
星际裂变 (StarRupture)
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥26.722026-06当前全网低价~ ¥106.36GreenManGaming距史低+298%
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-19 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于 星际裂变 (StarRupture)
在一颗危机四伏的异星上,《星际裂变 (StarRupture)》融合第一人称探索、基地建设与战斗。搜集并加工资源,扩建工业系统,独自或与最多四名玩家合作,抵御外星生物并守卫基地。 Steam 玩家评价中,12,492 条评价有 80%% 为好评。
制作团队
开发
Creepy Jar
发行
Creepy Jar
36 个月内最低记录
≈ ¥26.722026-06-19 · GreenManGaming基础游戏 · 与上方图表记录一致;美元历史价格,并非区域 Steam 史低。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示 9 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 泰语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版数据 · 2026-10-20
02购买前
单人或合作游玩
Steam PC 版支持单人游戏,也支持最多四人合作。
界面语言
Steam 列出简体中文、繁体中文和英语界面;英语有完整配音,中文提供字幕。
03常见问题解答
在《星际裂变》中要做什么?
探索星球、搜集和加工资源、扩建基地并建造工业系统,同时抵御外星生物。
星球会发生什么变化?
反复发生的大灾变会改变这个开放世界,极端温度也是生存挑战之一。
可以解锁新科技吗?
可以。解锁科技有助于你和基地在星球的恶劣环境中生存。
热门 Steam 评价
原语言精选 · 10 条评价此语言的精选有帮助评价包含推荐与批评意见。该精选不代表总体好评率;观点对应评价者当时体验的版本。
推荐Steam 玩家
评价时游玩 51.8 小时106 人觉得有帮助
于抢先体验期间撰写
不推荐Steam 玩家
【当前版本不推荐,但潜力巨大——一个113小时玩家的深度反馈】 游戏时长:113小时 评价:不推荐(当前版本) --- 先说优点: 炎浪机制非常有创意,自动化的底子扎实,虚幻5的画面也很棒。如果优化到位,这绝对是一款能让人沉浸上百小时的生存建造佳作。 --- 但当前版本的问题也同样突出: 1. 奖励系统空洞 完成订单只解锁生产工具,没有任何属于“自己”的奖励。就像一个厨师给饭店打工一年,年底老板奖励他一套新厨具——你得到的永远只是“继续打工的工具”,而不是“劳动的果实”。 2. 后期数值崩塌 以八级需求品“激光发射器”为例:1个需要466个硫酸矿石,贡献值只有246点。而要完成十级任务,需要38.63万贡献值——相当于73万颗硫磺石。单台矿机要挖50个小时。这不是难度,这是绝望。 3. 世界缺乏互动 炎浪是固定闹钟,虫族是摆设,探索是一次性打卡。设计了一套探索和生存系统,却又用“窗口期”让虫族形同虚设——就像给门上了锁,却广播通知“每天晚上锁会失灵”。 --- 不过,问题虽然严重,但并非无解。 我基于113小时的体验,制作了两期深度分析视频: · 第一期系统梳理了游戏的机制与亮点 · 第二期详细拆解了上述问题的设计根源 完整视频链接以上传抖音与B战,欢迎来看: [第一期视频链接] https://b23.tv/F2aCEur [第二期视频链接] . https://v.douyin.com/YcNRMAHRRCI/ 11/21 WZZ:/ J@i.Ch --- 无论团队最终如何优化,我都尊重他们的努力。只希望《星际裂变》能越来越好,不辜负这个惊艳的底子。 ——一个希望这款游戏能成功的玩家 --- ✅ 英文版(同步附上) 【Not Recommended for Now, But Huge Potential – A 113-Hour Player's In-Depth Feedback】 Playtime: 113 hours Rating: Not Recommended (current version) --- First, the positives: The "Stellar Rupture" mechanic is highly creative, the automation foundation is solid, and the Unreal Engine 5 visuals are impressive. With proper optimization, this could absolutely become a survival-builder classic. --- However, the current version has critical issues: 1. Hollow reward system Completing orders only unlocks production tools—nothing that feels like "yours." It's like a chef working for a year and getting new kitchenware as a bonus. You only get tools to keep working, never the fruit of your labor. 2. Broken late-game numbers One Tier-8 "Laser Emitter" requires 466 sulfur ore and gives only 246 contribution points. To complete the Tier-10 mission, you need 386,300 contribution points—that's 730,000 sulfur ore. One miner would need 50 hours. This isn't difficulty, it's despair. 3. Lifeless world The Stellar Rupture is a fixed timer, the Creeps are decoration, exploration is a one-time checkbox. They designed a survival system, then made it irrelevant with "safe windows"—like putting a lock on a door and announcing "it doesn't work at night." --- But these issues are solvable. Based on my 113-hour experience, I've made two in-depth analysis videos: · Part 1: The game's mechanics and strengths · Part 2: The design roots of these problems If you believe this game deserves better: . https://v.douyin.com/YcNRMAHRRCI/ 11/21 WZZ:/ J@i.Ch nk to Part 1] [Link to Part 2] https://v.douyin.com/YcNRMAHRRCI/ 11/21 WZZ:/ J@i.Ch --- Whatever direction the team takes, I respect their efforts. I just hope Star Rupture can live up to its brilliant foundation. — A player who wants this game to succeed ---展开收起
评价时游玩 114.9 小时348 人觉得有帮助
于抢先体验期间撰写
推荐Steam 玩家
这字体大小我得到屏幕里去看,恨不得去拿台显微镜来看才能看的清展开收起
评价时游玩 1.3 小时67 人觉得有帮助
于抢先体验期间撰写
不推荐Steam 玩家
目前玩了31小时,企业基本上是8级9级左右。 作为生产线工厂游戏,100分满分大概能到59分,勉强不及格。浮空流水线和请求制物流确实挺新鲜,但是现阶段没有靠谱的智能分流手段,导致从2~4需求的各种制作机的传送带铺设变成了类似印度的超级乱七八糟飞线。高级制作机最多需要4个素材同时进入,素材进入口只有1格宽,但是不管是什么分流器都至少有1格宽,所以一个工厂后面至少有4个分流器也就是4格宽的东西最后要挤进一个1格宽的入口,并且这样的制作机你要并排或者堆叠放七八个甚至十几个,可想而知那线路会乱成什么样子。 对于科技解锁方面非常!非常!非常不满意,几乎固定流程一样逼着你出去探索,升级需求的素材必须去搜索搜到设计图才能开始制作,如果不出去探索会陷入完全没办法推进科技的情况。 但是去哪儿搜呢?没有引导,你就满地图跑吧。挺大一张地图,没有载具,没有加速手段,只有两条腿。 并且在前期开始大部分设计图就都在各种大型废弃据点里,正常情况下据点内会刷出一个屏幕都放不下的怪。这个时候你甚至可能手里只有一把手枪,唯一的处理方法就是等待星球燃烧后的十分钟不刷怪的时候进去搜刮。 但是如果星球还没烧呢?嘻嘻,唯有挂机一选,挂个几十分钟等星球烧完了再去。 战斗方面,敌人强度不高,但是数量奇多无比,并且非常容易进入死亡恶性循环 即:死了-装备全部掉落-没有装备只能跑刀出去-打不过突然刷出来的几十只怪物-再次死在同一个地方。 还有基地袭击,敌人一旦攻击到了你的基地核心,并且持续一小会儿,你的基地核心就会被污染,然后基地核心周围超大范围都会变成毒区,并且无限刷怪。但是炮台的解锁依旧是非常靠后。 部分后期物品的解锁和数值都写的非常离谱,一个多品类仓库的解锁几乎都已经要通关了,我30小时到现在我甚至都不知道解锁这东西需要什么素材。 还有一个目前发现最离谱的数值问题,风力发电机LV1,产出200电力,占用20基地热量。而他的下一级,太阳能发电机LV2,产出1000电力,占用250基地热量。5倍产出,12.5倍占用。你们制作组真的看过自己写的数值了吗?? 目前阶段,指1月6日发售时版本。不推荐购买,如果是喜欢自己精心设计的工厂的玩法,建议购买幸福工厂,不要碰这玩意儿展开收起
评价时游玩 31.4 小时102 人觉得有帮助
于抢先体验期间撰写
推荐Steam 玩家
灾变驱动的科幻基建,在异星搭建你的工业帝国 作为《绿色地狱》开发商 Creepy Jar 的全新作品,《星际裂变(StarRupture)》跳出了生存建造游戏的常规框架,用 “周期性星球灾变” 的核心机制,在科幻异星的背景下,打造出了一套有节奏、有成长、有沉浸感的基建生存体验。 欢迎关注 U_U鉴赏家培养计划 关注U_U鉴赏家,开启精彩游戏之旅。 尽管处于抢先体验阶段,内容与细节仍在持续打磨,但它凭借差异化的玩法循环与扎实的工业建造体系,已经展现出了不俗的潜力。游戏将背景设定在异星监狱星球,玩家作为被流放的囚犯,通过开采资源、完成企业合约来偿还债务。开局四个预设角色各有独立的罪名与人设,从反政府知识分子到叛逆军人,不同的背景标签让角色不再是空洞的工具人,也为 “挖矿还债” 的核心流程赋予了叙事底色。全程 AI 监工的语音交互、多阵营企业的任务体系,共同构建出冰冷又充满压迫感的科幻氛围,搭配虚幻引擎打造的异星地貌与恢宏的背景音乐,代入感十分到位。 最具辨识度的设计,当属周期性爆发的 “炎浪” 灾变。每隔一段时间,恒星爆发就会将地表化为熔岩,暴露在外的角色与生产线都会陷入停摆,玩家必须退守带护盾的基地内部;灾变退去后,地形与资源会同步刷新,隐藏的洞穴与稀有矿点也会短暂开放。这套 “退守防灾 — 灾后探索 — 扩建基地” 的循环,彻底打破了很多生存建造游戏 “基地建成即通关” 的后期疲软。它让每一轮游玩都有明确的节奏起伏,玩家需要根据灾变周期规划生产、调整布局,策略性与新鲜感都得到了保障。 在基建玩法上,游戏交出了一份扎实的答卷。玩家从手动采集陨石、手搓建筑材料起步,逐步解锁采矿挖掘机、冶炼厂、轨道货运发射器,最终搭建起 “自动开采 — 冶炼加工 — 轨道运输 — 履约发货” 的全自动化产业链。无人机轨道系统设计灵活,长距离点对点即可铺设,配合分流器还能拓展多矿点并联的工业网络,看着一整套生产线自主运转,从 0 到 1 搭建工业帝国的成就感十分直观。多阵营企业的科技树各有侧重,玩家需要通过完成对应合约积累声望,解锁高阶蓝图,也为长线游玩提供了清晰的目标。 生存维度的设计同样可圈可点。角色拥有生命、护盾、饱食、水分、毒素五维属性,采集工具存在过热机制,前期资源获取有明确的门槛,基地选址需要优先考虑水源与矿点分布,并非无脑堆数值的爽游。同时死亡惩罚较轻,复活后不会损失核心进度,降低了探索的试错成本,鼓励玩家深入未知区域。 当然,作为抢先体验作品,它仍有打磨空间:新手引导可以更完善,部分系统的说明不够直观,后期内容体量也有待补充。但整体而言,《星际裂变》已经找到了属于自己的差异化路线,如果你喜欢科幻题材与自动化基建,享受从零搭建工业体系的乐趣,这款作品值得你投入时间体验。展开收起
评价时游玩 3.5 小时64 人觉得有帮助
于抢先体验期间撰写
不推荐Steam 玩家
有多期望就有多失望 基建、自动化、生产线,可以说是一款机制相对很完整的游戏。 但现在是2026年1月了,你拿出来的东西甚至比不过《幸福工厂》2024年的内容。 从几个月前,你们就把这个游戏的宣传视频插到绿色地狱的主页里,还以为是什么了不起的大创意,结果就是抄袭来的空壳子,美其名曰“EA阶段”,就是放个先行版拿来圈钱罢了。 游戏完全就是幸福工厂同质化的产物,貌似也缝合了其他游戏的一些东西……现阶段这个游戏敢定110的价格,我就看你们后面到底出什么。 本来想着绿色地狱打特价,你们不会出老玩家捆绑包,结果还真出了,绑了个支持者包DLC。 只想着商业化,不想着游戏体验吗?展开收起
评价时游玩 1.8 小时97 人觉得有帮助
于抢先体验期间撰写
推荐Steam 玩家
兴许它可以治疗你的DZYY 前段时间玩《深海迷航2》的时候,为它有建造没战斗气得不行,《无人深空》经过多年的更新,倒是终于有战斗了,但它的乐趣主要还是在四处溜达探索各星球上,反正如今近乎DZYY的俺,玩啥都会有那么一点“缺点啥”的感觉。不过,今天玩到这款还在EA阶段就能有万把条“特别好评”的《星际裂变》(《StarRupture》)的时候,这DZYY的诅咒竟然似乎有那么一点松动!!!! 欢迎关注 U_U鉴赏家培养计划 关注U_U鉴赏家,开启精彩游戏之旅。 缝合?为啥不说是融合!? 《星际裂变》是一款有着塔防、探索、生存、第一人称射击等元素的开放世界模拟基地工厂建造游戏,游戏里我们被流放到一个看着就很危险的外星球。在这里我们需要建造自动化工厂,采集资源来完成各个公司的订单。但在这里,我们不单得面对时不时就来一次的“炎浪”天灾(看制作组的更新计划里,1.0版本会加上“霜浪”,这取名也真是够随意的),还得直面这个星球的各种原住民虫子时不时纠集而来的虫潮,反正得使出一切手段活下去就是了! 这美术,这优化,太强了! 《星际裂变》有着不属于现在这个价格的美术水准!我们在这个外星球里可以看到各处都是不一样的科幻味道!且不说那很容易让密集恐惧症患者病发的“针铁矿脉”和那让人烦躁的各种虫潮怪物,就那极具一星生物特色的珊瑚蟹和翔空蜥就足够让我们停下脚观察半天了!(苔狐就算了,那不妥妥的袋鼠近亲么!),反正整个星球处处都极具特色!更为难得的是,有这么好的美术水准,游戏的优化竟然还很好,几个小时玩下来竟然没有卡顿和跳出之类的情况出现!这点就真的值得点个赞的! 一切归零重来的天灾 游戏区别于其他开放世界生存探索建造等游戏的地方,应该就是那时不时就来一次的“炎浪”天灾了,我们只有在基地里才能躲过去,在它过境之后,整个星球一片死寂,所有的植被、水源、生物都会被焚烧殆尽。但对于侥幸活下来的我们来说,这却也是个值得庆幸的机遇!因为除了各种珍贵的矿物会在灾后露头外,许多之前我们探索不到的洞穴秘境也会因为洞口遮掩的植物被焚毁而得见天日,能不能在里面探索出什么好东西,就看我们自己手脚够不够勤快了。 建造超级基地工厂是正事 除了在这个环境很好的星球探索外,我们也不要忘记身上的重任——建造一个全自动化的超级工厂!这其实是我们落地就需要进行的任务(俺是不会承认等到这时候才来扯是俺忘记了的!)。由于地图上的各种矿物很丰富,因此我们建造基地工厂的任务其实并不难,反正就是建造采矿机、建造冶炼厂、建造传输轨道这样的操作,这点《星际裂变》的表现中规中矩,讲究的就是上手就会。 防御塔安排好,拿起枪向前冲! 最后还得说说防御和战斗,前面提到过,这里的原住民虫子们是会时不时就来冲击一番的,还会在我们的工厂生产线上产卵!为了让保持产能避免奔波修复,我们都得把防线安排好,除了安排好各种防御炮塔之外,手上的武器更是必不可少,想要获得更多的武器,升级科技树来解锁就对了!不过游戏目前的射击战斗手感一般,不知道后面正式版会不会有加强。 需要好多肝的科技树 对了,这里的科技树是以公司为单位的,不同的公司科技树的解锁资源还各有不同,反正循序渐进就对了,终归需要解锁完全的!浑身是肝的“肝帝”们看到这个应该会特别开心的。 小伙伴们呢?该集合了! 最后的最后,还是得提一嘴,《星际裂变》这游戏好玩是好玩,但它真正的玩法应该是多人合作,单人游玩还是很容易手忙脚乱顾此失彼,如果有小伙伴可以一起游玩,乐趣绝对是加倍再加倍的哦!展开收起
评价时游玩 2.5 小时57 人觉得有帮助
于抢先体验期间撰写
不推荐Steam 玩家
千万别买。这游戏不是自动化类游戏,游戏底层已经焊死了,未来再更新100个G也不可能成为自动化类游戏。 本人异星工厂,幸福工厂,戴森球计划等自动化类游戏游玩时间超万小时。 最重要的原因就是根本不需要规划复杂的产线。自动化难度就比终末地复杂一点而已,我10岁的妹妹都能玩明白,听到这你应该就懂了。 这个游戏买来只能用看来风景。展开收起
评价时游玩 1.6 小时74 人觉得有帮助
于抢先体验期间撰写
推荐Steam 玩家
steam仅有推荐与不推荐,那么我的这份评测就是--“推荐体验游玩”但差评。我写下评测的时间为19小时,科技进度约为T7。在不考虑画风和游戏主题这种各有所爱的情况,我对这游戏的评价如下。 --------- 游戏优点: 作为家园建设、探索、流水线规划类游戏,星际裂变大幅度降低了玩家在基地建设时的繁琐合成以及背包管理的负担。这款游戏的建筑物由通用素材可以直接生成,点击地面直接建造,省去了大量的合成环节,也就是说“你不再需要建造规划一个建筑物超市”。这种简化的建造环节可以让玩家更加投入对产线产品本身的规划以及对输入输出的计算中。 冶炼的速度也较为友好,矿物生产的数量和冶炼设备数量为整数比,且绝大多数的产物输入输出计算为2倍4倍这种简单计算,方便整数规划。 --------- 个人游玩中不适的地方: 1. 蓝图获得方式过于单一 游戏的科技解锁是通过提交该阶段的产物来进行的,大量的产物合成公式需要产物蓝图解锁,而本游戏的蓝图获取方式仅有搜索废墟探索宝箱获得。 这导致了两个严重问题,首先本游戏地图的废墟是散在的、没有提示的,仅能通过不断的探索去开地图,而地图较大且存在大量只能绕行的陡坡、断崖,玩家没有载具且也没有任何加速手段的前提下,探索地图很快成为一种枯燥的“步行模拟”的负担感。再者,宝箱在地图上并没有提示,玩家如果在探索过程中错过了蓝色宝箱,那么有可能会直接错过重要的蓝图。 比如稳定器的蓝图,我在部分科技都已经到了T7的前提下,卡在了找不到稳定器蓝图这一步,让这个科技只能卡在T5。 2. HUD和地图功能鸡肋 游戏地图标记只能标记一个地区,且HUD界面并没有指南针等可以投射标记的指示器。HUD提供的有效信息过少。 作为地图探索中重要的一环,标记的最重要目的是方便你在探索过程中向着正确的目标方向。而本游戏的标记仅仅是在大地图上标一个点,HUD画面没有小地图,也没有标记点投影,也没有顶部的实时指南针方便确认方向,整体感觉标记的意义不明。 在战斗中也是如此,HUD的基本功能之一是提供在主视角外的信息,而这个游戏中的怪物是会主动绕后背刺和藏在远处远程攻击的。而战斗HUD的信息过少让我很难获得诸如“敌人的大致规模和数量”、“敌人的大致方位”、“最具威胁的目标”这些信息。 3. 玩家无任何快速移动手段 第一条部分提到的,本游戏的玩家机动能力堪忧,只有步行这一种方式。在中期玩家建造了大量的分据点情况下,为了建设和维护,经常需要奔波好几分钟用来耗费在毫无意义的跑图过程。本游戏没有例如传送、列车、人间大炮、机动装置、喷射背包、钩索、开车这些快速机动的能力,玩家全部的探索过程只有步行,大幅度降低了玩家中期游玩兴趣。 4. 毫无任务引导,没有游戏内系统文本日志回放。 探索类游戏玩家享受自由的发展和探索是没有问题的,但是基础引导和辅助功能是必不可少的。比如给玩家提供兴趣点标记,比如可以在玩家不知道目标的时候提供模糊的雷达指引或者语音提示等等。 在游玩中,我莫名在和敌人的交战中触发了“引导”事件,让我探索毁坏的引擎,但是我完全无法在交战中分心去获得任何信息,在战斗过后,我完全不知道我现在要如何去进行下一步探索。我觉得至少可以加一个“系统日志”这种提示和回放功能。 还有一次也是触发了什么探索事件,提示我清理感染区,但是语音没播报完就被炎浪的提示中断了,而我又要忙于搭建临时避难所,根本不知道刚刚的任务引导说了什么。 再比如本游戏中存在的“辐射区”这个设计,我到目前为止仍然不知道辐射区是什么设计,是我未来可以通过解锁抗辐射科技吗?是我需要使用某些药物吗?还是需要解锁什么防护服?还是在完成某些地图任务之后可以清除辐射区?亦或者这就是目前游戏的地图边界?能否不要AI仅仅播报了“辐射是有危害的”就结束了,明明可以再加入例如“当我们有了更多准备之后再来探索”这种给玩家传递更加有效的目的暗示这种信息。 --------- 一点可能的建议: 1.增加HUD信息量,提供有效的兴趣点和战斗关键信息。 2.增加探索蓝图的办法,例如使用模糊的三角定位这种方式,既能避免玩家逃课,又可以避免卡关,变成考眼力的找宝箱游戏。 3.增加快速移动方式。无论是开车也好,基地之间的快速转移也好,或者是便于玩家爬山的索道枪也好,利用物流轨道的钩索也好,总之必须解决目前只有步行的这个问题。 4.增加任务、兴趣点引导,增加系统日志回放。 ------ 新增剧透式建议: 早些去探索毁坏的引擎,在解锁动力电池之后立刻去,会减轻不少之后的游戏负担展开收起
评价时游玩 34.6 小时33 人觉得有帮助
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不推荐Steam 玩家
作为一个自动化类游戏的玩家目前游戏还不成熟有很大的上升空间 不是EA的问题是有些机制的问题 优点: 1.地板可以传输电力很方便,不用去特意布置电线 2.塔防加自动化这个模式很好,只是目前不是很完美 3.炎浪这个世界设定挺不错很新颖,最开始看感觉很震撼,就是看得多了每次罚站几分钟有点无聊 缺点: 1.地板地基的建造 自动化游戏追求的一般是平整有秩序的一大块地面 才更好的规划 而这个游戏现在想让地基铺成一个平面简直是地狱 立柱最高三层 在高就是“”建筑不稳定“”游戏到后期甚至需要铺十几个大型机器 我怎么把它们规规整整的铺在一个区域?建议取消这个所谓的物理机制 没有必要为了真实去做这些没有必要的物理效果。(生产线整齐好看规整才是重中之重) 2.探索有点太强制了,想解锁新材料需要去收集图纸,收集完图纸回来还要科技解锁,解锁科技需要漫长的一两个小时,(等级高的话会更长)然后解锁下一个科技后还要出去探索拿图纸,形成了闭环,跑图,解锁科技,跑图,解锁科技,我觉得甚至可以把图纸移除掉 把外面探索的东西变成武器 炮塔图纸都可以 或者像幸福工厂一样是增加产量的东西也可以这一点建议改良一下。还有就是那个科技上传的也太慢了两三秒才传上去一个 我一个材料只需要一套机器就可以塞满一个发动器,想要加速就还得再造一套机器,越造越乱(不造还不行)一个死循环就开始了。 3.就是产线的机器本身设计的问题,传送带不可以穿模倒是可以理解 那大型冲压机四个进货口就四个传送带那么宽 还不能穿模 想把材料运进去 就得把传送带拉的很远在拉回来才能保证不穿模的进去,弄得产线漫天传送带,乱成一锅粥,跟印度电线一样,你也可以把机器的进料口加宽一些至少我同一个方向来的传送带能不穿模的进到机器里啊,还有就是那个科技上传的也太慢了两三秒才传上去一个 我一个材料只需要一套机器就可以塞满一个发动器,想要加速就还得再造一套机器,越造越乱(不造还不行)一个死循环就开始了。 4.没有跑图的工具,你说你都外太空造产线,都可以二段跳了,一个悬浮背包,喷漆背包之类的科技应该不是什么问题吧。只能用腿,还有那卡脚的滑铲,建议增加一些可以让移速更快的赶路手段,载具啊,无人机啊之类的都可以(可能是制作组怕加了这些跑路手段虫子显得太弱吧) 5.虫子的种类还是太少,大概有四五种吧,而且强度也就那么回事完全是因为量大才有那么一些难打。可以增加一些种类,怪物攻城也有一些敷衍,根本造不成什么实质性的损伤。可以让怪物攻城的惩罚更大一些,玩家才能在防御上下功夫。可以设计戴森求那种有威胁等级,你的产线等级越高怪物越强,或者电力威胁度之类的。让玩家想造更大的产线首先考虑防御方面。 总结: 目前不是很推荐,等等更新吧,游戏的底子是有的 建议学习一下其他自动化游戏的优点进行改善,基建是自动化游戏很重要的一环,基建没有自由度就会让玩家没有造下去的欲望会感觉无聊。相信这些问题会慢慢解决的还是很有潜力的一款游戏。期待以后的更新。展开收起
评价时游玩 17.2 小时52 人觉得有帮助
于抢先体验期间撰写
来源:Steam 用户原始评价。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。