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游戏有潜力,但是在当下还不一个合格的 roguelike。好评是因为这是一个个人作品,并且能看出来是用心做的。 说不是一个合格的 roguelike,原因很简单,一些选项在任何时候都比另一些选项好。 比如钻石和圆锯。roll 到后不但有自己的效果,还能重新 roll,重新 roll 还能重新 roll 到自己。相当于无损的选项,碰到永远要拿。而由于游戏的选项有限,每局一定都会碰到。在这样的情况下,策略性被无脑取代了。 再比如就是炸弹。炸弹之所以厉害,是因为其攻击的集成式无限制的。相较而言,斧子可以打出和防御成正比的伤害。但关键是,防御是有上限的。这就使得斧子的成长远低于炸弹。而其他一些武器近乎没有成长,在这种情况下,炸弹永远是最优解。 不得不说,roguelike 的设计是一门学问。作者或许玩儿过很多 roguelike,但其实对 roguelike 的研究不够深入。游戏中所有的选项都很 straightforward。没有见到一个选项,让我觉得,”这有什么用?“或者”这也太弱了吧“。但是尝试以后,发现竟然有神奇的 synergy 的效果。或者一个选项,猛地看很厉害,但实际体验发现处处掣肘。 所有的选项没有绝对的优劣,必须依靠自己当前的 build 而决定。所有的优秀的 roguelike,都是如此。 说起来容易,但实际设计起来,确实很困难。展开收起
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