
双影奇境
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-15 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于 双影奇境
《双影奇境》讲述两位风格迥异的作家穿梭于各自创作的科幻与奇幻世界。她们作为合作搭档运用不同能力、共同克服挑战,设法逃出生天。 Steam 玩家评价:79,221 条中有 97% 为好评。 Steam PC 版支持简体中文界面。
近 36 个月记录最低价
≈ ¥217.392026-06-15 · Steam基础游戏 · 与上方图表使用相同记录;美元历史价格,并非地区 Steam 最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 简体中文 | 是 | 是 | 是 |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示 8 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 法语 | 是 | 是 | 是 |
| 意大利语 | 是 | 是 | 是 |
| 德语 | 是 | 是 | 是 |
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| 日语 | 是 | 是 | 是 |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版数据 · 2026-10-16
02购买前须知
游玩模式
这是一款面向好友合作的动作冒险游戏;Steam 也列有单人和多人模式。
控制器与语言
Steam PC 版支持完全控制器支持。简体中文提供完整音频和字幕。
03常见问题
《双影奇境》讲述什么故事?
科幻作家米欧和奇幻作家佐伊被困在自己的故事中,必须互相协作才能脱身。
玩家在故事世界中做什么?
两人穿梭于科幻与奇幻世界,掌握各类能力并共同克服挑战。
可以单人游玩吗?
可以。Steam PC 数据列有单人、多人和合作模式。
“把分屏强制双人推到极致的合作冒险,十二小时几乎每半小时换一套新玩法不重样”
测评总结
把《双影奇境》放到 2025 年的坐标里看,它是个少见的"叫好又叫座、还几乎无可替代"的样本。
一个商业上不该成立的奇迹
它发售即拿下 Metacritic 和 OpenCritic 双双 91 分、Mighty 评级、排在所有评测游戏的第 99 百分位,开局媒体分甚至高于它那部已是 2021 年度游戏的前作《双人成行》(It Takes Two)。但更值得说的是它的商业表现:一款只支持双人合作、没有单人模式、没有 PvP、没有长线运营的买断制游戏,发售两天卖出超百万,一周破两百万,截至 2026 年 4 月已累计七百万份,是 2025 年全美销量第十九名。
这几乎违反直觉。在一个人人都在做"服务型游戏"、追求长线留存的时代,Hazelight 用一款十几个小时通关、必须两个人一起玩的游戏卖出了这个成绩,证明"强制双人 + 高创意密度 + 好友免费邀人"这套组合拳是真的行得通。它在 TGA 2025 上拿到最佳游戏指导、最佳动作冒险、最佳家庭游戏、最佳多人游戏四项提名,又入围 2026 年 BAFTA 多达六个长名单;连影视化都已立项,由朱浩伟执导、辛迪·斯威尼主演、亚马逊 MGM 出品——这个原创 IP 的文化影响力已经溢出了游戏圈。
谁该买,谁该绕开
那么到底谁适合它?答案很清楚:有一个固定搭档、并且愿意花十几个小时和对方不停沟通配合的人。如果你和伴侣、室友、好友正想找一款能一起玩、又不会半路无聊的游戏,那它几乎是当下最优解——每半小时换一套新花样的节奏,能让水平不对等的两个人都玩得开心。
反过来,有两类人该直接绕开。一是只想单人独狼的玩家,这游戏不给你任何一个人玩的可能,连开人机陪玩这条退路都没有;二是一时找不到愿意配合搭子的人,好友通行证能省掉买第二份的钱,却省不掉"主动去找一个愿意沟通的人"这份社交成本。说到底,它的门槛从来不是钱,而是你身边有没有那个愿意花十几个小时陪你对节奏的人。另外要提醒的是,跨平台联机依赖 EA 账号体系,少数情况下连线会有点折腾,心里有个预期更好。
它最硬的护城河
最后回到那句话:《双影奇境》最难被复制的,不是某个机制、某段演出,而是它把"必须有你"这件事做成了不可拆解的核心。你能在别的游戏里找到骑龙、找到分屏射击、找到重力翻转,但你找不到第二款愿意赌上全部、坚持"少一个人就不成立"的合作冒险。
它最直接的对手其实是自己的前作《双人成行》,而它赢在题材跨度更狠、机制更密、演出更猛,开局口碑还更高。别的工作室之所以学不来,不是因为技术做不到,而是因为没人敢像 Hazelight 这样把全部资源压在一个"会劝退所有独狼玩家"的前提上——这是一种需要底气的偏执。
在可预见的未来里,这条"强制双人"的窄路上,大概也只有 Hazelight 自己能再超越自己。综合来看,我给它 8.5 分:它在玩法上几乎无可挑剔,在剧情和音乐上稳妥称职,而它真正的价值不在任何单项分数里,而在那个简单却罕见的事实——它需要你,也需要你身边的另一个人。如果你手边正好有这么一个愿意一起的人,别错过它。
热门 Steam 评测
原语言评测精选 · 10 条此语言中精选的有帮助评测兼有推荐与批评。这些评测不代表整体好评率;观点对应各自评测的游戏版本。
这部游戏不值得一个差评,因为它并不“差”。但是steam的评分系统太过于二极管了,我实在是无法给出好评,有些东西又不吐不快,因此给个差评吧。 和第一部的双人成行比起来,这作真的非常平庸。双人成行的很多“合作”是真的让人感觉到两个人之间需要合作配合才能够完成一个共同的任务的,类似于你杀人我放火,你抢劫我放哨,两个人的角色都是很重要的,但是双影奇境,更像是4399小游戏的“双人版”,它的双人只是给你硬塞进来一个人,对你本人的功能没有任何影响,只是增加了一个不受你控制的会突然死掉的因素。举个例子,双影奇境中有大量的红蓝配合,在其中一个主角的故事中格外明显,两个主角的能力几乎是一模一样的,只是颜色的区别。此外,游玩的过程中没有双人成行的惊喜感,大量的重复玩法,给人一种很明显的“没活儿了”的感觉。有非常多次的其中一个玩家充当载具,另一个玩家在上面跳跃的section,有大量的横板跳跃, 大量的追逐战,只是场景有所区别,玩法上没有新意,越玩到后面越感觉到疲惫。 以上是游戏本身玩法的缺点,接下来要谈另一个很大的缺点:合作。 和前作一样,如果你的游戏搭子水平不高的话,这个游戏简直是赛博酷刑。这作的离谱之处在于,他相当考验玩家的操作。我本人的游戏水平应该还算可以,因为喜欢玩动作游戏,这个游戏的动作部分对我来说基本上等于没有。问题在于,我本次的游戏搭子是个资深的mmo和rpg玩家,通关了ff7三部曲、黑神话、怪猎荒野,以及大量的独立游戏,她绝对不应该被算在“菜”的那一类。因此我会认为,任何卡住她多次的,过于严格的考验跳跃时机的section都在设计上有问题。然而实际上就是因为网络延迟和这个游戏过于严格的判定问题,我的游戏搭子在好多section中都在不停地死亡。而就像我前面说的那样,这个游戏很多时候你们两人并不需要合作,所以有好多次我都在我应该在的位置无聊地等她上来。 此外不得不说,游戏中好多特效的边界很模糊,让人摸不清楚实际上的hitbox在什么位置,很多时候预警线略微小于实际伤害范围。都2025年了居然还有这种恶心玩家的设计。 除此之外,游戏初见4h的新鲜感是很足的,作为一个双人游戏,如果和自己的另一半玩,纯粹是培养感情的,应该也算是一个不错的游戏。(虽然我觉得如果你的另一半并非资深玩家的话,这个游戏真的会变成赛博酷刑,如果你不是那种能忍受ta连死十多次的人的话,玩着玩着心情真的会变差)但是作为一个纯粹的玩家,作为一个想从游戏中找乐子而不是从另一半找乐子的人来说,我认为这个游戏很无聊。场景的奇幻感不如双人成行,分镜也不如。 啊,然后既然这个游戏叫split fiction,我不得不说,故事真是一坨屎。我不理解的是,rader做出了故事机这么牛逼的东西,能够将人脑子里已经遗忘的idea都抽出来,而且还能快速建模让人身临其境地体验,这么伟大的发明,居然因为“剽窃他人思想”这个罪名,就被随意地毁掉了,rader本人竟然还被逮捕。在体验整个游戏之后,我不得不说,主角二人脑子里的这些idea的价直真的完全不如故事机本身。带入游戏叙事,我是在一个非常牛逼的机器的帮助下体验了非常平庸的故事,最后为了保户这写平庸的idea,把这个非常牛逼的机器毁掉了还自诩正义。rader唯一的问题就是没有给两位作家版权分成。整个游戏的故事简直充满了白人自诩文明法治的傲慢。 如果steam打分不是二极管的话,我会给这个游戏7/10,作为对比,我给双人成行9/10。我只能说,非常平庸。如果你有skillful到可以一起打老头环无缝联机,或者一起怪猎黑龙的朋友,可以试一试,或者如果你喜欢享受赛博酷刑的话,可以试一试,不然不推荐。展开收起
好闺蜜送我的,她很喜欢玩这个游戏,而我不一样,我喜欢她展开收起
相比双人成行,可自由探索的箱庭被几近放弃,很大一部分流程缺乏创意(可能是被每个世界相对固定的能力限制了思路,亮点都在绕过固定能力的段落),也没多少有趣的比赛小游戏。几乎只有一本道线性流程,为了电影化观感严重牺牲游戏性,导致重复感很强、节奏缺乏张弛。 故事机世界内的剧情普遍不成线,虽然主题与主角的境遇对应,但没能与主线(两人的关系转变和现实中的过往)形成更有趣的交互。有大量欧美中产特色的情绪脆弱片段,部分对话与人设或关系进展不一致,公司线则非常无脑。 个人推断成因:①本作试图让单个故事在机制和故事层面更具统一感,以符合由一个独立的故事衍生成游戏世界的故事背景。因此每个世界的主要机制组合被连续地重复多次,但受限于有限的机制深度和大众化的难度设定,长段重复运用机制的流程非常乏味,而这是前作中竭力避免的。在统一感的限制下,最优秀的解决方法是像第五世界那样,插入小段的创意流程作为调剂,绕开主机制而以截然不同的小机制作为核心,如三维弹球和狙击枪是典范,旋转杆和照出激光虽创意更少但也能有效调剂。可惜,本作不少世界几乎没有这样做,典型的例子是第一、四世界和六的前段,使重复感尤为显著。另一种不那么好的调剂方式是插入支线世界,缺陷在于对故事节奏和沉浸感破坏性更强。然而,本作中可玩性高、有成形机制的支线世界不多,更多的只是主题上发散(制作组发癫)。②本作试图迎合直播和短视频时代对短期观感的需求,快节奏大场面的频率明显提高,以刺激直播观众或增强短视频传播,但对于经验丰富的老玩家而言,这些段落机制无脑(逃脱片段在玩法上真的只是神庙逃亡啊)、创意寥寥,很难营造紧张感,因为操作简单、结果确定。 分世界主观评价:①剧情引入一如既往偏慢,开头纯跳跃部分较长,第一世界刀+重力/扔物品的能力简单适合引入但缺乏创意,穿越车流段重力变换太多容易找不到正路。②第二世界鱼+猩猩/精灵+树变身能做的事很固定,缺乏惊喜,有不少地方需要快速切换,但后半段关卡结构相对丰富,森林意志、推方块、开门锁等片段都在基础机制上做出延展。舞蹈猴王片段割裂感极强,动捕很辛苦但游戏设计在摸鱼。③第三世界对瞄准能力稍有要求,战斗比例偏高,创意较少,仅阻挡酸雨段有些意思。后半段的喷气背包没用好,改为横板但机制仍重复也意义寥寥。笔记本支线是典型的有想法但实现得毫无游戏性,只是看编剧表演。④第四世界完全被养龙的故事脉络束缚,双龙的机制很简单,流程非常缺乏变化,龙的成长几乎只带来关卡尺寸的改变,游玩体验高度重复,最终BOSS战尤其无聊。⑤第五世界两种球的能力也比较单调,但关卡没有局限于此,有一些不是一眼就能看出解法的谜题,如通过旋转杆来绕过地形。打破能力的三维弹球和狙击枪段也令人眼前一亮。从此世界开始没有支线内容。⑥第六世界的基本能力光盘和触手拉毫无深度,前半段频繁需要两人站一起行动,进一步加剧重复感。仅千足虫段非常有趣。⑦结尾超脱了之前的结构,两人不再处于同一世界,而是在关联的两个世界中相互影响,创意有趣但流程太短。最终BOSS战中途世界的分裂方式频繁更改,但主要作战场景仍是简单无脑的射射射。综合排序:⑤=⑦>②>③>①=⑥>④ 顶级段落:①第一世界结尾追车时一人做手机解锁。②第三世界魔法小镇的支线,唯一的可探索内容,可惜内容量也不如前作最大的箱庭。③第五世界三维弹球。④第六世界双人各控制一个千足虫的头。⑤结局两个世界相互影响。 优秀段落:①第二世界控制森林的意志。②第二世界互扔炸弹的支线。③第五世界旋转杆解谜、狙击枪段。④最终BOSS战变革分裂方式。展开收起
上一作还是和前女友一起通关,不知道她老公能不能同意让我们一起玩展开收起
我的评价是为了最后那碟醋包的饺子,最后的演出视觉效果确实很厉害,但也仅此而已了 整个游戏除了最后三章和个别支线外,大部分都可以直接下油锅,充斥着各种浪费时间的冒充平台跳跃的QTE式跑酷,解密也大部分都是能被我和朋友直接预言的公式化谜题 公式滑墙公式吸附梅花桩公式独木桥公式爬杆子公式滑滑梯,真是闹麻了 所谓的双人合作,很多时候都是各跑各的,没有太多合作的感觉,经常放一个开梯子/升降梯/门的操纵台,要两个人按一下,假装自己合作了,非常幽默,比起《战斗砖块剧场》和《传送门》的双人合作差远了,和自己的前作比似乎也不怎么样,但前作也没给我留下太大的印象所以不多做评价 能确定的比起前作的优点就是画面规格提升演出更好了,纯纯爆米花游戏,有点像被注入索尼基因了哈 跳台没有跳台,谜题没有谜题,合作没有合作,能吹的真就只有演出了 总体还是可以的,但我不希望他们继续这样做游戏 8/10展开收起
“又是一款女权主义宣传游戏...这是什么意思?” “双子传说中主角是两个男人,逃出生天同样是两个男主角,双人成行中是一男一女,而双影奇境中是两个女人... 我根本不在乎你两腿之间有什么,这对我来说完全不有趣。设计出好的角色才是最重要的!” (Josef Fares)展开收起
相比双人成行有较大退步,无论是地图还是武器交互度都很低,关卡的重复度较高,完全没有双人成行无时无刻给人的惊喜感展开收起
steam平台建房游玩,太特么方便了,之前双人成行EA登录半天,折磨得要死,开发商很听劝啊,好评展开收起
别看差评了,快买,是个好游戏 稍微有点游戏基础就能玩,并不难展开收起
来源:Steam 用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集日期:2026/08/14。
