

漫漫长夜
价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。





01关于漫漫长夜
《漫漫长夜》是一款单人探索生存游戏,背景设定在地磁灾难后的冰封荒野。搜寻补给,管理饥饿、口渴、疲劳与寒冷,并自行决定如何应对严酷自然环境中的威胁。 Steam玩家评价:89%好评,来自110,764条评价。 界面支持简体中文。 发行日期:2017年8月1日。
制作团队
近36个月记录最低价
≈ ¥23.332025-04-24 · Steam基础游戏 · 与上方图表为同一批记录;美元历史价格,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示16种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 德语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 法语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 芬兰语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
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| 葡萄牙语 | 是 | 是 | — |
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| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
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| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 乌克兰语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前须知
玩法与操作
Steam PC版支持完整手柄操作,游戏为单人体验。
语言
界面支持简体中文;完整语音为英语。
03常见问题
游戏里有僵尸吗?
没有。游戏中的威胁来自自然环境与严寒。
生存模式能合作游玩吗?
不可以。生存模式是单人体验。
死亡会删除存档吗?
生存模式死亡会删除存档;WINTERMUTE没有永久死亡机制。
“把寒冷饥饿和疲劳做成唯一对手的单人氛围生存标杆,沙盒模式封神、剧情模式平淡”
测评总结
把六个维度合到一起看,《漫漫长夜》的轮廓就清晰了:它不是一款想取悦所有人的游戏,而是一款想把一件事做到极致的游戏。
时代坐标:一次逆流而上的减法
要理解它的分量,得回到它出发的那个年代。2014 年抢先体验、2017 年正式发售时,整个生存品类几乎被僵尸和丧尸潮占领——往玩家身后塞一群追兵,是当时制造紧张感最省事的办法。而 Hinterland 偏偏做了减法:没有僵尸,没有任何超自然敌人,只留下寒冷、饥饿、口渴、疲劳和一片冷酷的加拿大荒野。
这个减法在当时是逆流而上的冒险,回头看却是它最有远见的一步。它几乎以一己之力开创了"氛围生存"这个子类型——把生存玩法从"人与怪物对抗"的框架,转向了"人与自然、人与孤独对峙"的内省框架。它证明了纯单人、纯 PvE、纯自然的生存游戏,也能成为长青爆款。后来那些走诗意、走氛围路线的生存作品,多多少少都能看到它趟出来的路。

谁该买,谁该绕道
那么,到底谁适合这片荒野?如果你是那种享受慢节奏、追求高沉浸、愿意为了精算资源熬过每一个雪夜的单人生存玩家,那这款游戏几乎是为你量身定做的。它给你的不是即时的爽快,而是一种走钢丝般的专注,和熬过一场风暴后那种从骨子里渗出来的成就感。喜欢它的人,会一玩就是几百小时。
但如果你想要的是快节奏的战斗爽感、是多人之间的对抗厮杀、是有人明确告诉你下一步该去哪干什么——那它大概率会让你失望,甚至劝退你。它的节奏极慢、惩罚极重、引导近乎为零。这些特质在喜欢的人眼里是灵魂,在不喜欢的人眼里就是门槛。GameSpot 当年 6 分的评价,很大程度上就源于这种"不对味"。这没有对错,只是它从一开始就没打算讨好所有人。
推荐配置与最终判断
如果你决定踏进来,我的建议是:以本体为基础,再视情况加上"远疆传说"资料片——后者解锁的四个新区域和新机制,能让这片荒野更耐玩。但也别一上来就买全套,先用本体确认自己吃不吃得消它的节奏,再决定要不要扩展。至于上手路径,新手可以先从故事模式入手,用约 15 小时把生火、取暖、应对寒冷与狼群这些基本功练熟,再转进生存沙盒去体验它真正的精髓。直接从高难度沙盒开局,对新人来说几乎等于反复送命,那种挫败感很可能让你误判这款游戏的价值。
回到最初的那个问题——它最难被复制的是什么?答案就在它和 DayZ 的对照里。DayZ 那一类游戏靠多人之间的冲突与掠夺撑起张力,而《漫漫长夜》把全部张力都压在了人与自然的孤独对峙上。这种纯粹,是热闹的多人生存给不了的。500 万的累计销量、约 1000 万的玩家触达、2018 Webby 的多项肯定,再加上 2024 年底公布的续作《Blackfrost: The Long Dark 2》,共同印证了一件事:这座极寒荒野里的孤峰,到今天依然没有谁能真正取代。
热门Steam评测
对应语言精选 · 10条评测此语言中精选的有帮助评测既包含推荐,也包含批评。这些评测不代表总体好评率;观点对应其评测的游戏版本。
我蜷缩在破损房屋的一角,抱着我那僵硬似乎不存在的双腿我渐渐有了想法......... 看着撕裂的背包里还剩下的几根木棍和一把装有一发子弹的猎枪以及一盒高级花茶,我轻蔑似的笑了一声,在这鬼天气里起码我还能喝上几口甘甜的热茶。 我不知道现在是晚上几点,但黑夜一定才刚刚开始........冻人刺骨的冷风从门缝涌出,即使身边有火炉可我依旧感觉不到一丝温暖。我想起家中的壁炉和躺椅......或许会好受一点可是我的肚子却不这么认为,我一周前就已经断粮了,只剩下这盒花茶,我不知道这是不是很走运,因为花茶还有一满盒。 我望着那杆从湖边小屋捡来的猎枪,我无数次的想拿起它......可是每次到关键时刻就害怕的扔掉了它。不过这次......我似乎下定了决心。 枪口已经塞进了我的嘴里,我巴不得塞到喉咙里面让我不再把它拔出来,我脑子里什么都不想想.....我只想就这么简单的死掉,离开这野兽都生存不下去的世界,然后永眠。 “咔” 我扣下了扳机...... “呃哼哼哈哈哈.....”今天,我又笑了...... 我甩掉手中的枪,艰难的起身,用生锈的铁杯塞了一满杯的雪放在来火炉上 ........嗯.....过一阵子我就能享受这杯甘甜的花茶了.....展开收起
老玩家了,失望的第三章。 在第三章咕咕咕了好几年之后终于等来,然而所带来的游戏体验确是越来越“游戏化”的,单纯为了增加任务中的难度,带血条的顽固狼群原地出现,以前的听声观察/诱饵/走位智斗狼群的自由度完全不见,取而代之的是GUI上更多的条条框框信息的依赖枪械的射击游戏(遇到狼了你就开火吧干就完了)。 任务系统虽然有优化,但依旧只是在听令办事,莫名其妙的一个人上帝视角打电话派任务。 和前两章一样,主线做的依旧是一些收集资源的一些保姆活,只是支线稍微标题弄得悬疑了一点而已。 那么玩家作为主角在任务中的思考和选择在哪里?互动依然是被动式的,做完任务要和戳在那一动不动的NPC去对话。 长话短说: 1.难度没能在机制和玩法上提升,而单纯安排高强度狼咬人,反应十分有限 2.互动AI死板被动,哪怕我每次出生入死回来进家门NPC能和我打声招呼是不是就不会像家具一样冷冰冰了? 3.任务/问答没有自由选择变化余地,主线就老一套:收集物品。 4.动物种类没增加,狼倒是没少加,可动物运动AI依旧老样子,每一圈都要跑远被卡住原地蹬半天腿 5.各种血条越来越多,狼的单次攻击无法防御/反击,就是扣固定的血量,同样我方攻击也是,回合制RPG 6.无故强行安排行进路线,单向空气墙,玩家最后一点自由发挥余地也被剥夺 最开始很喜欢长黑是因为雪原孤寂的氛围,良好的自由度自行探索,干净的信息面板带来的良好的沉浸感,和科学自然的设定,而现在统统丢掉,取而代之的是各种莫名其妙的限制刁难和RPG一样的任务对话和血条/指示器。 好好的沙盒冒险给做成RPG了。所以还是不推荐玩故事模式了,做的比这好的故事有的是。展开收起
我有时想过,这游戏到底什么吸引人? 是画面吗?还是剧情?还是说打狼打熊的爽快感? 其实这些都不是 我们是在体验一种末日,一种求生 看行尸走肉的时候,画面经常播放出路边某具尸体,正在被僵尸啃食。或许主角的心里,也不知道那天会死于僵尸,还是陌生人的手里。怎么个死法? 而漫漫长夜这游戏,没有僵尸,却有着莫名的凄凉 不论是哪一张图,不论走到哪,除了野兽,就只有残砖破瓦 我不知道要做什么,我也不知道要去哪 没有目的,没有生气,或许,只是为活而活吧 也许,我会冻死在寒风中; 也许,我会被狼或者熊咬死; 也许,我会摔死,饿死,渴死 更或者,我会选择自杀…… 我唯一留下的,只有在这世界,存活了多久,遇到了什么,做了什么,逐一记录在日志里 或许,其他的幸存者,会在我死后看到我身上的日志。 没错,这就是末日游戏,没有人能战胜大自然,没有。 或许,一开始我们觉得新奇,觉得刺激,而剩下的,只有孤独和死亡。 这种感觉,是那些备份存档或者使用修改器的人,无法体会到的。 或许,这就是游戏的宗旨,在告诫我们,在有限的人生里,做点有意义的事情。 因为,你的人生,无法备份。展开收起
怎么还有人说游戏公司“免费”更新十几年,太伟大了?一个懒狗公司,十几年讲不完一个完整的故事,天天标榜自己疼爱员工,跟玩家有什么关系?对mod恶意大上天的游戏吃一个差评吧展开收起
希望加入联机模式展开收起
互联网没有记忆,我有。 你们自己承诺过会免费更新完毕剧情模式。现在是2025年1月,距离你们发售游戏有7年了,我买了也有6年了。我的差评是打给你们不守信用把剧情模式当作付费dlc售卖的——如果你们没有钱制作游戏,请倒闭,网友会自发完成你们的剧情。你不能只在想捞钱的时候才打破自己的承诺。 The Internet has no memory. I do. You promised to update the story mode for free. It's January 2025, seven years since you released the game, and six years since I bought it. My bad review is for breaking your word and selling story mode as paid dlc -- if you don't have the money to make the game, please shut down the production team and get a job. We'll finish your story for free. You can't break your promise only when you want to make money.展开收起
我还记得第一次看见这款游戏是刚读本科的时候,那会就是不停的看b站各大主播完这个游戏。可能我看这个游戏的时长,已经超过一千多个小时了。那个时候配得感很低,好像自己不值得买一个真的喜欢的游戏,身边的人也很优秀,和大家一起卷绩点卷科研,后面连steam都没打开过了。晚上就是看着主播们的小卖部,把一个个瓶瓶罐罐的摆好,觉得很羡慕。 去年借了点钱出来留学,读完硕士之后,在等phd的offer。太煎熬了,真的太煎熬了,实在是想找点东西排解一下,突然就看到了这个在愿望清单里躺了好几年好几年的游戏,正好打折,就35块。平时会干点兼职,英文授课留学生们,赚的也挺多,平时花钱也很大手大脚。就是不知道为什么,这个35块我像是神经病一样要纠结那么久。那会好像不是在问自己有没有35块,而是在问自己真的能买一个自己确实很喜欢的游戏吗,在当下的境况里,我能够把自己沉浸在这个游戏里不去听外界的声音吗。总之是买了,一直玩,没日没夜的玩。在玩的过程中,phd的offer也下来了,拿到了奖学金,我现在也是海外top学校里面有名字的phd了。其实现在回想起来,还是不明白当时的自己为什么就是不愿给自己买真的能开心很久的东西。感觉如果再做一次决定的话,说不定还是要纠结很久,但我最后肯定会买的。 评价一个这个游戏吧。跟我想象中的一样好玩。我不看网上的地图,没有用mod,就这样到处跑地图,耐心一点真的非常好玩。刚开始看到场景的时候,比第一次看直播的时候感觉要更加的清晰。一边在雪地里走,一边哭,太他妈好玩了真的。为了做那个几十米开外打兔子的成就,杀了两只鹿囤着,就拿着石头追着兔子打了好几天,哈哈,我现在还是没有这个成就。但是我真的好开心啊,它其实跟我想象中的一样好玩。 很推荐这款游戏。展开收起
♥♥♥♥展开收起
惊闻一折新史低,等等党的大胜利。 众人哭晕厕所里,唯有我是聪明逼。展开收起
十年长夜,毁于傲慢 这款游戏走过了十年,最终却落得如此荒唐的下场。如果让我来总结这部作品的终局,我只能借用《三体》里的一句话:生存不是文明的唯一障碍,傲慢才是。 首先,令人极其反感的是开发者的傲慢与说教。制作组在开局就迫不及待地强行输出观点,标榜自己坚决反对生成式人工智能,高举“人类无上创造力”的大旗。作为玩家,我们不需要知道你的政治正确和个人观点,你完全没搞清楚自己的定位。看看那些真正优秀的独立游戏,有谁会这样对着玩家颐指气使地教导?最讽刺的是,就第五章那拉垮的故事走向,以及所谓揭示地磁风暴真相的“高潮”,完全体现不出你们引以为傲的作为“人类”的创作力。坦白说,让AI来续写结局,都比你们现在端出来的东西要好得多。 其次,第五章的内容生动地诠释了什么叫生产力低下与江郎才尽。彻底抛弃了前三章备受好评的半沙盒式探索玩法,退化成毫无自由度、连支线剧情都全部阉割的纯线性流程。人物塑造全面崩塌,逻辑强行降智。女主阿斯特丽德全程化身“谜语人”,明明可以直接说明箱子里装的是治疗精神类疾病的药物,非要故弄玄虚,和反派进行毫无意义的极限拉扯。麦肯齐的降智更是令人发指:最后的广播都已经播完了,明明可以直接撤离,却非要在原地睡一觉等死?结局烂尾烂得令人匪夷所思,连AI构思的剧本逻辑都会比这严密。 更令人无法忍受的是灾难级的Bug数量。第五章本就贫乏的可玩性,在满天飞的Bug面前更是雪上加霜。赶工痕迹如此明显,制作组却还美其名曰“坚持不让员工加班”试图博取道德高地。这根本不是什么高尚的业界良心,这不过是用来掩盖你们狂妄自大、效率低下和能力不足的遮羞布罢了。 最后,在正篇的结局强行挖坑、生硬地给续作铺路,这种极其短视的行为不仅没有让人产生期待,反而只会彻底消磨掉十年老玩家对这款游戏的最后一点好感。 By the way:这篇评论正是在人类的指导以及合理运用下由AI生成的。至少它比你们号称“纯人类创作”的第五章要逻辑严密且清醒得多。 A Decade of Long Dark, Ruined by Arrogance This game has been running for ten years, only to end up in such an absurd state. If I were to summarize the finale of this title, I could only borrow a sentiment from The Three-Body Problem: Survival is not the only barrier to civilization, arrogance is. First and foremost is the utterly obnoxious arrogance and preachiness of the developers. Right from the start, the studio forces its ideology down your throat, openly flaunting their anti-generative AI stance and championing the "supremacy of human creativity." As players, we do not need to know your personal manifesto, nor do we need you to teach us how to think. You have completely lost sight of your place. Look at truly great indie games—do any of them lecture their player base like this? The ultimate irony is that Episode 5’s narrative and the so-called climax revealing the geomagnetic storm showcase absolutely zero of this boasted "human" creativity. Frankly, an AI could write a much better ending than what you delivered. Secondly, the content of Episode 5 is a harsh reflection of abysmal productivity and creative bankruptcy. You completely abandoned the critically acclaimed semi-sandbox exploration of the first three episodes, devolving the game into a strictly linear experience stripped of all side quests. The character development is entirely broken, and the logic is forcefully dumbed down. Astrid spends the entire episode acting like a Riddler—would it kill her to just explicitly state that the case contains psychiatric medication? Instead, she engages in endless, pointless back-and-forth with the villain. Mackenzie’s actions are even more infuriating: the final broadcast is finished, and he could easily just leave, yet he inexplicably decides to take a nap right there and wait for doom. The ending is an utter disaster. Even an AI-conceived plot would possess far tighter logic than this. Furthermore, Episode 5 is plagued by a catastrophic number of bugs. The replayability and overall gameplay are already drastically low, and the sheer volume of glitches highlights an incredibly rushed release. The developers try to gloss over this by proudly claiming a "zero crunch" policy for their staff to claim the moral high ground. Let’s be clear: this isn’t ethical integrity; it is merely a fig leaf used to cover up your staggering arrogance, glaring inefficiency, and sheer incompetence. Finally, forcing a clumsy setup for a sequel at the very end of a ten-year journey does not build anticipation. It is a incredibly short-sighted move that only serves to completely alienate veteran players and destroy whatever residual goodwill they had left for this game. By the way, this review was generated by AI under proper human guidance and rational utilization. At the very least, it is far more logically sound and self-aware than your supposedly "purely human-crafted" Episode 5.展开收起
来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集日期:2026/08/14。
