
森林之子
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于森林之子
你将在孤岛上寻找失踪的亿万富翁,并在充满食人生物和变异怪物的开放世界中求生。收集资源,制作工具与武器,建造庇护所,自由决定前进路线。四季变化会影响食物与储备;你可以独自探索地上地下,也能和朋友一起行动。 Steam PC版支持单人、多人和合作游玩。 玩家好评率为88%,共有286,960条评价。 已确认的界面语言显示为简体中文、繁体中文、英语、法语、意大利语、德语、西班牙语、捷克语、芬兰语、日语、韩语、波兰语、巴西葡语、俄语、瑞典语和土耳其语。 游戏于2024年2月22日发行。
制作团队
36个月内记录的最低价
≈ ¥60.112026-03-19 · Steam基础游戏·与上方图表相同的记录;美元历史,不是地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示13种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 法语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 捷克语 | 是 | 是 | — |
| 芬兰语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 瑞典语 | 是 | 是 | — |
| 土耳其语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-18
02购买前
模式与操作
Steam PC版支持单人、多人和合作游玩,并标注了完整控制器支持。
语言
英语支持完整音频。已确认的界面和字幕语言显示为{supportedLanguages}。
03常见问题
游戏设定是什么?
你要在一座被食人生物占据的孤岛上寻找失踪的亿万富翁并努力生存。
支持合作模式吗?
你可以独自游玩或与朋友组队,分享物品并共同建造防御设施。
生存要素有哪些?
季节会改变可获得的食物和资源;春夏可以捕捉鲑鱼,也能为冬季储存肉类。
“恐怖叙事、拟真建造与会动情的 AI 同伴三合一,最适合联机经营一座食人族孤岛”
测评总结
把所有维度合起来看,本作是一款野心明确、完成度也跟得上的生存恐怖佳作。它不完美,但它清楚自己想成为什么,并且大部分都做到了。
历史坐标:口碑高,但有分歧
Metacritic 综合 86 分、OpenCritic 头部评论家 78 分、IGN 给出 9 分,称它"在几乎每个方面都超越了前作"——这是本作的口碑上限。但分歧同样真实,Shacknews 只给 6 分,剧情和首发优化是争议的集中点。
商业上它则是毫无悬念的赢家:发售 24 小时销量突破 200 万份,首日同时在线人数超过 25 万,登顶 Steam 畅销榜,还曾超越《星空》成为愿望单数量第一。再加上 88% 的好评率,本作在生存恐怖这个细分领域,已经具备了标杆意义。把这些数字放在一起看,本作其实回答了一个行业问题:一款抢先体验阶段就能卖出千万级别、还能靠持续运营把口碑越做越稳的作品,证明了"合作生存恐怖"这条赛道远没有饱和,玩家愿意为一个底子扎实、又被认真打磨到底的沙盒持续买单。它的成功,也直接催生了系列第三部的立项。
谁该买,谁该绕开
该买它的是这样一群人:想要恐怖氛围、拟真建造和有性格 AI 同伴三合一,且偏爱和朋友联机、慢慢经营一座孤岛的生存玩家。如果这几个关键词戳中了你,本作几乎是当下这个组合里最合适的选择。
该绕开的也很明确:如果你追求一个完整、闭合的剧情解答,受不了开放式结局,或者对大场景偶发的帧率波动格外敏感,那本作的这些短板会持续硌着你。它的乐趣在过程,不在一个工整的句号。同样,如果你是那种只想跟着任务指引一路通关、不愿意花心思经营基建和管理生存的玩家,本作大量需要你自己规划、自己折腾的环节,可能会让你觉得繁琐。它更适合愿意把时间投进去、享受从无到有那个过程的人。换句话说,它考验的是耐心和投入,回报的也正是耐心和投入。
最难被复制的那一块
说到底,本作最难被同类复制的,不是画面也不是建造,而是凯文与维吉尼亚这两位会动情的同伴。它的最直接对手英灵神殿,建造与战斗都更成体系,却恰恰缺了这一块——没有食人族孤岛的恐怖叙事,也没有这样两个不说话却让你牵挂的伙伴。很多生存游戏都能让你盖出更宏伟的城堡、打出更华丽的战斗,但很少有哪一款能让你在通关很久之后,还记挂着那个聋哑的伙伴有没有好好吃饭、那个三臂女孩最后去了哪里。这种被记住的,从来不是数值,而是情感。
正是这份不靠台词的情感设计,把一场孤独的求生,变成了一段有人陪你熬过寒夜的旅程。这也是为什么,即便它在剧情和优化上留了遗憾,依然值得你登上这座岛——最好,带上一个朋友。
热门Steam评价
原语言评价精选·10条此语言精选的有帮助评价同时展示推荐与批评,不代表总体好评率;观点反映评价时的游戏版本。
目前完全不建议购买哪怕有1代的情怀,很难想象制作组在有了前代的经验后怎么会做成这样,抢先体验也无法作为遮羞布。 游戏的生存建造体验与冒险主线是完全割裂开的,所有建造要素几乎都无法帮助到游戏的冒险。比如1代因为没有地图,玩家势必要在森林里像没头苍蝇一样冒险很久直到熟悉地图,那么一个能落脚休息的庇护所就是很重要的,制作龟壳喝水,制作陷阱抓小动物来吃,制作小船去海面冒险,而在2代因为所有地点都直接标记在了地图上,玩家根本不需要一个家,带着个能随时存档睡觉的帐篷几小时走完所有标记点就通关了; 让庇护所更加意义不明的是制作组把森林本来就很弱的生存元素削的更弱了,想吃饭?AI队友抓鱼速度堪比电鱼,三分钟让男人为我抓一百条鱼。想喝水?不需要煮开不需要收集,随便找到条河直接吨吨吨。那么庇护所还剩下什么作用呢,存树枝石头?如果不建造庇护所根本不需要多少树枝石头。存找到的多余物资?因为目前游戏一读档全图资源刷新,根本不需要存东西就足以支撑通关,而且包满了直接扔给队友更方便; 就是这么一个毫无意义的庇护所在游戏里需要的资源却可以堪称海量,在多人模式大家一起聊聊天干活还好,单人玩还是放弃建家吧,好几天在单调的环境音中砍树搬木头建造一个根本不需要的屋子实在是令人乏味; 生存元素弱到这种境界,那游戏就只是个单纯的冒险游戏了,但如果当作冒险游戏森林之子没有战斗深度(多人模式一人一矛倒地就拉连难度都没有),没有正反馈的技能提升,没有带感的剧情,剩下的就只有猎奇的怪物了; 我很喜欢一代森林,虽然跟一些成熟的生存游戏比算不上好玩,但它有自己独特的风格,是一个充满未知且让人有探索欲的猎奇生存游戏,而到了森林之子,唯一剩下的也只有猎奇了。展开收起
我通过游玩,发现了以下的问题: 1,优化太差,小部分卡顿现象频发。 2,AI智能还有待改进,个人认为应当给凯尔文加上生命值,用以查看其健康状态,为误伤玩家提供伤害信息。 3,食物恢复力度不够,极其需要食物,导致建造和食物成为了一大障碍,严重者可能活不过第一夜,建议加强食物恢复强度,提高角色体能,以免出现追不上动物活活累死和饿死的情况。 4,野人进攻频率过高,不利于玩家长期的生存,建议由强变弱的进行规划敌人进攻频率,随着剧情的推入来削弱敌人的进攻频率, 高端玩家可以参考原方案建议。 5,建筑功能,菜单介绍功能不太完善,有待更详细的完善和改进,地图方面建议加入新设备地形扫描仪,主要是方便玩家能更清楚的认识到走什么样的路回家或者到达目标所在的目的地。 以上就是目前我作为游玩者的一些想法和建议,有更多建议的和BUG可以通过玩家们进行反馈和提出,目前我发现的唯一BUG就是AI容易发生撞墙和游戏小卡顿的现象,谢谢采纳! Through playing, I found the following problems: 1. The optimization is too poor, and a small part of the lag phenomenon is frequent. 2, AI intelligence needs to be improved, I personally think that Kelvin should be added to health to check his health status and provide damage information for players who accidentally injured. 3, food recovery is not enough, food is urgently needed, resulting in construction and food has become a major obstacle, severe cases may not survive the first night, it is recommended to strengthen food recovery intensity, improve the physical fitness of the character, so as not to catch up with the animal alive exhaustion and starvation. 4, the frequency of wild people's attack is too high, which is not conducive to the long-term survival of players, it is recommended to plan the enemy's attack frequency from strong to weak, and weaken the enemy's attack frequency as the plot pushes, High-end players can refer to the original plan suggestions. 5, building function, menu introduction function is not perfect, need to be more detailed improvement and improvement, the map is recommended to add a new equipment terrain scanner, mainly to facilitate players to more clearly understand what kind of way to go home or reach the destination where the target is located. The above are some of my thoughts and suggestions as a player at present, there are more suggestions and bugs can be fed and proposed by players, the only bug I found so far is that AI is prone to hit the wall and the phenomenon of game small stuttering, thank you for adopting!展开收起
这个游戏的前几小时给我的印象是它仅像是《森林》的重置版,因为当时感觉在玩法上它与前作几乎一致,甚至可用的装备道具也几乎和前作一模一样(有一些前作中好用的道具,例如头发喷雾甚至在这一作中还被删除了)。但是随着深入游玩,我发现我大错特错。续作的核心玩法对比前作实际上有个较大的变动。 在新作中,玩家一开局就拥有一个GPS。这个道具能让玩家随时打开地图。地图让玩家能够在开局就洞悉几乎一半世界的样子(鼠标中键可以缩放地图)。我的体验上,这个设计让一个生存游戏中的世界对于玩家该有的神秘感消失了很多。不仅如此,地图还可以让玩家知道自己在地图的精确位置、还为玩家标注了所有需要探索的洞穴、和其他各种探索目标。在我看来这样的地图系统造成的影响至少有以下两点: 1. 前作中的“生存”玩法在新作中变得薄弱。当玩家渴的时候明确地知道哪里有水源、当玩家在野外不再会因为迷路而补给耗尽、当玩家可以利用地图规避危险区域时,该游戏的生存难度对比前作大大降低了。 2. 前作中的“探索”玩法同样变得薄弱。正如前文所说,明确的地图让游戏中的世界失去神秘感,从而让玩家减少了探明地区的欲望和需求。从我的体验上来说,玩家不再会有像前作里到处游荡中找到了一个隐蔽的洞穴入口时那种“大家快来看,我在这找到了一个洞穴入口,快来一起下洞穴吧”的惊喜感。 因为以上两点影响,这个游戏的核心玩法体验从“生存—探索—发现—获得”变成了点对点的“出发—前进—获得(搜寻)”。又因为,新作的地图巨大而缺乏多样性,导致在上述的“前进”过程中——即玩家从一个标记点(或玩家建造的基地)前往另一个标记点的路程,是漫长而乏味的。这实际上对于玩法体验上的影响是巨大的。当然,这对一些不在意收集道具和剧情推进、奔着和朋友们一起建造荒岛中的家园的目的去玩这个游戏的玩家应该影响没有那么大。但是在我的思考中,我认为这个改动实际上使得玩家进行建造的需求也是降低了的。 “建造”的本质是通过改变环境来使自己生存难度降低、生存品质上升。所以“建造”的需求往往基于其他需求之上。在前作中,玩家通过建造基地或据点来: 1. 更容易获得补给,基地或据点通常在水源附近,且建有食物获取、加工的设施。 2. 作为探索的出发站和补给站,以基地或据点作为节点进行探索。 3. 获得安全,防御敌人。 4. 创造欲。 正如前文所述,全知的地图降低了第1、2条需求。 说完了个人认为最核心的变动之后,我再列举一些目前EA阶段中发现的新作对比前作的其他变动或升级: 1. 画面效果提升。新作应该是大规模深入应用了Unity的HDRP渲染管线的新版本。 2. 做了四季变化、气候变化系统。几乎一半的植被做了匹配四季的不同模型(或是着色器);下雨天气中不错的打雷效果和雨中的湿润效果(着色器);刮风天气(windzone改变)。雪天的体积雪效果:物品和地貌覆雪效效果以及雪中足迹效果(应该都是着色器实现)。 3. 迷你体素地形。因为新加入的“铲子”玩法,整个地图terrain上应该覆盖了一层比较薄的体素地形来表达可被挖掘的土(或雪)。这可能是一套独立的体素地形系统也有可能只是简单地用着色器实现的,我不确定。 4. 随从系统。游戏中Kelvin和Virginia可以作为随从跟随玩家。其中Kelvin可以指使来帮助玩家砍树、收集资源、搭建营火帐篷等;而Virginia可以被给予武器参与战斗。所以这两个功能都是有做的。但是目前随从的自动寻径还稍有些问题,在跟随玩家时常常会因为无法通过一些较陡的坡,或者无法有效绕开障碍物而常常跟丢。而且目前随从不能跟随玩家进入洞穴副本。我个人认为是因为随从系统仍存在问题在洞穴中的效果更差,所以在目前EA中暂时这样设置。未来的更新中应该会改善并允许随从跟随玩家进入洞穴一起战斗。并且我猜测未来可能那对在过场中出现的父子也可以招为随从。 5. 武器切换的操作。在新作中玩家不再能用快捷键来拿出/切换武器。这个我一定要单独拿出来说。目前的这类游戏都在往一个“真实感”的方向发展,背包要像真的背包,拿出武器也要像真的从背包里抽出武器一样。仿佛“真实感”是一个赛道,大家都在争谁做得更像真实世界。但是这种“真实感”带来的更“硬核”的操作方式是一个需要权衡的代价。这种不便的操作体验有时候会折磨玩家。(这一条在HOTFIX2中改了) 6. 怪物系统的全面升级。可以看得出怪物的种类多样性以及怪物的动作反应丰富度在本作中极大地增加了。前作中只有屈指可数的几种变异怪。而新作中怪物分成了地面上的土著原始人、地底的变异怪。其中土著原始人又分成了几个不同的部落,大致通过外形和动作行为容易辨别。而且这些不同的土著原始人在战斗中就能够被肢解、并会根据被肢解的部位不同而有不同的动作反应。此外这些原始人还有丰富的害怕、逃跑、求饶、对着同族尸体的哀丧、啃食同族尸体、祈祷膜拜等反应。可以看出这一块新作是下了大功夫的。 7. 建造系统有所革新。在前作蓝图建造模式的基础上还增加了更加自由的,以一根原木为最小单位的自由建造模式。在这种模式下,原木可以被砍为3/4,1/2, 1/4长度的不同原木,也能被进一步侧切。但是在我的体验中这种建造模式看似自由,但是仍然限制诸多,难以建成心里希望建成的漂亮建筑。另外前作中的自定义蓝图模式(自定义地基和自定义墙)在新作中暂未出现。 以上的改动和升级中一部分确实增加了游戏的可玩性,但是另一部分不免让我思考:这些升级/改动是必要的吗?比如四季系统和铲子的挖掘系统,在工程实现上还是需要花一些功夫的。比如四季会让负责植被的3D美术师的工作量增加2-4倍;挖掘系统在程序上的工作量也是不算很小的。这些是否值得他们带来玩法体验上的提升。不过也许对于四季,设计师有他们的深意:在线索中有说Cube每8个周期触发一次。而Puffton家族失踪了31周。玩家通关的大概时长大概是游戏内的20多天。这样加起来是差不多8个月。所以Cube的一个周期大概是游戏内的1个月?而这差不多也是游戏内四季“真实”速度下一个四季轮回的时长。所以设计师也许想通过四季系统来告诉玩家这个岛上的时间有异于岛外的世界?也可能是我想多了。 接下来说一些目前EA版本中完成度较低的地方: 1. 剧情的完成度应该较低。玩家玩到结局后大多数为觉得剧情叙事很不连贯,且信息过于碎片化。大部分玩家应该是需要借助网上的讨论才能明白讲的是什么样的故事。即使如此,目前阶段剧情交代的内容也颇为有限。 2. 建造系统内容匮乏,难以建成比较漂亮、大型的建筑。从我的体验上来看,我本来是想造一个歇山顶的大房子,但是后来发现这游戏无法建造角梁,所以改造悬山顶,然后又发现屋顶难以悬出,因为斜木条必须以柱子为支点,所以最后就造了个“硬”山顶。另外,三角形墙面也无法建造,鉴于前作就很难造三角形墙面所以我不确定这个未来会不会加。此外,目前双开大门等结构都是无法实现的。而且可以摆设的家具丰富度也仍然远不如前作。 3. 洞穴可能完成度还不满。目前地图上标注的洞穴可能有一半以上都是无内容的(里面空间极小且只有几个木箱供loot)。整个地图上标注的洞穴只有3个(呼吸器、绳索枪、铲子)内容达到了前作水平。鉴于新作的大部分重要内容在地图绿点标记(6个)里,我不太确定未来这些洞穴的内容会不会被补齐。 总体来说对于新作略感失望,也许未来更新会让游戏体验更好一些。最后吐槽一下现在都流行EA阶段先放出完成度不高的作品吗?展开收起
什么破游戏,我弟弟玩了几小时对着女野人冲了五六发,现在口吐白沫晕过去了,我该怎么办? (你还可以找到裙子给维吉尼亚(三腿女野人)换装,她还会跳舞)(下雨天衣服会透明)展开收起
玩家:你自己玩了吗 官方:玩了一会 玩家:感觉怎么样 官方:我去除了大部分bug,但是我保留了一部分 官方:我觉得保留了bug,才知道你玩的是森林之子 玩家:你是有意把它保留的吗 官方:是设计的时候我留下了一部分 玩家:是故意的还是不小心的 官方:是故意的(理直气壮) 玩家:(试玩了一下)(面露难色) 玩家:(咬牙切齿)(怒不可遏) 官方:(微微一笑)展开收起
三腿女野人跑到我身旁支支吾吾一句给我送黑莓吃,然后娇羞的跑了,谁懂啊。。。展开收起
关于森林之子这纯纯依托答辩的理性分析。 首先我约了3 4个小伙伴一起玩儿的这游戏。大家都是食用过1代的老顾客,毫不犹豫的就购买了森林之子。并在20多个小时就探索完了游戏的全部内容,对你没有听错就20多个小时,包括建造了一栋大别墅。 然后就说说整体体验。游戏整体体验下来就是纯答辩加被骗,我无法想象这是森林1的续作。当我进到游戏里的时候,傻逼优化直接来了当头一棒,不稳定的帧率,卡顿,CPU的高占用率,让你不得不牺牲这个游戏唯一的突出点———画面去换取一个流畅的游玩体验,结果当你调整了过后发现没多大卵用。但我忍了,因为他是森林。游戏的地图确实很大,不是把腿跑断就是在跑断腿的路上。然后地形地貌的重复度很高不说,而且环境跟1代几乎没有任何差别,也没有任何特色。一代的天坑这种让人震撼,标志性,很特色的地貌在续作中根本没有做类似的衍生,给你的感觉就是把一小块地图复制粘贴组一个大地图。中间立一个啥几把东西都没有的雪山点缀一下,试图掩盖地形地貌的单一性。其次就是天气变化,这个设定确实很不错,但也只是设定不错,四季变化之快,上一秒你在夏威夷当你睡个觉起来你就在北极,季节的过度性太少,唯一辨别季节转换的也只有树叶的颜色。BUG多,删存档都是家常便饭,游戏厂商甚至都懒得对其一些数据文件进行加密,从而使玩家都可以不用任何特殊渠道,直接就能修改游戏里道具的数量等。(但这很爽) 一:那么我们来说说游戏的内容,作为2023年的一款游戏,前作又有森林的庞大群体,和巨量好口碑做支撑,你的美好幻想一定是游戏内拥有超多内容和丰富的游玩系统,还有实机演示画面三腿美女的猎奇感,供你细细的品味这款神作的续作。实际上森林之子不但会打破你的所有幻想,游戏内容还有严重的缩水。首先,从装备物品讲起,森林之子的装备物品与1代没有太多不同,GPS和你的高德地图是唯一亮点。武器方面现代斧 武士刀 弓弩 手枪 喷子等基本与1代没有太大出入几乎是照搬,物品方面也是如此,基本一致。而且获取途径也是出奇的相同,就是不停往洞里钻,然后又是熟悉的潜水服游来游去找东西。在你寻找这些装备时你就会觉得你前作所做的事情,续作你又来了一遍。你哪怕搞几个boss打,然后通过打boss来获取装备都OK,但就是不给,诶我就是搬。所以在你获取装备的游玩途中你慢慢就会感觉味同嚼蜡。然后就是野人和变异体,就是稍微换换建模,其他设定也基本一致没有任何新意,你1代里面看见的怪续作你基本也都能看见。而且野人的呼喊声,音效方面都跟一代差不多。然后在基建方面,续作加入了一个自由建造的系统,这是个不错的点,但说是自由建造其实并不自由,因为也有许多的设定和限制。其次就是看似自由建造的系统换来的无非就是基建系统的缩水,图纸模版少的可怜,功能性建筑物基本摆设。野人和变异体摧毁你的建筑不费吹灰之力而你却不能像1代使用尖刺,石墙等来加固你的防御,只有点开建筑不会被破坏这个系统选项来使你的建筑安全。身处一个如此庞大的岛屿,但生态系统真是平平无奇,这里又是照搬,动植物基本不变,就那么几样,这么大个岛,你好歹加点熊?虎?蛇?等等之类的来丰富生态系统从而提高游戏内容啊,但不好意思,我就是搬。因为生存难度太低,野外的水不用烧开随便喝野人肉随便啃,1代里面视如珍宝的鹿在续作里面你都不会吊它一眼。所有动物基本发挥不了它的存在作用。植物就更不说了,芦荟能做药,但由于资源太好获取,家里大几十瓶药根本吃不完。整个生态系统外观上看着很丰富,但能互动的就几样,其他都没用。游戏内容就是续作有的,前作有。前作有的续作还不一定有。能缩就缩,能不做的就不做,给我的感觉就是跟前作保持基本一致这就是森林之子在游戏内容上的创作思路。索然无味的游戏内容大概就是如此。接下来谈谈这个游戏的逆天设定。 二:森林之子最吸引玩家的想必就是大家在实机演示画面看见的三腿美女。但是画面与游戏不符就算了,NPC的迷之设定和无脑的智能化让我想把它们统统枪毙。首先在续作加入了辅助NPC这是一个很好的设定,既能解决单人玩家孤独和前期游玩有一定难度的问题。也能增添游戏性。但实际,游戏厂商是制作了两个智娃儿让你带着生存下去。首先是男NPC凯文的设定,一个聋哑人跑到一个危机四伏的岛上来,这合不合理就不说了,关键是活活的把这个聋哑人做成一个脑瘫,没有任何生动的表情。迷离的眼神和每次的歪头杀无不告诉玩家它就是个的纯纯大傻逼。遇见野人,撒腿就跑,你告诉我一个身穿防弹衣,作战服的八尺男儿,看见野人就跟个小女孩一样四处逃窜,这是在表达尼玛什么呢?砍树拆家这些想必大家都略有所闻。相反一个瘦弱不堪的三腿女人,既能拿起枪就干野人还能帮你四处搜寻物资,虽然效率一般。这是设计反了还是设计师脑子长反了?很多玩家受不了凯文的降智操作,会选择把他杀掉,但NPC 死后,游戏内也不会出现任何提示如何复活或其死亡所造成的影响。直到现在我的凯文都躺在我的花园里一动不动。这女人就天天哭丧根本停不下来。除了改文件,似乎还没有正常的渠道去复活,那就他妈奇了怪了你搞个智娃儿出来干嘛呢?其次这个岛屿当中有大量的洞穴,相信大家起初的心情跟我是一样的,想着整装待发把每个洞穴都大闹一番,充满了期待与激情。但当你一个又一个探索完发现,抛开实验室不谈,真正有用的就只有3个洞穴,其余的都是单一的资源性洞穴。资源就资源吧,但你他妈一个洞的资源就几个破罐头,破绳索胶布,和几根骨头这是几把啥的资源点。我走草地,沼泽,翻雪山。千里迢迢过来就给我这些破壁东西?反而你在地面的营地上随便搜搜都是各种子弹,手雷和炸药。当你有铲子后去指定地点随便一挖就轻松获取到强力的喷子和左轮手枪。你这是在侮辱玩家的智商?还是恶趣味搞玩家心态?我不能理解。然后就是这一代的火把,这个火把你点亮过后你唯一能看见的就是你手中的火把,前方能见度几乎为0。其次就是这野人(直立类)在游戏初期你没有什么强力的武器和护具下完全是无敌的存在,因为你如果无脑换血去打,那么你是肯定很亏得,你初期没有一个好的发育思路,一直又是比较穷的状态,而且如果你的状态(生命值)不太好那么这野人就是琦玉附体,一拳要你老命。泰森看了都摇头。但当你有枪过后,野人又变成了小老鼠,随便屠杀。这个跨度实在是让人感到喜剧。枪的强度在这个游戏里面就是拉满了。而且又太容易获取,战斗的性质没有一点成长性。要么你被疯狂干,要么你疯狂干野人。所以这游戏进去找到枪然后就横着走,何谈生存?森林之子现在的状态就是一个四不像,要生存没生存,要基建没基建,要战斗没战斗。要恐怖没恐怖。元素都有但就是一点点。反观隔壁的绿色地狱,raft,英灵神殿等这一系列类似的游戏。虽然它们整合的都不算完美,但至少各具特色和其独特的内容,对的起票价和玩家。但森林之子我唯一觉得它的特色就是它是森林续作。很多人还在以先行版为由给森林之子开脱洗白,不禁疑惑这群人的腰杆是直不起来了么?森林之子的制作周期大家都是有目共睹,反复的跳票然后甩一个连半成品都不算的答辩喂给期待这么久的玩家还以108的售价进行售卖,这不是侮辱玩家么?什么时候卖半成品游戏也能都可以无脑洗了?制作一款完整的游戏呈现给大家不应该是基本么?搞坨答辩给玩家还指望玩家等着你们去不断的修改这坨答辩?等待长达半个月的更新也丝毫没有增添游戏的色彩,而是决定将缩水和敷衍进行到底,加一些有的没得废物东西。都说难度低,那我直接把喷子伤害砍一半,而不是去选择增加更多的怪物品种和类型以及一些相关设定加一些游戏内容增添游戏性。加的boss也是随便捏两个小人儿就成一个boss了,战斗场景还是沿用之前的实验室。游戏的内容,设定和影响游戏体验的问题没有得到任和的解决和提及。与14年出的前作森林相比,除了画质得到了提升,游戏的完整性和其他内容无不被前作碾压。总的来说,森林之子在我认为就是一个典型的失败之作,无论从游戏本身的制作,还是游戏厂商的态度,都极其失望。 总结: 这款游戏给我体验下来的感觉就是敷衍,摆烂,答辩,和欺骗。对于还没有入手的玩家我表示极力劝阻。如果是你一个人游玩千万别买这坨答辩,买了就上当。如果你是跟几个朋友准备入手劝你们三思。如果愿意承受这些问题和苦痛就为图一乐,那当然可以购买。因为森林之子这款游戏本体你能从中所获取的快乐少之又少,从这款游戏中获取快乐的真正来源来自于你那群日日夜夜陪你干野人,当建筑工人。在洞穴里惊声尖叫,还会因为洞穴太暗看不见用雷把满血满甲的你给炸倒的那群鸡巴哥们儿。展开收起
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目前距游戏解锁,已经玩了3小时,目前的感受:完成度太低了,图是又大又空,很多功能没做完甚至没做。 bug太多了 玩仨小时碰到的 90度垂直上雪山 (天际马术后继有人) 低头没法喝水 要切换一下装备,地图好多接缝没封严,有窟窿,聋子工具人跟不上经常跟我隔了半张地图。 没有引导,好多山洞进去都没东西,要么是需要用钥匙卡,要么是需要用铲子挖,地图不能缩放不能互动没有大地图 优化太差了,3070+5900x+128g,关掉大多数阴影和屏幕光等效果之后,能稳到60都算成功,很难想象2302年在游戏内容做的如此敷衍的情况下,还能做到如此的优化。 整体玩下来还不如第一部,如果第一部在我这里又7.5/10分 这代能有5/10分(都是看在情怀上多给了 路人玩这游戏估计也就3分) 顺便一问,铲子和钥匙卡真的存在吗? --------------------------------------------------- 以下内容编辑于2023年2月24日17:53:00 冷知识,steam的评测是”推荐“和”不推荐“,现在是抢先体验,我给出了当前不推荐的理由。 其次,跳票多次还能做的这么烂,实在想不到现阶段推荐他的理由 经评论区大佬指引知道了铲子的存在。 --------------------------------------------------- 以下内容编辑于2023年2月24日20:24:00 经过测试发现帧数低主要因为kook的屏幕分享+OBS录制导致,没有录屏后台帧数大概可以达到100左右,但不稳定,展开收起
来源:Steam用户原始评价。有帮助投票是存档快照,不是实时数据。最后收集时间:2026/08/14。