

迸发2
全网史低 ~ ¥19.72含 Steam 及第三方渠道当前即史低,正是入手时机
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价格历史
近 36 个月 · 数据每日更新全网史低~ ¥19.722026-03当前全网低价~ ¥12.90Steam当前即史低
价格覆盖 Steam 官方与 39 家授权商店,仅统计正规渠道报价。曲线按周展示近 36 个月的全网低价与 Steam 官方价。
历史价格以美元记录,图中金额按 2026-10-16 欧洲央行汇率折算为 CNY,仅作参考;实际结算金额以商店页为准。
01关于迸发2
飞机在耶利哥城附近坠毁后,你在一座满目疮痍的城市醒来。戒严士兵、失控机器人和不断扩张的纳米风暴带来重重威胁。探索城市,以残酷近战迎战凶猛敌人与庞大首领;瞄准并切下敌人的特定部位来夺取装备,再用武器、装甲、能力、植入体和无人机打造角色。 Steam玩家好评率为75%,共7,524条评价。 发行日期:2019年9月23日。
制作团队
开发
Deck13
发行
Focus Entertainment
近36个月记录最低价
≈ ¥19.722026-03-19 · GameBillet基础游戏 · 与上方图表记录相同;美元历史价格,并非地区Steam最低价。语言支持
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
|---|---|---|---|
| 简体中文 | 是 | 是 | — |
| 繁体中文 | 是 | 是 | — |
| 英语 | 是 | 是 | 是 |
再显示10种语言
| 语言 | 界面 | 字幕 | 音频 |
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| 法语 | 是 | 是 | — |
| 意大利语 | 是 | 是 | — |
| 德语 | 是 | 是 | 是 |
| 西班牙语 | 是 | 是 | — |
| 韩语 | 是 | 是 | — |
| 日语 | 是 | 是 | — |
| 波兰语 | 是 | 是 | — |
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| 俄语 | 是 | 是 | — |
| 捷克语 | 是 | 是 | — |
Steam PC版数据 · 2026-10-19
02购买前须知
模式与操作
Steam PC版为单人游戏,完整支持控制器,并支持Steam云。
语言
界面支持英语、法语、德语、意大利语、日语、波兰语、葡萄牙语、俄语、简体中文、西班牙语和繁体中文。英语和法语有完整音频;所有列出的语言均有字幕。
03常见问题
游戏中要做什么?
探索荒废的耶利哥城,以残酷的近战对付凶猛敌人与庞大首领。
如何获取装备?
可以切下敌人身上的指定部位,夺取装备并强化角色。
故事从哪里开始?
飞机在耶利哥城附近遭神秘风暴击落后,你在一座废弃拘留设施中醒来。
热门Steam评价
母语评价 · 10条此语言中精选的有帮助评价既有推荐也有批评,并不代表整体好评率;评价针对其评测的版本。
推荐Steam玩家
加评:次表面散射关了就不糊了,次表面散射关了就不糊了,次表面散射关了就不糊了,次表面散射关了就不糊了,次表面散射关了就不糊了,次表面散射关了就不糊了,次表面散射关了就不糊了,次表面散射关了就不糊了,次表面散射关了就不糊了,次表面散射关了就不糊了,次表面散射关了就不糊了,次表面散射关了就不糊了 游戏总体我是觉得不错。 缺点各位大佬也都嗦了,画面糊,不过魂一都照样玩的happy这个我觉得无所谓,毕竟这类游戏的核心还是战斗这一块😄展开收起
评价时游玩1.6小时195人认为有帮助
不推荐Steam玩家
我仅以此篇评测恭喜《Surge 2》摘下2013年最佳画面奖和最佳UI的桂冠! 哦你说今年是9012年了?那这个游戏的画面和UI会让你梦回2013。 哦你说GTA5也是2013年出的?那打扰了。展开收起
评价时游玩0.6小时37人认为有帮助
推荐Steam玩家
刚发售那几天,bug满天飞画面又糊,我就知道,这游戏又糊了。 不过,我电脑配置过硬,所以一发售就打了百来小时,根本停不下来。边打边在贴吧写攻略,最后dlc都打完攻略也写差不多了就…… 被他妈的一次更新给劝退了!那天更新完以后,切换地图三次有两次都闪退。这样强撑了一周左右,最后还是封盘了。 迸发2的bug真是毁了这游戏啊。 相比上一代,做出了许多改进。游戏质量过硬,理论上是能火的。手残一点其实也能玩,前期锤子蓄力流,中后期多点能量学会锤子的无限交叉完美连击,直接开始玩无双割草游戏。最开始宣传锤子转转乐的就是我的攻略(虽然现在迸发2中文社区说不定还是只有我的那几篇指不定已经过时了的攻略),我也敢说一句,迸发2中文社区的攻略我的贡献数一数二。 本来向谈谈游戏的优点,但这个游戏,优点可多了,甚至到了可以使这个游戏某种程度上摆脱类魂tag自成一派的程度。但却被缺点给击碎了。 bug是其一(也是最伤的)。比较重要的其二,就是教程是坨屎。作为低知名度类魂,很多玩家开玩的时候都是脑死亡状态的。他们很多会有一种“我已经纵横类魂我无敌了”的心态,而迸发2的核心机制却和魂完全不一样。这游戏不能当黑魂打啊! 接着就无能狂怒转劝退了。恕我直言,你们就应该把教程塞在玩家他妈嘴里啊!结果呢,很多玩家看了我的攻略才知道,“原来还有这种机制?”甚至有的玩家全程无伤的流程视频都录出来了,却根本不知道跳起反击/下蹲反击的存在。甚至不会切换主动植入物。 其三,难度问题。我一直认为迸发2摸清了机制那真是简单啊,结果我攻略写出来了才知道,很多玩家不是不懂或者不愿意用完美格挡,实际上是他们真的玩不来、反应不过来。所以,也许迸发2难度是偏高了。 说实话,评测隔太久了,热情都没了,想不起来什么别的可以写的了。接下来放上我当初写的攻略(有一些错误,毕竟是当初一开荒完就写的。现在也没必要改了,权当是留下一些你们自己探索时的惊喜咯),希望能够帮助到新的玩家。 所有boss的特殊道具获得方式:https://tieba.baidu.com/p/6288868122? 迸发2攻略 Mk.I新手/基础篇:https://tieba.baidu.com/p/6296162311? 迸发2所有武器类型详细介绍与推荐:https://tieba.baidu.com/p/6296166590? 迸发2全套装具体效果:https://tieba.baidu.com/p/6288869925? 所有无人机模组获得方式:https://tieba.baidu.com/p/6288865428? 最后,大锤无敌! 9/10展开收起
评价时游玩138.9小时165人认为有帮助
不推荐Steam玩家
不太推荐。作为一款魂系游戏来说算是合格的,地图设计,小怪分布,隐藏奖励做的都很不错。就是战斗系统很难受,虽然武器种类很多,有些连招也很炫酷,但是根本就打不出来。战斗系统主要围绕着防御弹反(类似荣耀战魂),在你用连招的时候,不仅有硬直而且boss,甚至小怪的韧性很高,直接攻击你,根本没有时间反应来防御。攻击都很疼,并且延迟斩较多,在武器伤害不够的情况下,跟两三个小怪一起打就是找死。这使连击不得不中断,变成了打一两下,防御,弹反,打一两下,反复循环的游戏。不知道游戏后期怎么样,但是极低的容错率和及其憋屈的战斗直接把我劝退,没有任何玩下去的动力了。展开收起
评价时游玩5.6小时32人认为有帮助
推荐Steam玩家
鸡你太美!这里养了一只kun kun 路过的朋友可以过来摸赞一次 ⠀⠀⠀ ⠰⢷⢿⠄ ⠀⠀⠀⠀⠀⣼⣷⣄ ⠀⠀⣤⣿⣇⣿⣿⣧⣿⡄ ⢴⠾⠋⠀⠀⠻⣿⣷⣿⣿⡀ ⠀ 篮球⢀⣿⣿⡿⢿⠈⣿ ⠀⠀⠀⢠⣿⡿⠁⠀⡊⠀⠙ ⠀⠀⠀⢿⣿⠀⠀⠹⣿ ⠀⠀⠀⠀⠹⣷⡀⠀⣿⡄ ⠀⠀⠀⠀⣀⣼⣿⠀⢈⣧展开收起
评价时游玩1,028.4小时149人认为有帮助
不推荐Steam玩家
游戏虽然算不上顶级出众,战斗体验给我的感觉比起第一部变化不大,但是迸发的游戏艺术风格很有意思。只不过战斗时期经常会强行让人把一款动作游戏玩成了回合制游戏,而缺乏玩魂三血源隻狼时带来的紧张感,不过对于魂系列玩家爱好者我还是很推荐的,毕竟在同类游戏里也算是风格显著独一无二了。给差评的原因是这游戏是不是还有什么bug没有修复好,因为我的角色在消耗了数据模块之后点升级键没有任何效果,无法升级展开收起
评价时游玩1.8小时31人认为有帮助
推荐Steam玩家
这是一份详细的购买或入坑指南。(本来给了差评写完发现自己写了进两千字,并且现在是半夜3.30所以还是给了好评,一半是给自己的吧😀) 没多说的,新人可以看,不要入(各种意义上的新人) 1.bug方面没有多少,比较我玩的时候已经是过了许多本版了。见到的一个就是怪在被纸箱子之类围住是会原地不动,有时候人物离怪太近他好像也不动,因为人物模型挡住了我也不知到他是不是在防守反正我也听不出差别。 2.武器服装设计非常成功,指甩赛博朋克好多条街9(bushi)但是城市设计是否太过保守,反正我没咋看出未来感,但是考虑到你一直在战斗,敌人和自己都穿着各种外骨骼用着各种炫酷的武器所以也能渲染很多的科幻色彩。 3.最重要的部分,战斗系统。surge2的制作人十分贪婪,从战斗系统中不难看出。 (1)战斗有断肢系统也就是“终结”系统,敌人的身体(人形)分为6个部分头,身,四肢。6个部位有不同的处决动画每种武器有6种终结可谓是十分良心,到此不得不提了两点首先想要断肢没那么容易,首先锁敌时就要把目标设置在肢体上腿十分难瞄准(手柄玩家)导致我后期老是腿部等级低于手和头(需要砍对应的部位来升级对应的部位)此外游戏的锁敌设置本身就十分难以摸清,我至今不明白全部。其次断肢要求对目标肢体造成足够伤害,基本上必须从战斗一开始就要锁定部位,其中还不包括打偏部位,受击失衡重新锁敌的失误。包括第一个boss就是在教锁定部位,但锁定的是无护甲的头部,放弃可以断肢获得装备的其他部位,可谓是对玩家的“误导”当然随着游戏的推进总会明白的。 (2)搞定了锁敌系统后随之而来的是游戏中最大的惊喜和鸡肋。弹反系统,有戏中的防御有三种绿色,黄色,红色。代表了成功弹反,普通防御,弹反失败。与只狼不同游戏的弹反并非单单抓取敌人攻击的时机,他把敌人的攻击分为了上,下,左,右,四个方向。正常防御的话承受与敌人攻击冲击力(或攻击力,没有亲自测试过)相等的体力消耗,并且承受一次向后的姿势硬直。有这样的思路并践行无疑已经超越了很多很多(此处应有掌声和寂静)。但问题往往随之而来,这么说吧如果我给你以上三个选项,让你选最坏的,你会选那个呢?第一反应呢应该是红色也就是弹反(防御)失败吧,其实不然,最坏的选项应该是黄色,普通防御。为什么呢?接下来我来详细解释,如果跟随敌人的脚步进行完美弹反,自然不用说。但如果说正常防御就要承受大量的体力消耗,如果敌人连续攻击后果不堪设想,你,没有体力无法还击,无法后撤步,无法继续防御。这无疑是致命打击(唯一方法是在有此端倪时就召唤无人机还击,但是因为无人机启动需要时间所以对于反应不太够或根本想不起来的人来说,十分无用罢了)。反观弹反失败,你只会消耗对应生命值,弹反所需支付的小段体力(做出对应的四个方向的防御需要小部分体力大概10%到12%)以及更小的硬直时间,这之后你会有很多选择。但是但是无论你怎么选择,答案都不正确,正确选择应该是闪避。会到了题目的根本鸡肋,无论是正常防御还是还是弹反失败所承担的风险都比闪避大很多,你失去了和敌人的安全距离,耗费了至少比闪避多或多很多的体力值,死亡即会一无所有的精神压力(不过因为有特别的恢复机制在所以死亡并不总在你身边)所以风险真的不小。呢么你愿意在如此风险之下选择弹反吗?还是老实的用黑魂打法?况且在许多敌人都具有无法防御攻击时?值得思考,但《战争与和平》的作者有言“当你身边有种种可能性时,不去赌一把是对不起自己的”机会和胜利你会选择哪一个?或是全都要?我也是因此才写下这篇评价,我陷入挣扎中,前一段的只狼记忆让我不停的。。。。(你懂的)。所以到最后我不知如何评价。因为你无法得知制作人的用意,无法得知游戏真正的核心玩法,对于小怪而言你没有一刀打半管血的武器,所以任何一次完美弹反对与小怪而言都是致命的,,而boss至少要5-6次才会应为弹反累计而撼动后倾(或是冲击力叠加的原因?抱歉我无法得知,程序不是我写的)(对于技术一般的玩家,如果刀刀弹,我还要说什么呢?)这无奈的质感不亚于批改自己的语文阅读题。但是在这里我插一个其他部分的话,游戏难度不高,boss最多也就不到7,8次吧。完全不能跟我当时打一心比。然而不明不白的活着,比坚定的死去,痛苦。 3.玩家的输出方式。有着许多种处决画面就已经决定了游戏的动作设计不简单,没有轻重攻击,取而代之的是横竖方向的攻击,分别在RB,RT上,游戏中武器的体力消耗不多,即使是大型武器也可以连打,并且游戏中有许多关于持续攻击的套装和技能。但不见得你就可以(别骂了biemale)玩家的动作系统可谓是十分多样化,但是由于过于多样话很多东西不探索根本发现不了,首先破盾用的蓄力攻击,RB,RT两种蓄力攻击,但有时通过搓按键RB也可以放出RT或其他的蓄力攻击(未确认是新的一种还是RT的蓄力攻击)原理我不太明白,据经验可能是锁敌时向后推L摇杆再长按RB。武器设计下面再说,但是他有一个两用武器很棒,攻击方式为如果你持续攻击则为快速的双持打击,攻击中间隔时间打击便是缓慢的重武器攻击,而其等待时间正好成立了重武器的缓慢攻击间隙。横竖攻击会混搭会打出特别的攻击(准确的来说时必须打出某些组合)导致只用一种攻击方式的玩家丧失了不少乐趣。没有远程武器取代来的是无人机,说明白的丰富的攻击方式,炫酷的武器设计,组合攻击等形式,四反向弹反,你还做什么类魂,期待第三作能突破自己。做出属于自己的作品。 4.杂项,吐槽。我一直因为是体力消耗和攻速有挂钩的,结果发现体耗105的长棍(枪)该快还快,浩70多的剑也就内样,斧子锤子该慢还慢,我是无法理解了,希望有大佬指正提点,重力电梯,真心不如梯子,不知道那个小天才设计的,我摔死好机会。还有有点们两发emp才能打开有的一发,怎么开门也要卷一下?配合着摔死我不少回(qAp)。 5.总结希望游戏越做越好,希望超越,希望有更好的东西,改变市面上魂系乱行的风气。加油。 流程用另外一个号打的,这个挂了30m别在意。(错别字没查sorry)展开收起
评价时游玩0.5小时120人认为有帮助
不推荐Steam玩家
这引导是人啊卧槽你的,怪不得很多游戏国外评分都比国内高,就是因为steam在国外普及的早,像surge2这样的屎外国人吃的比国内多,阈值低了。展开收起
评价时游玩0.9小时30人认为有帮助
推荐Steam玩家
铁粉针对本作与前作相较之下的差异和关键点聊五块钱的。 一、观感 1.1 基本画面 画质没有任何提升或者我眼神儿不好,没感觉出变化,有点儿失望;加分项在于本作不同类型且数量众多的的室内外场景和装饰,避免了像1代一样一直让玩家处于昏暗、无限重复的素材和贴图的室内环境中而导致审美疲劳;继承了前作的另一个加分项,也是和下面要说到的另一个方面有关的内容——武器和装甲的模型与贴图细节,前作中不用太仔细得观察就能发现的比如武器、盔甲上的品牌、生产信息、操作说明、小号液晶显示屏及其光照效果、各种不同的盔甲照明灯及其光照效果、二维码等等有趣的小细节,本作在这个方面无疑更上一层楼。 1.2 外观造型 迸发系列亮点之一就是美术设计,尤其是用心做细节的武器和装甲,当然我也仅仅是说武器和装甲,不包括蔓延了整个游戏流程的MG光头墨镜哥,嗯,一定是官方觉得做头发太难了,Warren的头发就像刚拉完屎的鸡窝,女性NPC的头发像一块万年抹布裹在脑袋上。这一方面上,本作甚至上了两层楼,很好!起码大家不会都长一个样儿了。(但始终不要忘记欧美人的审美标准,捏脸时我已经快吐了…管他呢,头盔一戴爱谁谁吧) 1.3 动作捕捉 系列亮点之二必然就是动作设计,自认为超越90%的动作游戏,自然、流畅、炫酷、带劲!但因为很多武器类型都和1代相同,所以有相当一部分普攻和终结动作用的还是前作的,人物站立、行走和奔跑姿势都没改,看多了就没什么意思,应该多在这些出彩之处加大力度多下功夫,要不就别跟前作一样,干脆全都重新做,要么就给每种武器切割每个部位时都再增加一种动作,两种随机出现,避免审美疲劳。 1.4 UI界面 还是那种和以前一样怎么看都感觉有那么点儿low的界面和图标,血条也从左上角挪到正下方,需要适应时间,不过UI设计得再好看也就是个锦上添花的东西,差不多就行了,倒是比前作好看了些。 二、声音 2.1 音乐音效 音效这块还是值得一提的,例如不同武器在进攻时的碰撞音就恰到好处,不会显得中二夸张但又能在真实的基础上突出武器特点,侧面提升打击感、角色在行动时会有微弱的液压伸缩杆活动的声音等等;但音乐方面对我来说是一个大大的减分项,我怀疑制作组就随便掏了俩钱儿随便找了俩人儿随便合了几首随便的曲子,不能说曲子,顶多算是音频…本作中不仅音乐的数量上来了,质量也提升不少,烘托气氛同时能增加增加紧张感。 2.2 角色语音 人类敌人从1代的只会嗷嗷叫两嗓子变的自然许多,会和自己人聊天说话了,战斗中还会冲你嚷两句,其他NPC也变得更加有人味儿,美中不足的是主角成了哑巴只会叫唤不会说话了;配音质量方面,前作像是胡乱找了几个路人配音,整个游戏加上录音也就那么几句台词,可能恰恰是因此才让人感到糊弄,更谈不上什么质量,本作在这方面也只能说较之前有所提高吧。 三、控制 3.1 基本操作 同前作,无论键鼠还是手柄,无论是高手还是手残都能进行顺畅的操作,键位不多不复杂。但目前好像键位设置这块有点儿毛病,有的键改不过来。 3.2 新加操作 蓄力攻击——只要按住平砍/纵砍就能发出的蓄力攻击,装逼用。 定向防御——跟天国拯救差不多的防御机制,上手较难。 多个无人机模块——一台无人机装好几个模块,等于多了几个需要按的快捷键,不会造成多少操作困难,熟悉了就好。 四、综合 4.1 敌人种类/形态 这是前作另一个非常致命的减分项,少的和场景素材一样可怜,而且攻击方式一样少,打多了会吐。但本作不用多说,光从几部预告片就能看出D13下了大功夫。 4.2 Boss数量/质量 反正1代算上DLC才只有7个…这么看起来的话2代真是超有诚意啊!至于Boss的设计质量待后续评测。 4.3 整体难度 怎么说呢,其实魂式游戏的难点在于对敌人的不熟悉而已,而且我觉得这也是唯一的难点。我说这游戏简单,也只能说明我爱玩这种游戏或玩得多,你说这游戏难,也不能说明你就是脑子反应慢或者手残。难度上如果一定要和黑魂作比较,我认为迸发是三十多岁中规中矩坐办公室的领导,黑魂则是五十多岁工地老油条中的套路王,就一个字——玩儿死你。 4.4 无人机 啊,1代的无人机我都是搁包里吃灰的。 4.5 人物培养和装备升级 前作中让我这样的强迫症最受不了的就是武器上自带的精通值对攻击力的提升度,每个类型武器此值最高的多的三把,少的就一把,所以如果玩家既是外观控又是数据控,又要好看的装备还要好看的数字的话,除非赶上了这件正好是你喜欢的,不然会很蓝瘦。本作直接舍弃了武器专精系统,点个赞。 4.6 剧情 故事总体思路是相当有趣的,2代不仅顺着前作主脉络做了恰当的衔接而且非常成功的勾起了我的好奇心,但前作在游戏过程中无论是对故事题材的细化还是剧情的交待形式都可以说是一坨翔,这坨翔虽然不怎么臭但不太成形,软踏踏湿乎乎的。本作剧情待后续评测(Warren不在的第一天,想他)。 4.7 BUG 1代385小时仅遇到过一个且只发生过一次。本作的BUG目前发现2个:有时(或特定提示)按键提示图标会变成PS4的;偶尔画面卡顿几秒后直接退出桌面,其他BUG待后续评测。 五、建议(仅指对THE SURGE系列有兴趣者) 5.1 如果玩过1代 是粉丝→都已经预购了还不去玩去 不是粉丝→根据上述对比自行考虑是否打折后购买 5.2 如果没玩过1代 有强迫症→连1代一起买,先玩1再玩2 没强迫症→原价买不了吃亏买不了上当 ----- 7小时更新: 1.我上面说的1代那个BUG又出现了,有时候模型会被敌人卡到半空大约一个身高的高度,不能落地不能控制,然后过2秒左右血条直接被抽空,重新打吧。 2.朋友说不能进游戏,一开始就报错,据他说有好些人都这样,不知道是什么问题? 3.优化很差劲,玩的心累。 4.音乐和剧情比起前作有质的飞跃,虽然仍达不到其他同类游戏的标准,但这两方面上看得出着实花心思了,不错。 5.杂兵战斗总体来讲比前作难了一倍,花样也多,也会玩儿阴的了,有那么点儿黑魂的意思啦。大Boss难度感觉和前作差不太多,另外游戏中额外加了好多小Boss,打起来带感,有挑战性,流程中不会无聊,挺有意思的。 ----- 50小时更新 无论主线还是支线,都在与故事主题和前作剧情的呼应达到了极其优秀的水平的同时又很好的展现出灾难大片该有的元素,而且也不忘给老玩家惊喜(听到陌生人的配音时那种激动你懂的,然后越往后玩越激动有没有)。一般来讲,能有很大程度的进步这种事,通常都是因为起点较低,但本作除了一些无伤大雅的优化和BUG问题以外(单指我个人,完全不影响游戏),在我心里真的做到了超越和突破自我,不仅仅是从五六十分的及格线上升到了八十来分这种程度,还在做到了诸如剧情接续、地图设计、音乐、游戏内容多元化等等的进步和提高,也在慢慢通过以其本身独有特色为主体的元素打造自己的牌口碑和系列。 3年后THE SURGE 3再见!在这之前,给我们广大新老粉丝搞点刺激的DLC吧!另外建议把前作的衬衣更换设定加回来。展开收起
评价时游玩0.5小时115人认为有帮助
不推荐Steam玩家
购买此游戏,你将会得到: 1. 无休止的堆怪,畜生一般的仇恨联动,小飞机戳一下能引来四个大汉把你团团围住,远处说不定还有个逼放个炮塔射你; 2. 你看到的每一个奇怪的阴影、转角、箱子后面都藏着敌人,不厌其烦地利用视线盲区制造陷阱,频率之高令人作呕; 3. 人均快慢刀的小怪,甚至同一套招式都可能有不同的快慢节奏,发狂之后更离谱; 4. 宁愿给一个复活点放十条捷径,也不愿意多设几个存档点,你是懂地图设计的。 我一向认为,一个类魂游戏想要提高难度,堆怪是其中最低级、也最令人生厌的方式。他强迫你浪费大量时间来小心谨慎地引怪,严重影响推图节奏,再结合令人摸不着头脑的地图设计,在激怒玩家的层面上效果拔群。 我承认这一作的动作系统是十分优秀的,打击感很棒,视觉效果也赏心悦目,但这都无法掩盖游戏设计上的能力不足。如果可以的话,我愿意给这游戏打个“中评”,但是鉴于我刚刚遭遇的螳螂捕蝉,黄雀黄雀黄雀黄雀在后的设计,差评收好。 ============================================= 通关了,只能说上述问题直到游戏后期都完全没有改善。 堆怪从头堆到尾,后期还衍生出了天花板藏怪,黑暗的环境下藏只黑色怪,摆明了要阴你初见一刀。地图设计更是重量级,不厌其烦地增加岔路,想尽各种办法给你绕回原点,我都纳了闷了,你们加复活点是要自掏腰包还是怎么的,咋就这么抠呢? 这些问题我都忍了,反正从一开始就有心理预期,但是这个最终BOSS的设计简直是愚蠢至极,让人难以理解。 招式单一,没有二阶段,场景简陋......这些都不说了,我就想问问你们搞这么些个快慢刀到底图个啥,真就硬举着刀硬不砍,就是玩是吧?整场BOSS战下来一点拼刀的爽感都没有,就搁那罚站,强行回合制,节奏扯得细碎,一点连贯性都没有,那你搞个定向弹反的机制出来干什么呢? 整部游戏玩下来给人的感受就是十分割裂,感觉设计师自己都没想好要做个什么玩意出来,一边给你搞各种花里胡哨的战斗动作,一边给你堆怪,拿快慢刀恶心你。从头到尾一场让人印象深刻的BOSS战都没有,反正就是变着花样的蓄力斩,时不时还带两个小弟,或者放个机甲出来恶心你,whatever,你开心就好。 ==================================== 最后给个总结性的评价就是:金玉其外,败絮其中。动作设计,美术风格(除了光污染),音乐,武器外观都很棒,剧情中规中矩,有点絮叨但也还行吧。但是内在的游戏设计简直是灾难,地图设计属于是想偷师结果没学利索,最后做出这么个半吊子玩意来。 不建议原价入,打骨折可以考虑。展开收起
评价时游玩4.9小时23人认为有帮助
来源:Steam用户原始评价。有帮助票数为存档快照,并非实时数据。最后收集时间:2026/08/15。




