
咒语旅团
全网史低 ~ ¥43.39含 Steam 及第三方渠道当前即史低,正是入手时机
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥43.392026-03当前全网低价~ ¥36.00Steam当前即史低
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于咒语旅团
《咒语旅团》中,最多四名巫师并肩对抗成群的黑暗生物。这款类幸存者游戏将随机团队目标与法术升级、元素注入结合,打造强力协同效果。友军伤害让合作战斗也充满变数,而复活核心可以让倒下的玩家重新回到战场。 Steam玩家评价中,14,969条里有81%为好评。
制作团队
开发
Bolt Blaster Games
发行
Bolt Blaster Games
近36个月最低记录
≈ ¥43.392026-03-19 · Steam基础游戏 · 与上方图表相同的记录;美元价格历史,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | — | — |
| 繁体中文 | 是 | — | — |
| 英语 | 是 | — | — |
再显示14种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 法语 | 是 | — | — |
| 意大利语 | 是 | — | — |
| 德语 | 是 | — | — |
| 西班牙语 | 是 | — | — |
| 荷兰语 | 是 | — | — |
| 日语 | 是 | — | — |
| 波兰语 | 是 | — | — |
| 巴西葡语 | 是 | — | — |
| 俄语 | 是 | — | — |
| 拉美西语 | 是 | — | — |
| 泰语 | 是 | — | — |
| 葡萄牙语 | 是 | — | — |
| 韩语 | 是 | — | — |
| 乌克兰语 | 是 | — | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前须知
游玩模式
Steam PC版列有单人、多人及合作类别;游戏说明明确支持1至4人在线合作。
语言
Steam列出17种界面语言,包括简体中文。未列出简体中文完整语音或字幕支持。
03常见问题
能和朋友在线联机吗?
可以。游戏说明支持最多四人在线合作,并可共同完成团队目标、升级法术。
攻击会误伤队友吗?
有友军伤害,攻击也可能击中队友。
倒下后如何重返战斗?
游戏说明提到,复活核心可以让倒下的自己和队友重新投入战斗。
热门Steam评测
原语言评测 · 10条此语言中选出的有帮助评测既包含推荐,也包含批评。这些评测不代表整体好评率;观点对应各自评测的游戏版本。
推荐Steam玩家
评测时游玩8.3小时149人认为有帮助
抢先体验期间撰写
不推荐Steam玩家
内容太少,也没有任何创新,大部分升级都是数值提升,比第一版的吸血鬼幸存者都还远远不如,除了联机之外在类幸存者里毫无优势,不建议任何希望单人游玩的进行购买。还有,给好评的一堆人机,刷好评的什么成分我不好说。展开收起
评测时游玩2小时322人认为有帮助
抢先体验期间撰写
推荐Steam玩家
游戏正式版上线以来又玩了差不多200小时,有了新的感想和建议,希望开发者看一看。(2026/7/17) Since the official version of the game went live, I have played it for almost 200 hours and have some new thoughts and suggestions that I hope the developer will take a look at. 第一,就在写评论前结束的一局游戏里,处于死亡状态时被队友复活,在进度条读满而复活光束还没出现的时候升级了,这时升级选项竟然出现了免费复活,复活之后看左下角的复活次数也被消耗了,希望能改一下这个小bug。 In a game that ended just before writing this review, I was revived by a teammate while in a dead state. When the progress bar reached full and the revival beam had not yet appeared, I leveled up. To my surprise, the option to revive for free appeared. After reviving, I noticed that the number of revivals in the lower left corner had also been consumed. I hope this minor bug can be fixed. 第二,模型高亮 “矮化”毫无疑问是一个非常实用的选择,但是在每个关卡的中后期,随着怪物数量越来越多,来不及清理的情况下角色会被怪潮遮挡,在无法确认自身位置的情况下增加了走位的难度。另外就是足球,火炬和羊,在上述条件下也让人眼花,很难找到具体的位置,让任务更难完成,希望可以增加角色模型和任务高亮的功能。 Point 2, model highlighting "Dwarfing" is undoubtedly a very practical choice, but in the middle and later stages of each level, as the number of monsters increases, characters may be obscured by monsters if there is no time to clear them, making it difficult to dodge without confirming their own position. Additionally, under the aforementioned conditions, the football, torch, and sheep also cause confusion, making it difficult to locate them specifically, thus making the task more challenging to complete. It is hoped that the function of highlighting character models and tasks can be added. 第三,可以看到队友的卷轴 不知道队友选择了什么卷轴让我们无法更好地帮助队友。比如新的卷轴:一人喝血全队一起回复,在大家血量不健康的时候,让有这个卷轴的队友去喝血瓶无疑是最好的选择。还有复活增加伤害这个卷轴,如果有两人以上选了,一起去复活队友是更好的选择。希望在显眼的地方增加这个功能。 Point 3, you can see your teammates' scrolls Not knowing what scrolls teammates have chosen prevents us from better assisting them. For instance, the new scroll that allows the entire team to recover health when one person drinks blood is ideal when teammates are low on health. Similarly, if two or more teammates have chosen the scroll that increases damage during revival, it's preferable to revive teammates together. I hope this feature can be prominently displayed. 第四,游戏节奏 除了第一关的第一阶段,之后关卡的第一阶段普遍让我觉得无聊和难以忍受,怪物强度和数量不够高,很容易就被秒了,这时除了发呆啥都做不了,希望能改善一下这种情况,提高趣味性。 Point 4, game pace Apart from the first stage of the first level, the first stage of subsequent levels generally make me feel bored and unbearable. The monsters are not strong enough or numerous enough, making it easy to be defeated in a second. At this point, there's nothing to do but stare blankly. I hope this situation can be improved to enhance the fun factor. 第五,任务难度和BOSS奖励 相信大家都觉得任务之间的难度不一样,但奖励却都一样,这有点不合理。还有打完BOSS的奖励也和任务的奖励一样,这让我觉得BOSS的出现除了通知我们现在是这关的最后阶段外没有任何惊喜的地方,能否添加独特的BOSS奖励让游戏更有趣呢? Point 5, task difficulty and boss rewards I believe everyone feels that the difficulty levels vary between tasks, yet the rewards are the same, which seems a bit unreasonable. Additionally, the rewards for defeating the boss are the same as those for completing tasks, which makes me feel that the appearance of the boss only signals that we are in the final stage of the level, without any element of surprise. Could unique boss rewards be added to make the game more interesting? 第六,老生常谈的属性上限问题 相信绝大部分玩家每一局都在关注幸运值是否到达24点,闪避和暴击几率什么时候到74和79吧,有的时候一不小心超过1点2点就会让自己懊恼怎么没注意,希望可以让升级的选择更加明了,减少这种情况出现。 Point 6, the clichéd issue of attribute caps I believe that most players are always concerned about whether their luck value reaches 24 points in each round, and when the dodge and critical strike probabilities reach 74 and 79, respectively. Sometimes, if they accidentally exceed by 1 or 2 points, they will regret not paying attention. I hope that the options for upgrades can be made clearer to reduce such occurrences. 第七,数据统计 只有在结束游戏后才能看到队友的数据,虽然无伤大雅,但是如果在局内也能实时显示的话无疑会让游戏更加有“竞技性”,如果在做任务的过程中也可以统计数据的话,可以方便揪出“内鬼?”,比如不捡蘑菇和打石像的朋友(哈哈) Point 7, Data statistics Only after the game ends can you view your teammates' stats. While this is not a major issue, it would undoubtedly make the game more "competitive" if stats could be displayed in real-time during the game. If stats could also be tracked during missions, it would be easier to identify "sneaky players", such as those who don't collect mushrooms or attack stone statues (haha) 第八,贫瘠的道具 游戏里道具只有血瓶和磁铁,是不是过于稀少,可不可以多加一些道具来增益游戏体验? Point 8, barren props The game only provides blood bottles and magnets as props. Isn't this too limited? Could more props be added to enhance the gaming experience? 第九,DLC皮肤的适用性 非常喜爱游戏的我买了两个皮肤DLC,但在游戏里竟然不能全部适配,版本更新之后的角色有了第二形态却不能使用购买的皮肤,希望以后所有的皮肤都可以适配选择的角色。 Point 9, Applicability of DLC skin As someone who loves games very much, I bought two skin DLCs, but surprisingly, they are not all compatible in the game. After the version update, characters have a second form, but they cannot use the purchased skins. I hope that in the future, all skins can be compatible with the selected characters. 目前的想法大概就这么多,这是我花了一个多小时总结的新版本体验,也是第二次写长评,希望读到这条评论的大家看完之后如果觉得合理,可以点一个赞,增加开发者看到的可能性,希望游戏能越来越好玩,谢谢大家。(2026/7/17) That's about all I have for now. This is my summary of my experience with the new version, which took me over an hour to write. It's also my second long review. I hope that if you read this review and find it reasonable, you can give it a like to increase the likelihood of the developer seeing it. I hope the game becomes more and more fun. Thank you all. (2026/7/17)展开收起
评测时游玩467.2小时146人认为有帮助
抢先体验期间撰写
不推荐Steam玩家
平衡性极差 游戏里面有不下十种的武器,虽然每个技能都有自己的特色:召唤物,爆炸,穿透,路径等,还有其特有的不同的升级形态,但是它们的数值及其的不平衡。不平衡的数值磨灭了该游戏许多有意思的机制,减少了很多应有的乐趣,乃至于获得的负反馈要小于正反馈。对一些游戏机制、数值上的调整,相信能使游戏更加有趣、耐玩。 技能之间强度明显差异 首先,官方为了限制范围技能的伤害,给了诸如太阳脉冲、回旋镖、亡灵旋风等范围技能很低的基础数值、不算大的伤害范围,直接导致了前期需要打四五下才能击杀小怪,中期开始随着大怪的出现逐渐显示出无力感以至于清不动多少只怪到最后不得不靠引爆敌方自爆怪(真正意义上的范围技能)来获得更多经验球,升级效率极低导致技能提升赶不上随着时间增强的怪物的强度,如此恶性循环。当你依靠自己的运气和技术走到boss战时,却因为太低的伤害只能给boss不断的刮上十分钟的痧最后拼尽全力难以战胜,可以说是从游戏开始难受到结束,想到吸血鬼幸存者的大蒜、圣水,可以说是没有任何类幸存者类的爽感。 好的越好,差的越差 其次,单体伤害技能可以通过很多种方式变相“进化”成范围技能:包括但不限于电属性觉醒、消失爆炸升级、分裂等。而与此同时随着游戏的进行,怪变强的同时它们的体型也会随之而变大,怪物不会重叠,它们之间有着明确的碰撞体积,使得实际上怪物的密度并没有想象中的那么大,单体伤害技能在通过频率的升级之后甚至一串技能打出去打到的怪甚至比范围技能还多。而且由于其较高的基础伤害数值能够让它们造成有效的及时杀伤,有着更高的升级杀怪效率,自身强度有如滚雪球一样越滚越大,就算是最高难度也不会有太多的困难,这感受与专升范围技能相比简直是一个天上一个地下。 不算“宝”的宝箱 再者,有些遗物效果简直是幽默得要死(遗物通过打位于地图边边角角的宝箱获得),很多遗物拿了之后能给玩家带来的提升尤其少(当你拿到普通升级时,加1%暴击伤害;每复活一次你的队友,你的复活速度就加快;捡血瓶+40血上限)。与此同时这些宝箱必定是刷在地图角落,意味着你不只是要跑大半个地图去找它,而且还要面对身后人山人海的怪群的包围,你能从宝箱中得到真正有用的就是那个几个暴击回血、护甲转伤害并且你把你半条命都拿来刷新也不一定拿得到,就算拿到了,那也只算是锦上添花而不是雪中送炭。 冗余的选项 一些完全无意义的升级属性,比如“以太射线”“符文爆破”等的“伤害范围”属性升级,但凡有一点用也不至于一点用都没有,在玩游戏的时候,可以明显感受到怪是按照阶段进行维持在一个特定数量不变的,怪物会源源不断从四面八方涌来,这些技能看似是远程杀敌,实际上大家都是在近身搏斗,上文中的升级对杀怪是一点提升都没有的,完完全全在污染你的升级池子。(虽然上文只提及了这一个升级,但是其它鸡肋升级还有不少) 鸡肋的元素 接着就是最具特色的元素觉醒环节,对此我只能呃呃了,觉醒一个好的元素决定了后期输出的上限,相反若觉醒出差的元素你只能被当成路边一条被boss和怪潮给踢死。我是完全不知道冰和黑暗元素是来干嘛的,感觉制作组只是觉得“啊,我们是元素法师,一定要会很有趣的元素技能,别人能用寒冰控制敌人,我们游戏也可以觉醒冰元素来给怪减速!”问题是:我减速它们来干嘛呢?把怪都控制住,创造安全环境猛猛输出?拜托,怪是有碰撞体积的,你把右边的怪减速了,它后面的怪挤怪,直接从上下两方面来围攻你。若是又说:我把减速的怪杀掉不就好了?先暂且不谈怪物数量,你既然觉醒了冰元素,那伤害从哪来,如果我有足够爆的伤害了,那我还要控制怪物作甚?简而言之,在我看来冰元素更是需要作更多的考量与打磨。话说回来。“黑暗”又是什么垃圾?它能够将敌人驯服恶堕这一点看起来尤其引人注意,但是当你选择一次之后便会发现它很难让哪怕一只小怪恶堕。在实际游戏过程之中,我感觉我的其它技能甚至对友方怪物也有伤害,并且在恶堕一段时间后还会恢复?那我问你,我要它有何用?以上例子并没有涵盖元素觉醒的所有幽默区间,具体还得玩玩才知道。 多个技能的联动 最后,技能、觉醒、增强的联动几乎没有,在这个游戏,当我拿到新技能的时候,第一反应不是“耶✌!我又有新技能可以用了~”而是“我靠😡!污染池子的脏东西!”这当然不是无的放矢,究其原因就是新技能完完全全的在数值上比不过已经升级了有好几次的旧技能,给它们提属性带来的收益远不如给已有技能升级以求更快博出一个好觉醒。接着说说技能的联动问题,我最多能有四个技能,实际体验下来是感觉它们在各打各的,没有任何的协作感,在每一局游戏过程中,没有几次能让我感觉到自己的强度得到了“质”的飞跃,毫无爽感可言。 以上为我这差不多二十个小时的实际游玩之下的感想,在当前游戏的EA阶段,希望制作组能够参考我的薄见,与小伙伴的联机过程之中也给我带来了许多的欢乐,希望在之后游戏能越发完善,届时基于游戏体验我或将改变我的评价,钦此。展开收起
评测时游玩18.6小时123人认为有帮助
抢先体验期间撰写
推荐Steam玩家
一句话总结:可联机合作的《吸血鬼幸存者》+不能挖矿的《深岩银河:幸存者》的缝合体,游戏底子不错,内容较少,10小时内基本可体验游戏绝大部分内容 玩法:深度借鉴某两款幸存者游戏,绝大多数法术和升级均能在上述两款游戏中找到原型,角色设置和吸血鬼幸存者高度雷同,而法术获取和升级参考了DRGS的按等级获取和武器改造机制,并且也借鉴了其游戏中随机事件的关卡流程。而基本玩法就是典型的幸存者 元素注入机制:该机制为本作的核心玩法所在,在法术升级到特定等级后可以选择为其注入某种元素,每种法术有两次注入机会,注入后该法术命中时会有相应元素的效果,两种元素可以叠加,火是DOT,电是群体电击,冰是减速,酸是增伤。元素机制初玩有一些新鲜感,但由于元素种类较少,两种元素融合也只是简单的效果叠加,所以没有什么深度,很快就会腻。 下面说说一些游玩感受: 优点 1.可以联机的幸存者游戏,加入联机的确为传统幸存者游戏添加了不少游戏性,可以为队友加血,可以选择酸或冰元素控场增伤,通过不同的法术和元素搭配可以实现团队间互相辅助的策略合作,在队友被大群怪包围时也可以做出引怪帮助清路一起逃出困境等操作,具有合作的乐趣,在有基友的情况下打开友伤疯狂互相伤害别有一番风味。 2.音画表现良好,奇幻卡通的画风,滑稽Q版的造型有一种丑萌的美。音乐加分,虽然只有一首BGM,但会随着游戏进程渐进添加不同的乐器音色,从刚开始的简单旋律到后面的吉他、贝斯等乐器加入,怪也越刷越多,游戏节奏逐渐加快,最后BOSS出现前的激昂演奏让整个氛围达到高潮,算是玩过这么多幸存者like游戏中沉浸感较强的游戏了,可惜BGM只有这一首,玩久了容易听腻。 缺点: 1.升级选项较少,绝大多数升级都是提升基础数值,缺少VS和DRGS中获得关键升级战力突飞猛进的爽感,而法术的核心升级需要通过完成随机任务才能获得,一旦失败对战力影响巨大,某些法术的核心升级过于幽默,导致法术间强度差距明显,希望后期进行调整。 2.角色差异性较小,角色间的差异仅为初始法术和一些基础属性,所以本质上所有角色都没有什么区别,可以理解是为了匹配机制进行的妥协,但还是希望角色的特色更为鲜明,可以考虑在游戏过程中提供一些角色特有的特质选项,提高一些角色build的深度 3.关卡太少,目前游戏中只有3个关卡,每个关卡有一些特色,草地图石板路可以加速,障碍较多。冰雪图有灌木丛阻碍移动,冰面上转向困难,考验玩家移动操作。火焰图有熔岩地板和旋风会造成伤害。这种地图元素影响玩家游玩风格的设计不错,希望后期能添加更多关卡丰富玩法。PS:冰图的扫黑地任务是真·折磨 4.无尽模式有些鸡肋,由于目前随机事件数量少,BOSS只有一个,导致无尽模式游玩体验及其重复,需要添加更多事件及BOSS丰富可玩性。 5.元素融合过于简单,仅有4种元素简单粗暴进行效果叠加,玩家间和法术间缺乏元素联动,建议丰富元素类型,添加一些元素反应机制,提升构筑丰富程度和策略性展开收起
评测时游玩10.5小时135人认为有帮助
抢先体验期间撰写
不推荐Steam玩家
史,解锁角色花金币,但是全是盲盒,不告诉什么属性什么技能,就给你个剪影,钱花完了才知道解锁了什么。 关键你金币一把也就700,一个角色贵的要1400。一把近一个小时,两小时开一次盲盒来了。 还有局外养成上百万金币才能点满?几百小时游戏时间? 内测玩家轻松解锁单技能契约,正式版玩家找半天我没看到单技能契约怎么获得。强度少别人一大半,真有趣啊。 还有个任务“全是普通属性,但不使用刷新(4次)”。我寻思我也没见到刷新属性功能啊,正式版玩家是欠你什么吗,要先把每个角色刷7、8小时再花6000金币后,才能解锁游戏全部功能吗。展开收起
评测时游玩5.8小时121人认为有帮助
推荐Steam玩家
此游戏,虽肉鸽,但却紧张又高压 想入手,请留步,看完本篇再购入 进游戏,一局爽,轻松打怪秒全场 第二局,上强度,怪物追着满街跑 若问技能哪个强,这里和你瞧一瞧 小法球,开局有,中规中矩易上手 太阳环,是陷阱,近战拉扯很危险 打不过,嘤嘤嘤,试问轮椅有没有 流星雨,加爆炸,三发雷火齐落下 加点到底选什么,咱们一起看一看 新玩家,不要怕,移速点满就是大 溜小怪,救队友,高级操作只话下 幸运值,尽量点,高级卡牌往出捡 复活数,是支柱,互救一起来帮助 若是仍旧不明白,心怀忐忑的心态 游戏官方试玩带,下载一个体验try 虽然游戏不算坏,但这价格没有爱 请多考虑再去buy,守好咱们的钱袋展开收起
评测时游玩3.6小时133人认为有帮助
抢先体验期间撰写
不推荐Steam玩家
记于2025/4/25深夜,版本v0.9.1.3363 先说结论,把雪地扣出去、把技能权重修正砍掉,这游戏就是个还不错的游戏、很有潜力,但只要加上雪国、只要保留你那个囸了狗的技能权重修正,那就是屎。 迄今为止游戏总共有三张地图(草地、雪国、火山)三种难度(温和、严峻、硬核),十二个初始角色。游玩体验单人难度远高于联机,就算只有两个人联机体验也会和单人难度完全不同。虽然打了一天多点只解锁了十一个角色(装备86次新技能的那个今天实在肝不动了),但三个图的三个难度已经全部单人通关过了,全部遗物解锁、全部局外养成升级完毕。我想我应该有那么些微一点点的资格来评价这个游戏了。 事情的起因是和兄弟鏖战硬核雪国三把、耗时两个小时二十分钟未尽全功后,愤怒促使着我打开商店页面开始撰写这篇“评测”。(什么你问我单人是怎么过的?是单技能,我用了流星+孤注凝神。) 三个地图都有自己的特色,包括设计敷衍且没什么特色的地图特色怪物,以及各自的特色地形影响。草地的特色就是没有地形影响,很合理,新手第一个图,不应该上强度。雪国暂且跳过。火山的地形影响包括岩浆和飓风,这两者对玩家造成的伤害都高于或远高于对怪物造成的伤害,熔岩还好(18对玩家、10对怪)、飓风(68对玩家、10对怪)会暗改移动路线争取刮到玩家一下,我看不出这样的设计除了恶心一下支持你的衣食父母以外有什么意义。但火山的这点小毛病,甚至可以说,这游戏的所有其他毛病:包括部分技能拿到第一个红色强化前过弱且高难度下部分任务并不好做(杀千刀的踢足球和拖地板),包括部分角色开单技能等于自找苦吃(说的就是你,香蕉人月亮法,自带技能是最幽默的初始技能甚至是最幽默的技能),包括元素注入之间的强度差异过于明显(不会有人无尽注火火吧),包括角色解锁方式重复性严重且解锁方式与角色特征并无直接或者间接的关联、且解锁的角色强度与难度并无太大关系(你不会真觉得自己设计的那个巫师王很强吧¿),包括联机时算力不足吃导致客机被吃伤害严重(他是不是有内置每帧最多受伤一次的上限啊?),包括部分技能光污染严重(沟槽的法球)导致遮挡视野无法规避伤害(话说你做个魔法透明度调整就那么难么),包括无尽模式极其拖时间与无聊、且对解锁角色的帮助微乎其微甚至是负面的,包括对于人物属性的限制方式过于原始且无意义(我盲猜是等属性到达某个阈值之后停止在升级界面给你刷新对应的卡牌,但其他来源的获取会照常生效,卡这b42幸运真挺幽默的,为什么,因为是宇宙的终极答案?),包括意义不明的生命恢复(他甚至不是每秒跳1点,是特么接近每五秒跳一点,满局外成长的生命恢复也就12点,在硬核难度被开局的小怪肘一下小三百血就没了,大部分角色总共才1200血,哈基蒂甚至更少),包括地形影响和难度无关,包括数值成长并不明显、选择红卡后部分乃至大部分时间感觉不到明显提升,所有这些有待更新的平衡问题或者优化问题,都是可以被理解的,你是个正在更新中的新游戏,玩家可以允许你慢慢做平衡、慢慢做优化,尽管你都快更到v1.0了,但我能等,我pd3的护甲2.0都等得,我还差你这么个时尚小游戏么? 但是唯有两点,第一点是雪国地形,第二点是技能权重修正。这两点纯是设计师左脑反驳右脑、尖尖负责思考得出来的产物。能想出技能权重修正这么个东西的人简直要和发明调休的人一样恶毒。 雪国的地形影响分三种:一个是荆棘,玩家和怪物踩进去会巨额减速;一个是冰面,玩家和怪物踩上去后转向能力会被严重削弱;最后一个是硫磺喷泉,只会被玩家通过踩上去的方式激活,在短暂延迟后对位于其上方的单位造成伤害(68对玩家,98对怪)。硫磺在大部分情况下都可以起到一个正面的作用但中后期效果实际微乎其微(硬核难度前期就有点微乎其微了)、荆棘偶尔会产生正面作用,冰面则几乎完全不会产生正面作用。我很难跟没有打过硬核雪国踢足球任务的人解释这东西到底有多弱智多恶心多反人类,特别是作为第一第二个任务出现的时候,设计师远胜亚克的恶意完全可以通过观察足球的摆放位置来得到直观感知,但我相信玩过的一定深有感触。做这个任务的体验完全可以列入十大赛博酷刑,个人认为远在使用三左轮狂乱ace安那其单突dsod热血街头、或者游玩八宝粥行动之上。 这个技能权重修正更是逆中之逆,当你某个技能达到进化前的临界点时他会刻意地不给你去刷新那个技能的卡,5、6级和13级尤甚。对于还没入手的人:绝大多数角色的技能到达7级和14级时会得到一次进化(月亮法是6和13级),进化之后的技能会拥有远超白板的性能。区别相当于你去面试时候是穿睡衣还是穿西服,开支的时候开的是津布巴韦币还是美元。啊设计师那我问你,按理来说你今年4岁了,7岁就该上小学了,我在你5岁的时候强制再给你报第二个学前班,然后让你去新的学前班先再学个123年,前面的学前班学的先放着的你乐意么?等你15岁了,在第二个学前班念了三年终于有机会回去把第一个学前班念完了,诶我还是不让你上小学,我给你报第三个学前班再学个123年的你乐意么?你十八岁小学没毕业乐意么?回答我! 能够在硬核雪国开局踢足球任务失败奖励没拿到、28级boss落地时一技能11级二技能10级三技能5级四技能2级,溜着boss和怪海打到43级时一技能13级二技能14级三技能7级四技能8级、最终boss差八万血没死自己血战46分钟在冰板上转不动被一发远程打死还不红温的人简直就是金蝉子转世,建议去动物园批一匹马一只猴一头猪带上一个内置deepseek的搬运机器人发往天竺求取真经。什么你要说二技能不是成功进化两次了么?那我前面两个任务对一技能进行的强化找谁退款? 如果这游戏褒姒了,雪国地形和技能权重修正就是压死你的最后两根稻草,这俩玩意一天不改,差评一天不动。 至于联机体验,我跟朋友联机除了无尽丢伤害以外,除了牢广在三四个小时里掉了一次以外,还是非常稳定的。暂时不攻击这点了。 2025/5/23 省流,改了,但是改的不多、也不够,新法术强度一坨,和太阳光环坐一桌。展开收起
评测时游玩36.9小时91人认为有帮助
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《咒语旅团》是一款允许玩家单人游玩或是最高四人一起组队进行的肉鸽类幸存者玩法的动作魔法游戏。游戏中,玩家将扮演一名巫师,使用各种法术在场地中生存并完成一系列的场景目标。游戏目前虽然还处于EA阶段,但是内容已经非常充实,并且游戏的在线人数也较多,匹配系统非常优秀,整体体验下来,感觉非常棒。 扮演巫师消灭敌人 本作游戏的画面充满了童话风格,一种清新自然的风光展现在眼前。玩家将以俯视角,上帝视角控制一名巫师,在场景中生存并自动释放法术,消灭眼前的敌人。游戏的核心玩法非常类似于幸存者游戏,玩家的法术可以自动释放,在接近敌人的时候就可以直接攻击敌人,消灭敌人后还可以获得可以拾取的经验值。当拾取了一定的经验值后,玩家的等级会得到提升,提升,有机会学习各种增强法术的能力,玩家往往可以在三种增强中选择其中之一,并且有机会学习新的法术。 经常游玩类幸存者游戏的玩家对这种玩法一定不会陌生,本作游戏的体验整体感觉较为简单,敌人远程攻击的单位并不算多,所以在场景中的弹幕并不显得混乱。游戏每张地图提供了三个难度,难度越高,敌人的生命值越高,并且攻击玩家时造成的伤害也越大。游戏会在每隔一段时间释放一个全屏的敌人墙幕,但会保留一个缺口,玩家可以通过那个缺口来躲避这一次强大的伤害,个人感觉这个部分难度较大,需要玩家提前做好准备,提升一下主角的移动速度,并及时躲避敌人的攻击。 游戏过程中,玩家的主要目标一是生存,二是完成地图上的目标任务。每隔一段时间,当玩家消灭了一定数量的敌人之后,会开启一个新的目标,目标任务的种类还是比较丰富的,有的是在限定的范围内消灭敌人,有的则是保护目标,有的则是推箱子到达目的地等等,任务目标的种类较多,可玩性也比较高。如果玩家没有开启无尽模式的话,那么最后一个目标就是消灭一个boss级的敌人,Boss的血量非常高,非常可怕,一旦玩家消灭了这个boss,就可以通过这个关卡。 多人组队的有趣玩法 本作游戏比较独特的地方在于,玩家可以单人进行游戏,也可以最高四人组队游戏。游戏提供了匹配系统,玩家只要勾选上匹配就可以与全世界各地的玩家一起组队游玩。目前,这款游戏在线人数还比较多,我基本匹配几秒钟就可以进入一个队,匹配状态下人数越高,敌人的能力也越强,数量也越多,并且本作游戏是存在队友伤害的,如果玩家不小心释放法术攻击,到了队友也会造成一定的伤害,但是法术的增强中有一项可以将攻击队友变成治疗队友,对于一些范围性的法术,也可以当做群体治疗来玩。 多人组队状态下,经验值也是共享平分的,因此,多人组队状态下,等级提升的效率也比较高,而且本作游戏支持法术协同,即不同人物的不同属性,法术之间可以相辅相成,提升法术的作用。例如一人,释放冰系法术可以降低敌人的移动速度,并将敌人冻结,而另一名法师则可以对其进行高额的输出。并且多人组队状态下,一旦队友不小心死亡,也可以站在他的坟头将其复活,提升了玩家的容错率。个人感觉游戏是非常推荐玩家进行组队游玩的,体验非常不错。 局外提升帮助玩家不断增强 本作游戏除了游戏内提升等级,增强人物和法术之外,还可以拾取遗物来增加局内的成长。同时,玩家可以通过游戏获得金币来学习局外成长的技能,提升初始的属性,生命值,攻击力等等,让玩家在接下来的战斗中拥有更高的初始能力。局外成长帮助玩家越来越强,也可以越来越挑战更高难度的关卡,玩家可以通过完成游戏内的一些成就来解锁新的内容和新的属性以及解锁新的人物和外观等等,因此整个游戏的体验非常优秀,可玩性非常高。 欢迎关注 U_U鉴赏家培养计划 关注U_U鉴赏家,开启精彩游戏之旅。展开收起
评测时游玩10.3小时122人认为有帮助
抢先体验期间撰写
不推荐Steam玩家
非常生气,为什么制作组没有设置举报的选项,今天下午刚结束一场,有一个叫“LMC"的无赖,从20多级一直挂机到49级结束,不打不要紧,主要是一直升级拿升级选项,每次都要等他25秒,这种挂机行为 为什么不会被系统检测到,这种应该直接被踢出游戏,罚金币给受害队友,总这样的人就应该被封号。展开收起
评测时游玩21.9小时83人认为有帮助
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来源:Steam用户原始评测。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。