
恶灵附身2
全网史低 ~ ¥23.80含 Steam 及第三方渠道
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥0.002023-10当前全网低价~ ¥33.00Steam
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于恶灵附身2
《恶灵附身2》中,塞巴斯汀·卡斯特拉诺斯为救女儿莉莉再次进入STEM世界。在扭曲的梦魇中面对恐怖生物,你可以制作陷阱、潜行、逃跑、躲藏,或用有限弹药战斗。 Steam玩家评价:19,848条评价中好评率为91%。 Steam PC版支持完整控制器操作。 界面支持简体中文等语言。
近36个月记录最低价
≈ ¥0.002023-10-26 · Epic Game Store基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元价格历史,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 语音 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示9种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 语音 |
|---|---|---|---|
| 法语 | 是 | 是 | 是 |
| 意大利语 | 是 | 是 | 是 |
| 德语 | 是 | 是 | 是 |
| 西班牙语 | 是 | 是 | 是 |
| 日语 | 是 | 是 | 是 |
| 俄语 | 是 | 是 | 是 |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | 是 |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前
玩法
Steam PC版支持完整控制器操作。故事讲述塞巴斯汀·卡斯特拉诺斯进入STEM世界寻找女儿。
语言
Steam PC版界面支持简体中文、繁体中文、英语、德语、法语、意大利语、日语、波兰语、葡萄牙语、俄语、西班牙语和土耳其语。简体中文提供字幕,英语提供完整语音和字幕。
03常见问题
游戏讲述什么故事?
塞巴斯汀再次进入STEM世界,试图救回女儿莉莉。
有哪些应对威胁的方式?
可以制作陷阱、潜行、逃跑和躲藏,也可以用有限弹药战斗。
支持控制器吗?
支持。Steam PC版提供完整控制器支持。
热门Steam评论
原语言评论 · 10条此语言中精选的有帮助评论既包含推荐,也包含批评。它们不代表总体好评率,观点对应评论者体验的版本。
推荐Steam玩家
评论时已游玩20.3小时611人认为有帮助
不推荐Steam玩家
总体来说不是二代做的烂,而是一代做得太神了,这种体验落差令我不太舒服,而且二代为了照顾各种层次玩家的水平,难度相对一代降低不少,仔细想了一下,为啥会出现这种情况: 1.三上未亲自操刀。这点直接导致了全作灵魂内核的改变,一代是三上亲自监督,二代的监督换成了John Johanas,这位来头如何不知道,爬梯子查了一会,推测可能是三上先生的关门弟子之类的角色,但是显而易见的是,这作的游戏设计被带偏了,除了第二章一系列铺垫给玩家带来的心理压力,之后章节就逐渐的没亮点了,变成了一个捡垃圾跑图打副本的游戏。一代是纯正的日式恐怖,二代偏美式恐怖,一代里三上充分展现了他的个人能力,绝妙的线性地图和机关设计,即使是低难度都不能掉以轻心,普通难度一周目通关我死了七十多次,随便拿一个boss出来,贞子,保险箱头,大狗,原初混种,第九章的鲁总都能虐的我不要不要的,各种隐蔽的陷阱机关,高低拉索雷,非常折磨人的拆炸弹,捕兽夹在阴暗单一色调的压抑气氛场景中坑了我无数次,陷阱设计这我佩服的五体投地,三上是真的琢磨透人心了,后来我都产生心理阴影了。而二代普通难度通关我只死了不到五次!二代场景里没有任何陷阱!半开放式地图,第三章浪费了我差不多一上午去搜索地图捡垃圾触发事件,中后期的市政厅区域也是,来回跑来跑去捡垃圾清地图里的杂兵真是浪费时间,打不过还能跑回安全屋。难度差异也会体现在获取游戏成就的难易上,一代打完二周目【刻意去做成就的情况下】仍只能拿到大概六成成就,而且一代部分成就获取难度十分大,而二代二周目打完基本可以拿到接近九成的成就。 顺便吐槽一个玩起来很难受的设定,二代的赛叔只要在没有按shift跑的时候无论朝哪个方向小跑都会被强制调整为脸朝正前的视角,小跑姿势还很怪,动作看着不自然,你在被怪追的没体力了恢复体力的时候还得面朝着追你的怪后退跑??不能吐槽再多。。。远不如一代那样视角自由,发现这个问题后觉得一代的操作真是舒服。 2.暗杀能力。二代赛叔可以升级特殊能力,转角暗杀,冲刺暗杀,草丛暗杀,蹲走移动速度最高可增加50%,这些都在变相降低暗杀难度,被小怪和精英怪发现就绕柱绕车进草丛,哪怕就隔着辆车绕几下,怪也会很容易的丢失搜寻判定。而一代由于线性流程和封闭式地图,想甩掉一个怪的搜寻判定很困难,除非进衣柜躲床底【躲床底被揪出来的概率更大】。以十一章的煤气房为例,巡逻的创伤者需要暗杀两次才能杀死,暗杀一次被发现后在场景里怎么绕拉距离都不好使,而进一下模特屋的柜子再出来,发现判定就会丢失,而你只要没在怪的眼皮底下进屋,怪就不会进屋,只会在门口逗留一下就继续回去巡逻。 3.生存能力。一代赛叔没升级耐力跑三秒就得喘,二代没升级的情况下也能跟一代的四级耐力差不多强;一代赛叔在耐力用光的时候会停下来喘气,差不多六秒的硬直是致命的【即使狂按空格也有大约四秒半的喘气硬直】;而二代耐力用光会进入一个捂肚子跑的状态,仍然可以移动,速度大概和普通小跑一样;耐力升满状态下,二代可以冲刺差不多半分钟,不过值得一提的是当有怪在附近搜寻你和在被怪发现的状态下冲刺,耐力消耗速度比平时更快,耐力恢复速度比平时更慢,而一代则不受这个设定的影响,对于这个改动,最直观的感受就是,虽然二代耐力上限更高,大地图冲刺赶路很耐用,但是一到对阵精英怪(电锯贞子,喷火兵这样的)和boss战的时候就明显感觉乏力,即使耐力升满了也很疲软,不仅没的快恢复的还慢,这明显在强迫你别乱跑而是硬钢;二代极为变态的瓶底脱身,只要平时勤捡垃圾留几个瓶子,关键时候自动救命,被某些小怪,尖叫怪,岩浆怪抓住了,一顿QTE也得伤不少血,甚至直接被秒,瓶底脱身可以直接大幅提升赛叔的生存质量,还能省下不少血药,神技是神技,就是降低了游戏难度,没一代那味了,想想一代不少小怪的QTE都很疼;二代既可以提升残血时的恢复速度和提升残血的血上限,残血的时候移动也可以回血,配合允许受到致命伤害后存活和低血量自动使用针剂真是想死都难,而一代哪有这么多花里胡哨的,残血的时候要么马上解决眼前的威胁然后打药要么躲起来静止才能回血;一代使用针剂时不能移动,打大药甚至有十秒的硬直,而二代甭管小药大药都可以边跑边打,这直接影响boss战的存活率;二代的神经闪避很玄乎,虽然升满只有三成概率闪避怪的攻击,但是实战的时候经常能连躲两三下,换在一代的噩梦难度,这两三下可就值你一条命了。综上,二代的生存能力提升幅度很大,脑液也不难搜,加点难度也没一代种类那么多和复杂,一周目完事基本九成的点都能加满。 4.战斗能力。特别强调子弹时间!如果说瓶底脱身是极为变态,那这个就是最变态的,简直官方外挂,一周目后期如果没点出来二周目前期也一定能点出来,只要把这个点出来啥小怪啥boss直接无视,一路无双畅通无阻,但是缺点也很明显,容易惯坏手感,玩完二代再回一代打枪瞄准会明显感觉手感下降;二代可以通过升级枪支技能来增加瞄准状态下的移动速度,射击稳定性,降低枪支后座,这是在降低战斗难度;二代的痛苦弩箭每个种类的箭升满都会有额外效果,这是在强化伤害;一代面对单个怪想省子弹的时候可以跟怪打体术,打两下跑一下再回头继续打,可以打到磨死,而二代体术就是划小刀??WTF,近战手感稀烂,只有对怪的最后一击有特殊动作,而且二代用小刀划箱子的手感也烂,划完一下必须动一下才能快速划出第二下,不然会有接近两秒的时间无法出刀。以上说了一堆不好的,其实也有好的改动,比如这代蹲走时可以近战和武器射击了。【又想起了一代里第七章被一堆双头怪堵在隧道里面进出不能的绝望...】 5.怪物设定。一代怪无断肢系统,普通小怪都很肉,这样的话手枪散弹打腿打趴下然后火柴烧就是最经济的办法。而二代虽然没有了火柴,但除少部分精英怪,绝大部分小怪都可以断腿打趴下,然后直接上去一脚踩爆。。。小怪怎么看都那样,基本都是灯泡眼,岩浆身,爆头还喷面条,越看越脸盲,几个精英怪设计的倒还可以,有些辨识度。受到监督的变动影响,二代的怪物设定都偏美式,制作组花了不少功夫,至少前八章都在让你欣赏史蒂芬诺的art,这就是美式恐怖的最大体现,可以说boss方面我只对史蒂芬诺印象深,他的art虽然很变态,我倒是莫名挺喜欢【操我也肯定是个变态】,而且作为前八章的大头人物,制作组在此人配音人员的选择,形象设计,台词设计,宏大的交响乐演奏和boss战设计上十分用心,所以说这个角色我很喜欢;缺点是boss战的时候此人能力被削的有点大了,没之前章节那种强大到不可战胜感,平A判定范围小而且攻击后摇硬直大,还总比玩家动作慢一拍,大部分技能都能在他没使出来之前打断,二阶段以为要暴走了结果也就闪现频率高了点,多出来的相机触手拍击频率和伤害都不高,疼一点的也就一个冲刺抓取(然而他只是直线冲一小段所以很容易斜跑躲掉,而且你反应快的话在他向你冲刺的时候给他一喷子还能打断),虽然确实存在一些问题,不过不可否认此人仍然是个出彩的角色。心魔女鬼则来源于一代病院里恐怖经历的化身,不能打只能躲,前期到中期许多场景都会撞见,被发现就被吸干,非常有压迫感。至于电锯贞子,暗箱,自爆怪,双头爬爬,尖叫怪,喷火兵等仔细想想也就那样,中后篇可劲的渲染神父多nb,结果也只是个精神法师,出了幻境比小怪还弱,关键是这货从第九章就开始膈应你,都没正面交过手,最后好不容易准备亲手解决了,还被抢人头了!!再就是一代很多怪都畏火,火鱼叉用处很大,高难度下秒假鲁,杀贞子还有对付部分有铁面具的枪兵弩兵狙击手非常好用。而到了二代里火鱼叉基本就没啥用了,因为二代中后期自己就有喷火器可玩了,使用成本比火鱼叉低,而后期被神父控制的场景,还有燃烧祭坛全是火属性怪,火鱼叉除非开子弹时间射头上可以直接秒,否则都会让火怪身上直接起火,断肢还会洒出火焰,使其更难对付。 6.场景设定。一代绝大部分地方是古堡,精神病院,废墟,地下室内场景,还有时不时切换的精神幻境,加上线性流程,很多地方怪都躲不掉,一边防着场景里头的各种陷阱一边还得硬着头皮打,不少地方开了提灯都没多少可见范围,配合三上先生刻意设计的单一色调场景和到位的bgm,气氛渲染的十分好。而二代只有个照明范围可怜的电筒,场景亮度普遍不低,补给物品还都会高亮,不开电筒也能看清,部分boss战甚至可以找办法逃跑都算一种过关方式。后期与神父幻境之战中严重炒一代冷饭,把一代的几个boss又搬出来刷波存在感,而且炒的还不好,复刻一代三大经典boss战时的给加的啥破烂BGM?不喜欢。还有幻境血海之战那块,像极了一代的血池之战,让我不得不怀疑这里的场景设计受了一代多大的影响,还是制作组创意枯竭想拿来经典重现,省事直接搬来用? 7.资源分配。一代资源全靠搜刮和冒险,从各种箱子,柜子,抽屉,角落,还有冒险拆陷阱炸弹来获得,普通难度下的炸弹从第四章开始就不太好拆了,我也只能保证六七成的成功率,中后期城市区某些贩卖机真是满满的恶意。。。简直是拆弹精英,不仅蓝条巨短而且炸弹还是横着下来的,极其考验反应能力,反正我在贩卖机前翻过不止一次车,后来被吓怕了都直接打爆不拆,一代的资源分配普遍比较紧张,所以打小怪都绞尽脑汁想着怎么省子弹;二代则是从半开放地图里捡垃圾,从屋里到屋外,从车底垃圾桶里的瓶子零件到门前花盆的药草,全程下来跑图翻垃圾的时间都快比我打怪救女儿的时间多了,玩到后期真的感觉捡垃圾带给我的愉悦要比救女儿来的多。部分室内场景的恐怖感渲染的还不错,但是更多时候大而空的室外场景和无聊的跑图打怪真的稀释了不少压迫感,这是本代的一个败笔。而且二代的资源获取途径不仅限于捡垃圾,还能自己造!血药子弹弩箭都可以通过捡垃圾来的资源自己制造,尤其是血药,制造资源需求量还低,这就让你游戏中只要捡垃圾勤快就几乎全程不缺血药,这又是在变相降低难度与资源稀缺带给你的恐怖感。二代的资源可携带上限比一代要高,拿比较敏感的两种,血药和弩箭携带量来说,一代最高只能带四个血药,每种类型弩箭携带上限五个,二代是六个血药,每种类型弩箭携带上限是八个还是九个来着? 8.剧情。一代的剧情比较晦涩烧脑,赛叔扮演一个棋子的角色来观察悲剧角色鲁总的精神世界,其人物本身存在感并不强,或者说,一代里鲁总才是主角,而且除了剧情,赛叔有台词的时候并不多,线索和剧情得从全篇零碎的只言片语、剧情动画和收集录音、文档、甚至DLC里理解;二代则不再搞沉默是金,连小学生都知道你在说啥,从开始到最后,跟NPC交谈也好自言自语也好,目的都很明确(救女儿),制作组没有像前代那样在人物的表现上下功夫,而是选了最烂的站桩式NPC对话。一代啥时候说话?除了必要时候的推动剧情对话,被贞子追的时候,骂一句“糟了,我最好马上跑”,“你到底有什么问题”,“我成功了,真是难以相信”,保险箱战中,打死两次后看见它又复活,吐槽“这东西打不死的吗”,13章冷库又遇箱头,“又是你?”而二代的话太多,多到啰嗦,我觉得是个问题,毁气氛。 所以综上,恶灵2相较于1,不是2做的不好,而是1做的太好。对于没玩过1直接接触这代的和平时不怎么接触恐怖游戏想尝个鲜的玩家来说,这是款不错的恐怖大作,但是对于玩完1再来体验这部的玩家来说会产生较为明显的落差感,这种落差感让我没法去给2好评,就像层层恐惧2相对于1,小镇惊魂2相对于1,甜蜜之家2相对于1,这些都是前代做的比后代好导致后代风评一般的代表。实际上如果有三上的灵魂内核在,这会是部更好的作品,然而二代虽然打着三上的名头,却并没让我看到三上的影子(我觉得这代三上是有参与的,但是在一些环节上没有决策权),以一代的眼光来看,感觉恶灵这么个好IP被二代打了一手烂牌。另外发售快三年了连个DLC都没,联络缸逃走的黑哥咋样了也不知道,莫比乌斯为啥就突然全领盒饭了,自己老婆怎么就成了最终boss,老搭档乔瑟夫下落不明,没解决的疑点都很突兀,没法通过基曼的反水来强行解释的通。这三点不能单独拎出来做个DLC?说明制作组没把二代当亲儿子对待,流水线产品。这些估计是要挖坑到三里填了?所以,这个推荐我给不了展开收起
评论时已游玩43.2小时522人认为有帮助
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老冰棍(辐射4):你也在找孩子? 赛巴斯汀(恶灵附身2):是啊,真巧 罗斯(寂静岭):你孩子也丢了? 艾瑞克(森林(不知道这个名字对不对)):啊,对,我的也丢了 恶灵附身一代dlc:啊???咋都在丢孩子??? 杰克(生化奇兵1),布克.德威特(生化奇兵:无限),杰洛特(巫师3)异口同声的说:不知道啊?咋回事啊?咋都在丢孩子啊???展开收起
评论时已游玩17.5小时511人认为有帮助
不推荐Steam玩家
差评理由在最下面。 有剧透,没通关的慎看。 在说恶灵附身2是不是合格的续作之前,我想先问一个问题,你认为生化5是合格的续作么? 两作虽然是两个系列,但其实有很多共同点: 1.都是三上亲自操刀后的续作。 2.续作“导演”都换了人,区别是恶灵2的制作人还是三上,生化5制作人也换了。 3.两者都是建立在三上的基础上做“加法”和改进。 如果你问我,我会说两作都是好游戏,但生化5丢了恐怖游戏的神韵,恶灵2太想跟潮流。 我喜欢开放地图,喜欢探索,喜欢捡垃圾,但是,这些不该出现在恶灵附身里。三上也很鸡贼的放弃了导演的位置,把锅甩给了别人。 先说缺点: —半开放和线性分立。 在恶灵2里,可以感觉到明显的“分裂感”,导演既想加入半开放地图,又想延续初代里那种磕了药般的迷幻感,所以他们把游戏分成两大阶段,第一阶段采用半开放地图,第二阶段回到初代的风格。 但这样做的后果,就是前期游戏节奏明显拖沓,你不翻地图,就没有足够的物资(一周目梦魇),翻地图又太小,也没什么可玩的东西,目的很单纯,就是找物资。 —二号boss的设定太迷。 第一个BOSS解决了之后,游戏开始进入第二阶段,但第二阶段的boss实在没什么存在感,一直在打一些无聊的嘴炮,一直在嚷着要控制中心,却讲不出这样做的意义,反观一号boss艺术家,三号boss麦拉,他们都有一个准确的目标,一个是创造艺术品,一个是保护女儿,但二号boss就很迷,不知道他要做什么,就是要控制中心,制造怪物,像个小孩子在商场里向家长要玩具,家长不给就撒泼打滚的感觉。 —尬聊 找队员尬聊也是我没想到的,最后都死绝了我更是没想到,最后这个日本妹子死的我心都碎了,前面不是走的挺稳的么,子弹也够啊,为啥非得跑啊,最后警长那手伸的根本就是摆造型啊,一点救的意思都感觉不到啊! —剧情硬伤 剧情硬伤也是挺让人无语的,莫比乌斯那么牛逼,会不知道麦拉是塞巴斯汀的老婆?会不知道那个中心是他俩的闺女?会纵容她进入高层?还有那个莫比乌斯的boss,一看就知道没看过王牌特工,人家王牌特工boss起码明白不能给自己身体里种芯片,你倒好,弄这么大一个企业,心里这点b数都没有? 说了这么多缺点,再说说优点: 从游戏的角度说,恶灵2真的是好游戏 +武器种类够多 +电锯女和冰女够吓人 +抛开剧情硬伤,在表达塞巴斯汀对女儿的感情上够到位 +基德曼够漂亮,洗白洗的够彻底 +留了个眼镜男没死的dlc大坑。 其实恶灵2的导演已经很努力了,这点看的出来,他很努力的在复制初代的一些小细节,比如小屋围攻战,时隐时现的boss,救人等等。 之所以给差评,并不是因为这个游戏不好玩,而是觉得这一作对玩法的探索很失败,导致游戏感觉上不够纯粹,可以理解导演的心意,但下次请不要再这样做了,也请三上不要太鸡贼,把责任承担起来,希望续作能回到初代的感觉,请继续做拓荒人,而不是模仿者。展开收起
评论时已游玩26.9小时159人认为有帮助
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老铁们我跟你们说,能用枪的游戏就不叫恐怖游戏展开收起
评论时已游玩9小时461人认为有帮助
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感觉缺失了一代那种未知与恐惧感展开收起
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在游戏中展现恐怖艺术的手法多种多样,而其中最让我青睐的,便是看着主人公面对着无数令人绝望的景象也不曾失去心中的勇气,并最终化为战胜一切的信念;这样的故事也许显得很俗套、也许不是最适合让玩家感受恐惧魅力的方式、但正如在死亡与残酷中也能绽放出美丽的艺术品一样,在最邪恶的深处追寻到的那些美好事物才显得更加弥足珍贵。 三上真司曾经为恐怖生存题材的游戏做出过难以超越的贡献:让它成为大众接受的主流类型,但如同前面所述那样,“好玩还是吓人”的争议始终未能有一个明确的答案。但至少在三上眼中,单纯的展现惊悚元素并不能是一个上乘的恐怖游戏,从他的作品中,你总是能看到更加积极的多元融合 —— 射击、探索、动作元素并不会成为阻碍他的作品被认定为恐怖题材。 三上是一个有野心,而且特别固执己见的人,离开Capcom、离开《生化危机》的他仍然没有放弃已经渐渐退出一线热门类型的恐怖生存题材。《恶灵附身》也许在以后也会是个难得一见的刺头 —— 它有着对多种类型玩法的尝试,从射击、动作、潜行和物品制作等等应有尽有;但它又是个独一无二的怪咖:混乱的叙事结构、生涩隐晦的剧情、压抑的风格和那个诡异的上下黑屏设计等等。 你可以看到,《恶灵附身》既是对过去自己留下的遗产一次致敬,也是寻求突破与创新的尝试。很多元素得以让一路陪着三上走来的人会心一笑的同时,也有着许许多多你从未想过会在他的作品中,甚至多数游戏作品都不太愿意接触的内容。 也许人老了就会开始变得随和一些,如果放在过去几年,我是不太相信三上真司会在玩家和业界对自己的作品抱怨一番后,放下架子去做出改变。 当多数评论指责《恶灵附身》的故事缺乏连贯性、难以理解、表现手法压抑令人难受的时候,他居然在续作的开发过程中就这么退下了导演的位置,转到了制作人和开发监制的位置上来。并且还特意表示新作会更加简洁直白,将所有前作中玩家抱怨的元素做出修改。 听起来是不是有点在任性耍脾气的意思?谁知道呢........ 《恶灵附身2》当然还流着过往的血脉:大量的暴力视觉元素、以血肉和暗示性内容堆建起的场景、穿插在剧情中的惊悚环节和意识流手法。但和前作不同的是,故事的流程非常连贯,基本上不会出现像过去一样突然转换不同的场景和氛围,整体上对于视觉展现的手法相当克制。 故事方面非常清晰明了,让不久前才重温初代的我甚至有点错愕:这风格差异巨大的玩意儿真的和前作是同一个系列么?虽然可以用“已经经历过一次的事件无需再故弄玄虚”来理解,但未免也放手得太过干脆了;即便我并不喜欢将简单的故事复杂化,也不觉得前作过于混乱的叙事算是成功的尝试,但对于这种妥协还是不免感到一丝惋惜。 本作的导演John.Johanas肯定是这次叙事风格巨大变化的主要因素,他选择了更容易理解的人物关系、直观的事件发展来组成这个故事,循序渐进的方式让玩家很轻易地就能体验到整个故事的来龙去脉。 这个巨大的改变可能让体会过《恶灵附身》叙事的玩家有些难以接受 —— 前作在网络上引发的种种对剧情细节的推论至今都有着许多争议,而本作目前来看,却几乎没有什么太多需要深入解析的内容。巨大的反差必然会迎来新一轮的争议,但无论如何,改变已经是板上钉钉的结果了,续作这个做法是否会对系列有正面的影响,只能留给时间来解答。 设计风格更加主流,内容更适合绝大多数玩家体验,是《恶灵附身2》的目标之一,但这个目标并不妨碍它仍旧保留着自己的独特性。 纯粹地推崇暴力自然不可取,但这并不代表暴力不能成为游戏展现美感和视觉元素的手法 —— 本作在鲜血和死亡等题材上,有着相当具有观赏价值的内容。在我看来,本作削弱了恐怖的氛围后,将重心放在了更高层次的追求中,要比廉价的惊吓更令人印象深刻。 初代作为三上真司彻底玩嗨了的作品,掺入了大量的私货,大量经典的恐怖桥段与暗示被塞进了这部作品中,让玩家彻底折服在这趟恐怖过山车中。续作在这一方面同样有着许多优秀的点子,但很让我钦佩的是,制作组并没有太多沿用之前留下的素材,更多的内容都是全新设计的。 由于主角面对的敌人比较多,所以没有像前作的铁丝网与脑手术一样贯穿整个游戏的主题视觉元素 —— 艺术品、火焰和白蜡分别代表了本作中几位主要的反派,而这些内容也伴随着流程中面对不同敌人而随之改变游戏的主要美术内容。 虽然在剧情地位上并不及前作鲁维克那般重要,人物也缺乏足够的深度和可探讨性,但摄影师史蒂芬诺仍然给我留下了很充足的反派人物形象。且不提他的目地性和行动有是否称职,他给游戏前半段的流程所提供的,不仅仅是一个与主角作对的反派人物,而是为整个游戏都带来了一种病态、但也极富冲击力的视觉享受。 虽然在续作中我们一开始便明白STEM(官方中文译为“中枢”)是发生在梦境和意识中的世界,但高明的是它的设计强调了人的意志可以对其进行改变,并将意识与记忆化为贴身实地感受到的境界(况且还有着这类题材必然的“意识的死亡也会毁灭灵魂”作为基础的威胁标准)。 弱小的意志被侵蚀,最后变成类似僵尸甚至是怪物一样的东西,而那些扭曲病态的思维则拥有了强大的力量,甚至对整个空间进行随意的改变。相比较鲁维克乱成一锅粥的情绪和思维,史蒂芬诺的精神世界要有格调了许多,虽然他并非STEM的核心,但作为专业的精神病变态,仍然有着足以对改造出一个属于他个人空间的力量。 在主角塞巴斯蒂进入到STEM不久,便会误闯入到他的空间中,并“欣赏”到这位艺术家所执着于描绘死亡与恐惧的展品。这几乎成为了前半部分游戏最主要的恐惧环节来源,这其中既有十分经典的桥段,也有本作独一无二的、具有诡异美感的新奇体验。 但必须指出的是 —— 因为本作明朗的剧情节奏,让玩家很容易便摸清自己何时处于常规的STEM空间,何时是被卷入到史蒂芬诺的个人空间中,从而失去了一些未知的恐惧感。 相比较史蒂芬诺令人过目难忘的主题元素,在E3预告片大出风头的火焰与白蜡,反而显得有些仓促且乏味。并非是它们的表现不佳,倒不如说前半段那些惊艳的内容太抢眼,令后续的内容显得略有些跟不上脚步。 不过无论如何,本作的视觉元素仍然令人心醉神往,前作大量采用令人压抑不安的刺激效果虽然的确很有效,但并不适合长久游玩,对于玩家来说接受度也比较狭隘(去tm的眩光+声波+扭曲镜头吧)。续作虽然在各种艺术感和信息的融合上比较生硬,但更多样化,也更加富有创意和自信。 从《生化危机》系列就可以看出,三上的作品并不以真实和逻辑性为主,他的作品中能出现时空箱、木桩人和100发子弹的霰弹枪等等。记得早些年还曾经见过有位对日式游戏深恶痛绝的玩家,列出了关于《生化危机4》有那么多不真实的内容,怎么可能不是垃圾游戏的声讨........ 从《恶灵附身》的表现来看,那位玩家的声讨并没有传达给三上,或者说人家根本就不可能在乎你这些小心思,对于他来说,做一个好玩有趣的恐怖生存游戏比所谓的逻辑更加重要吧。 《恶灵附身2》有了更广阔的地图环境、素材收集与制作、简单易懂的升级强化元素、探索与分子任务:看起来就像是一个标准的主流孩子一样。然而实际上手后你会发现,操作还是那么僵硬、机制还是那么诡异、而且成吨的收集可能连一场战斗也容不得你浪费 —— 它还是那个会想尽办法让你坏档(资源耗尽无法前进)的阴险小人。 虽然整体的难度有所妥协,开放式的环境也多了更容易钻的漏洞,但本作仍然是一个颇有挑战性的冒险(以默认的梦魇难度为例)。敌人数量和质量上有着完全压倒玩家的实力,而可供收集的资源虽然充足,但并不足以支撑你多次挥霍,更何况后期不断加剧的战况绝对比流程中的补给攀升更快。 在手上缺乏充足的应对力量、而敌人能在瞬间便收拾打发主角的情况下,每一次攻击都要保证有效果、每一次行动都要留退路便渐渐成为玩家必要的思考模式。本作最妥协的一点,便是多数情况下你击杀的敌人都有回报,为你提供升级技能用的绿色凝胶或是制作弹药的火药。 有所回报自然就预示着本作鼓励玩家积极战斗,以累积更加厚实的基础来应对不断加剧的难度,然而敌我实力的悬殊自然限制了游戏不可能让你轻松达到目地,不断地失败并渐渐积累玩家自身水准是必不可少的过程。 熟悉敌人的每一个动作、回避并抓攻击间隙还击、了解何时用何种武器获得最大收益等等对战斗与操作细节的要求,使得游戏更像是一款动作游戏;技能在本作中有着除了数值上的增益外,还提供了一些新的特效技能:墙角正面暗杀、特殊格斗技甚至是子弹时间等等,让玩家选择战术更加多样化。 除了考验玩家基本的操作水平外,曾经体验过三上作品的人应该了解,他的作品向来注重复杂且富有深度的环境因素,并鼓励玩家有效利用这一点。从《生化危机4》开始,高低交错的“战点”便经常出现在他的游戏当中 —— 玩家到达一个区域后退路被封锁,与敌人关在一个复杂环境的角斗场里厮杀是最常见的套路。而更深一步的便是结合各自动画片一般滑稽的机关陷阱,让玩家一边与成群的敌人周旋,一边还要顾及各种杀人陷阱,令整个战斗的过程即紧张刺激,又有一种诡异的幽默氛围。 如果这些过去的美好让你回味无穷,那么在《恶灵附身2》中思路的转变也许需要你去适应了,环境设计的改变使得上述的内容不再是核心玩法,延续多年的规则即将迎来变革。 开放式的场景使得游戏的场景不再像过去那么扭曲,相对真实合理的小镇环境自然不可能有什么奇怪的布置,所以本作虽然仍旧有着各种围追堵截的游击战,但相对的高低落差就不是那么常见了。 虽然还是有一些利用环境因素来战斗的设计,但是将高低落差变成了较直观的障碍物,更高级一点的技巧也就是爬路边车顶来抵消攻击判定,不过像《生化危机4》的翻窗或是跳跃鸿沟等互动的用处就没那么大了。 游戏的整个流程虽然并非是大型开发世界那样空旷,但也具备了些许“漫游”的性质,尤其是第3、6~7和11章的流程算是最典型的半开放环境,而其它章节还是更贴近于前作的线性流程。在上述几个自由探索章节中,收集物资、完成支线任务的过程中玩家应对敌人的战术因为场景的开阔有了更加随意的选择。 但问题也恰恰在于这个随意 —— 游戏中无论是敌人AI以及战斗方式、乃至主角自己本身都并没有为了去适应大场景而做出调整;塞巴斯蒂无论是选择逃跑还是战斗,都不能像传统开放式游戏的主角那样灵活行动,敌人的追杀能力也和前作相比没有任何提升,使得大场景没有提供什么价值。你虽然可以选择爬山高处狙击敌人,但正如前文所述那样,有限的弹药并不能支撑你一直这么挥霍下去。 敌人的AI很诡异,无法推断是不是故意这么设计的:它们有着熊的力量、豹的速度、蛇的听力和鱼的记忆。 如果不是故意为之的话,本作的初期版本绝对有着寻路AI方面的BUG:敌人在面对障碍物时,翻越或是绕过物体后便会立即丢失主角的位置,也就是说一旦潜行失败被敌人发现,玩家立即回头躲到障碍物后面,仍然可以利用拐角暗杀干掉追来的敌人;更扯淡的是,即便是被追着绕柱子跑,你也可以在绕了几圈之后跑到对方身后再次触发暗杀提示...... 最夸张的大概是本作的草丛了:无论是被多少敌人追杀,只要躲到一株掩盖全身的草丛里它们便立即回复到战斗状态之外,坚持不要发生体积碰撞,完全可以靠着一戳草丛干掉成群的敌人。 虽然说出来显得很白痴,但是本作的暗杀设计大概真的是这么设计的,它肯定不是字面上陈述的那么轻松简单,我也是通过数次死亡和失败的实践才摸透了本作潜行的奇怪偏方的。它并非万能,但的确非常强力有效,而且意外地让我这个从来都不喜欢潜行的人体验到了奇怪的乐趣:这不是特么兔宝宝或是猫和老鼠里经常看到的桥段嘛!? 当然,这种可能不是所有人都买账的诡异设计,其实算是游戏的偏门玩法了,多数情况下不那么瞎折腾游戏也可以照常推进下去;种种奇怪的玩法其实更多的是提醒着我 —— 本作也许减少了过去为人津津乐道的元素,而那套多年前的机制放到新环境下也有些水土不服,但制作组仍然留下了其他的新乐子在游戏中,等待我去挖掘。 从目前的体验来看,本作的游戏性绝对是恐怖生存类型中的佼佼者;丰富、多变、不失爽快感又极具挑战性、生存与战术的思维始终缠绕在游戏的核心机制当中,在整个20个小时的体验中丝毫没有偏离,让人欲罢不能。 是的,本作更好玩了、美术与视觉内容更加多样且富有特色了,但是也的确更不吓人了。这是否就代表了《恶灵附身2》不能算是恐怖游戏了? 我个人的标准也许无法告诉你本作是否算是恐怖,但对我来说,本作仍旧是个非常合格的恐怖游戏 —— 因为对这个显得有些迷茫的游戏类型来说,“坚持着自己的风骨”便是对自己身份的证明。 恐惧是个奇妙的东西,它会因人的性格、经历或是知识面各种因素而不同。在我个人看来,恐惧某种事物可能往往和当事人的胆量并无关系,一个意志坚定的人,所惧怕的事物在另一位个性懦弱的人眼中可能显得有点可笑。 恐怖游戏在通常的认知中,总是与“减法”有一定联系的 —— 减少玩家应对危险的能力、减少故事的可见性、减少光源以衬托氛围、减少内容以免喧宾夺主。多数的独立恐怖游戏在这一方面可谓是贯彻始终的态度,为了强调所谓的恐惧元素,即便丢弃游戏最重要的游玩内容也在所不惜,将玩家控制在一个极其有限的空间里,以“观赏”作为主要的展示手段。 正如绝大多数恐怖电影徘徊在小成本制作的范围内一样,虽然恐怖游戏一直都有着不错的出品量,但多数开发者始终满足于“步行模拟”和“密室逃脱”等小品范围内。较低的开发成本与难度,使得这类游戏承担的风险小到可以只关注狭隘的受众面,将玩家多数的权利与乐趣剥离掉,着重于在恐怖和视觉元素上下功夫。 而那些高成本、系列化制作的大型恐怖游戏,由于商业和受众面上需要有更好的适应性,自然无法完全抛弃游戏性。而这也自然又陷入到了恐怖游戏多年来的争议问题 —— 是好玩重要还是吓唬人重要?究竟什么样的程度才算是恐怖游戏,这其中是否有一个必然的标准? 个人的看法是,我觉得很多恐怖游戏的开发者,并不能很好的摸清自己作品应该专注于展现何种类型的恐惧,他们更多的是在社交网络上看到某一个恐怖符合人气高涨了之后,尽可能地借鉴这个主题与灵感而已。但至少所有开发者都明白,“突然的惊吓可以让人将肌肉反应误以为是恐惧”,那些更高深的心理学恐惧做起来麻烦又不能保证吓唬到人,那么填充式地将整个游戏塞满“追逐、躲避和突发性惊吓”大概是最省力的做法了。 而事实证明它很有用:毕竟捆住玩家手脚把刀架在脖子上逼着你承认它所谓的恐怖感,对比暗示和隐喻等等手段要廉价高效得多。 但是相比甘于让自己委身在这些追逐戏的作品,那些曾经还未放弃在保证游戏可玩性的前提下,争取让更多人认识到恐惧的魅力与美感的作品,它们独具风骨地对自己的坚持更令我青睐。 即便它们可能并不能保证吓到所有人,即便它们没有太多强迫刺激你肾上腺素而且常常陷入到“玩家游戏水平盖过了系统限制”的窘境里,但我仍旧乐于看见一款更加好玩、主流且内容多元化的恐怖生存游戏。 《恶灵附身2》无论商业与口碑能否成功,对我个人而言,它既没有丢失掉自己作为游戏的本质,也始终牢牢抓着对于身份的坚持,没有放弃对于人内心最深处恐惧的探寻。 它表明上的确是变得主流化了,但换个角度来看,恰恰是某些拥有勇气同时兼顾着游戏性与自身个性之间的商业作品,反而比市面上那些抓着一个点子用到死的独立游戏更加令我敬佩。 也许是前作主角存在感有些薄弱,本作的主线便成为了塞巴斯蒂的个人故事 —— 挽救被莫比乌斯绑架、并被选为新一代STEM意识核心的女儿莉莉,将她从由于系统出现故障而崩溃的精神世界中带回现实。饱经沧桑的塞巴斯蒂在前作的故事结束后,失去了警探的职位,被人怀疑有精神疾病,加上妻女的离去使得他过去的三年活在痛苦与自责当中。 除了取消火柴这个奇妙的道具外,本作还有两个我不太能接受的东西:不知所谓的站桩选项对话、以及女主角基漫从前作表面高冷神秘的姿态,变成了微信鸡汤公众号;但转念一想,剧情和叙事从来不是三上真司的强项 —— 即便他已经努力了,但收效其实不算很好。所以本作故事上值得一书的亮点,更多的还是集中到了对主角的塑造上。 的确,失去家庭和人生目标,借酒浇愁的硬汉角色并不少见,而救女儿的故事在近年来甚至已经变成了吐槽用的梗;但不得不说,没人会否认对于人物的刻画来说,没有比“为了家人而重新振作获得救赎”的故事更容易获得认同了;浪子回头金不换的定律在哪里都适用,所以我们才会对无数个寻回自我,获得救赎的故事感到动容,才会一次次看着故事的主角从落魄迷茫,最终找回人生的支柱。 你不会看到非常有深度的台词、没有让人头脑爆炸的内涵剧情,但是对我来说,当塞巴斯蒂一路走到最后面对自己内心的愧疚与恐惧时、当故事迎来终结面对最后的考验时、当某些熟悉的事物再一次出现在目前时,我仍然在一个充满了血浆与肉块的游戏中体会到了故事传达的情感迸发。 《恶灵附身2》是一个充满了病态的杀手、血流成河的尸海和丑恶阴谋的世界;但是它的本质是一个关于家庭、关于在犯下无数错误后追寻救赎的凡人、关于勇气与自我救赎的故事;三上真司看似脾气怪异,作品总是与暴力血腥离不开关系,但深层次的三观上面却极其正面积极,永远都是非常标准的正义与善意,这种对比强烈的反差大概也是他的作品迷人之处吧。 你也许和我一样,以个人的意愿来说,更希望业界多一些像《恶灵附身》那样特立独行的怪咖。但作为一个玩家,我明白自己更喜欢《恶灵附身2》这样有趣好玩、具有反复体验价值、清晰不做作的“主流孩子”。 况且,有勇气放下身段,向别人展示自己独特之处与优秀内在,至少比孤芳自赏,却连踏出脚步的决心都缺乏的作品更值得我去细细品味。展开收起
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玩了166小时,出了2套无伤流程,这游戏最失败的地方就是开放世界,恐怖游戏就不能搞这种,没有三上的参与就是不行啊展开收起
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我的女儿被绑架了!我要去救出她! 哎,这有个箱子,等我打开.... 哎,这有个垃圾桶,等我搜下.... 哎,这有个雕像,等我打碎.... 哎,这有个房子,等我搜下.... 哎,这有个僵尸,等我暗杀下..... 哎,这有个支线的信号,等我跟踪下..... 哎,去射击场练习下枪法吧,这也是为了救出女儿而训练.....yes!高分拿到奖励啦~~~ ............ ......... ...... ... 这个世界真有趣~~~展开收起
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这不能算得上一部成功的续作,无论是难度,人设,剧情的完整性、曲折程度及其内涵都无法与前作相提并论。 它太简单了,以至于简单的看起来有些谄媚。感受到了制作者真的希望它能适应每个玩家,无论是糊烂的新玩家还是油滑的老玩家,给他们他们想要的,满足他们不同层面的需要。这不是不好,只是没有个性。 制作者,你觉得男主正面刚电锯男拿起电锯锯掉他的狗头很帅吗?我觉得很蠢。蠢爆了。逃跑才是第一反应吧,所以第一部到处逃窜的男主才让人感觉更真实。尤其是鲁本和姐姐那样的boss,你只能逃跑,甚至强制你逃跑,因为你根本没有还击的可能啊。在男主决定和电锯男开战的时候,我觉得他已经疯了,在经历层层噩梦之后,他,终于,变态了。你见过被弓形虫操纵的老鼠吗,他们会直接做出挑衅猫的行为,之后毫无悬念的被吃干抹净。 恶灵1一周目最低难度死亡106次。 恶灵2一周目最低难度死亡5次。 通关的一瞬间感觉到的是奇怪,这不是我认识的恶灵附身,这太简单了。 恶灵1里的电锯男,姐姐,柜哥,车库哥,假鲁本,双胞胎,打断手链放出的怪物,突然冒出的医生,单纯怪异的莱斯利,差点被砍头的眼镜小哥,剧情跌宕起伏无一不令人印象深刻。突然触发门泛起血水引发的战役,满地血肉组织源源不断生成小怪的包围战,只能逃跑的杀不完的柜哥战,背光向日葵中的小屋。这些…组成了恶灵1的无数好评,也让玩家寄厚望于恶灵2。然而,要问我恶灵2对什么印象比较深刻?没有。失望。 你知道那种对喜欢的东西突然失望的感觉吗,就是无法违心的依然说着喜欢这种话却也诋毁不起来,好像批评的不是它而是曾经喜欢它的傻逼的自己。 就是这种感觉了。 它新出一个月之内半价我一点都不奇怪。因为它不配,它不配老玩家3年来的期待,也不再是一个划时代的产物。就像你握紧一个石头,下面是海,你手心朝下,松开。“噗”,你会听到一生沉闷的响,然后声音没了,什么也没剩下。 为什么要跟风做开放世界呢,想玩开放世界我为什么不去刺客信条呢,就像死亡空间3突然加入游戏内氪金,让本可以沉浸在那光怪陆离世界的你一秒被拉回现实,真是一点也不浪漫。 它很好,你可以买,在恐怖游戏中它依然很不错,比上不足比下有余。但是他剧情俗套生硬,和前作基本没什么关联,打怪还会穿模,室内人物贴图严重影响视野,多了这么多1里没有的毛病,所谓的第一人称完全鸡肋,整个游戏看下来非常纠结。我觉得前作在暗示男主并未走出stem世界,现在看来是我想多了。可惜了众多玩家贴吧论坛那么多好的分析,制作者自己的行为让这款游戏变得浅薄了。 看得出他们有认真考虑过老玩家们的意见:1.去掉了电影效果。2.小刀可以随便挥。但是这样真的好吗,如果黑魂4不可燃余灰膝盖可以弯曲了我才会觉得更奇怪。 失望,失望,失望。没有个性,曲意逢迎,凌乱的情节,制作者的小心试探和不坚定,这真的一点都不酷。 2017.12.8第二次编辑,改为差评。展开收起
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来源:Steam用户原始评论。有用票数为存档快照,并非实时数据。最后收集于:2026/08/15。