一个维度吗? 各种机制, 攻击力都块上天了。 起手就是30+ 你还想让大家玩大牌组。 我忍不住想骂人。 门扉的第三种机制 不让额外抽牌, 你觉得如果玩大牌组有多大几率抽臭牌? 然后还不让额外臭牌, 那回合BOSS 一刀还35血, 你觉得能吃几次35 ? 我玩你的妈? 别用你的屁股在那里设置数值。 那回合我觉得20+的攻击我都觉得很高。 你他吗不让抽牌 还一回合35血。。 这是你应得的差评。~展开收起
来源:Steam 用户原始评价。有用票数为存档快照,并非实时数据。最后采集:2026/08/14。



