
外世界 2
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥233.952026-06当前全网低价~ ¥298.00Microsoft Store距史低+27%
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于 外世界 2
你将扮演地球理事会干员调查阿卡迪亚殖民地中威胁人类的裂隙,并在派系冲突中作出抉择。这款第一人称科幻角色扮演游戏允许你塑造角色、招募同伴,并影响殖民地与银河系的命运。 Steam PC 版支持完整手柄操作。 英语提供完整配音;简体中文和繁体中文等语言支持界面与字幕。 Steam 玩家评价为 72% 好评,共 8,618 条评价。 游戏于 2025年10月29日 发售。
制作团队
开发
Obsidian Entertainment
发行
Xbox Game Studios
近 36 个月最低记录
≈ ¥233.952026-06-25 · Steam基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元历史价格,不代表某地区 Steam 史低。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
| 法语 | 是 | 是 | — |
再显示 9 种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | — |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
| 巴西葡语 | 是 | 是 | — |
| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 拉美西语 | 是 | 是 | — |
Steam PC 版信息 · 2026-10-19
02购买前
语言与配音
英语提供完整配音。简体中文与繁体中文等语言支持界面和字幕。
游玩方式与手柄
Steam PC 版为单人游戏,并支持完整手柄操作。
03常见问题
游戏讲述什么故事?
你将作为地球理事会干员调查阿卡迪亚的危险裂隙,这座殖民地正陷入派系冲突。
选择会带来什么影响?
角色能力、行动决定和信任的派系都会影响殖民地命运与故事走向。
可以招募同伴吗?
可以。你能招募拥有各自特性、背景和目标的同伴,并影响他们的成长。
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热门 Steam 评价
原语言精选 · 10 条评价此语言中精选的有帮助评价包含推荐与批评。这些评价不代表整体好评率;观点对应其评价的游戏版本。
推荐Steam 玩家
评价时游玩 5.2 小时104 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
这个差评是给中文翻译的。 为什么不沿用一代的汉化组? 一代汉化信、达、雅,把黑曜石那种黑色幽默的感觉完全翻译出来了,充满了灵性。 这代不要说灵性了,连tm准确都做不到。上来捏人就把mole(痣)翻译成鼹鼠,连最基础一开始的界面准确都翻不出来吗?感觉就像是机翻完了随便校对一下就扔上来了。 这代汉化组哪里找的外包,能不能发出来给大家避雷?展开收起
评价时游玩 7.7 小时407 人觉得有帮助
推荐Steam 玩家
多种解法 《天外世界2》大致可以看作是初代的PLUS版,在保留着系列味道的前提下,对所有层面进行了全方位的提升.或许是因为换了引擎的缘故,本作的画面肉眼可见的提升了很多,当然这个“好”是以黑曜石为标准的,对已经玩过多款顶尖美术游戏的玩家而言,《天外世界2》的画面可能也只是稀松平常,但起码,目前的视觉表现也已并非短板 在游戏玩法上《天外世界2》也进行了进一步的深化,同伴系统成为了本作在养成方面的一个不大不小的亮点。玩家可以选择和两名队友进行同行,队友可以对玩家提供战斗协助,通过攻击敌人获得充能值便可以释放一些对战局有一定帮助的技能。而在场外,同伴也有各自独立的养成强化路径,专长点数让他们同样可以加点强化,二选一的天赋选择可以改变他们的战斗方式。而随着流程推进完成对应的任务,同伴还能获得套件来为玩家提供更多帮助 回归玩家自身视角,战斗方面的表现则显得比较一般,尽管因为游戏美式RPG的特色,让多种方式推进任务成为玩家的选择,但正面战斗总是难以忽视。本作的射击手感依旧表现的很是中规中矩,体验平凡到我总是下意识的开始选择有没有其他的非战斗路线,射击几乎没有任何的反馈,当然受击同样如此,我总是被不知名的情况扣血,当我因为这一点被迫的从手柄改为键鼠时正面战斗体验差的问题有所缓解,但也好的很有限 作为美式RPG一大特色的属性检定在《天外世界2》得到了进一步的发扬,甚至可以说这一套的密度被黑曜石运用到有些细思极恐,在游戏的各个角落都能看到它的身影,并且很多时候不止于玩家的专长,囊括到关系玩家探索的细致程度,但考虑到黑曜石在地图内塞得那满满当当的内容,老实说,哪怕我在游戏中一贯做到了“刮地皮”的扫地机版探索方式,在《天外世界2》也总有地方没有探索到位 属性检定总是围绕在游戏的方方面面,小到巨大文本量一环的日常对话,常常一长列的选项只有稀疏几个选项可供选择,更多的选项或因专长不到位或因没有探索到的原因导致无法选择,不同的选项选择后都有对应的后续,由此辐射的设计量让人深感头皮发麻 大到卡在关卡中间的门同样需要玩家进行属性检定,这一点在序章中就可见一斑,就伫立在面前的一扇普通的门,玩家要么用工程学技能解开,要么用黑客技能骇入,要么有大力特质直接拉开。当然,如果说玩家是个啥也不会的笨蛋,也没有关系,可以用其他的方式,比如在附近找找有没有地方可以绕进去,或是更干脆的,探索一下周边看看能不能找到钥匙直接进去 在整个任务的推进中也总是避免不了属性检定,就像玩家们相当熟悉的嘴炮通关就是个比较常见的属性检定方式,每个关卡都构成了一个规模不小的立体箱庭,而每个箱庭的过关方式丰富到令人咋舌,对话——路径点——箱庭的属性检定带来的丰富程度,让每名玩家都可以在游戏中找到独具的游玩方式,一些从意外之中开辟出来的邪道玩法也同样有趣 在目前这个游戏体验趋同化的时代,也总有那么些游戏,将如何进行游戏的选择权交回玩家手中,告诉我们,一条路本该有不同的走法 出自 网易 UU 鉴赏家培训计划 感谢由网易 UU 加速器免费提供的游戏 你出内容我出游戏,携手共创优质内容展开收起
评价时游玩 5.3 小时88 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
我和我朋友都是辐射新维加斯和天外世界痴子,这个游戏即将发售前我和他就买了豪华版提前玩了。 好消息:本作是辐射星维加斯,你可以当星爵然后听欢乐电台在废土当滑头。冲着这点我觉得五百提前解锁不亏 接下来是坏消息: 我和他在天堂岛分别帮助了部长和考尔,这两个npc是玩家抵达第一个卫星后的第一对要你抉择任务的npc,你帮谁都会导致另一个不满并结束与你的对话。支持考尔会导致你直接断送掉西港镇的一整条任务线并在结局迎来坏结局。据我所知reddit上有五六个帖子也遇到了一样的情况,不知是否为恶性bug。 首先部长是个油腔滑调满嘴跑火车一看就是一肚子坏水的资本家。考尔相比起部长更加理性精干,而他们两者的诉求在前期玩家看来在没有接触护国军之前都是可接受且不反社会的目标。 然而结果却是:我帮助了部长,部长要我去得到护国军废弃设施里关于心灵换新的技术资料,未来也许可以用这个件技术洗脑护国来的难民。这个诉求本身就不是什么正面的诉求,但是我接了他的委托,去了部门,遇到了改造女战士。这是第一个在地图上可以合伙的队友。而因为部长的委托在获得资料后他接下来要我去西港镇去对那边的护国难民进行劝说让他们加入姨妈镇。这一系列任务最终会在序幕的结尾因中继站失控即将砸向姨妈镇。 而这条路线可以让我利用黑客或者幸运特质或者调整航向把中继站发射到外太空或是砸到西港镇三个结局。 而我的朋友选择帮助考尔,考尔的诉求是要玩家去袭击机械维修厂,因为那个工厂维护战斗机器人导致战事苦不堪言。我朋友觉得部长油腔滑调显然不是好人。这很正常,事实上在我没有抵达维修厂见识到他们只是一群修机器人的淳朴护国人之前我也以为他们罪大恶极。但是结果并不是,帮助考尔就意味着你要去摧毁那里,不过你也有不摧毁那里的选择,不过那意味着考尔任务在此中断。 但是如果你摧毁维修厂后考尔会要你去发电站摧毁中继站的电网来破坏防御设施帮助你直接进行强攻。当然你也可以顺路去西港镇接受镇长委托最终得到通行证潜入中继站。这条线和部长线的回报和结果远远不同。首先如果你帮助考尔意味着你无法得到这个游戏中会发配给你的改造战士队友。是的,这个队友会在路上和你见面,但是她不会加入你的团队。 其次,由于考尔线的原因,你不会因为部长的劝说任务去接触西港镇的镇民,所以你根本不会开启西港镇这么重要的一个任务线。最终中继站失控后你不会有任何关于把中继站发射到外太空,或是选择砸向西港镇的选项。而是在毫无交互的情况下直接摧毁姨妈镇杀死所有人。 而且你不会得到第三个队友。 我认为这个游戏的任务设计是非常有问题的,辐射新维加斯和天外世界1的任务从没有这种因为开头站错队就直接导致你序幕任务有将近半成的设施会让你直接不需要进去也没有目标去做的设计存在,至少应该所有人都提了他们的诉求接下来你可以先去踩点并在得到了他们各方诉求需要的材料后通过决定帮谁影响结局。而不是因为游戏设计者认为你口头承诺帮助某个npc就直接导致后续整个任务都是默认你是个战争狂的情况下驱动你前进并在结局迎来强制性的坏结局,这完全是不可接受的。 天外世界1的河畔镇不管你怎么选最终河畔镇地图上的每一个地方你其实都会去探索,并在尾声收束。然而这一部里仅仅因为一个开头你站错队就直接导致失去了一个核心成员和一个最坏的结局。 还有很多我想吐槽的,比如说我第一幕明明完成了npc给我的委托我理论上可以说服蒙特利但是却告诉我没有找到关键信息只能开打。然后开箱子黑终端机开门很多都需要你点很高的技能,但是这一部的加点不像第一部那样你就算一个属性过不了有些互动可以通过一堆其他属性专长或者靠找到的关键信息去过检定。你过不了就是tm过不了,我要为了过这些脑残检定给我自己的角色加我不想加的点,而这些点还是有上限的。你的角色只有30级,你根本不可能做到通才。开不了几个箱子我根本无所谓但是任务都做不了???我玩rpg游戏是为了扮演我想扮演的角色,游戏开发者应该是为了满足玩家想扮演什么样的人为他们提供各种各样截然不同的角色来解决问题的方案,但我现在却觉得我要被迫为了各种检定去扮演我不想扮演的角色,这不是我想要的体验。展开收起
评价时游玩 46.6 小时133 人觉得有帮助
推荐Steam 玩家
一周目通关39H。 如果只准备打主线内容的话,预计游玩时间会在20~30个小时以内。主要部分的章节剧情说实话不算长,四颗星球的主线任务总数加起来并不多,但若是玩家考虑做全支线/全物品收集的话,恐怕所需的时间起码比起主线的体量要翻至少一倍;倘若要进行全成就收集的话,介于本作与此相关的部分设计内容,进行二周目游戏的可能性几乎不可避免。 尽管主线剧情和一代一样涉及四颗主要行星,但除前期的两颗行星提供的探索体验(尤其是第一颗行星)外,中后期的两颗行星上的可探索内容和相关支线任务比起一代还是要丰富不少的。加上部分主线提供的固定区域地图和做队友任务/部分支线开启的同类型地图,实际上可供探索和游玩的部分显然还是对得起本作的体量的。 趋向ACT的系统更迭与简化 对比《天外世界一》的基本框架,本作无疑在前者的基础上做出了进一步向动作游戏靠拢的诸多改动:譬如负重的取消、新增的滑铲功能、小地图显示的增加和可以无限奔跑等设计,明显令二代的探索/战斗体验产生了较大程度上的变化。与这种变化相对应的,是新增的裂隙装置提供的、基于奔跑和跳跃而非解谜的支线/可收集内容探索体验,以及整体较为简单明了的部分解谜内容。 颇具特色与亮点的,莫过于本作新增的“缺陷系统”:这是一项可以根据玩家在游戏中所侧重采取的行为模式(如购物,搜刮,偷窃,潜行刺杀,躲在队友身后交战,蹲下走路等),来为玩家提供向这类行为模式靠拢的强力buff(举例来说,如“消费主义”这一缺陷,配合专长“大宗豪客”,可以为玩家在各式商店中的购物体验带来较大的优化),只要巧加配合特定的build,那么它们必定会为玩家带来相当可观的正向收益。自然,某些看似“强力”的缺陷事实上是某种陷阱,务须多加留意。 然而,即便如此,这些提升也并未整体改变游戏带来的战斗体验。除了近战的基础设计如打击反馈一如既往地鸡肋(包括近战敌人的每次攻击所带来的击退效果)外,射击的部分相较ARPG在这方面的显赫设计而言也只能说平淡无奇,更像是在游戏本身更侧重于叙事的整体基础上嫁接了聊胜于无的局部动作系统,主要倚仗的部分依然在于数值设计。敌人的种类不多,除了模型上的差异外基本只有几种种类/机制(尤其是玩家在相当部分的主要情节中需要面对保护国的军事武装),到了后期地图尤其如此。队友系统方面,除了依旧有趣的相关任务外,本作相比前代要大大简化了给队友进行具体配装的复杂程度——现在,除了随着主角等级逐步解锁的队友自定义升级技能外,唯二能增加队友强度的,只剩下完成ta们的个人任务所带来的、可以为ta们带来护甲/伤害上的提升(而不是攻击手段的自由更替)的任务道具了。 武器系统相比一代取消了类似调整那样的高费用升级路线,可自定义内容方面只剩下了对模块插件的加装,高品质武器只能通过主线/支线任务进行获取。豪华版提供的奖励武器说实话强度非常一般(盔甲倒是还行,可以用到中后期),强度累积还不如自第一章起在飞船里能找到的那把会自动升级的手枪。至于一代的科学武器和二段跳,在本作中仍有登场和有着一定程度上的用武之地。 此外,二代的电台所提供的各式风格的音乐沉浸还是一如既往地出色。 整体守成的探索体验 纵使本作的开放探索内容比起前作丰富了不少,但黑曜石在任务设计方面并未明显超越前作的一些基本设计,这就使得这部分内容在某种程度上或许会成为本作整体探索体验的掣肘。除了弱引导的支线内容外,二代在任务设计上对技能点数的依赖依然十分明显,甚至部分支线任务的完成与否很大程度上直接取决于玩家的相关技能是否充足。 在玩家缺乏对话和互动时所需要的相应技能点数的前提下,除正面对抗外,通过探索、对话或者潜入等方式能够完成任务的机会整体并不算多。倘若说前期的第一颗星球上的主要任务尚且还有多样化的通过方式(和玩家对支线内容的探索细致程度也有一定关系,这类部分甚至会影响到结局最终战的剧情走向)的话,那么到了中期以后,许多任务的完成方式大致就只剩下潜入-正面冲突(加上可能少量的嘴炮)这两种主要方式了,后期的某些地图/区域场景中更是会有几乎不可避免的遭遇战。中后期的大量对话选项中,在没有提前收集部分支线任务信息/特定场景物品信息的情况下,试图通过单纯的对话选项来说服可能会采取敌对态度的NPC,从而使得对方改变观点/态度乃至剧情走向的可能性几乎是不存在的。 除此之外,部分支线任务存在着因说明/指向模糊而导致不易完成的问题(笔者遇到的例子是第二颗星球由教团地方分部派发的与难民对话的任务,和全基地可以对话的人悉数对话完毕后,始终无法与任务派发者产生进一步的新对话)。除了第一颗星球的特定情况外,其他星球可能会存在着过度推进主线,将会导致支线任务/阵营任务卡关失效、无法提交/继续完成的问题,这是玩家在游玩过程中务必要多加注意的地方。 旧日蓝调的重现? 从主角类似NV中的邮差的处境与地位,到队友们相较于一代而言明显的阵营迥异,再到玩家的行为和介入选择所带来的、对于游戏中不同阵营的网状社会关系的持续作用甚至是永久改变,加上始于一代的、对于NV中出现过的许多元素的明显致敬,可以明显感受到黑曜石对于《辐射:新维加斯》始终存在的执念与野心。只是,对于《天外世界二》本身的现有地位而言,它真的能够承担起再度呈现昔日的辉煌光景的任务吗? 如果说一代的剧情精髓在于对董事会统治下的赛博资本主义社会黑暗面的多处揭露/暗示,那么二代的主线剧情则是一群太空游侠积极对抗人为制造的外部危机的某种公路片。与一代相比,二代的社会描写水平更像是一群热爱符号化政治的网络爱好者坐下来互相讨论彼此的政见,具体的各自社会体系很大程度上建立在对这些讨论内容的主观认同之上(从NPC的反馈来看,至少许多时候剧情呈现是这样),缺少类似于《新维加斯》那般具体的、对于四大阵营所赖以依存的社会结构实在的描写(譬如本作的姨妈之选,就非常像是某种因外部危机突然从天而降的意识形态飞地),反而更像是充满戏谑的、由各类meme所组成的意识形态大杂烩。 这其中,存在着一些具体阵营坐标中的人发现实际情况没有自身惯性认知中那么简单的剧情(这尤其体现在队友相关支线的人物张力塑造上),或者类似于“体系中具体的人是复杂的”一类流行表述(像是许多支线剧情相关的人物塑造,例子如西港镇的纠察官霍加斯),并试图于其中掺杂一些没有其他解决方案的二元电车难题(虽然各抉择选项的相关内容在场景物品说明和各式线索收集中存在明显具有特定价值指向的暗示,是非判断上并非混沌不明,这点和一代一样)来体现剧情张力。整体而言,二代在专项主题上的叙事深度明显不如一代,这固然是因为其将叙事和社会描写的侧重点转向了不同阵营之间的对立与冲突,然而这类矛盾在具体呈现中的张力和饱满程度,显然也与作为某种层面上的蓝本的NV之间有着较大的客观差距。 基于上述内容,本作的主要的优点还是在于独立性较强的人物塑造(譬如二代的女性角色塑造,整体依然延续了一代的饱满程度和性别意识)和各具特色的队友个人剧情线,只是队友们的整体塑造上更接近于模板糅合式的四平八稳,很难再见到类似ED-E那般惊鸿一瞥、给人留下极其深刻的印象的角色了。至于本作所试图呈现的阵营态度变化设计,实际上对于游戏中的流程影响并不大,主要的作用集中在后期的选边站所产生的部分影响(尤其是体现在结局动画的演出上),很难再现类似NV时期较为复杂的网状动态变化。 一些缺陷 就目前的版本反馈而言,《天外世界二》的负面内容主要集中在存档丢失BUG(笔者个人在游玩过程中没有遇到过)和高画质设置下优化一般等问题上。最为严重的,莫过于汉化文本水平明显不如一代,甚至存在部分文本汉化不完全和翻译错误(如捏人部分中对于痔的误翻)的问题。另外,对于一些玩家而言,除了序章结束后提供的唯一一次洗点机会,游戏流程中无法自由洗点重新进行build的守旧设计或许会多少影响到探索流程中的体验。 整体而言,如果你是现今的《天外世界》系列乃至黑曜石的重度爱好者的话,那么《天外世界二》相比前作而言算是交出了一份令人满意的答卷;然而,若是要追求某种颇具叙事深度的故事体验的话,那么本作或许并不足以成为这类意识驱动下的第一选择(当然,真要论及这方面内容的话,目前尚存的主流CRPG或许本身就鲜有几个能做到这一点的)。展开收起
评价时游玩 39.1 小时79 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
一般。游戏体量相比1代翻倍有余,堪称量大管饱,可惜并不好玩。游戏的精髓全部在第一颗星球,后面逐渐落入公式化俗套,越玩越无聊。 虽然1代本身也算不上非常杰出的那种水平,但是一代本身的小体量让游戏流程变得非常紧凑,几乎没有垃圾时间。与之相比,2代就走入了另一个极端——地图大得毫无意义,兴趣点分散,大量时间浪费在跑图上;流程长得毫无意义,全都是清据点通马桶,而且基本都是线性,感觉不到任何自由度。我觉得现在游戏界有种流程越来越长的风气其实并不是好事,虽然很多玩家还抱着一种朴素的观点觉得游戏流程越长越能够“回本”,但仔细一想——同样一张电影票的钱,你会觉得一个3小时的电影比一个90分钟的电影更赚吗?或者同样是一本书的钱,你会觉得十万字的那本书比两万字的那本书更赚吗?同理,对游戏来说,精彩的10个小时和公式化通马桶的80个小时究竟哪边更赚呢?反正对我来说,除非游戏的质量非常高,足够支撑起整个游戏时长,否则长流程其实是个减分项。天外世界2相对1代最大的减分项就在这里,它把一个精致的小体量游戏扩充成了一个空洞的大作,同时它也把很多老问题新问题都一股脑地放大了,这就是最大的缺点。 游戏在玩法上相比1代有不少改变,最大的改变是加点系统。我个人其实觉得2代的新加点系统初衷是好的,就是想让玩家获得个性化的游玩体验,不同的加点对应完全不同的游玩风格,不像老滚一样你一个战士也可以在法师工会里面当老大,在天外世界2里面你属性点没点,那你不会的东西就是真的不会。但是这个加点系统执行起来效果却比较糟糕,因为其实前面有提到,这游戏的流程是很线性的,很多任务不会给你提供多种通关方式,检定过不去就老老实实拿差结局,这样给玩家的感受很不爽(玩家都是损失厌恶的)。而且其它游戏的检定好歹是roll点的,这游戏检定直接卡数值卡得死死的,差一点都不行,这样其实是逼着玩家去专精一条路线,相当于减少了玩家培养角色的自由度(更不用说这游戏属性点和专长点都给得非常吝啬了,玩家在加点上是几乎没有试错机会的)。再往深一点说,我觉得这是RPG这种游戏类型所固有的缺点,在RPG里面一切都是数值化的,但是我们的现实世界其实并不是数值化的,两者之间就存在一条不可逾越的鸿沟。比如说现实中的辩论是个很复杂的东西,可以讲道理,可以用情绪去感染人,可以故意使用诡辩或者欺骗的手段,而且针对不同性格的人也要使用不同的辩论技巧。但在RPG中,这些东西全部被抽象化为一个“口才”属性,激烈的唇枪舌剑就这么变成了无聊的roll骰子。再比如说,现实中被子弹击中头部就直接死了,但在RPG里面,子弹爆头只不过是给你加个弱点伤害加成,如果敌人是个血牛的话那爆头依然不会死。RPG的属性点本来是用来模拟现实世界的,但从结果上却让游戏和现实世界渐行渐远了,这也是RPG的一个原罪吧。 最后说说游戏的剧情吧,说实话挺差的。所谓的网状叙事除了第一张图上有点影子之外,其它时候都是见不着的。NPC的脚本非常粗糙,对玩家的态度转变非常生硬,同样也让人出戏。游戏对几大阵营的塑造更是完全一坨,莫名其妙的动机和充满敷衍的派系任务就不说了,我就只挑一点来说:天外世界1是一个讽刺资本主义的游戏——虽然我并不觉得1代有多幽默,但它确实是尝试往幽默的方向走了——但是2代呢?2代非常有野心的搞出了3个势力,姨妈是资本主义,保护国是极权主义,教团是机械主义的柏拉图主义(?),讽刺的对象直接翻了3倍(虽然我还是不知道教团何德何能可以和前两个讽刺对象并列在一起),但是幽默的效果可以说是除了3不止,幽默感可以说是几乎没有了。而在失去了作为天外世界最大特点之一的幽默感之后,2代已经不剩下什么真正的特点了,完全沦为一个流水线3A的样子了。 至于2代的优点嘛,也就美术和音乐吧。美术风格在承袭1代的同时,引入了很多新的外星风景,比如金辉星的夜晚非常漂亮,隐修星的行星级超算也很震撼(不过裁决星就比较残念了,作为一个永远是夜晚的星球,实在是太亮了)。如果说美术这个优点是继承了1代的话,那么音乐无疑就是2代本身最大的亮点了。或许是因为制作组意识到了2代的地图很空,所以2代多了个电台的功能,让玩家可以在跑图时听电台来缓解一下无聊感,而这个电台的曲子质量非常高(这算不算因祸得福?)。游戏里的3个电台对应3个势力,所有曲子全部是原创的、贴合游戏世界观的,让玩家可以在听电台的同时,沉浸式地获得对3个势力的了解,这一点是非常棒的。姨妈这边的资本主义靡靡之音没给我留下太深的印象,玩下来只记得一个三明治的广告歌了。保护国的电台是最好听的一个,看来作曲者对独裁国家的颂歌风格非常手到擒来啊,Gloria Arcadia和For the Good of the People这两首是最好听的。教团的电台同样也是非常好听的,就是歌词比较莫名其妙(究竟是怎么样的精神状态才会用圆周率给萨蒂的裸体舞曲填词?),除了圆周率之外,斐波那契那首也算是神曲了(教团居然真的想教我数学啊太感动了)。 总之,游戏本身挺一般的。说起来,逢黑曜石必提新维加斯这风气我也不知道是从啥时候开始的,换个角度想,黑曜石做了这么多游戏,但是人们永远只会提到新维加斯,这是不是也挺悲哀的?展开收起
评价时游玩 67.6 小时98 人觉得有帮助
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不得不说今年的黑曜石工作室还真是挺高产的,年初发售了同体量的大型crpg《宣誓》,年中又把《紧闭求生》续作推了出来,这接近年尾居然又带来了《天外世界2》,本作的一番体验下来可以说保持了ip尖锐的社会讽刺和扎实的角色扮演根基 之上也不失其在网状叙事上的高质量水准,同时大量内容上的简化与优化降低了其上手门槛也提高了游戏的上手体验! 内容简化 深度依旧,更适合新人体验的crpg 在体验《天外世界2》之前差不多一周的时间刚刚通关了微软的另一款游戏《keeper》,高饱和度为基准的幻想主义风格倒是给我留下了比较深刻的印象,而本作虽然本作没有表现出过于顶尖的技术水准,但比起一代还是有些不少的提升,诺大的外星景象在鲜明的高饱和风格下感受上倒是和keeper有些异曲同工之妙,视觉上的演出方面也许是受到了bg3的影响,人物对话增加了大量表情、动作、神态,更富有沉浸感! 游戏的优化表现也尚可,4倍dlss也几乎没有延迟,除了传送到达地点后会有一秒左右不可避免地掉帧以外整体都很流畅,基础项没什么可吐槽的地方! 二代的剧情是一个新的剧情,除了一些背景设定什么的几乎与一代没有太多关联,同时也因为二代更加简化的系统,二代反倒是更适合新人入坑的作品。 本作并没有那种传统rpg游戏中的复杂的属性加点和技能数,除了开局可选的两个特质以外角色的成长只需要考虑对应的技能和专长即可,其中技能在本作中也被精简到12个,玩家要考虑的也只是如何在有限的技能点中做出技能方向上加点的取舍以完成的流派构筑。但这样的简化并不意味着深度的夺舍,在此基础上专长则为其做出延申,游戏中有数百种专场,均需要一定技能点数才可以解锁,让每个成长方向都充满独特性。 此外游戏的缺陷系统也为构筑提供了更多样化的选择,并且非强制性,会根据你的游戏习惯给出对应的属性变化继而转化为角色构建的一部分,构筑上限非常高! 本作的游戏体验可以说是真正的开放,黑曜石也把他们拿手的网状叙事在这里依旧做出了高质量的水平,任务和任务之间都是相互串联的,且角色之间也有大量的文本对话,你的一些选择会直接导致其他任务以及结局的不同变化,让整个世界充满了真实的因果关联,也让玩家的每一个选择都极具分量。 而游戏的任务设计也同样伴随着多元化的解决方案,除了固有的通过方法之外,每个任务目标根据你的技能和特质目标都有的对应的额外解决方案,比如一个锁住的门你大可以开锁技能撬门而入,也可以利近战技能直接撞开。一些需要你跑腿做任务才给你放行的npc你也大可以直接给他据点屠了来更快速的推进,总之就是非常开放,也几乎不太可能卡关,最大限度保障了游玩流畅性。 游戏的战斗部分更多的是通过燃烧、冰冻、腐蚀等属性来营造视觉上的爽感,枪械的射击手感不算出彩,但技能和武器的搭配也有一些新的策略性,武器没有等级和耐久设定,可以自定义改配。最重要的是游戏也无需考虑资源管理的问题,直接给负重系统取消了,背包再也不会被捡垃圾塞满,让玩家能更专注于战斗本身。 结语 就像开头说的,《天外世界2》简化了很多系统让其更适合现代玩家习惯,并与深度之间找到了一个相对平衡的点,可以以低门槛的方式去体验crpg的魅力,比起年初的《宣誓》来说,本作要好上太多了! 评测出自:网易 UU 鉴赏家培训计划 感谢由网易 UU 鉴赏家培训计划提供游戏 加速云存领游戏,满足热爱游戏梦!展开收起
评价时游玩 7.6 小时71 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
检定死板,点数抠门,就这内容填充水平也好意思靠卡点数让玩家去玩多周目,全程都是充满了左右脑互搏的perk设计,点数只允许一种流派通关,要想改变npc态度和命运就要把点数全部点给与战斗无关的perk导致角色性能非常非常的弱,黑客开锁同理,这些非战斗技能全部都要和基本的生存和战斗build抢点数,我说句难听的,RPG这块连2077都不如展开收起
评价时游玩 14.1 小时70 人觉得有帮助
推荐Steam 玩家
看到今年年初的Avowed,我本以为黑曜石已经堕落了。从之前的豪言壮语教B社如何做辐射,到黑曜石与B社双双被微软收购成了同事,竟然学习起来了B社如何做上古卷轴了。 对于这种行为虽有些不齿,即便Avowed目前的评价也不算高,可不得不说我是真喜欢!同时也很欣慰,黑曜石终于能在“操作手感”方面有所进步,在Avowed里看到了他们在不擅长的领域里的进步。 那么,这部全新的《天外世界2》,是那个创造了“辐射”这个IP,指导开发过“新维加斯”,还扬言要教B社如何做辐射的黑曜石工作室的新游戏IP续作,这会差么?(自信入手) 评测出自: 网易 UU 鉴赏家培训计划 感谢由 网易 UU 鉴赏家培训计划 提供游戏 加速 云存 领游戏,满足 热爱游戏梦! 事实上,黑曜石的这个系列是在教B社,噢不,是在教陶德如何制作星空,直接预判题材!究竟什么样的CRPG才能成为最好的ARPG,而不是保留VATS系统假装自己还是CRPG,《天外世界2》会告诉你答案。 既然已成同事,我还是比较期待黑曜石与B社能在母公司的撮合之下,完成最新的辐射作品,而不是由于相互不对付,总玩到一些为了竞争而题材相近的重复作品。 从进入游戏开始的无厘头幽默——头顶着前作资料片“太空人之选”的头套,用CRPG的对话选择为玩家展现出开始游戏的菜单,已经彰显黑曜石的风格和CRPG的专属风格。 拉开帷幕(物理的),是经典的CRPG式创造角色。所谓金无赤足,人无完人,有限的点数并不能创造出令人满意的“完人”,但实际上,游戏过程中,数据全部拉满的“完人”也并非就是畅通无阻的。不完整的人生或许在某些地方却有大用处,黑曜石用它的方式体现了CRPG的魅力以及三十六行,行行出状元的世界复杂性。这一点,就已经与辐射系列拉开了不止一个体量,不是一味的单向叠数据,而是顺其自然过剧情,让每一个故事都有不同分支走向的可能性。 本作的故事与前作关联性并不大,玩家作为地球派遣的特使,来到了一个新的星系(阿卡迪亚)探索,是一个全新自定义角色,要面临的世界、认识的人物、遇到的组织也完全不同,所以新玩家可以无缝食用。并不需要补齐前作来为2铺垫这么麻烦。 但现在天外世界1打到了二五折,太空人之选前段时间入了包,非常便宜,倒也是入手好时机! 这个星系有着一群很有个性的人类生存,他们所谓的派系组织在听来有些熟悉,什么铁腕军阀、资本利益、极端信仰、极端科学等等,这不就是曾经辐射中的兄弟会和学院什么的组织设定么!仔细推导一下,辐射当中出现的组织不就是黑曜石的创始人黑岛工作室打下的世界观基础吗?同宗同源让开发者们随意驾驭,万变不离其宗的底子让玩家更容易理解! 这个星系保留着一种年代感,似乎回到了曾经的维多利亚,有一种蒸汽朋克的风格,可是科技又超越了第一次工业革命的内容,来到了激光武器、太空探索的世代。和辐射把核子能科技点满但整体水平仍处于上世纪五六十年代一样,有一种时空错乱的观感,无不充斥着“乌托邦”三个字,还有一股子生化奇兵味。 本作的画面紧跟次世代品质,优化极好,今年首个不会吃满我全部性能的大作!但是在开启DLSS最高画质档下,人物毛发的抗锯齿处理不够好,边缘显得模糊,建议开FSR或者默认,这一波是N卡的驱动不行了。 它是CRPG,有着CRPG的角色自定义,有CRPG的沉浸式对话(这一作的每一句对话选项都非常接地气,有调侃、有正规式的回答、有敷衍,总有一个适合自己)、大量的文本量和慢节奏的跑腿观光。但它又并非延续着传统的半即时制,或者现在更加流行的RTT或即时操作与回合制战斗无缝切换的玩法,而是用了ARPG式的即时制战斗。在有了Avowed的制作经验后,《天外世界2》的即时制战斗操作反馈大大增强,再也没有初代被诟病的“长短腿”瑕疵了。 还有一点,我觉得是他们学习上古卷轴后吸取进来的精华,那就是第一、三人称的切换功能,于本作正式装载了。 总之,无论你是ARPG玩家还是CRPG玩家,你是老滚、巫师、辐射、天国等作品的爱好者,还是博得、神界等作品的忠实粉,《天外世界2》都是一部绝不容错过的同类神作。今年TGA必须要有它的名字!展开收起
评价时游玩 19.9 小时63 人觉得有帮助
不推荐Steam 玩家
怀念的《天外世界1》那个味儿,正是独立黑曜石尚未被完全“消化”时的创作自由。黑曜石被微软收购后就不敢讽刺大资本了,毕竟讽刺大资本就是讽刺自己的东家。 做一个“所有大公司都是混蛋”的故事,在公关和内部审查上会面临更多阻力。 相比之下,塑造一个纯粹的“纳粹式”反派(政治绝对邪恶)和一个有缺点的“资本”阵营(可改造、可合作),是更安全、更符合大公司价值观的选择。这本质上是 “去风险化”。 结尾强调大势力有多重要,忽略玩家的感受,恰巧就是黑曜石的创作被过度干预的证明。 天外世界2...食之无味,弃之可惜。展开收起
评价时游玩 32.2 小时70 人觉得有帮助
来源:Steam 用户原始评价。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后采集时间:2026/08/15。

