
熵中心
全网史低 ~ ¥23.09含 Steam 及第三方渠道当前即史低,正是入手时机
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥3.792026-07当前全网低价~ ¥39.85Kinguin距史低+951%
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-30 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于熵中心
《熵中心》是一款第一人称解谜冒险游戏,玩家通过倒转物体的时间来克服复杂障碍。借助能让物体恢复到先前状态的人工智能设备ASTRA,你将在地球轨道上的巨型空间站中破解谜题房间,逐步接近空间站核心。 Steam玩家评价:3,390条评测中89%%为好评。 Steam PC版完整支持控制器。 提供英语语音和另外12种语言的字幕。
制作团队
开发
Stubby Games
发行
Playstack
近36个月记录最低价
≈ ¥3.792026-07-30 · Kinguin本体游戏 · 与上方图表相同的记录;美元价格历史,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示10种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 法语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 拉美西语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 葡萄牙语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-11-02
02购买前须知
游玩方式
Steam PC版支持单人游玩,并完整支持控制器。
语言
提供英语语音,以及包括德语在内的另外12种语言字幕。
03常见问题
谜题如何运作?
ASTRA可以将物体倒回到先前状态,帮助玩家越过障碍并解开谜题房间。
故事发生在哪里?
故事发生在地球遭遇灾难之际的巨型轨道空间站上。
ASTRA是什么?
ASTRA是一台人工智能设备,可以扫描物体的时空历程并将其送回过去。
热门Steam评测
原语言评测 · 10条此语言中选出的有帮助评测既包含推荐,也包含批评。该选集不代表整体好评率;评论反映的是评测所针对的版本。
推荐Steam玩家
评测时游玩了8.1小时60人认为有帮助
不推荐Steam玩家
《The Entropy Centre》是一款乍一看挺有意思,但实际上比较平庸的解谜游戏。 主角Aria从睡梦中醒来,发现自己身处已经空无一人的研究机构——The Entropy Centre当中,而且失去了有关自己如何来到这里的记忆。稍后,主角拿到了本作中用于解谜的主要工具——Handheld Entropy Device(手持式熵设备),并结识了附在设备上的AI助手Astra。主角需要使用这把设备,探索有关自己和The Entropy Centre的真相。 是的,这游戏在种种方面都非常像《传送门》。设定上,长眠中醒来的主角,废弃的科研机构,枪形的解谜工具,这些要素已经够相似了,在真的进入解谜之后,你会发现就连谜题中的要素(箱子、按钮、激光......)都主要受到了《传送门》的影响。当然,核心机制“回溯”和传送门还是很不一样的。 手持式熵设备——我简称为“回溯枪”——可以记录单个物体的运动轨迹,还可以对着一个物体启动回溯,这样,物体可以被回溯到先前运动轨迹中的任意一个位置。如果已经向前(过去)回溯一段,可以选择继续该物体的时间流动,也可以就让该物体暂时静止在某一时刻的状态上,还可以继续向更之前回溯,而唯一不能做的事是“反悔”,让物体返回回溯之前的状态,因为在时间上,这样是在朝未来的方向运动。 看着感觉挺烧脑的,但本作并没有用这个机制做出来什么巧妙的谜题。在几乎所有的谜题当中,都只用到这个机制的一种用法——“远程移动物体”。如果想远程操纵物体从A点移动到B点,玩家要做的就是先让物体到达B点,再将物体放到A点,之后再使用“回溯”移动即可。这确实是这个机制最基本的用法,出现频率最高在所难免,但问题在于,除了这个用法之外,在本作谜题中几乎没有见到还有什么别的用法,最多也就是物体可以静止在某一时刻的状态这一点还算比较有用。 或许是为了弥补对核心机制探索过浅的问题,本作几乎每一章都引入一个新的辅助机制,比如能让主角跳到高处的箱子、会发射激光的箱子......对,基本上就是各种各样的箱子,还有例如传送带、风扇一类可以移动主角和箱子的其它要素。本作最后一个新机制(变换器)倒还算有点新意,其它的真就有点太传统了。 而就算是这样,这些机制也并没有为这个游戏增色多少,因为本作对回溯这个核心机制的探索深度始终没有太大变化。解谜基本上就是一个思路:首先假设没有回溯枪,把整个谜题当传统谜题来解,考虑该让物体怎么走才能过关,然后只需要思维转一个弯——想让物体怎么走,就先让它照着这个路径反着走,这样在回溯时,移动轨迹就是想要的——谜题就基本上解完了。这其中“传统谜题”的部分也不难,只要观察完布局,在哪里需要什么物体基本一目了然,然后就是为最后的回溯创造一个轨迹。在某些谜题中,可能比较难的就是如何依次运用两、三个物体的回溯来完成最终回溯轨迹的构造,但这些也就是一开始出现多物体时有点意思,之后的思路都大差不差。在本作后期,为了增加难度,本作采取的方法是:将几个谜题拼在一个谜题当中,只不过里面每个小谜题的目标都从“到达终点”变成了“到达能获取一个物体的地点”而已。这种硬加复杂度而不增加趣味性的设计都拿出来了,可见实在是黔驴技穷了。 在游玩本作时,我几乎没有感受到任何的“Eureka”(顿悟),这在我看来是解谜游戏不可或缺的本质,也就是说,本作的谜题设计在我心目中是失败的。 同时,本作的游戏体验也不能说很好。为了营造紧张感,在谜题之间穿插一些动作桥段(战斗、追逐等),算是可以理解,但本作中的这些桥段我个人感觉不仅没什么创意,而且数量上还多了一些,甚至还犯了动作和解谜同时出现的问题(说的就是你,那几个“Room Lockdown”阶段),如果稍有不慎,还得重来,给玩家带来挫败感。而且,在很多的谜题中,都需要玩家作出比较准确的动作上的操作,比如跳跃,而一旦踩空,很可能就功亏一篑,因为回溯轨迹必须要重新构造。加上本作的关卡设计有时候感觉没有考虑到适当的容错,玩家摆放物体的位置或者玩家的操作稍微偏移一些,可能就会差一点没法跳过去,这就是纯纯的血压制造机了。 本作的剧情和对话写作,个人感觉还是欠了一些火候。玩到一半,知道人的记忆也可以被回溯之后,这个游戏剧情的走向差不多就可以猜到了,到最后果然如此,放在爆米花电影里估计也算是比较老套的剧情了。对话写作的话,我其实说不上有什么缺点,不过和《传送门》比那还是太难为本作了,不管是幽默的时候,还是紧张的时候,又或是煽情的时候,感觉都差点意思,不太能调动我的情绪。人物塑造就更不用说了,GLaDOS和Wheatley这种级别的角色,我本来也不奢求一个独立游戏就能迎头赶上。 本作为了延长自己寿命,也推出了关卡编辑器和在线分享,只不过不是通过Steam创意工坊。这方面我没有尝试,可能玩家们集思广益的结果会比主线中的谜题更好,就像《传送门2》的优质玩家自制内容也在一些方面超越了原作一样,但我目前没有尝试的想法。 总的来说,我不讨厌这款游戏,但我也实在没有推荐这款游戏的理由。和许多评测中提到的一样,本作确实证明了《传送门》不是那么好学的。如果想要知道更多《传送门》中做得很好,但本作却不幸掉坑的方面,可以看看我好友wynick27的评测。 你可能会知道一些其它的创意和谜题设计深度不甚匹配的解谜游戏,比如最近的《Viewfinder》,以及之前的《Superliminal》和《Storyteller》等。你可能也会知道,我虽然也意识到了这些游戏中谜题设计方面的问题,但还是都给这些游戏给出了推荐,那为什么到本作就给了不推荐呢?我个人想到的原因是,我是一个非常容易被创意打动的玩家,不管是玩法、机制上的,还是只是技术上、表面上的,《Viewfinder》和《Superliminal》就用技术巧妙实现了很特殊的视觉效果,《Storyteller》不说实现,起码思想上是有潜力的,但本作无论是哪个方面,都感觉更逊色了一些。当然,你也可以忽略这些,认为我就是双标,我也不会反驳什么。 结论:个人不推荐。展开收起
评测时游玩了8.5小时34人认为有帮助
推荐Steam玩家
人们实在是太等不及传送门3,以至于他们自己做出来了展开收起
评测时游玩了7.4小时48人认为有帮助
不推荐Steam玩家
很用心的游戏。 整个流程下来,能看出本作对各种游戏的致敬,对各种要素的吸收、重构与融合——诸如《传送门2》中Wheatley那样的吐槽役AI;与《控制》中粗野主义风格相似的场景设计;还有《塔罗斯的法则》那样的终端机碎片化叙事,以及对后启示录、轮回、进化算法、“千万别去高塔,那样会导致灭亡”等问题的探讨......再说下去要剧透了。噢对,还有开局像雪儿那样在公寓中醒来的桥段、像致远星那样烧成玻璃的地球、Astra像BT-7274那样说着“保护实验员是我的职责”的桥段,满满的既视感。 可惜一切都被解谜给毁了。 谜题机制看似是在Portal-like上推陈出新:不要传送枪了,把时间回溯作为自己的招牌。但哪怕是作为噱头,时间回溯机制真的新吗?不说自《时空幻境》以来各路优秀作品在时间回溯机制上的深挖(例子一举一大堆,典型的有《塔罗斯的法则》的记录仪和前年的《双人成行》的时间之门关),就连俄区打折卖8卢布的粗制滥造的挂卡小游戏《重力场》都给你搞个时间回溯。 既然题材不算新颖,那么本作是否能从旧的元素中挖掘出新的、更有深度的玩法呢?很可惜,并没有。本作在各种元素的处理上,不过是在做愚蠢的加法:压力板?要!光桥?要!激光?要!跳板?要!传送带?要!风扇?要!......结果就是所有的要素只在相应的教学关能带给玩家新奇感,醍醐灌顶,出道即巅峰,然后对玩法的挖掘就这么停止了,往后只剩下玩法复用、排列组合。 如果说传统解谜过程中玩家是处在非连续的、各个步骤为静态的状态中,那么《传送门》则是将“动量”玩到了极致,好像回合制一下变成了RTS。与此同时,倘若我们把视线从狭义的解谜游戏上移开,可以看见不少诸如《燥热》和《霓虹白客》这样的游戏——看似在实时战斗,实际则是隐藏在直觉操作之下的逻辑推理,本质上都是分步骤解决问题。 很可惜,本作无论是在解谜部分还是在战斗部分,都没有达到上述游戏的深度。 本作的时间回溯机制本应更好地实现“动起来的解谜”:在物体或玩家自身的高速移动中完成一连串流畅的操作、或是随时停下来检查问题。结果玩家不需要一边动起来一边解谜,所有的移动只是为了从A处切换到B处,或者是各种A→A’→A→B的变体,箭头处代表的时间长短无所谓了,也基本上不会超过游戏限制的30秒回溯时长;同时本作的时间回溯机制不允许玩家在倒带过程中前进——一旦错过某个位置就要从头来过,玩家几乎很难在尝试中获得阶段性成果:要么一下子想通了,要么就是在烦躁不安中怀疑作者到底在第一层还是第五层。 战斗更是一坨。相比解谜的堆料,战斗部分简单粗暴得有些可怜了。中期有两三个大关的结尾,是在一个不断刷怪的大厅里找按钮开门,找齐所有按钮前敌人是无限刷新的——你和《消逝的光芒》、《原子之心》是一个师傅教的吧,恶心人有一手。还有一段追逐战,甚至是在狭窄的廊桥上玩一出《吃豆人》的戏码。要命的是吃豆人好歹也能吃道具获得反击能力,这追逐战我只能不停往前逃,发现被包围住了只能等死。 上述的问题结合到一起,就产生了一条糟糕的难度曲线。除了教学关一眼看破,所有关卡都是不尴不尬地处在第二层:乍一看好像设计得很简练干净、很符合直觉,但作者就是要搞一些障眼法(或者说不深挖机制,就只能搞点障眼法遮羞了),让你解谜到一半误以为条件不充分,难道要自己左脚踩右脚起飞吗?最后不知怎么就突然想通了,过关了,没有成就感,也长不了教训,只有莫名的窝火——怎么能被这种东西卡了几十分钟。 玩的时候想骂人,通关后回过头看只觉得可惜。 但无论如何,作为独立游戏,本作并没有出现一些所谓“精品游戏”的通病:主打卖相而导致的玩法空洞——不说做减法了,加法都懒得做,想给它删点机制都无从下手;为了所谓的艺术性而在叙事上整得玄而又玄——完整的故事都讲不好还妄想自己讲的是什么好故事?只能说本作通过较为直白易懂的叙事方式且立意不俗的剧情,勉强将冗余的关卡串了起来,达到了一个可以一试但并不值得推荐游玩的水准。展开收起
评测时游玩了13.1小时12人认为有帮助
推荐Steam玩家
本人花了7小时多一点全通关,在这里给出一个比较全面中肯的无剧透评测。 首先给出结论: 一般推荐。 ①如果是没怎么玩过解谜类游戏的玩家(轻度玩家),或者对类传送门游戏感兴趣的玩家,推荐试一试,剧情和演出还不错,游戏难度也挺合适; ②如果是解谜游戏玩的比较多的玩家(硬核玩家),或者是想体验解谜设计的玩家,不是很推荐,建议打更低折扣入或者不尝试。 下面详细说一下这游戏的优缺点: 一、机制与谜题设计 解谜类游戏,最看重的还是机制与谜题设计上,因此放在第一个说。这个游戏在这方面可以说发挥很一般,甚至可以给不及格,因此我不太推荐解谜玩家游玩此游戏。 (1) 机制设计。首先是时间逆转这一核心机制,设计的很不错,可玩性很高。但其他元件机制设计的就很一般了,借鉴传送门的元件十分的多,有一些机制甚至看到就会发出“这不就是传送门里面的XX吗”,独有的元件也不是特别让人眼前一亮,创意度不足,不过与时间逆转组合起来深度还是很可以的。 (2) 谜题设计。可以感觉出制作组在谜题设计方面经验很不足,70%-80%的谜题基本只利用了移动轨迹逆向这一点,并没有挖透时间逆转与动量之间的交互性,浪费了机制的好底子。同时由于谜题设计核心思路基本一致,导致熟悉之后基本上摸清楚关卡组成后就能快速找到破关思路,解开谜题也没什么成就感。部分元件出现后活跃了一会就被埋没了,后期谜题设计中基本都很少能见到这些被埋没的元件了,也是比较可惜的点。 (3) 难度曲线。前期难度曲线非常平,中期曲线稍微抖了一些,后期曲线又平了下来,这个曲线非常适合轻度玩家来体验,但对于有经验的玩家或硬核玩家,体验就是极其糟糕的。曲线平的主要原因还是在于谜题设计,谜题的核心破局思路基本上没变化,导致难度也没什么变化,也就只能在复杂度上稍微抬高一些。 二、游戏优化 也是很一般,主要有以下两个问题:①视角移动不够平滑,导致比较容易晕3D,②帧数不稳定,一些场景掉帧极其严重(也可能是我电脑不太行) 三、剧情、场景与演出 还不错,虽然没到震撼人心的水平,但是体验上还是很舒服的。 (1) 剧情。由于不剧透不多做评价,个人认为还可以。 (2) 场景。谜题区域场景做的都挺不错。无意义纯跑路场景个人感觉有点多了。后期有很多全空场景,怀疑是偷懒了。有部分场景建模没打磨好,会让主角卡死动不了,只能重开。 (3) 演出。前期挺一般的,中期引入战斗元素后好起来了,中后期演出水平又有所下滑,怀疑是赶工或者偷懒没打磨好,最后部分演出很可以。总体来说演出还不错。 四、音乐与美术 优秀水准。 (1) 音乐。体验还不错,在该舒缓的时候舒缓,在该紧张的时候能调动起紧张感。不过有些场景没有BGM,不清楚是不是我这边的bug。 (2) 美术。风格只能说很传送门,有利有弊吧,优点是看着很舒服,没有特别刺眼难受的表现。缺点是太像传送门画风导致没有独特的亮点。展开收起
评测时游玩了8.3小时34人认为有帮助
不推荐Steam玩家
♥♥♥♥展开收起
评测时游玩了6.7小时7人认为有帮助
推荐Steam玩家
你说的对,但是《The Entropy Centre》是由Stubby Games自主研发的一款全新第一人称解谜游戏。游戏发生在一个被称作「熵中心」的幻想世界,在这里,被公司选中的人将被授予「手持式熵设备」,导引时间回溯之力。 你将扮演一位名为「亚丽雅」的神秘角色,在自由的旅行中邂逅形状各异、能力独特的箱子们,和他们一起解决谜题,产生熵能量——同时,逐步发掘「灾难性事件」的真相。 传送门不是那么好学的 万能模板还是很适合概括游戏内容的。本作是典型的Portal-like,虽然核心由空间变成了时间。但是首先是相对于空间连接机制,时间回溯本身不算新鲜了,从早期的Blinx,到后来的Braid,Gardens Between,再到去年的双人成行,时间回溯改变场景连通状态这个玩法出现更早而且更多游戏使用。本作的特色是可以储存,而且还能显示每个物体单独的时间线,这让游戏的玩法扩展有了很多可能。 但无论是空间连接还是时间回溯,独立存在的情况下玩法深度并不高,非常需要和地形以及各种互动物体机制结合。但本作在在互动机制上就没什么创新了,大部分机制都和传送门系列一致,或是换了个形式但是本质没变。 虽然机制类似,但因为核心不同这本身不是问题,重要的是《传送门》不是那么容易抄的游戏。 Elyot Grant在解谜游戏设计讲座上说过,要警惕互动媒介的诱惑。 主要包括物理元素,多状态,线性和情节驱动这四点。 因为解谜游戏实际上是关于Eureka Moment的,它是离散状态的,而物理元素是连续状态的。也就是说玩家不能很容易的判断是自己思路错了还是操作的问题。复杂的状态比较难推理,而情节驱动需要线性化,线性导致难度不容易控制,难度高了玩家卡关只能查攻略,难度低了会给玩家太多线索,降低Eureka Moment的冲击力。 传送门恰好是违反了这四条建议,但是又获得了极大成功,所以产生了很多模仿者,但这是因为Valve有资源进行更多测试,进行了大量的测试优化,对于独立游戏来说这就不那么容易了。 本作给我的感觉就是踩了很多这方面的坑,首先就是本作的核心,回溯每个物体时间线30秒。游戏中有多个物体,每个物体的位置在30秒时间内是个巨大的状态空间。 游戏里大部分是踏板式机关,但我觉得这样反而让各种状态更明确了。 问题出现在时间元素和空间元素不同,是需要长线规划路线的,但本作对地形的利用大多是高度差,依赖于平台跳跃元素或者其他精确控制的地方,导致游戏体验不是很好。 本身3d平台跳跃相比2d就不容易精确控制,一般都会给主角正下方设置一个影子帮助确定落点。但本作是第一人称,而且主角的身体是没有建模的,落点控制难度超级加倍。再加上长距离规划,可以说是中间某一部没跳好就要整体重来。 再加上主角溶于水,而且时间枪是只能回溯时间,是单向的,如果错了不能再返回之前的状态,所以不小心掉水里或者回溯过了一点都要重来。 之前也提到,如果选择线性关卡模式难度不容易控制,本作走的是简单路线, 整体难度很低,难度曲线也很平,还有不少hand-holding,甚至有的地方会画不同颜色的线框告诉玩家应该把什么东西摆在哪里。游戏一共有15章,几乎每个章节都会加一个新机制,而一个章节就四五关,前两关基本都是教学关,后面的也没多少难度。 和之前说的问题结合起来,玩的感觉就是观察一圈场景就大概知道应该怎么走,但实际执行起来经常出各种问题导致需要重来,相当于没有多少Eureka Moment,反而产生各种烦躁感,游戏只有个别谜题设计比较出色。而后两章游戏虽然提示说是高难关卡,但实际玩下来感觉比前面难度还低。 而本身这个核心是可以做的很有深度的,感觉游戏没有用好机制,而且每个机制大多只有一种用法,组合也比较少,有的机制过了当前章节就不怎么出现了,整体关卡设计水平不足。 游戏虽然有试玩版,但是试玩版内容和正式版不完全一样,是没有过渡的,只有谜题,而且由于是在前期,所以很多问题不会显现出来,毕竟游戏场景和设定都很不错。于是试玩版玩过后我非常期待成品。但看到结尾宣传片很多的动作成分就感觉有点担忧。事实证明我的担忧没有错, 游戏在章节之间确实穿插了不少动作要素,不过加入动作成分本身并不是问题,毕竟一直解谜容易疲劳,动作成分其实结合下演出能起到调节游戏节奏的作用。 这其中就包括逃生部分,可以说主角Aria走哪塌哪的本事让劳拉和德雷克都自叹不如,毕竟那两位都是走过以后建筑才塌,而本作是建筑永远在主角刚靠近的时候塌,要一边回溯时间一边逃生。 游戏中期开始就会出现怪物,形式就是小机器人,主角只有几种打怪方式,一是回溯子弹,二是直接走过去把敌人扔出去,还有就是后期扔爆炸方块。其实战斗这部分并没有多大意思,也对剧情没多大作用,还好大部分都是和解谜分开的。 但最糟糕的解谜中加战斗的情况还是出现了,有几个地方是无限刷怪的,主角不但要躲怪还要到处跑踩机关,一不小心就死了,体验非常差,属于是设计上极为失败的地方。 剧情方面我觉得包括演出对话,还有碎片收集叙事以及整体的首尾衔接都是很不错的,Astra很多对话都挺有趣。 收集品只有电脑中的邮件,在游戏设定下还算合理,也很好的补充了游戏的设定。不过我没有找齐,但是通关后也不显示收集进度,然后也不能单独重打章节补齐这点不是很好。 而且我不太满意的一点是收集品对结局没有影响,整个游戏只有单一结局。 虽然说结局也算正常,但是这时间循环结局主角干了半天结果实际没有意义这点我是不喜欢的。我觉得问题之一就是这个结局实际上中期就能看出来,但剧情还是按照预料这样发展,和谜题难度一样没有起伏。 虽然说了这么多缺点,但通关后看制作人员我才发现这个游戏居然是个人制作的(不算配音,本地化和发行)。尽管现在引擎技术比较成熟了,但一个人能做出这种体量的游戏也是相当不容易的。 总之,如果不是重度解谜玩家,又比较擅长平台跳跃的话,玩起来应该还是不错的。但并不推荐原价买,特别是现在建议售价已经涨了的情况下。 7/10展开收起
评测时游玩了21.2小时17人认为有帮助
免费获得
不推荐Steam玩家
评论区说得很好,传送门不是那么好模仿的 虽然其他部分,场景,机器人还不错,但是整个游戏的核心,这个时间回溯很无聊,没有传送门枪的视觉效果,没有玩下去的动力展开收起
评测时游玩了1.4小时6人认为有帮助
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传送门《3》展开收起
评测时游玩了9.2小时10人认为有帮助
不推荐Steam玩家
又臭又长,只是重复堆叠的积量,谜题中的元素和元素之间基本没什么交互,有着传送门的形,却没传送门的魂,建议把创意工坊打开,这样还可以看看别人的创意。展开收起
评测时游玩了4.5小时5人认为有帮助
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集于:2026/08/15。
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