
奇异园艺
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-15 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于奇异园艺
你在昂德米尔经营植物商店,辨认陌生植物,并卷入一桩神秘学谜案。百科全书和探索途中找到的线索能帮助你辨认植物、运用其效果,进而影响故事发展。 Steam PC版支持单人游玩和完整控制器操作。 界面支持简体中文。 Steam玩家评测中,14,985条里有94%为好评。 《奇异园艺》于2022年1月21日发行。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥0.002025-08-21 · Epic Game Store基础游戏 · 与上方图表相同的记录;美元历史价格,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | — |
再显示12种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 德语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 捷克语 | 是 | 是 | — |
| 荷兰语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 土耳其语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-16
02购买前须知
游玩方式
Steam PC版为单人游戏,并完整支持控制器。
语言
界面支持简体中文;完整语音为英语。
03常见问题
游戏中要做什么?
经营植物店,借助百科全书和线索辨认植物。
能探索店外区域吗?
可以。线索会帮助你判断该去哪些地方、避开哪些地方。
辨认植物有什么用?
辨认植物后,可以利用其效果影响故事走向。
“植物辨识与店铺经营结合碎片化叙事,慢节奏解谜依赖文本阅读与细节观察”
测评总结
值不值得花这几十个小时?要看你愿不愿意把“翻书、看图、记线索、做判断”当成真正的乐趣,而不只是过场。愿意的话,《奇异园艺》很值。它不是那种靠密集反馈抓人的游戏,甚至可以说有点反潮流:动作少,节奏慢,刺激来得轻,可一旦上头,持续性很强。你不会被它轰炸,你会被它一点点拽进去。
它最好的地方,是把一个非常小的主题——经营一家植物店——做出了罕见的辨识度。玩法、叙事、美术互相配合,没有明显谁拖谁的后腿。更重要的是,这种配合不是“都不错”那么简单,而是“少了谁都不对味”。你在认植物,也在认人;你在送货,也在拆谜;你在整理图鉴,也在慢慢理解这个镇子哪里不对劲。
它的问题同样明确:音频存在感弱,整体节奏偏挑人,乐趣高度依赖阅读耐心和观察欲。如果你期待的是强操作、强表演、强刺激,那它大概率不合口味。可如果你想要一款气质稳定、设计自洽、能让人安静上瘾的作品,它就是那种会让你在凌晨一点还想“再接待一位顾客”的游戏。
一句话说,它不热闹。可它真有味道。
一句话推荐语:适合爱翻书也爱破案的人
热门Steam评测
母语评测精选 · 10条此语言精选的实用评测既有推荐,也有批评。该精选不代表总体好评率;观点反映的是评测所针对的版本。
道具栏交互挺有细节的,玩法等于是把美食游戏套皮成植物游戏,比如顾客会说一个大方向的东西,让玩家决定给他什么,只不过省去了烹饪环节。差评的原因是摊开大地图一个地区一个地区寻找植物的那一刻,我人都麻了,根本不可能进入什么新的地图,就给我看文字,枯燥乏味到极点。 建议开发者出一个无限时间的自由模式,不去讲述故事,也不用玩家去寻找新植物,而是所有植物都摆在那里,等着NPC提出要求,给他就好。这种自由模式再搭配植物大战僵尸里面的那种养殖小游戏模式,就新增一张温室地图而已,这两个模式相互作用,顾客买植物的钱,玩家买种子去培养,培养成熟再去贩卖给客户,完美的闭环,绝对比现在更好玩。 https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=3713681582展开收起
受不了了,玩了几个小时好奇点开右上角设置后破防了,三个小妙招完全改变游戏体验: 1. 在“视效”里开简化文本,解救眼睛。 2. 在“视效”里调成滚轮鼠标切换缩放,解救左手。 3. 在“玩法”里开自动标签,解救时间。 游戏确实很好玩,从我一边受苦一边玩了这么久就能看得出来。没一开始就研究下设置,我是大傻子。展开收起
剧情淡如菊没给我留下什么印象所以不评价剧情,只说两个问题: 第一,UI设计太差 1.设计了一个占据屏幕大半以上桌面,但摆在上面文件依旧看不清字,还要再右键一次打开。这个桌面明明应该设计为长期摆放保持翻阅中植物图鉴的,但就只做了一个把书字面意义上摆上去的交互,然后还要再右键一次把他翻开,而且这本书在抽屉里的时候就可以直接右键翻开。 2.植物图鉴从头到尾都要不停翻阅,每次查阅都要右键一次把书翻开。第一页是不提供任何推理信息的引言,第二页才开始是植物名称索引。图鉴不记忆上次查阅位置,而检查植物必须合上书,所以每次检查都要重新从书的第二页开始索引目标植物名称,但这个时候我又看不见摆在架子上的,还要仔细检查才能排除不一致的植物了!!!大哥你自己回忆一下,平时查图鉴比较物品的时候是不是把书摊在桌子上,是不是拿着要比较的物品和图鉴上的图片文字对着看的!?但是怎么到你这个游戏里就是要么看图鉴,要么看植物了? 3.系统在架子上添加新植物的机制是把新植物直接加到显示在屏幕中第二排架子的中央,也就是说,如果你的现在看到的底下这排架子上已经摆满植物了,那么新植物就会把两边的植物挤开后出现在中央。如果你恰好有把已鉴定植物和未鉴定植物分区摆放的习惯,那么这个机制就会通过在你摆好已鉴定植物的位置中生成至少一盆新植物来折磨你。而且因为那个巨大的桌面占了太多空间,你还要把鼠标放在这些植物中间一个个确定是哪盆植物上没贴标。而自动贴标又是一个要在设置中手动勾选的选项,幸好中文信息密度高,如果我是英语玩家真不知道会受什么折磨。 第二,推理设计太差,或者说基本就没推理 1.植物鉴定与其说是推理,不如说是找茬。很多鉴定都是单条件推理,相当于说,判断BCD三个人谁是A的母亲,确定是B的原因是,只有B看起来像个女人(注意我说的是看起来像,不是说是)。至少设计要成双条件推理吧,现在这个鉴定连交叉验证都实现不了,根本就是大家来找茬(我也喜欢玩找茬,但这个就算是找茬体验也很差吧)。 2.这种单条件推理还要设计巨量干扰项,一张图鉴连文字带图片四条信息,只有一条能用来判断,这条信息还是让你拿俯视图/水平截面图推理正视图,因为那株植物只能看见正面。小学数正方体都知道至少要看三视图,我不知道为什么到这个所谓推理时思维会如此飞跃。遑论有些植物设计出来的目的就是为了作为烟雾弹干扰玩家判断的。 总之游戏体验真的很糟糕,放在愿望单很久了没想到买了实际游玩体验会这么差,鉴定完所有植物以后有种刑满释放的感觉。可能对氛围感有兴趣的玩家能体验到更多乐趣吧。展开收起
没找到反馈翻译bug的按钮,先在这里写一下吧 *以下bug反馈内容有轻微剧透* 第11天结束获得的线索卡需要用到“吐真花”正式名称的首字母作为线索,但由于中文翻译的原因,吐真花的译名为“海(hai)神之瓣”,和英文名称“Lisle of Neptune”的首字母有偏差,需要切换回英文查看原文才能解出谜题,不知道有没有好的解决办法解决这个偏差?比如翻译成“龙王之瓣”怎么样(不展开收起
5/10吧 挺无聊的,纯粹一个植物收集游戏,没有模拟经营养成要素,剧情也没啥痛痒。 跟解谜也不沾边。全是那种,某个东西在谁的某个方向、距离多少远,这样的找位置问题;顶多再给你一个碎片图片,找地图上对应的位置。纯靠地图的游戏,地图也没有精细到哪里去。 纯靠耐心慢慢推移任务和植物的位置,玩起来也是一点不能让人放松,或者说没有游戏该有的样子。展开收起
=====推荐程度===== ☐ steam必玩 ☐ 诚意推荐 ✓ 安利纽崔莱 ☐ 游戏荒可入 ☐ 宁愿拿钱买奶茶 ☐ 谁买谁二笔 =======大小======= ✓ 百兆小游戏 ☐ 1-5 G ☐ 5-10 G ☐ 10-20 G ☐ 20-50 G ☐ 50-100 G ☐ 100-200 G ☐ GMOD =======图像======= ☐ 像素党秒天秒地! ☐ 无法和现实区分 ☐ 赏心悦目 ✓ 很美丽 ☐ 一般 ☐ 不怎么样 ☐ 别盯着看太久 ☐ 画图.exe =======游戏体验======= ☐ 完美!!! ✓ 不错! ☐ 普普通通 ☐ 不怎么样 ☐ 盯着墙看都比玩它强 ☐ 锻炼你的精神抗打击能力 =======声音效果======= ☐ 耳朵怀孕 ☐ 感动人心 ☐ 还不错 ✓ 一般 ☐ 不咋样 ☐ 耳朵流产 ☐ 音乐?什么音乐? =======受众群体======= ✓ 儿童 ✓ 青少年 ✓ 成人 =======配置要求======= ✓ 能玩扫雷的电脑都能玩 ☐ 入门配置 ☐ 一般配置 ☐ 进阶级配置 ☐ 发烧级配置 ☐ 神威•太湖之光 =======难度======= ☐ 点点点突突突炸炸炸 ☐ 轻松愉快 ✓ 得动动脑子 ☐ 上手快精通难 ☐ 烧脑 =======游戏寿命======= ☐ 玩完就退款 ✓ 5-10小时 ☐ 10-30小时 ☐ 30-50小时 ☐ 50-100小时 ☐ 上千乃至上万小时 ☐ 我觉得我能比它先去世 =======操作======= ☐ 你家的宠物也能玩 ✓ 简单 ☐ 中等 ☐ 困难 ☐ 反人类 ☐ 空洞骑士 =======肝======= ✓ 护肝 ☐ 如果你想玩出点花样 ☐ 肝与不肝并不影响剧情 ☐ 每关必肝 ☐ 肝痛 ☐ 必须24小时全天候地肝 =======故事情节======= ☐ 故事?什么故事? ✓ 文字或语音剧情 ☐ 平庸 ☐ 还行 ☐ 精彩 ☐ 可以作为你的第二人生 =======联机======= ✓ 孤独患者 ☐ 你唯一的沙雕网友 ☐ 2-5人 ☐ 5-10人 ☐ 10-30人 ☐ 30-64人 ☐ 行星边际2 =======语种======= ☐ 你信不信我会八国语言? ☐ 基础英文 ☐ 可以打汉化MOD或补丁 ✓ 自带汉化! ☐ 甚至还有中配! =======价格======= ☐ 免费游玩! ☐ 业界良心! ☐ 值这个价 ☐ 如果你有点闲钱的话可以一试 ✓ 不推荐原价入 ☐ 信仰无价 =======游戏整体评分======= ☐ 0-10分(垃圾游戏、差评) ☐ 10-30分(完完全全的不及格) ☐ 30-50分(总体不是很和谐,但是买来当笑话看应该不是什么大问题) ☐ 50-65分(勉强及格,算是个游戏) ✓ 65-80分(算是个不错的游戏了) ☐ 80-95分(无论从哪个角度来看都非常不错) ☐ 95-100分(这游戏牛逼!) ☐ 100-100+分(完全超出预定水准,无论从哪方面看都是精品) ☐ ∞分(死忠舔狗专属评分) =======Bug======= ✓ 几乎没有 ☐ 少量 ☐ bug令人烦恼 ☐ 育碧 ☐ 模拟山羊 =======分割线======= 收集党狂喜类游戏,对植物感兴趣的玩家应该也会喜欢。玩家的选择会影响故事结局,算是个精品小游戏吧,打折可以入手。展开收起
这游戏最后让人感觉就是浪费了毫无意义的6个小时……解迷基本上没有难度,个别地方确实有点脑筋急转弯,但并不是那种需要反复思考的类型;除此之外最无语的就是这个非常没有意义的剧情,虽然有让人推进的欲望,但总体而言都能猜到走向;另外这张地图看着很复杂,但是大多数元素都是冗余信息,只能让人产生些毫无意义的干扰。最后就是这个核心玩法,居然就是无聊到小学生都不一定想玩的看图找物。而且因为没有搜索功能,我大多数时间都在痛苦的翻书和翻植物。展开收起
顶着《奇异园艺》(Strange Horticulture,让我学会了horticulture这个词)这个名字,本作的游戏玩法却不是特别奇异。个人认为,比起我玩过的一些真正奇异的游戏来说,本作的设计可以说是相当“稳重”。至于这具体是什么意思,就将在这篇评测中展开。 先简单介绍一下本作: 《奇异园艺》是一个神秘学风格的解谜游戏,不是一个经营管理类型的游戏。主角是一名园艺师,继承了“奇异园艺”这个店铺,每天的工作就是以下三种:一,利用自己的园艺学知识,根据图鉴上的或详或略的记载,鉴别各种奇异植物;二、对比这些植物的特性和顾客的需求,找到正确的植物来帮助各种各样的顾客;三、通过和顾客交谈,得到线索,亲自去各种地方找回新的奇异植物。这三种工作就是本作的全部玩法,且每一种都需要用解谜来完成,所以称本作为解谜游戏一点问题都没有。所以本作尽管看起来可能像近期比较火的《Potion Craft》,但还是要再次强调,本作不是一个经营管理类型的游戏。 结构上,本作包括一条随着时间推进的主线剧情和对应的一连串谜题,和其它一些有随机要素的短任务和“一次性”谜题。在主线剧情中,玩家还可以做出选择,这些选择会影响游戏的剧情和结局。这方面本作有点像《请出示证件》(Papers, Please),不过本作关键的选择节点不多而且非常明显,所以不要期待或是担心本作有太多的选择分支。 本作大概就是这么一款游戏,接下来我就更具体地描述本作的设计,之后做出我的评价。 第一种工作,“鉴别植物”,应该是本作中最独特的一种谜题。玩家手上有一本植物图鉴,里面包含对奇异植物的文字描述,还会配一些图,这里说的“鉴别植物”特指选定一页图鉴,想要辨认出其中描述的植物的过程。有点反直觉的是,在鉴定时,图并不一定比文字更有帮助(这一点图鉴的作者在前言也提到了),因为图画的可能并不是在外观上最有特点的部分(比如明明是开花植物,画的却是叶子,或者是某种奇怪的切面),反倒是文字描述里往往会详细描述植物的外貌特点和关键特性,图有时只是作为辅助。我可以说,本作中你将不会有机会用任何方法操作植物,比如将植物切片观察之类的,只能纯纯通过观察植物的外貌——一张会动的2D图像——来完成鉴定,最多除此之外,对于植物的一些有关触觉、嗅觉之类感觉的特性,可以通过“仔细观察”这一机制获知。不过由于游戏表现方式的原因,绝大多数时候也只限于文字描述。你可以给植物写上自定义的标签,用来提醒自己已经鉴别过了,或者标记某些特性,这是非常有用的。 第二种工作,“对应需求”,和第一种工作息息相关。毕竟,一般来说都是顾客进店,要求某种特定的植物,你才有理由去鉴别这种植物。大多数时候,顾客都会说出需要植物的名字,这就直接锁定了对应的图鉴页,然后只要做第一种工作即可。而有些时候,顾客说不出自己想要植物的具体名字,转而只知道学名、别名,或者只知道一些外貌特点和特性,这就需要玩家对图鉴比较熟悉,通过多个条件筛选出正确的植物。通常来说,这类谜题都只会考察你之前已经鉴别出的植物,少数情况下你还需要再去鉴别。这样一来,每个顾客就是一个问题,你需要给出一个正确答案,但不要担心给出错误答案会对剧情造成影响,这只会弹出一个错误提示,并减少“生命值”,“生命值”减少到一定程度游戏会结束,但也可以轻易地继续游戏,几乎没有“死亡惩罚”。 第三种工作,“寻访探索”,虽然在机制上和前两种工作联系不大,但也很有意思。本作中,你会源源不断地从各种各样的地方获知新的奇异植物的线索,每一条线索都指向地图上的某一个地点,但这种指向会越来越不明显,从直接指出地名,到各种各样的谜语一样的提示,到最后甚至需要用到一些器具来解谜。在“探索之心”技能冷却结束之后,你就可以前往地图上的某一个小方格进行探索,一般来说,只有在已经得到线索的情况下,你才能找到东西。不要担心,你可以在任意时候进行探索,不需要等一天结束什么的,而且探索次数没有限制,就算冷却比较慢,你也可以通过给植物浇水的方式,大大加速冷却速度。 一般而言,你需要鉴别植物,都是因为顾客要求,而为了保证你有这种植物,你就需要跟踪所有已知的线索,找到尽可能多的植物,于是这三种工作就是这么联系起来的。这三种工作有机地结合在一起,就形成了本作的核心结构。总的来说,本作的解谜考察观察对比、信息筛选,以及理解谜语提示的能力。共有77种植物供你鉴定,几十条线索帮助搜寻,把每种植物和每条线索都算作一个谜题的话,本作有足足上百个谜题。 于是再从整体上来看本作的结构。本作分为若干“天”,每天你将会接待若干名顾客,这些顾客其中有些是主线剧情中的核心人物,应该是固定出现的,而和主线无关的顾客应该是有一定随机的(因为我回过档,发现顾客并不完全一样),但具体的谜题内容应该都是人工设计好的,只是随机抽取而已。每名顾客可能直接能报出植物名字,也可能拐弯抹角地给出提示。随着时间的推移和玩家知识的增长,谜题也会越来越难,步骤越来越多,需要考虑的信息也越来越多。 剧情上虽然没有什么惊掉大牙的展开,但足够有意思,说它非常重要也不是,但它也不单纯只是个背景板。至于选择分支的部分,就像我之前说的,不需要担心你有太多的选择,也不要期待你有很多的选择,但确实有8种结局可以达成。但除了读档之外,貌似没有更快速的探索分支的方法。我个人不会玩二周目了,可能前面所说的那些随机要素,以及新的剧情线带来的新任务,会让整个流程足够不同吧。 对本作设计的具体描述就到这里。 我认为本作的玩法是相当新颖的,谜题设计也很不错。还记得我一开始说本作的设计很“稳重”吗?我指的是,本作不仅谜题难度非常循序渐进,生怕玩家跟不上,而且在用谜题引导玩家发现新玩法的手法上,也能看出一些经典的影子。我说的“稳重”,意思是它的设计手法并不是凭空而来,而是有迹可循。 它很好地抓住了学习新事物的过程中最有趣的一部分,创造了那种能推动人如饥似渴地查阅资料的乐趣。这种需要玩家学习某种“理论”的游戏让我想到《Still There》(在那款游戏中,玩家需要按照手册学习若干系统的操作),或者更加硬核的Zachtronics游戏(他们的作品大多是编程、流水线解谜游戏,每款游戏基本上算是学习一门新的编程语言)。本作和它们相比,门槛算是很低了,虽然有难度,但难的一般不在逻辑层面,而是在信息检索的层面。 游戏就有这一点好,由于可以虚构,就可以抚平很多现实理论中的棱角。虽然肯定和现实中的植物学和园艺学有不小的区别,但只要有乐趣,就达到了游戏的目的。选择创造一门逻辑不需要很复杂,基本上是“一对一”逻辑(就是说,一种植物对应一种功能,没有更复杂、更深刻的理论)的“植物学”理论,而不是什么“物理学”、“化学”,应该也是出于方便“游戏化”的考量。所以我不敢说本作是不是有“教育意义”,我觉得这不重要。游戏设计,就是设计“玩家能解决的问题”的艺术。 不过我自己倒是一直在思考,设计一个大多数是虚构,但结构深刻、严密的“游戏化”理论体系(比如某种炼金术)是不是可能的,可想而知这有多困难。本作远远不能说是“深刻、严密”。Zachtronics的《Opus Magnum》和《Spacechem》等作品,生存管理游戏《缺氧》等都很复杂,但感觉不太是我想要的那种。这个问题今后我会继续探索。 话说回来,本作还有一些设计是非常好的。本作中解谜没有时间限制,一些关键功能的使用也没有限制(如之前提到的“探索”冷却),配合整个游戏的氛围,很适合静下来慢慢思考,不用顾虑别的要素,这点一直是我评价解谜游戏的大加分项。提示系统应该可以保证你不卡关,不过有个成就要求不看提示完整通关,这点要注意。 不过本作可能还是有一些提升的空间。在我谈论“鉴别植物”部分时,在针对“对植物进行操作”部分,你们应该能看出我对玩法多样性的一些畅想并没有实现。但细想之后,我可以理解开发者做出的设计决策。首先,如果能给玩家直接提供触觉和嗅觉反馈,那这游戏就直接直冲技术前沿了,显然这不可能。而如果允许玩家对植物进行操作,比如进行多角度观察,或者切片观察之类的,虽然看上去玩法多样化了,很酷,不过在我看来,这样的话本作的重心就会跑偏。本作真正的重心应该是“信息检索和处理”,是对比信息的过程。虽然有些时候确实感觉,“你要是让我抬头看看它底下,我肯定能直接分辨出来它是啥”(比如本作中的菌类),会比较难受,但这不是这个游戏想要做的,它是想考验你判断信息有效性的能力,考验你在没有明显的办法解决问题的时候,有没有从其他角度切入解决问题的能力。 当然,说是这么说,但其实我也知道,做出这种取舍的原因,可能经济、技术原因大于设计原因。想办法融合进更多样的玩法肯定也是一种很好的探索方向。如果今后有作品想要探索这样的方向,我肯定大大欢迎。 在“对应需求”部分,我觉得有个地方能改善一些,那就是如果能添加“做笔记”,或者类似“高亮”的功能的话,一些查阅图鉴的过程感觉就会更方便一些。之前说过,有时顾客只会指出植物的别名,或者一些特性,结果总是感觉非常熟悉,但又想不起来,只能在图鉴里慢慢翻,有时还没看清楚,翻过了,就比较难受。但前面说的植物标签也一定程度上可以充当“笔记”的角色,也可以说这是游戏在考验玩家利用资源的能力吧。 总的来说,虽然有一些提升空间,但本作仍然是一款制作精良、具有创意的佳作,创造了一个足够有趣的“理论”和世界,让我能沉浸在其中,享受解谜的乐趣。 结论:强烈推荐。 最后,如果你想看剧透的话,我可以说说本作中让我印象最深的几个谜题。 鉴别Norwood(我是用英文玩的,所以不知道中文译名)这种植物感觉很有意思。图鉴里说到这种植物可以放出发光的孢子,但只有在特殊的光照下才可以看见,我于是就用那个特殊透镜照了一下所有的植物,发现真的看到了不同。这好像也是唯一一个需要用器具来解的“鉴别”谜题。 有一个解决真菌食物中毒的小任务也让我印象深刻。在第一天,一个女人担心她父亲采回的真菌有毒,于是带来了一份,为防万一。第二天,女儿果然慌慌张张跑来说,她父亲已经吃下了真菌,中毒了,希望我们提供解药。这个谜题有意思的地方在于,首先需要鉴别这个真菌是什么(区别于一般的从图鉴中某一页出发,寻找符合描述的植物,而是从某种植物出发,寻找符合的描述),然后在找到的真菌解药列表中找到解药是什么植物,再去找这个植物,说不定还要再鉴别一次。虽然我玩的时候没看见桌上那张纸,点了一个提示(于是就拿不到无提示通关成就了,悲),但整个过程感觉是挺新鲜的。 那些需要炼药的谜题,包括最后的封印仪式,感觉都只是加强版猜谜语,只不过需要一次性都猜对才能确认。但不得不说,解完之后还是很有成就感的。 那些地图谜题都挺有意思的,虽然有时候说一个方向,比如“向西”,是直直向西,还是大致在西方向,这点不太明确,但整体来说都非常好。其中最让我印象深刻的是那个密码轮盘,当我终于发现怎么用的时候,简直是绝了。还有一个谜题,藏头,每个单词首字母对应方向,那个谜题我不知道中文要怎么翻,挺妙的。至于特殊透镜,因为在其它游戏里也见过这种设计(比如《Please, Don't Touch Anything》、《邪恶冥刻》等),所以感觉没啥太大不了的。 “最终决战”之前,点了提示我才想起来还有一个锁着的盒子没打开,不过这个提示有点提示得太多了,如果你告诉我“我现在可以打开这个盒子”我可能就能猜想到用那个开锁植物开锁,结果它直接告诉我“是不是有个植物能开锁”,让我错失了解开谜题的乐趣。这里没多段提示挺难受的。 还有一个让我印象深刻的,不是谜题,算是细节吧,那就是Wandering Bue(就是那个传说会在黑暗中行走的蘑菇)在过夜后位置居然真的会变,这游戏细节真挺有趣的。 就说这么多吧。我们下次有缘再见。展开收起
有一些解密内容必须使用英文才行,如果你的英文不是很好,指看不懂英文的藏头诗什么的不建议购买。展开收起
来源:Steam用户原始评测。有用票数为存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。