
Subnautica 2:异星水域
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-15 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于Subnautica 2:异星水域
《Subnautica 2:异星水域》带你潜入全新的外星海域。探索多样生物群落,研究生物与利维坦,收集材料并制作求生工具。驾驶蝌蚪号潜水器前往更深处,设计一座可定制基地作为归所。你可以单人游玩,也能与最多三名好友在线合作;从四名预设角色中选择,调查飞船人工智能坚持继续任务的原因。 Steam PC版支持单人和在线合作。 界面支持十一种语言,并标注英语语音。 资料标注完整手柄支持。 117,997条评价中有91%为好评。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥200.662026-05-11 · Steam本体游戏 · 与上方图表相同的记录;美元历史价格,不是地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
| 德语 | 是 | 是 | — |
再显示8种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 拉美西语 | 是 | 是 | — |
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 乌克兰语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-16
02购买前须知
模式与手柄
Steam PC版支持单人游戏,也支持最多四人总计的在线合作。资料标注了完整手柄支持。
语言支持
界面支持英语、法语、德语、意大利语、西班牙语、巴西葡萄牙语、波兰语、日语、简体中文、繁体中文、韩语和土耳其语。资料标注英语语音和字幕,其他语言提供字幕。
03常见问题
《Subnautica 2:异星水域》怎么玩?
你将在外星水下世界中探索,研究生物,收集材料,制作工具,并建造可定制的基地。
支持合作游玩吗?
可以。游戏支持单人,也支持与最多三名好友在线合作,总计四人。
游戏讲述什么故事?
一艘受困殖民船的人工智能坚持继续执行任务,你需要潜入深处,寻找这个世界的秘密。
“下潜的氛围和探索还是那个味道,适应系统和 4 人合作也对路;只是抢先体验约十来个小时就撞到地图边界、故事说一半,想要完整体验的人不妨先看着,等它长起来再下水。”
测评总结
商业上它赢麻了,口碑上它很拧巴

先说本作在历史上的坐标:商业层面,它几乎是无可争议的成功。抢先体验 12 小时卖出超 200 万份,Steam 同时在线峰值 467,582 人冲进 Steam 历史前三十,全平台峰值越过 65 万,约为初代同时在线的九倍。考虑到它一路上还经历了发行商中途撤离的风波,这个成绩更显得夸张。
可口碑这边就分裂多了。Steam 用户好评率高达 91%(逾 10.6 万条评测),Metacritic 与 OpenCritic 的抢先体验均分都在 80 分,IGN 给了 7 分——这些都属于"看好"的范畴。但几乎所有评测在夸完底子之后,都会在同一个问题上踩刹车:内容还没做完。看好它的潜力,又不敢替现在的它打包票,这就是本作最真实的处境。这种分裂其实很说明问题:玩家好评率冲到 91%,是因为愿意花钱进来的人本就接受了"抢先体验=半成品"的前提,他们打的是"潜力分";而媒体评分卡在 80 出头、IGN 只给 7,是因为评测必须对着"现在能玩到的东西"打分,不能替还没做出来的内容背书。同一款游戏,站在两个时间点上看,自然得出两个结论——这正是所有抢先体验作品共有的评分难题,只是本作把它放大到了极致。
该现在下水的人,和该在岸边再等等的人

那到底谁该买?如果你是那种愿意陪一个世界一起长大、不介意吃施工期、把"看着它一点点变完整"本身当成乐趣的探索爱好者,那现在下水会很值——你能赶上这片深海最有想象空间的阶段。平台上,PC(Steam、Epic、Windows 商店)和 Xbox Series X|S 都能玩,Game Pass 首发是最划算的尝鲜路径,想长期投入、顺便支持开发者的也可以直接入手。
但如果你想要的是一次完整、紧凑、危险拉满、故事从头讲到尾的体验,那现在真不必着急。等内容长起来、等正式版(预计 2027-2028)把那堵墙拆掉,再下水会舒服得多。值得一提的是,本作的单人和多人存档可以互转,这意味着哪怕你现在不买,将来正式版上线时再入手也不会损失什么——你不会因为错过抢先体验而错过任何永久内容,所有更新都会落到正式版里。所以"等一等"对这类游戏来说几乎没有代价,唯一的代价是你晚一点见到那片海,以及晚一点用上 Game Pass 首发那条最省钱的尝鲜路径。归根到底,本作那套不靠武器、只靠氧气和未知深海制造恐惧的下潜解谜,在同类里依旧孤独地走在最前面——它的底子甚至比前作更好。可现阶段它还没能超过自己的前作,因为前作是一个讲完了的故事,而它,还是一个正在被写下去的世界。这个 7.5 分,打的是它此刻的样子;至于它两三年后能长成什么,那是另一道题,也是这片深海最让人期待的地方。
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热门Steam评价
母语评价精选 · 10条评价本语言精选的有帮助评价同时包含推荐与批评,不代表总体好评率;观点针对评价时体验的版本。
想了很久,还是给个差评,因为这游戏带来的正反馈还不足以能让我容忍那些不停攻击我的生物。 这个作者很有意思,不加入攻击性武器是为了“反暴力”,但我恰恰又是个爱较真的人,我仔细想了半天发现,这完全就是在借“反暴力”之名来行使自己的病态欲望,从头到尾都是在绑架玩家来满足自己的最疯幻想,不谈游戏性本身,就只是这个理念的传播都是极其丧心病狂有违人性的。关键的是他这种夸夸其谈,不切实际的想法最终自己却不用尝到苦果,这一切都由玩家来承担这其中的弊病。 1.我要首先说一个前提,批评人类中心主义,是批评其对自然的贪婪掠夺和破坏,而不是批评它在人命关天时把人放在第一位。在生死关头,把人的生命安全作为第一优先,这不是傲慢,这是任何物种得以存在的根本前提。在人类与非人生物的冲突中,人类的生命权力是最高的,哪怕是大熊猫攻击我,我也能通过紧急避险自卫杀死。一条毒蛇如果威胁到作者亲人的生命,作者居然不是把人类生命放在最优先考虑的位置,而是去担心毒蛇的生命,这实在过于逆天,除了懦弱我想不出一个其他词来评价这种行为,被动自卫和主动只为快感的杀戮有着本质的区别。 2.“反暴力”为何只对玩家约束,我不攻击它,它也不攻击我才是和谐共存,任何有效的、不虚伪的“反暴力”理念,都必须建立在一个绝对前提上:要么暴力不发生,要么暴力被对等地制止。开发者把“暴力”狭隘地定义为了“玩家按下攻击键”。仿佛只有人类的、主动的、有意识的攻击才算暴力。而各种利维坦用尖牙咬碎你的潜水艇、用触手勒爆你的氧气瓶,这不叫暴力,这叫“自然行为”。 这是赤裸裸的双标。暴力就是暴力,无论它来自一个思想的灵魂,还是一段本能的代码。 当利维坦的攻击能导致玩家死亡,那它就是在行使一种致命的、破坏性的力量。放任这种力量任意施为,却要求承受方单方面克制,这不叫非暴力生态,这叫捕食者乐园,单向和平,本质那叫绥靖。 3. 把责任强加给唯一拥有道德能力的方,这混淆了责任主体与行动主体。你作为有道德能力的人,你的责任首先是保护自己和他人的生命安全,而不是对没有道德能力的攻击者保持一种自杀式的慈悲。在生死关头,行动的逻辑高于道德沉思的逻辑。你的道德能力,恰恰应该让你判断出:当生命受到非道德实体的致命威胁时,消除威胁是最高原则。 而不是反过来,用自己的道德能力给自己套上绞索。 最后我总结了一下,作者的这种行为就是矫枉过正,不管从游戏角度还是现实理念的传播来说都是极其有害的,它用一个看似高尚的目标来满足了自己一种“道德洁癖”的强迫性需求,且执行到了反人性的地步,是从一个极端走向了另一个极端的,没有AOE杀伤性武器,被攻击才反击完全也可以做到不滥用暴力,而作者却让你只能单方面受着来自野兽的暴力摧残,尊重(爱)野兽不尊重(爱)人,我很难想象作者有什么资格在这里谈慈悲。 ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 我去查了一下,作者为什么这么做的原因:首席游戏设计师 Anthony Gallegos 在媒体简报会上直言:“这是《深海迷航》系列的核心宗旨。” 他解释称,工作室联合创始人 Charlie Cleveland 在 2012 年桑迪胡克小学枪击案后深受触动,“想要创造一款不推崇暴力的游戏”,由此确立了整个系列的基调。说简单点就是玩家当“适应者”而非“征服者”。 但我的观点依然不变,认为作者依然是反面教材,且境界并不高,2022年美国得克萨斯州尤瓦尔迪市罗布小学也发生了一起骇人听闻的惨案,约376人执法人员(陆续赶到的最终人数)在门外徘徊了近77分钟,导致凶手可以不停杀人,事件共造成19名儿童和2名教师死亡。这起事件不只是滥用枪支暴力,其中还有一个原因就是人们缺乏勇气与歹徒直接开火交战,两名警员被歹徒的AR-15步枪子弹擦到后心生了恐惧,都选择了自保,因为这种枪哪怕用的是5.56MM子弹对教室环境的部分构件也有一定的穿透力,比如经典的教室木门死亡漏斗,也能穿透学区警的NIJ IIIA级软质防弹背心。这里面很多执法人员不想主动担起责任,倒是有一个勇敢的母亲在被警员拷起后假装配合劝说警员解开手铐后二次冲进学校救了3个孩子出来,二个是她的亲儿子,一个是她亲戚的儿子,这里的警员对歹徒唯唯诺诺,对想救自己孩子的家长和其他警员却重拳出击!其中一位警员的妻子也在这个小学里上班最终想进去救自己的妻子也被控制了住了,他的妻子也重伤身亡。 歹徒为什么要选小学,不恰恰是这些人没有自卫武器,无法用正当暴力保护自己。我想问作者的是,如果人人都不使用暴力,那谁来阻止这些滥用暴力的歹徒?一把剑出鞘,是为了让另一把剑待在刀鞘里,正确的做法应该是让人正当的使用暴力,不滥用暴力,而不是完全阻止暴力发生。实际上正确的使用暴力反而会减少暴力事件的发生,坏人也往往是挑弱鸡下手。这也是我为什么说作者有点魔怔了的原因,完全不会暴力是软弱,不是善良。我运用暴力然道不能去保护弱者,就非要当征服者?这件事件中恰恰是正当的暴力没有即时到位,让很多本可以不用丢性命的无辜儿童失去了生命。 在场的很多警察甚至不如那个勇敢的母亲(戈麦斯)。把大儿子和小舅子带出来后,戈麦斯立即又跑回去找小儿子。这次她直接冲进了教学楼走廊,在里面疯狂地晃动教室门的把手,试图打开小儿子的教室门。 这时警察确实追上来了,围着她喊:“女士,请冷静!”(Ma‘am, calm down!) 但戈麦斯没有服软——她直接告诉警察:“你们不把这间教室疏散,我就不走!”(I told police she wouldn't leave the hallway until they began evacuating the classroom.) 面对一个已经救出过孩子、现在又堵在走廊里、死活不肯退出的母亲,警察的反应出乎意料:他们妥协了——立即开始疏散那间教室,戈麦斯的小儿子跑出来扑进了她的怀里。更重要的是,戈麦斯跑进教学楼后震惊地发现里面没有任何警察。将近400名武装警察当时要么还聚集在走廊里按兵不动,要么根本没进教学楼。当家长已经冲进去两次、从里面带出孩子时,警方还在为“要不要破门”争论不休。 当然这个案件最终结局如此惨痛还有很多其他原因,比如指挥混乱,制度缺陷(让一个管理6人管管学生逃课的学校警局局长突然去管理接近400人的跨部门执法人员,这种缺乏经验和不专业直接导致了对讲机没带与外面失联,门明明没关找个钥匙开门搞了半天,认为凶手被困不会继续杀人,等待支援,本人认为这几条里其中判定凶手为“非活动枪手”是延误77分钟的主要原因),责任分散效应(这么多人在,我避免担责,我不做总有人做,就听指挥的)等等(在这里就不一一说了),但不口否认的是大部分人都缺乏勇气担起责任去保护跟自己不相关的无辜生命,都想的是自己在当时法律没修改时是不是会越权,是不是会丢命,作者搞不清楚威慑与和平,暴力与保护之间的关系,一味的禁止暴力,却忘了使用正当暴力去反抗暴行的勇气也是可贵的,甚至也可能是人们所缺乏的! 这件事之后特别是德州修改了不少法律法规,其中有一条就是哪怕只有一个警员到场也要立即制止威胁,不能等待支援。其余的还有不再默认当地的级别谁最高谁是总指挥,必须具备最新主动射击战术的资质才行,且先看有无资质再看级别。还有如果属地指挥官是无能的丈夫时,比如实际处置不当,德州公共安全厅(DPS)现场高级指挥官可直接接管全盘指挥权。 回到游戏里,这个游戏的暴力并没有消失。它是一个很诡异的暴力阶级制度,你可以随意拿最弱的无辜,无害的小鱼来充饥,来当燃料,但却对一条反复攻击你,频率还不低,赶走又回来的暴行者束手无策,我时间都花在跟它消耗去了,哪有时间来探索?有点像你被脱光了衣服被一群大汉从上到下全身摸到,你不会死但侮辱性极强,有的不只是摸还会伤到你让你丢命,出门就要来一次,这个游戏对暴力的道德评判完全是颠倒的,它禁止的恰恰是最正当的暴力————自卫是普世承认的正当暴力。 游戏默认你需要吃鱼来生存。但如果它真的坚持“非暴力”,为什么不把你设计成只吃海藻就能活?因为那样就太不方便了,所以他们选择在“猎杀弱者”这件事上睁一只眼闭一只眼,却在你自卫时高举道德大旗。这证明他们的原则是有选择性的,在便利的时候可以打折,却不能在折磨玩家上松口。 我不想把作者想的太坏,但我的这种想法越来越强烈,作者设计理念的初衷并非只是简单的“反暴力”,“反征服”,“反殖民”,因为玩家驱赶鱼,完全可以做个鱼并非是被杀死只是游走然后慢慢消失在游戏画面中的“动画”,,从视觉效果上来看,鱼也没有死,只是暂时不刷新了,既没有枪支暴力,玩家也不用被高频骚扰无法干活。 前面的我说的这些还可以认为是EA阶段作者没有考虑那么多,但作者不光取消掉了一代那点可怜的武器,在此基础上还要增加二代鱼的攻击欲望,已经没有攻击性武器了为何还要增加敌人的攻击性?所以我有点怀疑作者是故意想让玩家成为受害者,被不停攻击,从而去共情那些弱者,但很抱歉的是,我玩后反而更加知道了自卫武器和正当暴力的重要性,就像我最上面拿大熊猫举例一样,大熊猫要认真攻击我一定是非死即重伤的,我要没自卫武器也是打不过大熊猫的,跑也大概率是跑不过的,装死它也是有吃腐肉的照片的(杂食)。随便玩乐扒拉我几下我也是受不了的。(也算伏笔回收了) 反正那两点,作者总要占一个。 PS:关于2022年德州小学枪击案的信息,我是结合了国内外多方媒体的报道,并参考了DeepSeek、哈基米(Gemini 3.5 Flash)以及 OpenAI给出的英文报道来源。用多个 AI 也是为了交叉比对,互相印证其真实性。有些无法完全证实其真实性的内容被我已经删掉了。展开收起
致《异星水域》开发团队: 读了Fernando的公开信,我注意到你们再次强调“不想加入武器”的设计理念。但我想请你们认真思考一个我必须直说的看法——它远比“能不能战斗”更严重。 你们创造了一个世界。在这里,敌对生物可以主动追踪、攻击、反复击杀玩家。而你们,作为规则的制定者,选择彻底剥夺玩家反击的资格。 这意味着:在你们全权掌控的规则体系里,攻击者被允许施暴,防卫者被禁止抵抗。 这不叫“反暴力”。这叫在规则层面,对施暴者的单向包庇。 我知道你们会说:玩家可以逃跑、可以躲避。但这些不是“应对”,这是在“承受”。逃跑是施暴发生后、或在施暴威胁下的被动行为。当你们删除了玩家所有的反抗选项,你们实际上是在用规则声明一件事:在这里,承受伤害是你唯一被允许做的事。 这个设计让我产生一个非常不安的联想:你们构建的系统,在逻辑结构上,和那些“责怪受害者为何不逃跑,却从不追究施暴者为何能施暴”的叙事,有什么区别? 但真正让这个联想变得无法回避的,是你们自己反复提及的那个理由——桑迪胡克枪击案。 你们说过,不在游戏里加入武器,是因为那场惨剧让你们想“投给更少枪支的世界一票”。我尊重这个初衷。但请你们回想一下,那场枪击案之后,美国各地学校教给孩子们的自救指南是什么?是 Run, Hide, Fight——跑、躲、反击。 剪刀。灭火器。书本。任何手边的东西。当逃不掉、躲不了的时候,受害者被明确告知:你可以,也应该反抗。 而在你们的游戏里,玩家拥有无限重来的机会,拥有等离子刀、载具、高科技工具——却被禁止了那个最后选项。你们甚至在游戏设定里借用了“Obraxis Prime大屠杀”的意象来解释为什么移除武器。你们把现实悲剧的阴影写进世界观,然后要求游戏里唯一的幸存者——也就是玩家——只能逃跑,不能还手。 更让我无法理解的是你们构建的“暴力阶级制度”:你可以随意猎杀最弱小的、无害的小鱼来充饥、当燃料,却对一条反复攻击你、赶走又回来的掠食者束手无策。如果你们真的坚持“非暴力”,为什么不把玩家设计成只吃海藻就能活?因为那样太不方便了——所以你们在“猎杀弱者”这件事上睁一只眼闭一只眼,却在你需要自卫时高举道德大旗。这意味着你们的原则是有选择性的:在便利的时候可以打折,在折磨玩家的时候却绝不松口。 这带来一个无法回避的质问: 你们因为现实中的枪击案而恐惧武器,于是把受害者的手也绑了起来。可现实中那场悲剧的自救指南,恰恰在最后一刻给了受害者抵抗的权利。你们在现实中反对的是施暴者持枪,但在你们的游戏里,你们惩罚的是受害者可能用来抵抗的任何手段。 你们把对现实暴力的恐惧,转嫁给了虚拟世界里的受害者。而那个受害者,就是玩家。 你们或许无意传递这个信息。但当你们在游戏里只给一方递刀,却把另一方的手绑起来时,规则本身就是一种表达。这个表达如果被更多人听到,将不再是一个“玩法设计争议”——因为你们做出来的东西与你们自己说过的话完全相反,恰恰呈现出一种包庇施暴者的倾向。 最后,我不想把你们想得太坏。但以下两点,你们总要占一个: 要么,你们没有意识到,禁止自卫与禁止侵略是两件完全不同的事——把受害者的手绑起来,不是在减少暴力,而是在单向纵容施暴者。 要么,你们意识到了,却仍然选择这样做。 请你们在后续更新中,认真考虑保留哪怕最低限度的自卫可能。这不止关乎玩法体验,更关乎你们作为创作者,在你们构建的世界里,选择站在哪一边。 --- English Version To the Development Team of Alien Waters: After reading Fernando's open letter, I noticed that you once again emphasized the design philosophy of "not wanting to add weapons." But I ask you to seriously consider a perspective I feel compelled to state — one that goes far beyond the question of "whether combat should exist." You have created a world. In this world, hostile creatures can actively track, attack, and kill the player repeatedly. And you, as the rule-makers of this world, have chosen to completely strip the player of any means to fight back. This means: in a rule system entirely under your control, the aggressor is permitted to commit violence, while the defender is forbidden from resisting. That is not "anti-violence." That is, at the level of game rules, one-sided protection of the aggressor. I know you will say that players can run, can hide. But those are not "responses" — they are "endurance." Fleeing is a passive act that happens after violence has occurred or under the threat of it. When you delete every option for resistance, you are in effect declaring through your rules: here, the only thing you are allowed to do is to take damage. This design leads me to a deeply unsettling parallel: in its logical structure, the system you have built — how is it different from those narratives that "blame the victim for not running away, yet never question why the aggressor is allowed to aggress"? But what makes this parallel impossible to ignore is the reason you yourselves have repeatedly cited — the Sandy Hook shooting. You have said that the decision not to include weapons in the game came from that tragedy, that you wanted to "cast a vote for a world with fewer guns." I respect that intention. But let me remind you of what schools across the United States taught children after that shooting: Run, Hide, Fight — run, hide, fight back. Scissors. Fire extinguishers. Books. Anything within reach. When escape and concealment are no longer options, victims are explicitly told: you can, and should, resist. But in your game, players have infinite chances to respawn, possess plasma cutters, vehicles, high-tech tools — yet are denied that final option. You even borrowed the imagery of the "Obraxis Prime massacre" in your lore to justify the removal of weapons. You have written the shadow of real-world tragedy into your world, and then demanded that the sole survivor in that world — the player — only run and never fight back. What I find even more incomprehensible is the "hierarchy of violence" you have constructed: you are allowed to freely hunt and kill the smallest, most harmless fish for food or fuel, yet you are powerless against a predator that attacks you repeatedly, and returns again and again after being chased off. If you truly believe in "non-violence," why not design the player to survive on seaweed alone? Because that would be too inconvenient — so you turn a blind eye to "hunting the weak," yet raise the moral flag precisely when self-defense is needed. This means your principles are selective: they can be compromised for convenience, but never loosened when it comes to frustrating the player. This leads to an unavoidable question: You fear weapons because of a real-world mass shooting, so you tie the victim's hands. Yet the very survival guide born from that tragedy grants victims the right to resist at the final moment. In reality, you oppose the aggressor carrying a weapon — but in your game, you punish any means the victim might use to resist. You have projected your fear of real-world violence onto the victim in a virtual world. And that victim is the player. You may not have intended to send this message. But when you hand a knife to one side and tie the hands of the other, the rules themselves become a statement. And if that statement reaches more people, it will no longer be a "gameplay design debate" — because what you have made contradicts what you have said, and in doing so, reveals a tendency to side with the aggressor. Finally, I don't want to assume the worst about you. But you must fall into one of two categories: Either you do not realize that prohibiting self-defense is fundamentally different from prohibiting aggression — tying the victim's hands does not reduce violence, it unilaterally indulges the aggressor. Or you do realize it, and you choose to do it anyway. Please, in future updates, seriously consider preserving at least the minimum possibility of self-defense. This is not just about gameplay experience. It is about where you, as creators, choose to stand in the world you have built.展开收起
最离谱的其实根本不是“没有武器”,而是制作组那副高高在上的态度。玩家提出想要一点最基础的自卫能力,说白了只是希望在被怪物追杀时能有点反制手段,而不是全程像条鱼饵一样被撵着跑。结果制作组一句“你们不是来统治异星的”,直接把玩家需求上升成“侵略者思维”,搞得好像玩家想反抗一下怪物,就是殖民主义入脑、想开机甲屠杀生态一样。 问题是,你做的是生存游戏,不是什么海洋版动森。我觉得前作真正经典的地方,从来不是“只能逃跑”,而是那种从恐惧到适应、从弱小到逐渐掌控环境的成长感。第一次见利维坦时你会怕,但随着装备、载具和科技升级,你会慢慢敢于深入深海,那种“我终于能面对它了”的成就感,才是整个游戏体验的核心。 可现在这游戏给人的感觉,却像是把“无力感”本身当成了设计目标。玩家全程只能跑、只能躲,浅海里那些烦人的生物都能追着你咬半天,采个矿都不得安宁。短时间的压迫感叫氛围,几十个小时还只能当受气包,那不叫恐怖,那叫坐牢。 更让人难绷的,是制作组一边宣称“积极听取玩家反馈”,一边却对玩家意见阴阳怪气。玩家说想要基本自卫手段,他们不是认真讨论平衡,而是开始扣帽子:什么“殖民思维”、什么“你们想主导生态”、甚至还有“不喜欢就去玩森林之子”这种话。玩家提的是“能不能别让我毫无还手之力”,制作组却故意偷换成“玩家想屠杀生态”,这已经不是理念不同了,而是在偷换概念的恶心人。 最矛盾的是,制作组自己又特别喜欢拿“危险”和“恐惧”当卖点。被鱼围攻、被利维坦追杀、载具爆炸、资源惩罚。怪物可以毫无顾忌地攻击玩家,但玩家一旦想拥有像样的反制能力,就上升到了道德问题。之前制作人甚至还提过,因为美国现实中的枪击案,所以不想加入致命武器。现实议题当然可以讨论,但你现在做的是异星深海生存游戏,不是社会议题宣传片。你一边疯狂制造暴力和压迫,一边又摆出一副“反暴力”的姿态,整个逻辑从头到尾都是拧巴的。 说到底,玩家真正愤怒的,从来不只是“没武器”,而是制作组那种“我理念高级,你们玩家思想有问题”的态度。大家花钱买游戏,是想体验探索未知、克服恐惧、一步步成长变强,而不是被按在海里反复教育“你不该反抗”。 What’s truly ridiculous isn’t even the lack of weapons — it’s the devs’ unbelievably condescending attitude. Players asking for some basic self-defense aren’t trying to pilot a mech suit and genocide alien wildlife. They just want some way to fight back instead of spending the entire game as live bait getting chased around by everything in the ocean. But the moment players bring it up, the devs hit them with “you’re not here to dominate an alien planet,” instantly turning a normal gameplay request into some kind of “colonizer mindset” accusation. The problem is: this is supposed to be a survival game, not an underwater version of Animal Crossing. What made the original Subnautica so great was never “you can only run away.” It was the feeling of growth — going from terrified and helpless to slowly adapting, improving, and learning how to survive. The first time you saw a Leviathan, you panicked. But as your gear, vehicles, and technology improved, you gradually became confident enough to dive deeper. That sense of progression — “I can finally face this thing now” — was the heart of the experience. But now the sequel feels like it treats helplessness itself as the main design philosophy. All you do is run, hide, and get harassed nonstop. Even the tiny annoying creatures in shallow water can chase you forever while you’re just trying to mine resources. A little pressure creates atmosphere. Dozens of hours spent being a punching bag isn’t horror — it’s prison. What makes it even more frustrating is how the devs constantly claim they “listen to player feedback,” while openly mocking the feedback they don’t like. Players ask for basic defensive tools, and instead of having an honest discussion about balance, the devs start throwing around labels like “colonizer mindset” or “players wanting to dominate the ecosystem,” and even telling people “go play Sons of the Forest instead.” Players are saying, “Can we at least not be completely helpless?” and the devs deliberately twist that into “players want to massacre the ecosystem.” At that point it’s not a difference in design philosophy anymore — it’s just dishonest and insulting. The most contradictory part is that the devs themselves rely heavily on danger and violence as the game’s main selling point. Getting swarmed by aggressive creatures, chased by Leviathans, having your vehicles destroyed, losing resources — the game constantly throws punishment and fear at the player. The monsters are allowed to attack you nonstop without restraint, but the second players want a reasonable way to defend themselves, suddenly it becomes a moral issue. One of the creators even mentioned in the past that real-life American mass shootings influenced their decision not to include lethal weapons. And sure, real-world issues can be discussed — but you’re making a sci-fi deep-sea survival game, not a social commentary documentary. You can’t spend the entire game creating violent, oppressive scenarios while simultaneously acting morally superior about “anti-violence.” The logic completely falls apart. At the end of the day, players aren’t angry just because there are no weapons. They’re angry because the devs act like their philosophy is intellectually superior and anyone disagreeing with it is somehow morally wrong. People buy these games to explore the unknown, overcome fear, and slowly grow stronger — not to get held underwater for 40 hours while being lectured about why they shouldn’t fight back.展开收起
在开放世界生存制作游戏高度同质化越来越无聊的今天,感谢异星水域还能带我回到那个曾经美丽又恐怖的水世界。 致敬吃喝不愁的live展开收起
我真求求你了,我没期望二代能出武器,但是你能不能不要直接把采集工具对生物的伤害去掉啊。一代好歹可以静滞枪小刀拉屁股硬生生拉死,二代和朋友玩在海流旁边把基地造完才发现基地旁边有个锤头鱼,扩建的时候一会给你来一下一会给你来一下,后面干脆堵到门口在气闸外面和我大眼瞪小眼一个劲撞基地。制作组你是不是有什么毛病啊,只准原住民土著生物伤害复制人,不准复制人伤害原住民是吧,保护赛博掠食者都保护到游戏里了,那谁来保护保护玩家呢。还有二代的载具制造台,你还不如做成一代可以部属的那样,二代固定在基地内的载具制造台对周围空间的需求判定极其不清晰且反人类,一代月池虽然占用空间大但是起码容易放吧。指引方面比一代更差了,虽然说一代也没什么指引,但是好歹要的关键材料很容易找到,初期的稀有材料金银在逃生舱附近的砂岩里面都能采到,到了二代,让我猜猜评论里有多少人是被银矿锂矿铅矿卡脖子的?银矿的刷新范围极小,并且也没有一代的一种岩块内含有多种类的矿石,银矿刷新的位置也几乎没有指引,真就让玩家自己慢慢找啊,地图边界尺寸感觉也要比一代少,但是因为生物群系更少了并且每种生物群系的刷新矿类也不明确找起来真的是非常折磨。需求铜矿的数量多,但是扫描室显示的都是大型铜矿,大型铜矿需要声波冲击钻,声波冲击钻又需要铅,那我问你一代我随处可见的铅呢,我和朋友两个人玩了4.4小时一共只找到一块铅。这些都是细枝末节,最最重要的还是快点把采集工具对掠食者伤害给我还回来,否则我直接追到你们工作室门口见到出来一个人就用锤头鱼给你们锤回去直到你们把采集工具对掠食者伤害还回来为止! =============================分割线==================================== 昨天说了不少气话,虽然说是气话不过也都是真实想法,所以我不会修改也不会撤销之前说过的话,我真的是希望制作组能看到然后把这些影响游戏体验的部分好好修改一下。在补充评测里面姑且会把我认为的优缺点说一下,否则光看差评会觉得我对整个游戏完全不满意一样,实际上我对游戏大体上是满意的,只是很多细枝末节的地方不如一代。 优点1:更好的纹理,光照,远景以及DLSS。二代时隔这么多年,纹理细节确实要比一代好了非常多,影响光影的屏幕空间反射也是。第一眼过去真的是非常惊艳,而且因为取消了一代的视野距离限制,二代是远景显得非常漂亮,当然性能开销也会高得多,在4K全高特效显卡吃满的状态下不开DLSS也就只有80到100帧,开了DLSS质量加帧生成大概可以跑到160帧显卡占用满,只能说需求配置下限很低,但是上限很高。 优点2:更多的洞穴内气体补给点。一代的洞穴探索时的气体补给是个巨大问题,一代唯一的水生补气植物就是那个气泡珊瑚,二代除了吐气植物,还有被水蛞蝓堵住的出气口以及气室(洞潜区狂喜了属于是),因为在很多洞穴里都设计了这样的气体补给点,使得玩家在洞潜区传来噩耗的概率大幅度降低了 优点3:可高度自定义尺寸的基地。说实话虽然我更喜欢一代那样的模板装配,但是二代可以自由削减房间尺寸确实是让基地建造可以玩出更多花样(但是也引出了船台和载具制造台的空间判定问题)虽然我还是只会造火柴盒,但这也确实是不得不提的改进 优点4:更多样化的食谱。作为联机时的资深厨子,这代的烹饪总算不是各种单纯的烤鱼了,可以制造几种独特的餐点。虽然不多,但是起码表达了以后可能会更新更多食谱的一个好的趋势。 优点5:新的主动技能和被动技能,比如可以水底滑行,游动的时候会显示轨迹,可以主动选择释放的突进等等。 优点6:鼠标中键现在可以标点了(地狱潜水员:here?) 剩下的就都是相比于一代的不足和缺点了 缺点1:强行禁止玩家伤害掠食者。是,一代就不提倡杀生我知道,但是起码他给了你求生匕首作为一个自卫手段,换句话说他希望玩家能接受他的理念但是同时也给了玩家最低限度的选择。二代没有选择了,就是强逼迫着你接受他的理念,那就是另外一回事了,我可以接受提倡不杀生的游戏风格,但是我不能接受你在沙盒世界里面硬逼着我按照躲藏者的风格把游戏打通关,当你被锤头鱼堵在基地里的时候,你真的会想狠狠地用小刀去划锤头鱼的屁股 缺点2:多样性极低的海洋生物群系。一代的生物群系玩过的人印象肯定都非常深刻,海藻区,红藻区,浅水区,血油区,水雷区,库什区,蘑菇森林,火山口,失落之河,五指山和巨大漂浮者小岛,就每种生物群系的特点都非常鲜明并且完全不同,每种群系都有自己的独特景观和独特产出。但是二代的生物群系,我只能说,呃呃,除了火山区看着好像不太一样以外其他的生物群系看着感觉都是一个样子,很难说有什么可以一眼就能看得出来的特点。 缺点3:极其糟糕的资源分布和指引:这点我也是相当不满意的,一代的指引分两部分,第一种是无线电引导,直接通过修好的无线电告诉你一个位置,从而在废弃逃生舱或者是废弃水下基地内或者是附近找到如氧化铝,磁铁,或者是金银之类的初期稀有资源亦或者是图纸。第二种是废弃部件损坏船体的隐性指引,独眼巨人碎片,海蛾号碎片以及水下推进器碎片很多都在红藻区或者海藻区,玩家在这附近扫蓝图的时候很容易就可以看到附近的砂岩,顺手也就采到了金银,而这些稀有材料正好也就是建造碎片对应的材料所需要的。而到了二代全毁了,因为移除了产出多种矿物的岩块,所以所有矿都只有专门的产出途径,银矿高产区在一个洞穴里面,铅矿则压根不知道去哪找(后来其他人才告诉我在那个巨大树底下),各个船体碎块蓝图和附近的资源产出几乎没啥关系。这也就是为什么绝大部分玩家总感觉好像一直被某个矿卡脖子,明明图纸都有了,但是就是缺材料,只能说这代的资源指引方面出现了严重的倒退。 缺点4:扫描室追踪。以前的扫描室是大型矿小型矿一起扫,现在的扫描室只能追踪大型矿脉(需要声波冲击钻),你懂游两百多米过去发现是个大型矿的救赎感吗?而且和以前持续扫描信号点会不断出现不同,现在扫描室只能选择一个信号弹在你的HUD上显示,不知道二代这么设计的目的是什么,可能是为了防止你HUD上到处都是材料信号晃眼睛? 缺点5:氛围营造。说实话氛围营造这部分其实和生物群系也有关系。毕竟我第一次见到极光号爆炸,第一次看到阳光号烟花,第一次到失落之河,第一次看到生命之树,第一次到火山区看到海龙利维坦,这其中有生物群系营造的氛围感,也有剧情安排上的氛围感,但是这一代无论是哪种氛围感都很薄弱(除了开头又曼巴一次),不过其实最难绷的是经常会有赛博女鬼在你旁边甜蜜耳语,我能理解你想营造的是恐怖感,但是总感觉玩家想要的不是这种恐怖感吧,不应该对深海和未知生物的恐怖感吗? 缺点6:没有离子电池,我的离子电池,我的离子晶体=-=,没有独眼巨人,我的独眼巨人,再对我说一次“welcome aboard,captain. all systems online.”吧 总得来说我对游戏还算姑且应该是满意的?不过糟糕且不如一代的地方确实很多,所以我仍然选择维持差评,至于载具和配方方面我选择相信制作组慢慢加新东西,毕竟一代也更新了那么多年才完结。不过体验糟糕的地方还是希望有所改进,毕竟市面上几乎没有能称之为竞品的东西,我并不是因为讨厌它才选择差评,只是希望它能变得更好。展开收起
救生舱正南方向约250米,鸣蝉号残骸内 吃喝不愁的Live海报 语言无国界!向您致敬,船长!展开收起
看见你们说出“不爱玩别玩”这种话,让我真的很伤心,明明前两部都有小刀,为啥这一部要把小刀自卫,你们就应激了,你们当时不是说ea阶段是为了听玩家的建议,来改进游戏吗,为什么现在我们一说要把武器来自卫,你们就让我们去玩森林之子?制作组是觉得,玩家天天在外面被鱼打的bfnz很有意思吗。现在感觉你们只想听自己想听的建议,利维坦杀不掉也就算了,其他那些有攻击性的鱼也是赶也赶不走,杀也杀不掉,用共振器也只能晕一小会。 你们啥时候把这毛病改掉,我就改成好评,我一般都不会主动打差评的。 发售第一天我就连续玩了十个小时,上头到晚饭都没吃,第二天上班头都晕晕的,但是我当时真的玩的很开心,虽然游戏有很多问题,游戏引导差、矿物分布不合理、缺少很多动画、甚至月池做的比前作还简陋,这些我都能接受,因为我相信这只是开始,你们后面会改的,但你们最近这个discord的回复,让我开始怀疑你们到底会不会听我们的建议了,到最后做出来的完整版游戏是你们想要的游戏,还是我们想要的游戏?展开收起
游戏是个好游戏,最大的缺点就是制作组像他妈个傻逼圣母婊加究极抖m。制作i组小时候被鲨鱼咬给脑子和篮子一起咬坏了,看到鲨鱼只能冲刺加跑,疑似当动保性奴当爽了让玩家来这逼游戏里面保护动物来了。不做战斗系统你做你妈逼的敌对生物呢展开收起
游戏规定不能用武器杀死任何海洋生物,但小鱼小虾你可以随便抓、随便煮、随便吃,甚至可以用他们发电,榨取!可当巨型利维坦张着血盆大口扑过来,你却连还手的资格都没有。于是你只能靠着捕食无害的小鱼苟活,见到真正的威胁只会掉头就跑。就这,你也好意思说这是在保护海洋?这也配叫正义?不能拿起武器反抗横行的巨兽,这和懦弱有什么区别?只敢对小鱼下嘴,这和强盗有什么区别?不准用武器对抗真正的危险,却能肆意享用毫无反抗能力的生灵,这叫什么狗屁正义? The game forbids you from killing any sea creature with weapons, yet allows you to catch, cook, eat and harvest every resource from them however you want. But when the giant leviathans charge at you with their jaws wide open, you don't even have the right to fight back. So you survive by feeding on harmless small fish, and run away as soon as you see a real threat. And you call this protecting the ocean? And you call this justice? If you can't pick up arms to fight the rampaging leviathans, how is this any different from cowardice? If you only dare to go after small fish, how is this any different from banditry? Forbidden to confront real danger with weapons, yet free to consume defenseless creatures at will. What kind of twisted justice is this?展开收起
来源:Steam用户原始评价。有帮助票数是存档快照,不是实时数据。最后收集日期:2026/08/14。

