孢子

孢子

SPORE™是一款横跨五个进化阶段的单人游戏,核心在于创造生物、载具、建筑和星舰。以GAMIVO的≈ CN¥17.68购买,适合想从细胞走向星际文明、并按自己节奏发展物种的玩家。这里与Steam的比较针对同一PC版本。

购买重点应放在创作工具,以及每个阶段都能选择不同道路的自由。留意页面显示的版本和已确认语言,让Steam PC版符合你的游玩计划。 Steam价格为¥98.00,相比本优惠可节省≈ ¥80.32,因此在GAMIVO以≈ CN¥17.68购买适合计划单人游玩的玩家。

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92%Steam 玩家评分6.7万 评价84Metacritic/100
发售日期: Dec 19, 2008
上帝模拟 · 开放世界 · 沙盒 · 殖民模拟 · 模拟
Spore - EN/DE/FR/IT Global·平台:Steam·-82%起~ CN¥17.68(~ €2.35)比 Steam 省 ¥80.32去购买
·平台:Steam·中国 Steam 官方价~ ¥98.00去购买
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价格历史

近 36 个月 · 数据每日更新
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~ ¥53.43~ ¥82.85~ ¥112.26~ ¥141.6825-1026-0126-0426-0726-10~ ¥26.68

价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。

历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。

01关于孢子

SPORE™让你从一个细胞发展到银河文明,亲手塑造属于自己物种的历史。细胞、生物、部落、文明和太空五个阶段各有不同目标与风格。你可以使用创作工具设计生物、载具、建筑和星舰,并决定物种如何在自己的宇宙中成长。 SPORE™的Steam PC版标注为单人游戏。 好评率为92%,共有67,161条评价。 界面语言由英语、捷克语、丹麦语、德语、西班牙语、芬兰语、法语、意大利语、匈牙利语、荷兰语、挪威语、波兰语、俄语、瑞典语和葡萄牙语表示。 发行日期为2008年12月19日。

制作团队

威尔·莱特
首席设计师
威尔·莱特
美国游戏设计师
作曲
布莱恩·伊诺 · 克利夫·马丁内斯 · [Q7427343]
首席设计师
亚历克斯·哈钦森 · Chaim Gingold · Stone Librande · 索伦·约翰逊
开发
Maxis™
发行
Electronic Arts

Steam玩家评价

92%好评特别好评67,161 Steam评价

36个月内记录的最低价

≈ ¥13.312023-12-21 · EA Store本体 · 与上方图表相同的记录;USD历史,不是地区Steam最低价。

语言支持

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英语是——
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Steam PC版数据 · 2026-10-17

02购买前

游戏模式

Steam PC版标注为单人游戏,包含细胞、生物、部落、文明和太空五个阶段。

语言与操作

已确认的界面语言由{supportedLanguages}表示。资料未说明完整语音或手柄支持。

03常见问题

SPORE™怎么玩?

你将一个物种从细胞带到星际文明,并创造生物、载具、建筑和星舰。

SPORE™支持合作模式吗?

没有。提供的分类只标注了单人模式。

有哪些进化阶段?

五个阶段是细胞、生物、部落、文明和太空。

8.0
综合评分
外部评分92%Steam 玩家评分6.7万 评价84Metacritic/100
画面
8
音效
8.5
玩法
9
剧情
6
内容
7

“生物编辑器是一台让任意怪物活过来的机器,五幕进化只是包装,捏造物才是主菜”

测评总结

一个全新 IP,三周卖了 200 万份

把《孢子》放回 2008 年的坐标看,它的商业成绩相当亮眼。这不是续作,不是改编,是一个从零开始的全新原创 IP,却在发售三周内卖出 200 万份,还拿下了英国 ELSPA 的销量银奖。这个成绩背后是威尔·莱特"《模拟人生》之父"的号召力,也是"从一颗细胞捏到星系上帝"这个概念本身的市场吸引力——它戳中了每个人心里那点想当造物主的冲动。

要知道,一个全新 IP 能这么卖,在任何年代都不是常事。它说明当年的玩家是真的被这个概念点燃了:你不是去扮演一个救世主英雄,而是去亲手设计一个物种、一段文明、一个宇宙。这种"我来当上帝"的承诺,是《孢子》最锋利的营销武器,也是它一上市就能引爆话题的根本原因。哪怕后来口碑出现分歧,这份开局的轰动也已经写进了游戏史。

Metacritic 84:被野心折服,又被深度劝退

媒体那边的评价,可以浓缩成"高分但留有保留"。Metacritic 84 这个分数很有意思:它高,说明媒体真心被《孢子》的野心和创造系统折服了;它没冲到 90+,是因为几乎每一家都在同一个地方踩了刹车——玩法深度不够。IGN 给了 8.8,那句"了不起的产品,但不是了不起的游戏"成了千古名言;Eurogamer 给 9 分,但也直言前四个阶段"玩起来并不总是出色,而且太过短促";GameSpot 给 8.0,留下"各个玩法元素都极其简单"的判词。这种集体的纠结,本身就是对《孢子》最准确的画像。

有意思的是,这种"被野心折服又被深度劝退"的撕裂,本质上是两套评价标尺在打架。用"传统游戏深度"那把尺子量,《孢子》每个阶段都浅;用"造物主玩具加尺度感"那把尺子量,它在 2008 年几乎独一无二。媒体没办法只用一把尺子,于是分数就落在了 84 这个"高,但不极致"的位置——它精确地标记了一款让人又爱又遗憾的作品。

谁该买,谁该绕开

那么这游戏到底适合谁?答案很清楚。如果你是那种享受创造本身、看自己捏的怪物迈出第一步比通关更让你兴奋的玩家,《孢子》至今没有真正的替代品,闭眼入。捏生物的快感、那种当造物主的尺度感,是它独一份的东西。

反过来,如果你想要的是某一个类型的硬核深度——你是冲着硬核即时战略或者深度 4X 策略来的,把通关和机制精通当成乐趣的核心——那你大概率会失望。《孢子》每个阶段都浅,它不会满足你对系统深度的渴望。换句话说,它是个伟大的玩具,但未必是你想要的那种"游戏"。说得更直白点:如果你玩游戏的快乐来自"把一套系统钻研到精通",《孢子》会让你处处碰壁;但如果你的快乐来自"凭空造出一个东西、再看它活过来",那它能给你别处找不到的满足。买之前先问问自己是哪一种人,比看任何评分都管用。

绕不开的污点:那场 DRM 灾难

聊《孢子》的历史地位,有一件事必须摆上台面:它的 DRM 灾难。当年 EA 给它套了一层叫 SecuROM 的拷贝保护,最多只允许在三台电脑上激活,连升级个硬件都可能被判定成"换了台电脑"白白扣掉次数。玩家被激怒了——在亚马逊上,2216 条评分里有 2016 条只打了一星,几乎全是冲着 DRM 去的,这是游戏史上最早一批大规模"刷差评"事件。更讽刺的是,过分严苛的保护反而把正版玩家逼向盗版,《孢子》成了 2008 年被下载最多的盗版游戏。这场风波后来被公认为推动整个 PC 行业从光盘 DRM 转向账号制数字分发的转折点之一。

今天你在 Steam 上买到的《孢子》早就没了那层枷锁,EA 后来也老老实实推出了无保护的版本。但这段历史值得记住:它是一个关于"厂商如何用一记昏招亲手糟蹋一款好作品"的经典教训,也提醒着所有人,玩家的善意一旦被反复消耗,反弹起来会有多猛烈。一款本可以口碑更稳的游戏,硬是被自家的拷贝保护拖下了水。

后人证明了它没看错路

最后说说《孢子》在今天的位置。它的设计哲学——发一套强大的编辑器,让程序化系统加上数百万玩家的社区去生成真正的内容——在它之后被一次次验证。《无人深空》(No Man's Sky)把它的程序化生成和银河尺度探索做到了极致,《我的世界》(Minecraft)则把"内容由玩家创造"这件事做成了史上最成功的游戏之一。从这个角度看,《孢子》的设计史地位,远高于它那个停在 84 的分数。

它或许不是一款各方面都打磨完美的游戏,但它是一次极其大胆、极其超前的实验,证明了一件事:一款游戏的价值,可以主要由玩家的创造力来定义。十多年后 Steam 上那 92% 的好评率(六万五千多条评测)就是最好的注脚——对真正想当造物主的人来说,深度从来不是重点,捏出来的那只怪物迈出第一步,才是。

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